24 сентября 2018 24.09.18 135 762

В Devil May Cry 5 есть микротранзакции — прокачку можно купить за реальные деньги

Красные сферы — ещё один традиционный элемент Devil May Cry, который появится и в пятой части. Это местная валюта, которая позволяет приобретать всякие штуки в игровом магазине. Но влияние современных тенденций вы всё равно увидите: красные сферы в Devil May Cry 5 можно будет купить за реальные деньги.

Об этом рассказывает GameSpot. Автор сайта сыграл в демоверсию Devil May Cry 5 на Tokyo Game Show 2018 и поведал, что в игре снова стоят священные статуи — места, где вы можете тратить красные сферы посреди миссии. И вот в этих статуях есть опция, позволяющая влить донат в обмен на виртуальную валюту.

Судя по сообщениям GameSpot и DualShockers, за красные сферы в Devil May Cry 5 дают приобрести новые движения для персонажей и воскрешения прямо во время миссии. Такая же (или как минимум очень похожая) схема действовала и в предыдущих играх серии.

Руководитель Devil May Cry 5 Хидеаки Ицуно (Hideaki Itsuno) в комментарии для GameSpot отметил, что микротранзакции нужны как альтернативная опция: мол, если человек захочет сохранить своё драгоценное время и получить всё и сразу, он может потратить дополнительные деньги. Однако, добавляет Ицуно, в действительности полная прокачка не особо нужна: геймеры смогут прекрасно обходиться и без неё.

Сотрудник DualShockers провёл некоторые вычисления. За уровень, в который давали поиграть на TGS 2018, он при своей посредственной «скиллухе» получал около 40 000 красных сфер. Однако умельцы, которые хорошо играют в слэшеры и смогут набить высокие ранги стиля, добудут ещё больше валюты — около 60 000.

Плата за воскрешение зависит от количества здоровья, с которым вы хотите продолжить, и варьируется от 1 500 до 7 500. Если вы используете воскрешение второй раз за одну миссию, плата подскочит до значений от 7 500 до 37 500.

В системе прокачки в демоверсии расценки на умения были в рамках от 8 000 до 35 000. Есть исключение в виде некоего особо дорогого удовольствия, которое обойдётся в 3 000 000 сфер, однако это именно что исключение — DualShockers пишет, что ни одна другая ступень прокачки столько не стоила.

В целом, заключает DualShockers, не создаётся впечатления, что Devil May Cry 5 подталкивает пользователей к донату. От себя добавим, что экономика и впрямь похожа на предыдущие Devil May Cry, где микротранзакций не было: в тех играх тоже не получалось скупать всё подряд и на полную прокачку персонажа в среднем уходило больше одного прохождения.

Кроме того, у Capcom есть опыт Devil May Cry 4: Special Edition. В переиздании не меняли внутриигровую экономику во вред пользователям, однако там тоже можно было купить дополнительную охапку красных сфер за реальные деньги.


Поддержи Стопгейм!

Devil May Cry 5

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2019
2.4K
4.2
1 450 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

«ArtMoney или как я сколотил свой первый миллион 99999999»
Один человек очень хорошо высказался про «если человек захочет сохранить своё драгоценное время и получить всё и сразу»:

Почему этот долбанутый выбор вообще стоит перед игроком? Почему затрачиваемое время для анлока приёма/предмета настолько велико, что у некоторых вызывает желание затарить микротранзакцию?
Да потому что этот выбор ставят сами разработчики и издатель. Не внешние форс-мажорные силы добавляют в игру гринд, чтобы потом благородные разработчики вручили игроку НЕВЕРОЯТНО МИЛОСЕРДНЫЙ ВЫБОР пропустить этот гринд денежкой или потратить на унылую работу часы своей жизни. Легендарный PLAYER'S CHOICE между гриндом и донатом — это продукт разработки игры, продукт её дизайна. Это «благороднейшая» попытка предложить альтернативное решение для искусственно созданной проблемы. Вы не поверите, но можно сделать прогрессию таким образом, чтобы она не вызывала желания пропустить себя за деньги. И делают.
Теперь от демонов можно откупится
1. Что-то было сказано про то, что сам факт прокачки это плохо? Перечитайте пожалуйста пост, обдумайте и потом отвечайте.
2. Встроенный в игру чит-энджайн. Круто. А можно мне во всех мультиплеерных играх легальный godmode, one-hit-kill? А что, норм же — может мне тяжело играть без этих функций?
3. PLAYER'S CHOICE. Я вот сходу могу вспомнить несколько игр, где баланс был к чертям поломан в угоду микротранзакциям и таймсейверам. Shadow of War припоминаете? Особенно последний акт, который после удаления «выбора игроков» внезапно перестал поражать воображение объемами беспросветного гринда.

Сук, как же бесят умственно обделенные люди защищающие свое право посильнее насадиться на бутылку, милосердно им предоставленную. Конечно, разработчики будут добавлять в игру за 60$ микротранзакции без цели заработать на них. И не будут ломать гейм-дизайн под эти самые микротранзакции. Абсолютно точно.
«And then… Dante pulled out his credit card to become even more powerful!»
Не надо вставать в позицию издателя — они там как-нибудь сами без нас справятся.

Есть большая разница между «я встаю в позицию издателя» и «я знаю, почему издатель так делает». Я, как игрок, очевидным образом предпочту, чтобы микротранзакций не было. Но я, как человек, который понимает, как мыслит издатель, и бровью не поведу, если услышу про донат как в DMC5.

В конечном итоге мой выбор «играть-не играть» сводится не к наличию/отсутствию микротранзакций, а их влиянию на геймплей. В Destiny и Siege, например, мне внедрение микротранзакций не нравится совершенно. Destiny словно построена как илитное хобби для людей с резиновым кошельком, где можно не играть, а главное платить, а Siege просто ограничивает тебе геймплей, чего в мультиплеерном шутере с киберспортивными амбициями быть не должно.

В DMC5 я не вижу никаких предпосылок к тому, что микротранзакции испортят игру. Значит, мне фиолетово, значит, игрой я всё ещё интересуюсь. Значит, я её готов купить.

Твой выбор может быть другим. Если ты апеллируешь к тому, что я пишу для игрового СМИ, то моя задача — нейтрально осветить ситуацию и дать читателям необходимые знания, а не заставлять их принимать решение, которое я считаю правильным.

В случае ЧП хотелось бы узнать, как на геймплей основной игры влияет сюжетное длц с кошкой?

Вокальное меньшинство геймеров обычно всегда говорит преувеличениями, так что давай такую версию: ДЛЦ с кошкой вырезали из основной игры С:

И кто будет прав?

Никто и все сразу, потому что правда не обязательно есть только одна.

Так пусть повышают базовую цену

Тот, кто первый повысит базовую цену, обрекает себя на самоубийство. Игроки не станут покупать игру за минимум в 80 баксов, когда рядом есть конкуретное предложение за 60.

Или оптимизируют расходы.

Расходы нельзя просто взять и оптимизировать. Если ты хочешь не отставать от конкурентов, тебе придётся выглядеть не хуже, чем они. Игроки при этом своим поведением такой подход только стимулируют и покупают то, где контента и графона побольше за те же деньги. Следовательно, чек за базовую версию повысить не получится, но наполнение улучшать надо. А это стоит денег, так что приходится повышать средний чек, не трогая чек минимальный. Выход, который придумали на текущий момент — DLC и микротранзакции.

Еще раз — почему жадность продавца должна быть проблемой потребителя?

Потому что требования к продавцу выставляет потребитель. Потребитель хочет всего побольше, но чтобы стоило поменьше. Из воздуха контент не появляется, поэтому продавцам приходится хитрить.

Все денежные отношения между игроками и издателями строятся на этом тонком балансе между ценностью для игрока и для издателя. В итоге проблемы игрока — это проблемы издателя, а проблемы издателя — это проблемы игрока. Это тесно связанные понятия.
Я допускаю только один тип доната… Если мои 10 баксов отключат некоторые элементы костюмов у женских персонажей ^_^
Почему этот долбанутый выбор вообще стоит перед игроком?

Потому что существует очень соблазнительная прослойка денежных мешков, которая готова расстаться с дополнительными деньгами ради игровых преимуществ, даже если баланс рассчитан на нормальное постепенное зарабатывание игровой валюты.

Я не думаю, что кто-то меняет баланс в DMC5 в угоду микротранзакциям, но отказываться от дополнительного заработка за счёт нетерпеливых игроков Capcom тоже не хочет.
В Persona 5 демоны могли откупиться от тебя)))
С недавними тенями войны это ой как не прокатило — им аж игру переиздавать пришлось, вырезая из нее все донатные механики. Кстати, что иронично — в DMC4 продавали как раз уровни сложности (возможность сразу играть на высоких без разблокировки)
Ведь и новому богу войны и новому чп дополнительные вливания от игроков не пригодились верно?

Пригодились. Коллекционные издания, делюксы и всякие сизон пассы — это такой же метод повышения средней прибыли от одного игрока.
Плюс ЧП и GoW казуальнее DMC (при условии, конечно, что сложность в DMC5 тоже будет на уровне третьей-четвёртой части).
Плюс экзы Сони, на которые бросаются какие-то сумасшедшие маркетинговые мощности, находятся в более тяжёлой весовой категории, чем Devil May Cry.

У меня всё нормально. Я сверхприбыли не защищаю. Я просто отдаю себе отчёт в том, что ААА-игры — это бизнес, их главная задача — принести как можно больше денег. Корпорации (даже какая-нибудь CDPR) никогда не были и не будут друзьями игроков — их в конечном счёте интересуют только деньги.

Вас самого как игрока устраивает такая модель монетизации в платном проекте?

У меня никогда не было проблем с микротранзакциями, если сама игра меня хорошо развлекает, а не превращается в работу. Я совершенно спокойно отношусь, например, к донату в Овервотче и даже могу сказать больше — регулярно там что-нибудь покупаю, потому что игра мне очень нравится и я не вижу ничего зазорного в том, чтобы подбросить ей ещё немного деньжат за тысячи часов, которые я в ней провёл.
Я не считаю, что 60 баксов — это обязательно окончательная сумма, сверх которой издатели не имеют права чего-то требовать. Игры сейчас как никогда огромные даже в базовой версии.
это не C: The Money of Soul and Possibility Control? А то я очень давно смотрел, на там вроде что-то про фантастические битвы с залогами, займами и тратой денег было
Вы, судя по всему, немного не понимаете механику прокачки в серии DMC. Количество получаемых орбов напрямую зависит от ранга, на который Вы проходите миссию и, если ранг этот низкий, на покупку всех улучшений игру нужно пройти 2-3 раза. Так было ещё в первой части, где никаких микротранзакций не было и в помине. А вот если получаете ранг А и выше, то процесс прокачки равномерно идёт по первому прохождению, оставляя на второе только самые дорогие грейды на здоровье. И я сомневаюсь, что экономика 5 части будет отличаться. Отсюда можно сделать вывод, что покупка орбов нужна слабым игрокам, которые и так вряд ли будут повторно проходить игру, но хотят пощупать все приёмы. Если Вы играете на уровне А-ранга, то, скорее всего, необходимости дополнительных вливаний не ощутите. Конечно, можно поменять экономику в игре, но это не нужно ни фанатам, ни разрабам, ни издателю.
В переиздании четвертой части тоже было такое, но там количество получаемых гордых душ было повышено в сравнении с оригинальной игрой (по крайней мере для новых персонажей), что ускоряло прокачку. Интересно, сохранилась ли механика, при которой каждый следующий апдейт становился дороже при прокачке других.
Суть в том что баланс в игре где покупка опыта доступна изначально, и где такой функции нет, отличаются изначально, еще на этапе проектирования. Ибо никто не будет делать внутриигровой магазин который вообще никому не нужен, а значит спрос нужно создать, завысив длительность гринда. Самые упертые не заметят, а так сказать «обделенные скилом» слои сообщества попадут не деньгу. Все же когда у тебя нет возможности купить то ты просто играешь, а когда есть магазин и гринд нудный, то слабые духом люди сдаются. Это целая отрасль игростроя, про то как построить геймплей так чтобы какой то процент игроков купил что то во внутриигровом магазине, но при этом чтобы игру не закидали чем не следует. Сейчас это эволюционировало уже в «игры сервисы».
Если бы разрабы действительно хотели так сказать «помочь» то они эту функцию бы не продавали, а сделали бы легкой сложностью либо в настройках сделали активацию читов. Но тут как написали выше, предлагается решение искусственно созданной проблемы, и подается это как «подарок». Как в случае с подписками на консолях, которые решают искусственно созданную проблему онлайн игры, и «как бы» скрашивают это дарением игр которые уже закончили свой торговый цикл и больше никому «за деньги» не нужны.
Почему все отказываются верить, что можно ввести микротраназкции, не наплевав в баланс игры?
Потому что это «способ монетизации» предназначенный для заработка денег. Фритуплейки на нем живут именно из-за того что весь геймплей построен с расчетом на микротранзакциях. Если в магазе фритуплейки не будут покупать она загнется. Логика простая как 2 копейки. В синглах он делается не для галочки, ибо даже на само их создание тратятся ресурсы, а так как за наличие микротранзакций игру не купят, это не та фича которая игру продает, то как минимум для того чтобы отбить средства на их введение уже «необходимо» подтолкнуть игроков к их использованию, да не так агрессивно как во фритуплейках, но это в любом случае делается. А вообще можете порыть интернет на тему того сколько усилий тратится на то чтобы «правильно продавать», ведь «просто так» ни один банер на сайтах не показывается. То же самое и с магазинами в играх, почти каждый аспект продумывается, планируется и подгоняется.

В итоге исходя из ваших формулировок вы «верите» в то что микротранзакции не виляют на геймплей, а у меня есть опыт работы с такими инструментами как реклама в приложениях/сайтах/мобильныхприложениях в том числе встроенные магазины (я разработчик таких систем), и я на 100% уверен что с точки зрения бизнеса игры от них не отличаются и ввод микротранзакций требует адаптации системы таким образом чтобы мотивировать пользователей пользоваться магазином но при этом не оттолкнуть от продукта.
Платить чтобы купить игру.
Платить чтобы меньше играть в эту игру…
========Вы находитесь тут========
Купить игру и платить другому человеку, чтобы он в неё играл…
Читай также