Слух: сначала Diablo IV была похожа на Dark Souls, а теперь — на Diablo II
Анонс Diablo Immortal вызвал волну негодования, а самые отчаявшиеся даже начали заявлять, что не будет никакой Diablo IV — только сомнительной ценности мобилочка. Разумеется, это неправда: Blizzard активно работает над следующей «большой» Diablo. Главный редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер (Jason Schreier) попытался разузнать о состоянии четвёртой части.
Журналист побеседовал с 11 текущими и бывшими сотрудниками Blizzard. Они рассказали, как идут дела у серии Diablo внутри компании, как родилась Diablo Immortal и почему Blizzard начала беспокоиться о своём будущем сильнее, чем раньше. Все интервью были анонимными: у говоривших нет разрешения на общение с прессой. Но донесения правдивы с большой долей вероятности: Шрейер известен своими связями в индустрии и «сливами», которые затем подтверждаются.
Основными играми серии Diablo занимается команда, которая внутри Blizzard известна как Team 3. Коллектив доделывал расширение Reaper of Souls и уже собирался разрабатывать следующий большой аддон для Diablo III, но начальство Blizzard, ко всеобщему удивлению, отменило второе дополнение.
У членов Team 3 сложилось впечатление, что руководители Blizzard не могут избавиться от неприятной мысли — Diablo III стала полным провалом. Не столько с финансовой точки зрения (здесь как раз всё в полном порядке: третья часть — одна из самых продаваемых игр в истории гейминга на PC), а с точки зрения сообщества. На старте Diablo III многие пользователи просто не могли зайти в игру, аукцион с реальными деньгами приняли плохо, в балансе геймплея тоже хватало проблем.
Дополнение Reaper of Souls вытянуло игру до приличного уровня, но менеджмент Blizzard уже воспринимал Diablo III в роли неудачницы. Как передают очевидцы, руководство компании считало, что Team 3 облажалась. Reaper of Souls делу не помог, второй аддон прикрыли.
Членов Team 3 раскидали на другие игры Blizzard, а те, кто остался в команде, начали трудиться над Diablo IV. Она получила кодовое название Hades. Авторы хотели убрать изометрическую камеру и сделать вид от третьего лица, а геймплей приблизить к Dark Souls. Изменения намечались настолько радикальные, что Hades даже могли назвать не Diablo IV, а как-то ещё.
Но игра не складывалась как надо, поэтому спустя примерно два года Hades отменили. В этот же момент из Blizzard уволился Джош Москера (Josh Mosqueira) — руководитель Reaper of Souls, который возглавлял создание Hades. Неизвестно, ушёл ли Москера потому, что Hades зарубили, или же Hades зарубили потому, что Москера ушёл. Москера отказался давать комментарий на этот счёт.
После отмены Hades Team 3 разбилась на две группы: одна взялась за добавку Rise of the Necromancer для Diablo III, чтобы чем-то себя занять, а вторая — за новую версию Diablo IV под кодовым названием Fenris.
Fenris — это тот вариант, над которым Blizzard трудится в данный момент. Один из столпов визуального стиля игры описывают как «Погрузись во тьму». По стилю Fenris ближе к Diablo II. Как говорит один из анонимов, разработчики хотят сделать игру «мерзкой, мрачной, избавиться от всего, что считалось мультяшным в Diablo III, воссоздать то, чего люди боялись в Diablo II, но в современном виде».
Fenris до сих пор находится на раннем этапе производства и, похоже, выйдет не раньше 2020 года. Команда не определилась ни с тем, как должна работать монетизация (а она наверняка будет!), ни с тем, какую камеру использовать — изометрическую или от третьего лица. Последние сборки Fenris были с изометрической, но всё ещё может измениться. Кроме того, авторы пока не представляют, на каких платформах выйдет игра — сначала PC, а потом консоли или же всё сразу.
Зато известно, что Fenris хотят сделать более социальной и ввести лёгкие элементы MMO в духе Destiny. Team 3 присматривается к центральным локациям, где можно встретить других игроков, и к «страйкам» — совместным походам в относительно небольшие отдельные подземелья.
Шрейер также попытался разобраться, почему Blizzard делает из Diablo IV такую странную тайну: компания жирно намекает на игру, но не рассказывает о ней открыто. Один из анонимов говорит, что для BlizzCon 2018 действительно собирались соорудить демоверсию Fenris, но разработка продвигалась слишком медленно, поэтому в мае 2018-го от билда для выставки отказались. Правда, другой аноним уверяет, что Blizzard никогда не планировала анонсировать Diablo IV в этом году.
По сведениям Kotaku, Team 3 очень болезненно относится к преждевременным премьерам. Над Blizzard до сих пор витает дух убитого проекта Titan — амбициозной MMO, которую разрабатывали долгие годы, а затем отменили и собрали из её остатков Overwatch. Команда новой Diablo не хочет оказаться в ситуации, когда анонсирует одну игру, а затем её переделает и выпустит другую. Даже просто слова «Diablo IV» могут создать ажиотаж, который сейчас нежелателен. По одной из версий, Team 3 покажет своё детище тогда, когда до релиза останется относительно немного времени.
А вот над Diablo Immortal трудится другая команда, не Team 3. Разработчики мобильной игры состоят частично из трудяг китайской компании NetEase, а частично — из небольшого коллектива «инкубации» внутри Blizzard.
В «Инкубаторе» занимаются относительно небольшими проектами. Одна из причин рождения подразделения — затянувшиеся сроки разработки флагманов Blizzard. Например, Diablo III просидела в производстве с ранних 2000-х до 2012-го, а StarCraft II — с 2003-го по 2010-й. Некоторые сотрудники десяток лет работают над одной-единственной игрой и после релиза не готовы окунаться в следующий долгострой.
Тут на помощь и приходит «Инкубатор». В это подразделение перевёлся Уайат Чен (Wyatt Cheng; именно он показывал Diablo Immortal на сцене BlizzCon 2018), ведущий гейм-дизайнер, который трудился над Diablo III свыше 10 лет. После столь длительного периода он захотел взять перерыв и занялся мобильной Diablo, которая не отнимет у него половину жизни.
Однако саму Diablo Immortal начали делать специально для Китая, подтверждают источники Kotaku. Там крайне популярны и серия Diablo, и игры для телефонов. Immortal настолько ориентирована на азиатский рынок, что её сперва собирались запустить только в Китае, а на международный рынок вывести спустя несколько месяцев.
Грубо говоря, Blizzard рассматривала китайцев как тестеров: требования к качеству у геймеров в этой стране крайне низкие, можно выпустить тормозящую «альфу» — и в Китае это сойдёт за релиз. Но затем Blizzard выделила больше времени на полировку Diablo Immortal и запланировала одновременный выход по всему миру.
Blizzard в целом сейчас очень интересуется мобильными развлечениями, а сотрудники компании с большим удовольствием играют на телефонах и планшетах. Например, в центральном офисе Blizzard стоит огромная статуя орка, которая считается тренировочным залом в Pokémon GO. Разработчики каждый день яростно бьются за контроль над этой точкой.
Pokémon GO сильно впечатлила Blizzard. Как пишет Kotaku, одна из команд в «Инкубаторе» разрабатывает мобильную Warcraft, в которой используются элементы из Pokémon GO. Хотя в целом мобильная Warcraft предлагает намного больше всякого, включая механики для одиночной игры.
Kotaku также рассказывает, что Blizzard переживает другие значительные перемены. Долгое время «Метелица» существовала словно отдельно от Activision, пусть они и входят в одно семейство. Однако в последние месяцы ощущение независимости пропало: игры Activision появились в Battle.net, а BlizzCon 2018 использовали для того, чтобы анонсировать раздачу Destiny 2 для PC.
Инсайдеры передают, что 2018-й окажется слабым годом для финансовых отчётов Activision (например, издательство выразило недовольство продажами Destiny 2: Forsaken), а у игр Blizzard снижаются показатели ежемесячной активности пользователей. Новых крупных проектов Blizzard не выпускает, так что корпоративные казначеи сказали «Метелице» экономить бюджет.
Ранее Blizzard не ограничивала себя в денежном смысле. Сейчас, в принципе, тоже проблем с финансами нет, но один из анонимов говорит, что впервые увидел, как Blizzard подталкивают к росту ради хвастовства перед инвесторами. Тот же аноним признаётся, что ушёл из Blizzard в этом году, потому что почувствовал влияние Activision.
Частично злую шутку сыграла невероятная популярность Overwatch. Запуск шутера в 2016-м показал, насколько много денег может зарабатывать Activision Blizzard, поэтому инвесторы повысили свою планку ожиданий.
Лучшие комментарии
Иронично выпусти они хотя бы CGi тизер Diablo 4, инвесторы бы подавились от счастья.
Blizzard всегда были славны суровым внутренним цензом, который позволял им как сливать миллионы на ушедшие в мусорку разработки, так и поддерживать очень крепкую репутацию среди игроков. Это само по себе стоит дорогого и дает сильные профиты.
И ладно бы Метелицу заставляли быстрее работать потому что они вдруг стали убытычными. Можно было бы ещё понять (но не простить). Но подталкивать к жертве качеством ради того чтобы похвастаться перед инвесторами чуть большими цифрами? Это уже за гранью всякого понимания.
Это банально неправда. Если приглядеться, движок поддерживает уйму сверхсовременных примочек, а модельки по количеству деталей не уступают какой-нибудь Батле. Плюс на консолях у колды производительность, близкая к идеальным 1080@60 — это тоже очень дорогое достижение. Инженеры по графону из Call of Duty вообще дают лекции на Siggraph — самой большой конференции, посвящённой компьютерной графике.
Это только то, что знаю я. Если покопаться, наверняка можно найти кучу топовых индустриальных спецов, которые работают над колдой. Колда может выглядеть дешёвой игрой только с точки зрения стороннего наблюдателя, который почему-то считает, что если новая часть похожа на предыдущую, значит, на разработке экономили.
Ну и ты в итоге сам отвечаешь на свой вопрос. Полляма — это не одна игра, а вся серия, которая на момент озвучивания этой цифры предполагала три части. Мы пока видели только две.
Все, что им надо было сделать на близконе, это сказать это и показать пару артов. Фанаты бы промочили штаны от радости и никто бы, ничего не сказал против Immortal.
Инвесторы не дураки, их слоган «А если я чего-то не понимаю, то и не инвестирую».
В новости четко сказано, что именно Activision начала проседать.
И именно Activision начала вмешиваться в кухню Близов.
А то, что на Activision давят сверху инвесторы это их проблема, но Activision почему-то, решила переложить ее на плечи Близов.
Ну и какие ещё «копеечные вложения»? Что колда, что дестини, что игры близзард — одни из самых дорогих в индустрии.
Я конечно не эксперт, но разве первая Диабло не была намного мрачнее со своим будоражащим кровь саундтреком и более «медленным» геймплеем? Жаль, что разработчики как-то её подзабыли.
Не видно, потому что та же Advanced Warfare в свой год выхода выглядела как настоящая некст-ген игра. Особенно лица. Infinite Warfare я проходил в этом году, и там тоже с графоном всё в полном порядке.
Witcher 3 по индустриальным меркам была довольно дешёвой (это я говорю про деньги, а не про качество исполнения).
Horizon Zero Dawn, как ни странно, тоже оставляет ощущение дешевизны, потому что в ней только оболочка красивая: всякой физики или сложных геймплейных систем (например, как в последней Зельде) там нет совершенно. От лицевой анимации вообще хотелось закрыть глаза и заплакать.
То есть разработчики вбухали много денег в спецэффекты и внешку, но как будто забили болт на всё остальное. В целом, вполне в духе Guerilla, потому что Killzone они так же делали С:
Достоверная, конечно. ААА — самый дорогой сегмент в играх, а колда — один из лидеров самого дорого сегмента. Денег на неё не жалеют.
И как бы там не плевались хардкорщики, Близзард с итерациями справляется успешно, если народ играет в игры компании на протяжении стольких лет.