Far Cry: New Dawn — это, считайте, самостоятельное дополнение для Far Cry 5. Новая игра продолжает сюжетную линию предшественницы, а действие снова разворачивается в округе Хоуп, штат Монтана. Осталось понять, какие будут геймплейные отличия!
На эту тему немного поговорил Жан-Себастьян Декан (Jean-Sebastien Decant), творческий руководитель Far Cry: New Dawn. По его словам, в игре постарались сделать изменения на каждом уровне и добавили больше лёгких элементов RPG, которые придадут геймплею глубины.
Например, оружие и враги в New Dawn делятся на ранги. Чем выше уровень противника, тем более крутые стволы потребуются для эффективного сражения. Союзные персонажи собираются на новой базе — в это место можно вложить ресурсы и взамен получить улучшенные апгрейды. Для аванпостов ввели «систему обострения». Когда вы захватываете чужой аванпост, то можете забрать ресурсы, которые там находились. А можно забросить аванпост — тогда туда вернутся враги. Они будут сильнее, чем раньше, но принесут с собой ещё больше ресурсов.
Far Cry: New Dawn стартует 15 февраля. О других особенностях можете почитать здесь, а вот здесь вас ждут системные требования.
Лучшие комментарии
Я надеюсь, Юбисофт будут гореть в Аду с этой системой из ассасинов. Сраное дрочево.
Как во втором ФК, что ли?
Эт че, типа пушки буду серые/зеленые/фиолетовые итд?, а противники с 100ХП помножено на «уровень?», божечки, я так понял уже не смогу всю игру пробегать с полюбившиейся пушкой, ибо у другой независимо от логики реального мира, при том же калибре, и красной расцветкой, будет урон выше, походу радиация из всех сделала орков.
читай между строк — купите топ оружие для *барабанная дробь* экономии времени
Это довольно тупо, потому что это всё ещё обычные люди. У них просто уровень высокий, как в ММО. Это самый дешёвый способ внести в игру РПГ-элементы.
Приходишь на локацию, где все уровнем выше, и скидываешь противника пинком с высоты -> Он теряет четверть здоровья и поднимается обратно тыкать тебя пером.
Приходишь на ту же локацию, когда ты одного уровня с противниками, скидываешь того же гварда с той же высоты тем же пинком -> Он умирает. От падения. С той же высоты. Тот же гвард.
Это чушь. Это Бордерлендс. В играх с претензией на реалистичность это просто раздражает. В Ассасине это можно потерпеть, потому что он — плохая РПГ, и там это ожидаемо. В Ведьмаке 3 это смотрится плохо, как и вся система качева. В Фар Крае, если будет так, это будет смотреться как Бордерлендс: противник выше тебя по уровню? — Хедшот не убивает, а наносит крит, даже если ты попал в открытую голову. И это огнестрел.
В обливионе эта система не работает, потому что некоторые враги на определённых уровнях исчезают из экосистемы, а на их место приходят такие, которые всегда будут твоего уровня, и если ты не минмаксил 5+5+5 или 5+5+1 всю дорогу до этого, ты будешь ссаного волка ковырять чем угодно.
Почему такая система работает в нормальных РПГ? Потому что там есть локационный и уровневый «замок». В Фоллауте 1/2 коготь смерти — всегда коготь смерти, разве что он может быть самкой, обычным или ребёнком. Где бы ты не встретил одного из них, они всегда одинаковы. Бомжи всегда остаются бомжами, работорговцы — работорговцами, а якудзы — якудзами.
Это ровно те же самые бомжи. У них типа просто шкура стала толще?
Ты это взял из обзора Васи, как я понял. В чем претензия? в том, что в хай локе противники выше тебя и в том. что там действует порезка урона? Так это механика работы РПГ!