22 января 2019 22.01.19 78 340

В Far Cry: New Dawn вводят больше лёгких RPG-элементов

Far Cry: New Dawn — это, считайте, самостоятельное дополнение для Far Cry 5. Новая игра продолжает сюжетную линию предшественницы, а действие снова разворачивается в округе Хоуп, штат Монтана. Осталось понять, какие будут геймплейные отличия!

На эту тему немного поговорил Жан-Себастьян Декан (Jean-Sebastien Decant), творческий руководитель Far Cry: New Dawn. По его словам, в игре постарались сделать изменения на каждом уровне и добавили больше лёгких элементов RPG, которые придадут геймплею глубины.

Например, оружие и враги в New Dawn делятся на ранги. Чем выше уровень противника, тем более крутые стволы потребуются для эффективного сражения. Союзные персонажи собираются на новой базе — в это место можно вложить ресурсы и взамен получить улучшенные апгрейды. Для аванпостов ввели «систему обострения». Когда вы захватываете чужой аванпост, то можете забрать ресурсы, которые там находились. А можно забросить аванпост — тогда туда вернутся враги. Они будут сильнее, чем раньше, но принесут с собой ещё больше ресурсов.

Far Cry: New Dawn стартует 15 февраля. О других особенностях можете почитать здесь, а вот здесь вас ждут системные требования.


Поддержи Стопгейм!

Far Cry: New Dawn

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
15 февраля 2019
663
2.7
493 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

По его словам, в игре постарались сделать изменения на каждом уровне и добавили больше лёгких элементов RPG, которые придадут геймплею глубины.

Например, оружие и враги в New Dawn делятся на ранги. Чем выше уровень противника, тем более крутые стволы потребуются для эффективного сражения

Я надеюсь, Юбисофт будут гореть в Аду с этой системой из ассасинов. Сраное дрочево.
Я надеюсь гореть будут игроки, которые вкладывают деньги в подобные игры
Когда вы захватываете чужой аванпост, то можете забрать ресурсы, которые там находились. А можно забросить аванпост — тогда туда вернутся враги.

Как во втором ФК, что ли?
Например, оружие и враги в New Dawn делятся на ранги. Чем выше уровень противника, тем более крутые стволы потребуются для эффективного сражения.

Эт че, типа пушки буду серые/зеленые/фиолетовые итд?, а противники с 100ХП помножено на «уровень?», божечки, я так понял уже не смогу всю игру пробегать с полюбившиейся пушкой, ибо у другой независимо от логики реального мира, при том же калибре, и красной расцветкой, будет урон выше, походу радиация из всех сделала орков.
оружие и враги в New Dawn делятся на ранги. Чем выше уровень противника, тем более крутые стволы потребуются для эффективного сражения.


читай между строк — купите топ оружие для *барабанная дробь* экономии времени
Африканский флешбек словил.
Ну типичная ситуация в последних 2 АС «проходил боем, решил потестить стелс, перерезал горло спящему солдату, после перерезания он встал и поднял спокойно тревогу». Или ещё иная — «качался в стелс и пришёл в новую локу, враги выше меня по лвлу, стелс летит в топку, а боевка не прокачена».
Ведьмак — это ещё одна игра, в которой это меня тоже раздражало. Не только факт того, что это обычные люди, но и тот факт, что ты можешь встречать АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВЫХ бомжей в начале, в середине и в конце и они ПОСТОЯННО будут становиться лучше. Эта система — рак, которому место в лутер-шутерах.
Главное чтобы это действительно прибавило глубины игровому процессу, а не излишней рутины.
что в хай локе противники выше тебя и в том. что там действует порезка урона? Так это механика работы РПГ!

Это довольно тупо, потому что это всё ещё обычные люди. У них просто уровень высокий, как в ММО. Это самый дешёвый способ внести в игру РПГ-элементы.
Теперь это не только Rage, но ещё и Fallout 76.
Подобрал с трупа врага ржавый калаш — тот взорвался у тебя в руках. Решил пальнуть из РПГ — поджёг выхлопом сухую траву и устроил эпический пожар, спаливший пол карты. Был во второй части всё же какой-то шарм.
В Ведьмаке, не смотря на всю его шедевральность, была ужасная рпг составляющая в плане левелинга. Мало того, что ты руками избивал противника тремя-пятью уровнями ниже, и водил 15 минутные хороводы вокруг противника столькими же уровнями выше, так ещё и экспу ты получал считай исключительно за прохождение основного квеста, за побочки тебе давали х*й с маслом. Не надо приводить Ведьмака в разговоре о рпг системе. Ведьмак выехал на другом — сюжете, колоритных персонажах, дизайну мира.
Стелс? Его претензия к стелсу — это полнейшая мелочь в сравнении с тем, что ещё бывает в играх с такой системой.
Приходишь на локацию, где все уровнем выше, и скидываешь противника пинком с высоты -> Он теряет четверть здоровья и поднимается обратно тыкать тебя пером.
Приходишь на ту же локацию, когда ты одного уровня с противниками, скидываешь того же гварда с той же высоты тем же пинком -> Он умирает. От падения. С той же высоты. Тот же гвард.
Это чушь. Это Бордерлендс. В играх с претензией на реалистичность это просто раздражает. В Ассасине это можно потерпеть, потому что он — плохая РПГ, и там это ожидаемо. В Ведьмаке 3 это смотрится плохо, как и вся система качева. В Фар Крае, если будет так, это будет смотреться как Бордерлендс: противник выше тебя по уровню? — Хедшот не убивает, а наносит крит, даже если ты попал в открытую голову. И это огнестрел.

В обливионе эта система не работает, потому что некоторые враги на определённых уровнях исчезают из экосистемы, а на их место приходят такие, которые всегда будут твоего уровня, и если ты не минмаксил 5+5+5 или 5+5+1 всю дорогу до этого, ты будешь ссаного волка ковырять чем угодно.

Почему такая система работает в нормальных РПГ? Потому что там есть локационный и уровневый «замок». В Фоллауте 1/2 коготь смерти — всегда коготь смерти, разве что он может быть самкой, обычным или ребёнком. Где бы ты не встретил одного из них, они всегда одинаковы. Бомжи всегда остаются бомжами, работорговцы — работорговцами, а якудзы — якудзами.
Уже предвижу маразм, когда враг выше тебя на пару уровней будет выдерживать десяток попаданий из гранатомёта в упор. Стелс в Одисее из-за подобных условностей был поистине великолепен
Спустился под воду, вышел, достал из руки пулю.
Не ну система самолечения хоть и выдавала иногда подобные рофлы, но чаще всего всё же была контекстно зависима. Подорвался на гранате — выковыриваешь из себя шрапнель, упал с высоты — вывихнул конечность или на гвоздь какой-нибудь напоролся. В любом случае забавная фишечка и печально, что от неё отказались.
Из-за этого весь экспириенс от Одисси был великолепен.
бомжей в начале, в середине и в конце и они ПОСТОЯННО будут становиться лучше

Логика простая у противника выше уровень, выше шмот, выше резисты брони личные и выше броня от шмота

Это ровно те же самые бомжи. У них типа просто шкура стала толще?
А ты играл в Одиссею вообще? Что значит боевка не прокачена поясни. Как ты это понял, а не чуваки с Ютуба. Потому что я, как человек наигравший порядка 70 часов не понимаю это высказывание вообще. Там есть 3 ветки раскачки Охотник, Воин, Убийца. При этом перекидываться ты можешь практически везде за драхмы. Ты просто заходишь в пункт — Способности и вкачиваешься заново. Далее, если ты вкачиваешься в условного стелсовика, то как и я фармишь сет Пирата Культистов. Там идет повышение урона убийцы. Скиллы убийцы наносят ппц урона. При этом параллельно я вкачивал и скилы война, а в самом сете гравировка позволяет нарастить и урон война. Чтобы ты понимал, теперь я убиваю и полемархов крепостей в стелсе и зажав F (усиленная атака). Я молчу про капитанов и громил. Чтобы ты понимал, на условном 50-ом лвле ты становишься просто терминатором. Бывали моменты, когда надо ворваться в крепость и убить культиста, а в стелсе ппц, как лень. В итоге ты махаешься со всей крепостью, культистом и прибежавшим наемником, при этом ты же помнишь, что я раскачен в стелс=)
Ты это взял из обзора Васи, как я понял. В чем претензия? в том, что в хай локе противники выше тебя и в том. что там действует порезка урона? Так это механика работы РПГ!
Читай также