8 января 2019 8.01.19 53 1675

Почему в Sekiro: Shadows Die Twice не будет мультиплеера? Отвечает Game Informer

Поток эксклюзивных материалов Game Informer о Sekiro: Shadows Die Twice продолжается. Журналисты уже рассказали о системе прокачки, а теперь объясняют, почему в игре отсутствует мультиплеер, который был важной фишкой прошлых игр от FromSoftware.

Sekiro: Shadows Die Twice во многом похожа на предшественниц: Demon's Souls, Bloodborne и серию Dark Souls — все эти игры объединяет схожая механика боя, взаимосвязанные локации и недюжинная сложность. Однако в упомянутых проектах игроки могли призывать на помощь других геймеров, вторгаться в чужие миры и оставлять друг другу специальные сообщения, предупреждающие об опасности или, наоборот, подталкивающие к ней.

Среди плюсов отсутствующих онлайн-элементов Game Informer выделяет одну важную возможность — теперь игру можно поставить на паузу! Такое можно было провернуть с версией первой Dark Souls для Nintendo Switch — правда, там это делалось введением консоли в спящий режим.

Журналисты также замечают, что в Shadows Die Twice игрокам больше не нужно беспокоиться о внезапном вторжении вражеского героя, который заставит вас перепроходить солидный кусок карты заново.

Но главное, ради чего разработчики отказались от мультиплеера, — это сосредоточение сил на одиночной игре. Так, боссы в Sekiro создаются в расчёте на то, что сражаться с ними будет только один игрок. Скорее всего, это позволит сделать их более сбалансированными и продуманными, что разнообразит бои с ними.

Кроме того, разработчикам больше не нужно планировать локации с учётом того, что игроки могут встречаться и взаимодействовать на них друг с другом. Это освобождает девелоперов от прежних ограничений, связанных с созданием уровней, и даёт им больший простор для фантазии.

Напомним, что выход Sekiro: Shadows Die Twice состоится 22 марта на PlayStation 4, Xbox One и PC.


Поддержи Стопгейм!

Sekiro: Shadows Die Twice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
22 марта 2019
2.3K
4.4
1 281 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот мерзавцы эти казуалы, решили в нашу хардкорную игру тоже поиграть. Я вот играть спокойно тоже не могу, если чувствую что где-то на другом конце мира, какие-то сволочи удумали облегчить бой и пройти босса двоем-троем.
Не будет онлайна — ладно. А что там по кровавым пятнам и сообщениям?
Очень хотелось бы увидеть людей думающих о обыденности у обрыва, а потом в него же кувыркающихся или эти сообщения «Радость впереди попробуй язык» и все в таком духе.
Мог. И у босса соответственно росли хп и пойз. И, естественно это не помогало. Призванные фантомы снижали сложность босса чуть ли не до нуля. Ни о какой ориентированности этих боссов на мультиплеер не идет и речи.
Так, боссы в Sekiro создаются в расчёте на то, что сражаться с ними будет только один игрок.
Нуу такое себе… Что то я не замечал подстройки боссов под несколько игроков, хоть в какой то части DS. Во 2й части бой с Гниющим в коопе, вообще выглядел комично.
игрокам больше не нужно беспокоиться о внезапном вторжении вражеского героя, который заставит вас перепроходить солидный кусок карты заново

А в чем плюс? Те кто не хотели об этом беспокоиться всегда могли перейти в офлайн режим.

Так, боссы в Sekiro создаются в расчёте на то, что сражаться с ними будет только один игрок.

Кто-нибудь замечал в соулс серии хоть одного босса, который создавался в расчете на то, что с ним будут сражаться несколько игроков? Я — нет. Боссы и длс 2 душ не в счет. У боссов даже поведение с появлением других игроков не меняется, только жир и пойз растет.

Кроме того, разработчикам больше не нужно планировать локации с учётом того, что игроки могут встречаться и взаимодействовать на них друг с другом.

Пощадите, в душах взаимодействие между игроками сведенено к минимуму. Жест показать, да шмот скинуть. Ну и убить, если ты красный фантом. Ни что из этого особого лвл дизайна для себя не требует.

И я вполне допускаю, что скорее всего в сшдт организовать мультиплеер из-за новых механик будет сложнее, чем в душах. Но все эти заявления о дизайне уровней и боссов звучат как оправдание.
Меняется. Есть удары, которые боссы применяют, только если рядом сразу несколько игроков.

Пример можно? Ни одного такого не припомню. Хоть и проходил второй/третий дс + бб как соло, так и в коопе.

Плюс баланс. Например количество резистов, видов урона и тому подобного (с учётом того что может прийти сразу несколько игроков с разными билдами).

Что за бред. Ни резисты, ни, тем более, виды урона у босса от коопа не меняются. Только жир и пойз.

То что ИИ босса может адекватно воспринимать сразу нескольких противников на поле боя — тоже требует много работы.

Нет. Не может. Босс ни разу не воспринимает нескольких игроков. Лишь одного, на котором у него агр. И он даже не переключится на другого игрока, пока тот не нанесет достаточно урона.

и призвать для коопа. Т.е. к рядовым противникам применимо все то же что и для боссов.

Дааа, увеличить хп и пойз на n процентов требует ну очень много работы. Не смеши.

Допустим если игрок должен попасть в какую-то область без возможности вернуться (например тем же маршрутом), то получается что попасть должны все одновременно. Итд.

Примеры, примеры можно, Билли. Какую такую область. Конкретно. На примере любых из душ. Игроки всегда могут находиться хоть в разных частях локации. Ни о каком «одновременном попадании» нет и речи.

Добавлю еще что наличие пвп (даже ареного) вынуждает соответственно балансить и весь эквип в игре.

Ну не смеши, а? Любой фанат темных душ скажет, что никакого баланса эквипа в пвп нет. Для примера, когда ты в 3 дс прахом ложи хаоса ваншотаешь противника, а он тебе ударом от силы 1/8 хп снимает, ты называешь балансом?

И кроме того SDT — более сюжетноориентированная игра. Т.е. вполне возможны катсцены, какие-то сюжетно геймплейные вставки (например старый добрый бой где ты обречен на провал) и тому подобное.

В дс перед боем точно так же показывают вставки, которые видят оба игрока. Ничего сверхсложного в этом нет. Что уж говорить про бой, обреченный на провал. Тебе бой с нагим ситом напомнить? Что-то этот бой не помешал добавить мультиплеер.

Ты в души точно играл? А то мыслишь так, будто смотрел на них со стороны.
Я думаю проблема в том, что в Секиро делается куда больший упор на боевку и, что вся ценность боссов именно в их дуэльном геймплее, который сливается в туалет при игре вдвоем.

Что не мешало им оставить красных фантомов. Хоть в тела обычных самураев на уровне можно было бы вселять, в итоге никаких минусов.
Уж не знаю, что он там НЕ меняет, но когда нас было трое, он вообще творил, что хотел. Игнорировал стоящего к нему в упор милишника ради мага, который прятался на краю карты, и потом прыгал обратно. Третьему игроку целую минуту не удавалось к нему приблизиться для нормального удара. Речь о релизе, когда ещё были баги с вторжениями без эффектов и уведомлений. Соло же его атаки хоть и непростые, но всё же предсказуемые и от них можно уворачиваться, зная, где он окажется после следующей.

А, точно, про зеркального рыцаря забыл. Но там вроде для призыва надо дополнительно что-то делать, кроме как в ковенанте состоять.
Так это любой босс так делать будет. Механика еще со времен ммо — кто больше урона вносит, к тому у босса наибольший интерес, а в 3 дарке маги вносят очень много урона.

У зеркального рыцаря надо, если не ошибаюсь, красным мелком у входа к боссу знак поставить. Тогда он тебя призовет.
Люди так-то в видеоигры играют по совершенно разным причинам и с разными целями. Я не удивлюсь, если есть люди, которые в ДС играют только ради визуала, лора, атмосферы или чего ещё. Есть достаточно людей, которые приходят в ДС именно ради совместного приключения, что тоже более чем интересно. Если игра нравится, то и хорошо же.
В DLC к Dark Souls 2 было несколько боссов, рассчитанных на мультиплеер. Троица бандитов в Шулве была однозначно рассчитана на прохождение втроем, как и путь к ним. Да и сама Элана была неплохо отбалансирована, с ее гораздо более агрессивным призывом Вельстадта и скелетов в мультиплеере, вплоть до одновременного призыва всех разом. Smelter Demon во второй DLC тоже был рассчитан на мультиплеер, судя по пути к нему и обязательной парочке фантомов. В Элеум Лойсе как сам король, так и опциональная локация с двойным кошкобоссом (о, эти лошади) гораздо адекватнее проходятся в компании, нежели соло. Но, пожалуй, кроме этих примеров, в соулсах действительно сложность боссов в мультиплеере никакая, даже с NPC-фантомами.
вынуждает соответственно балансить и весь эквип в игре

Никто никогда не балансил оружие в душах под PvP.
Кто-нибудь замечал в соулс серии хоть одного босса, который создавался в расчете на то, что с ним будут сражаться несколько игроков?


Мидир из The Ringed City, как опциональный босс, при наличии нескольких игроков НАМНОГО сложнее, чем если с ним драться в одиночку (постоянно непредсказуемо меняет цели, а его атаки крайне обширны). По-моему, разработчики знали, что делали, потому что все остальные боссы игры в кооперативе наоборот становятся лёгким недоразумением.
И в том же дополнении — Копья Церкви. Единственный, насколько я помню, PvP-босс, где большее количество игроков только добавляет эпичности.
Кто-нибудь замечал в соулс серии хоть одного босса, который создавался в расчете на то, что с ним будут сражаться несколько игроков?

Вполне. Если ты официально мог призывать внутриигровых фантомов, которые любезно ставились рядом с переходом к боссу, то предполагалось, что помощь может быть, а может и не быть. Здесь, видимо, будет изначально из расчёта на то, что противник для босса один в лице игрока без всяких призывов.
Были короткие кат-сценки перед появлением босса или перемещением в другую область мира (горгульи, гроб, картина итд). Сюжетных кат-сцен (диалоговых или просто с каким-нибудь сюжетным экшоном) не было. За исключением разве что вступительной и двух концовок, где нам закадровая старуха начитывает немного лора.
Моментов когда из-за сюжета мог как-то измениться базовый геймплей тоже не было. Если вы про
старый добрый бой где ты обречен на провал
то таких моментов всего два и все что меняется в них — это возможность выйти с арены босса и точка возрождения.
Точно так же можно спросить:«А подвязана ли смерть персонажа в sekiro сюжетно? » В душах и бладборне смерти вполне логично обоснованы. А тут? Из того, что мы знаем о сюжете, смерти обьяснить логически я не могу, а вот как минимум красных фантомов — запросто. Представь, что тот дом/клан/любая другая японская организация, с который главный герой борется, покупает наемников, чтобы главного героя остановить. Логично звучит? Логично. И без использования потусторонних сил. А вот при смерти без магии не обойтись.
Надеюсь, потом введут дуэли, в каких нибудь отдельных аренах. Потому, что для большой части коммьюнити вторжения и дуэли, были важной частью игр.
Я однако понимаю желание не делать одно и то же, раз за разом и возможно фромам виднее.
В DS постоянно балансирует оружие и спеллы, в том числе и из-за PvP. Для наглядности можно посмотреть ченжлоги. Во второй части магию вообще заметно с релиза перепилили.
Я это к тому, что ДС никогда не был про саму боевку особо. А тут приоритеты по другому видимо расставлены. Они хотят боссов механически интересными сделать (судя по тому, что говорили люди трогавшие демку), а весь геймплей в душках сводился к ударь уклонись и так пока хп босса не падало в 0. Ну или уклоняйся, пока он не использует движение, что можно парировать. А тут мол фокус именно на боевке и взаимодействии игрока, с движениями босса.
У боссов даже поведение с появлением других игроков не меняется, только жир и пойз растет.

Меняется. Есть удары, которые боссы применяют, только если рядом сразу несколько игроков. Плюс баланс. Например количество резистов, видов урона и тому подобного (с учётом того что может прийти сразу несколько игроков с разными билдами). Плюс куча всякой внутренней кухни. То что ИИ босса может адекватно воспринимать сразу нескольких противников на поле боя — тоже требует много работы.
Жест показать, да шмот скинуть. Ну и убить, если ты красный фантом.

… и призвать для коопа. Т.е. к рядовым противникам применимо все то же что и для боссов. Плюс левел дизайн. Допустим если игрок должен попасть в какую-то область без возможности вернуться (например тем же маршрутом), то получается что попасть должны все одновременно. Итд.

Добавлю еще что наличие пвп (даже ареного) вынуждает соответственно балансить и весь эквип в игре. Да еще и билды персонажей вдобавок.

Правда даже с учетом всего этого непонятно зачем они решили убрать сообщения игроков. Видимо уже отбросили как мелочь, чтобы не париться из-за них с неткодом.
Читай также