Почему в Sekiro: Shadows Die Twice не будет мультиплеера? Отвечает Game Informer
Поток эксклюзивных материалов Game Informer о Sekiro: Shadows Die Twice продолжается. Журналисты уже рассказали о системе прокачки, а теперь объясняют, почему в игре отсутствует мультиплеер, который был важной фишкой прошлых игр от FromSoftware.
Sekiro: Shadows Die Twice во многом похожа на предшественниц: Demon's Souls, Bloodborne и серию Dark Souls — все эти игры объединяет схожая механика боя, взаимосвязанные локации и недюжинная сложность. Однако в упомянутых проектах игроки могли призывать на помощь других геймеров, вторгаться в чужие миры и оставлять друг другу специальные сообщения, предупреждающие об опасности или, наоборот, подталкивающие к ней.
Среди плюсов отсутствующих онлайн-элементов Game Informer выделяет одну важную возможность — теперь игру можно поставить на паузу! Такое можно было провернуть с версией первой Dark Souls для Nintendo Switch — правда, там это делалось введением консоли в спящий режим.
Журналисты также замечают, что в Shadows Die Twice игрокам больше не нужно беспокоиться о внезапном вторжении вражеского героя, который заставит вас перепроходить солидный кусок карты заново.
Но главное, ради чего разработчики отказались от мультиплеера, — это сосредоточение сил на одиночной игре. Так, боссы в Sekiro создаются в расчёте на то, что сражаться с ними будет только один игрок. Скорее всего, это позволит сделать их более сбалансированными и продуманными, что разнообразит бои с ними.
Кроме того, разработчикам больше не нужно планировать локации с учётом того, что игроки могут встречаться и взаимодействовать на них друг с другом. Это освобождает девелоперов от прежних ограничений, связанных с созданием уровней, и даёт им больший простор для фантазии.
Напомним, что выход Sekiro: Shadows Die Twice состоится 22 марта на PlayStation 4, Xbox One и PC.
Лучшие комментарии
Очень хотелось бы увидеть людей думающих о обыденности у обрыва, а потом в него же кувыркающихся или эти сообщения «Радость впереди попробуй язык» и все в таком духе.
Нуу такое себе… Что то я не замечал подстройки боссов под несколько игроков, хоть в какой то части DS. Во 2й части бой с Гниющим в коопе, вообще выглядел комично.
А в чем плюс? Те кто не хотели об этом беспокоиться всегда могли перейти в офлайн режим.
Кто-нибудь замечал в соулс серии хоть одного босса, который создавался в расчете на то, что с ним будут сражаться несколько игроков? Я — нет. Боссы и длс 2 душ не в счет. У боссов даже поведение с появлением других игроков не меняется, только жир и пойз растет.
Пощадите, в душах взаимодействие между игроками сведенено к минимуму. Жест показать, да шмот скинуть. Ну и убить, если ты красный фантом. Ни что из этого особого лвл дизайна для себя не требует.
И я вполне допускаю, что скорее всего в сшдт организовать мультиплеер из-за новых механик будет сложнее, чем в душах. Но все эти заявления о дизайне уровней и боссов звучат как оправдание.
Пример можно? Ни одного такого не припомню. Хоть и проходил второй/третий дс + бб как соло, так и в коопе.
Что за бред. Ни резисты, ни, тем более, виды урона у босса от коопа не меняются. Только жир и пойз.
Нет. Не может. Босс ни разу не воспринимает нескольких игроков. Лишь одного, на котором у него агр. И он даже не переключится на другого игрока, пока тот не нанесет достаточно урона.
Дааа, увеличить хп и пойз на n процентов требует ну очень много работы. Не смеши.
Примеры, примеры можно, Билли. Какую такую область. Конкретно. На примере любых из душ. Игроки всегда могут находиться хоть в разных частях локации. Ни о каком «одновременном попадании» нет и речи.
Ну не смеши, а? Любой фанат темных душ скажет, что никакого баланса эквипа в пвп нет. Для примера, когда ты в 3 дс прахом ложи хаоса ваншотаешь противника, а он тебе ударом от силы 1/8 хп снимает, ты называешь балансом?
В дс перед боем точно так же показывают вставки, которые видят оба игрока. Ничего сверхсложного в этом нет. Что уж говорить про бой, обреченный на провал. Тебе бой с нагим ситом напомнить? Что-то этот бой не помешал добавить мультиплеер.
Ты в души точно играл? А то мыслишь так, будто смотрел на них со стороны.
Что не мешало им оставить красных фантомов. Хоть в тела обычных самураев на уровне можно было бы вселять, в итоге никаких минусов.
А, точно, про зеркального рыцаря забыл. Но там вроде для призыва надо дополнительно что-то делать, кроме как в ковенанте состоять.
У зеркального рыцаря надо, если не ошибаюсь, красным мелком у входа к боссу знак поставить. Тогда он тебя призовет.
Никто никогда не балансил оружие в душах под PvP.
Мидир из The Ringed City, как опциональный босс, при наличии нескольких игроков НАМНОГО сложнее, чем если с ним драться в одиночку (постоянно непредсказуемо меняет цели, а его атаки крайне обширны). По-моему, разработчики знали, что делали, потому что все остальные боссы игры в кооперативе наоборот становятся лёгким недоразумением.
И в том же дополнении — Копья Церкви. Единственный, насколько я помню, PvP-босс, где большее количество игроков только добавляет эпичности.
Вполне. Если ты официально мог призывать внутриигровых фантомов, которые любезно ставились рядом с переходом к боссу, то предполагалось, что помощь может быть, а может и не быть. Здесь, видимо, будет изначально из расчёта на то, что противник для босса один в лице игрока без всяких призывов.
Моментов когда из-за сюжета мог как-то измениться базовый геймплей тоже не было. Если вы про то таких моментов всего два и все что меняется в них — это возможность выйти с арены босса и точка возрождения.
Я однако понимаю желание не делать одно и то же, раз за разом и возможно фромам виднее.
Меняется. Есть удары, которые боссы применяют, только если рядом сразу несколько игроков. Плюс баланс. Например количество резистов, видов урона и тому подобного (с учётом того что может прийти сразу несколько игроков с разными билдами). Плюс куча всякой внутренней кухни. То что ИИ босса может адекватно воспринимать сразу нескольких противников на поле боя — тоже требует много работы.
… и призвать для коопа. Т.е. к рядовым противникам применимо все то же что и для боссов. Плюс левел дизайн. Допустим если игрок должен попасть в какую-то область без возможности вернуться (например тем же маршрутом), то получается что попасть должны все одновременно. Итд.
Добавлю еще что наличие пвп (даже ареного) вынуждает соответственно балансить и весь эквип в игре. Да еще и билды персонажей вдобавок.
Правда даже с учетом всего этого непонятно зачем они решили убрать сообщения игроков. Видимо уже отбросили как мелочь, чтобы не париться из-за них с неткодом.