Почему в Sekiro: Shadows Die Twice не будет мультиплеера? Отвечает Game Informer
Поток эксклюзивных материалов Game Informer о Sekiro: Shadows Die Twice продолжается. Журналисты уже рассказали о системе прокачки, а теперь объясняют, почему в игре отсутствует мультиплеер, который был важной фишкой прошлых игр от FromSoftware.
Sekiro: Shadows Die Twice во многом похожа на предшественниц: Demon's Souls, Bloodborne и серию Dark Souls — все эти игры объединяет схожая механика боя, взаимосвязанные локации и недюжинная сложность. Однако в упомянутых проектах игроки могли призывать на помощь других геймеров, вторгаться в чужие миры и оставлять друг другу специальные сообщения, предупреждающие об опасности или, наоборот, подталкивающие к ней.
Среди плюсов отсутствующих онлайн-элементов Game Informer выделяет одну важную возможность — теперь игру можно поставить на паузу! Такое можно было провернуть с версией первой Dark Souls для Nintendo Switch — правда, там это делалось введением консоли в спящий режим.
Журналисты также замечают, что в Shadows Die Twice игрокам больше не нужно беспокоиться о внезапном вторжении вражеского героя, который заставит вас перепроходить солидный кусок карты заново.
Но главное, ради чего разработчики отказались от мультиплеера, — это сосредоточение сил на одиночной игре. Так, боссы в Sekiro создаются в расчёте на то, что сражаться с ними будет только один игрок. Скорее всего, это позволит сделать их более сбалансированными и продуманными, что разнообразит бои с ними.
Кроме того, разработчикам больше не нужно планировать локации с учётом того, что игроки могут встречаться и взаимодействовать на них друг с другом. Это освобождает девелоперов от прежних ограничений, связанных с созданием уровней, и даёт им больший простор для фантазии.
Напомним, что выход Sekiro: Shadows Die Twice состоится 22 марта на PlayStation 4, Xbox One и PC.
Лучшие комментарии
Очень хотелось бы увидеть людей думающих о обыденности у обрыва, а потом в него же кувыркающихся или эти сообщения «Радость впереди попробуй язык» и все в таком духе.
Нуу такое себе… Что то я не замечал подстройки боссов под несколько игроков, хоть в какой то части DS. Во 2й части бой с Гниющим в коопе, вообще выглядел комично.
игрокам больше не нужно беспокоиться о внезапном вторжении вражеского героя, который заставит вас перепроходить солидный кусок карты заново
А в чем плюс? Те кто не хотели об этом беспокоиться всегда могли перейти в офлайн режим.
Так, боссы в Sekiro создаются в расчёте на то, что сражаться с ними будет только один игрок.
Кто-нибудь замечал в соулс серии хоть одного босса, который создавался в расчете на то, что с ним будут сражаться несколько игроков? Я — нет. Боссы и длс 2 душ не в счет. У боссов даже поведение с появлением других игроков не меняется, только жир и пойз растет.
Кроме того, разработчикам больше не нужно планировать локации с учётом того, что игроки могут встречаться и взаимодействовать на них друг с другом.
Пощадите, в душах взаимодействие между игроками сведенено к минимуму. Жест показать, да шмот скинуть. Ну и убить, если ты красный фантом. Ни что из этого особого лвл дизайна для себя не требует.
И я вполне допускаю, что скорее всего в сшдт организовать мультиплеер из-за новых механик будет сложнее, чем в душах. Но все эти заявления о дизайне уровней и боссов звучат как оправдание.
Меняется. Есть удары, которые боссы применяют, только если рядом сразу несколько игроков.
Пример можно? Ни одного такого не припомню. Хоть и проходил второй/третий дс + бб как соло, так и в коопе.
Плюс баланс. Например количество резистов, видов урона и тому подобного (с учётом того что может прийти сразу несколько игроков с разными билдами).
Что за бред. Ни резисты, ни, тем более, виды урона у босса от коопа не меняются. Только жир и пойз.
То что ИИ босса может адекватно воспринимать сразу нескольких противников на поле боя — тоже требует много работы.
Нет. Не может. Босс ни разу не воспринимает нескольких игроков. Лишь одного, на котором у него агр. И он даже не переключится на другого игрока, пока тот не нанесет достаточно урона.
и призвать для коопа. Т.е. к рядовым противникам применимо все то же что и для боссов.
Дааа, увеличить хп и пойз на n процентов требует ну очень много работы. Не смеши.
Допустим если игрок должен попасть в какую-то область без возможности вернуться (например тем же маршрутом), то получается что попасть должны все одновременно. Итд.
Примеры, примеры можно, Билли. Какую такую область. Конкретно. На примере любых из душ. Игроки всегда могут находиться хоть в разных частях локации. Ни о каком «одновременном попадании» нет и речи.
Добавлю еще что наличие пвп (даже ареного) вынуждает соответственно балансить и весь эквип в игре.
Ну не смеши, а? Любой фанат темных душ скажет, что никакого баланса эквипа в пвп нет. Для примера, когда ты в 3 дс прахом ложи хаоса ваншотаешь противника, а он тебе ударом от силы 1/8 хп снимает, ты называешь балансом?
И кроме того SDT — более сюжетноориентированная игра. Т.е. вполне возможны катсцены, какие-то сюжетно геймплейные вставки (например старый добрый бой где ты обречен на провал) и тому подобное.
В дс перед боем точно так же показывают вставки, которые видят оба игрока. Ничего сверхсложного в этом нет. Что уж говорить про бой, обреченный на провал. Тебе бой с нагим ситом напомнить? Что-то этот бой не помешал добавить мультиплеер.
Ты в души точно играл? А то мыслишь так, будто смотрел на них со стороны.
Что не мешало им оставить красных фантомов. Хоть в тела обычных самураев на уровне можно было бы вселять, в итоге никаких минусов.
А, точно, про зеркального рыцаря забыл. Но там вроде для призыва надо дополнительно что-то делать, кроме как в ковенанте состоять.
У зеркального рыцаря надо, если не ошибаюсь, красным мелком у входа к боссу знак поставить. Тогда он тебя призовет.
вынуждает соответственно балансить и весь эквип в игре
Никто никогда не балансил оружие в душах под PvP.
Кто-нибудь замечал в соулс серии хоть одного босса, который создавался в расчете на то, что с ним будут сражаться несколько игроков?
Мидир из The Ringed City, как опциональный босс, при наличии нескольких игроков НАМНОГО сложнее, чем если с ним драться в одиночку (постоянно непредсказуемо меняет цели, а его атаки крайне обширны). По-моему, разработчики знали, что делали, потому что все остальные боссы игры в кооперативе наоборот становятся лёгким недоразумением.
И в том же дополнении — Копья Церкви. Единственный, насколько я помню, PvP-босс, где большее количество игроков только добавляет эпичности.
Кто-нибудь замечал в соулс серии хоть одного босса, который создавался в расчете на то, что с ним будут сражаться несколько игроков?
Вполне. Если ты официально мог призывать внутриигровых фантомов, которые любезно ставились рядом с переходом к боссу, то предполагалось, что помощь может быть, а может и не быть. Здесь, видимо, будет изначально из расчёта на то, что противник для босса один в лице игрока без всяких призывов.
Моментов когда из-за сюжета мог как-то измениться базовый геймплей тоже не было. Если вы про
старый добрый бой где ты обречен на провалто таких моментов всего два и все что меняется в них — это возможность выйти с арены босса и точка возрождения.
Я однако понимаю желание не делать одно и то же, раз за разом и возможно фромам виднее.
У боссов даже поведение с появлением других игроков не меняется, только жир и пойз растет.
Меняется. Есть удары, которые боссы применяют, только если рядом сразу несколько игроков. Плюс баланс. Например количество резистов, видов урона и тому подобного (с учётом того что может прийти сразу несколько игроков с разными билдами). Плюс куча всякой внутренней кухни. То что ИИ босса может адекватно воспринимать сразу нескольких противников на поле боя — тоже требует много работы.
Жест показать, да шмот скинуть. Ну и убить, если ты красный фантом.
… и призвать для коопа. Т.е. к рядовым противникам применимо все то же что и для боссов. Плюс левел дизайн. Допустим если игрок должен попасть в какую-то область без возможности вернуться (например тем же маршрутом), то получается что попасть должны все одновременно. Итд.
Добавлю еще что наличие пвп (даже ареного) вынуждает соответственно балансить и весь эквип в игре. Да еще и билды персонажей вдобавок.
Правда даже с учетом всего этого непонятно зачем они решили убрать сообщения игроков. Видимо уже отбросили как мелочь, чтобы не париться из-за них с неткодом.