Меню
StopGame  Игровые новости Несколько минут геймплея за Данте в Devil May Cry 5 — знакомые движения в новой оболочке

Самое актуальное

  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Darksiders III
  • Видеообзор игры Space Hulk: Tactics
  • Видеообзор игры My Memory of Us
  • Обзор игры My Memory of Us
  • «Инфакт» от 19.10.2018 — Кампания Battlefield V, Diablo 4 и BlizzCon 2018, трейлеры Red Dead Redemption 2 и SoulCalibur VI…
  • Пользовательский обзор недели
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Stygian: Reign of the Old Ones
  • Видеообзор игры Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Как пройти «Тень Чернобыля» за 10 минут [Спидран в деталях]
  • Destiny 2: Отвергнутые. Заключительная охота
  • SYNTHETIK. Имя им — Легион!
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Metro: Exodus
  • Рефанд?! — Gun Rage, Westboro, Mana Spark, Awesome Pea, Space Raiders RPG…
  • Зачем FIFA 19?
  • Обзор игры Super Mario Party
  • Обзор игры Niffelheim
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Hitman 2
  • Поиграли в Fallout 76. Война изменилась
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Twin Mirror
  • Assassin's Creed: Odyssey. Пинок веры
  • 48 ЧАСОВ ЛУЧШИХ СТРИМОВ, часть 1
  • FIFA 19 — Команда Стопгейм
  • Обзор игры Wandersong
  • Обзор игры Deep Sky Derelicts
  • Space Hulk: Tactics. Терминатор во чреве кита
  • Пользовательский обзор недели
  • Игромир 2018. День 3 — самый эффектный косплей!
  • Destiny 2: Отвергнутые. Ещё одна битва
  • Игромир 2018. День 2 — самые актуальные игры!
  • Обзор игры FIFA 19

Несколько минут геймплея за Данте в Devil May Cry 5 — знакомые движения в новой оболочке

Devil May Cry 5
Игра: Devil May Cry 5
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 8 марта 2019 г.
Разработчик: Capcom
Capcom привезла Devil May Cry 5 на Tokyo Game Show 2018. На японской выставке компания решила уделить внимание Данте — одному из трёх главных героев игры. Чуть ранее Capcom выпустила полноценный трейлер с постаревшим борцом за всё хорошее, а теперь показала несколько минут геймплея во время прямого эфира с TGS.

Судя по всему, глобально геймплей за Данте не сильно отличается от Devil May Cry 4. Персонаж владеет четырьмя стилями: Trickster (трюки с ловким перемещением), Swordmaster (дополнительные приёмы с оружием ближнего боя), Gunslinger (дополнительные приёмы с огнестрелом) и Royal Guard (блокирование и контратаки). Как и в четвёртой части, Данте может переключаться между стилями в любой момент.

Кроме того, поклонники серии наверняка узнают многие движения, которыми Данте владеет как минимум с Devil May Cry 3. Например, рывок вперёд с мечом Rebellion и последующий град ударов или кручение в воздухе вверх ногами со стрельбой из Ebony & Ivory.

В первом видео — рядовой геймплей с уничтожением обыкновенных противников, а во втором (под спойлером ниже) — бой с боссом Cavaliere Angelo.


Бой с боссом
Комментарии (126 шт.)
Зрелищно чёрт побери!
Боевка выглядит просто супер!
графика крута, боевка тоже, но вот некоторые вещи так и не прокачали… особенно огорчает акробатика. неужели нельзя сделать нормальные прыжки, лазание? или отказаться от этого элемента геймплея?
или отказаться от этого элемента геймплея?

Заодно отказаться от нормальной боевой системы, прикрутить побольше сюжета и получить кинцо. Нет, спасибо, за этим в другие игры.
Справедливости ради стоит отметить, что Камия в первом ДМК хотел ввести QTE и не вводить прыжки.
А еще он хотел сделать RE4, но не срослось.
Занятно, но QTE и отсутствие прыжков он-таки оставил. АЪАЪАХАХЪАХЪА
а разве что-то написал про геймплей? если тебя устраивает то, как убого выглядят прыжки, ок. но мне это режет глаз, будто прошлый век.
а разве что-то написал про геймплей?

Прыжки часть геймплея. Отказ от них = упрощение этого самого геймплея. Это одна из причин по которым, новый GoW сильно страдает в плане боевки. Выглядят же они нормально. Но опять же, я не из людей, что хотят «лазание» в DMC.
DMC без прыжков? Соре, вам не сюда… Я смотрю и чисто радуга из глаз, как же это круто. Они вернули мой 2008 и я нарадоваться не могу xD
Кстати, а почему на сайте нет новости про то, что тему Данте от группы Suicide Silence не будут использовать в рекламе Devil May Cry 5 (как минимум в рекламе, а то и вовсе заменят её в игре) из-за скандала с домогательствами вокалиста Эдди Хермида к 16-летней поклоннице?
А, обновляли. Новость слишком далеко ушла вниз.
Это пока что домысел, насколько мне известно, Капком официально комментариев на этот счёт не давала.
Спасибо за уточнение.
Давала-не-давала, но фидбэк был очень негативным, а в купе с новостями о педофилии, капком наверняка захочет держаться подальше от Suicide Silence.
Негативный фидбек вряд ли привел бы к такому поспешному удалению. Аудитория довольно часто поначалу недовольна, а потом вклинивается, что происходит, и меняет мнение.

А вот назревающий скандал с оттенком преступления на почве сексуального характера — это вполне вероятно.
Нет, тут согласен, что второе важнее для издателя чем первое. Но опять же, капком 2 раза игнорировали фанатов и получили слабые продажи и плохие отзывы. Глядишь тут до них дошло, что возможно стоит слегка прислушаться к людям, которым ты эту игру хочешь продать.
А до ДмС Капком выпустила ДМС4, которая выполнена с консерваторским подходом для фанатов. И ДМС4 это как-то не спасло: у неё были слабые продажи, поэтому Капком и устроила перезапуск.

Я всё ещё считаю, что с ДмС Капком поступала абсолютно верно — серии очень нужна была встряска. Ещё одна игра по точно таким же лекалам, как в третьей и четвертой части, навредила бы серии намного сильнее, чем попытка перезапуска.
И ДМС4 это как-то не спасло

Потому, что DMC4 это не игра. Это половина игры. То, что люди не хотели покупать полвину финального продукта говорит, не о необходимости встряски, а о необходимости дать людям полноценное продолжение.

Я всё ещё считаю, что с ДмС Капком поступала абсолютно верно — серии очень нужна была встряска.

Все любят DMC из-за Данте и боевки. Давайте испортим две вещи, что любят фанаты. Все, что нужно было сделать в данном случае, это дать франшизе отдохнуть. А той аудитории, что покупала DMC дать новый IP.

Плюс, если мы же говорим о продажах, то выбор NT вообще не имеет смысла. Все их игры хорошо принимались прессой, однако продажи всегда проседали. Это было и с HS и c Enslaved. Более того, character action нишевый жанр. Ожидание, что они смогут пропихнуть его в массы, уже странно само по себе.
Потому, что DMC4 это не игра. Это половина игры. То, что люди не хотели покупать полвину финального продукта говорит, не о необходимости встряски, а о необходимости дать людям полноценное продолжение.

Люди охотно покупают намного более странные вещи. Никто из массовой аудитории всерьёз не думал про бэктрекинг во второй половине. Отзывы у ДМС4 во время релиза тоже были хорошие. Проблема в том, что ДМС4 не была привлекательной для новой аудитории, поэтому продажи у неё оказались хуже, чем рассчитывала Капком. Чтобы решить эту проблему, устроили перезапуск с надеждой на то, что он решит проблему привлекательности серии.

А Ninja Theory выглядела как хороший кандидат на эту роль: она к тому моменту уже выпустила два крупнобюджетных слэшера с высокими отзывами. Полагаю, Капком надеялась, что своим продюсированием она сможет сделать из игры NT коммерческий хит. Типа NT разработает хорошую игру, а Капком сопроводит её правильным пиаром.
DMC4 первая игра серии, с которой я познакомился. За бэктрекинг тогда вообще не переживал. Игра настолько понравилась что это перекрыло все минусы. DmC тоже очень понравился. Мне кажется тонны нытья и помоев во время разработки игры сказались на продажах. С тех пор стал скептически относится ко всем обсуждениям и обзором. Если тема интересная, то я сам проверяю игру, будь то торент или возврат, а потом сам решаю буду ли играть или нет. Обзоры же являются дополнительным инструментом для самоопределения.

Что касается DMC5, единственное что напрягает, сероватый графоний. Сразу времена ПС2 и начала ПС3 вспоминаются. Не люблю серость. Надеюсь что такой эффект из за качества видео получился.
А до ДмС Капком выпустила ДМС4, которая выполнена с консерваторским подходом для фанатов. И ДМС4 это как-то не спасло: у неё были слабые продажи, поэтому Капком и устроила перезапуск.

Так-то нет, на самом деле.
Так-то да. Если бы Капком всё устраивало, они бы не стали бы устраивать перезапуск. Вот у РЕ было все хорошо, поэтому серия осталась в родной Японии.
Вот у РЕ было все хорошо

У РЕ после 6 все было плохо. Поэтому и сценарист и продюсеры западные. Как и полная смена концепции. Просто они поняли, что запад это не выход, посмотрев на сиквелы к Dead Rising и DmC. В итоге и новый DMC и новый RE делает смешанная команда.
Просто они поняли, что запад это не выход, посмотрев на сиквелы к Dead Rising и DmC.

Все сиквелы Дэд Райзинга — западные. Долго до них доходило С:

Откуда инфа про смешанные команды? RE7 была японская почти полностью. Все девелоперские имена, которые я вижу в контексте RE2 и DMC5, тоже японские. Ну, кроме продюсера Мэтта Уокера, который, кмк, выступает скорее как англоговорящее лицо для продвижения DMC5.
RE7 была японская почти полностью.

Ну вот именно, что почти.
У РЕ после 6 все было плохо

Вот как раз у РЕ на шестёрке и после неё всё было хорошо. В финансовом плане. Шестёрка продалась лучше, чем пятёрка или четвёрка. И семёрка, кстати.
А до семёрки был ревелейшнс 2, который хорошо продался и получил положительные отзывы.

В итоге и новый DMC и новый RE делает смешанная команда.

ДмС делала смешанная команда. Косоруким гайдизнам нужна была помощь.
Дед Райзинг 2 делала смешанная команда. Получилось хорошо, но сюжет прососал.
ДМК5 и РЕ7 делает/делала целиком японская команда. Исключение — Мэтт Уо(л)кер, который дудец-свистец-программер-продвиженец-продюсер-переводчик.
Шестёрка продалась лучше, чем пятёрка или четвёрка.

Тут я не спорю. Только вот отзывы как фанатов так и прессы были — плохими. И понятно, что если бы капком ничего не изменила бы, семерка бы продалась плохо.
ДМК5 и РЕ7 делает/делала целиком японская команда.

Не совсем. Там почти вся команда японская. В семерке нарративный дизайнер — Ричард Пирси. Написание сценария не японцем довольно сильное изменение для серии.
Только вот отзывы как фанатов так и прессы были — плохими. И понятно, что если бы капком ничего не изменила бы, семерка бы продалась плохо.

Да. Но я отвечал на
У РЕ после 6 все было плохо

У РЕ после 6 всё было очень даже очень, просто ещё одну РЕ6 (как в плане разработки, так и в плане итогового качества продукта) никто бы не захотел, и тогда бы у серии действительно всё было плохо.
Написание сценария не японцем довольно сильное изменение для серии

Ну, это да.

НА САМОМ ДЕЛЕ, всё это не важно. Почему? Потому что, как показывает тенденция, качество игр кэпком определяет в первую очередь не то, кто её делает, а то, для кого игру разрабатывают.
Замечательная тенденция заключается в том, что Капком держат западных гайдзинов за дебилов. Чем больше они держат ЦА за дебилов, тем больше дебилов среди разработчиков. Дебилы — довольно грубое слово, но тем не менее, оно весьма показательное. Гоблин бы одобрил.
Re6 продалась хуже чем 5ка на консолях, о чём сами кэпком говорили, если бы 6ка продалась лучше 7ка была бы ещё более экшоновой, а не «возвращением к истокам», 7ку такой как она есть её сделали нереальные продажи ремастера ремэйка и порта откровений с 3дс, а также успех сеговской изоляции геймплэйно она куда больше походит на RE7, чем аутласт.
Одна из самых продаваемых игр в истории Кэпком, вторая самая продаваемая игра в серии на сентябрь этого года, сильный (по заявлению Кэпком) старт yare yare yare. Игра хорошо продавалась, но она не оправдала ожиданий. Кэпком надеялись отгрузить 7 миллионов копий до конца финансового года. Отгрузили 4,8. Это всё ещё мощная цифра. На данный момент игра продалась тиражом в 10 миллионов копий, в то время как пятая — в 12 миллионов, и при этом нужно учесть время между релизами (3 года) и отзывы игроков и критиков, которые были намного более благосклонны к пятёрке.
Оно не должно было отправиться, лол. Ну да ладно.

Если бы Капком всё устраивало, они бы не стали бы устраивать перезапуск

Ну так-то да.
которая выполнена с консерваторским подходом для фанатов. И ДМС4 это как-то не спасло: у неё были слабые продажи, поэтому Капком и устроила перезапуск.

Ну так-то нет.

До ДмС капком выпустила ДМК4, которая была выполнена с консерваторским подходом. И ДМК4 это действительно не спасло. Но говорить это так, как сказал это ты — это как сказать, что Гитлер убивал, потому что ему нравилось, как пушки стреляют. Почему сразу Гитлер-то

ДМК4 — игра удивительной херни. Начнём с того, что она продалась в целом намного лучше, чем ДМК3. В Японии в первую неделю она вообще продала тысяч на семьдесят копий больше, чем трёшка (это было в Фамитсу, насколько я помню). В целом в мире она продалась на лимон больше, чем та же тройка, по инфе от Капком. Она в принципе продалась лучше чем любая из игр в серии, и намного лучше чем перезапуск, кстати, даже при том, что время для релиза у перезапуска было куда более благоприятная.
Казалось бы, в чём тут проблема? И если она есть, при чём тут консервативный подход?

А ни при чём, на самом деле. Даже наоборот: неконсервативность сыграла свою роль в условном провале.
А) Игру стали переделывать посреди разработки, что ударило по кошельку Кэпком. По вине же Кэпком. Этот момент проистекает из следующего:
Б) Игру решили реализовать на ТРЁХ платформах.
В) Посреди рестарта разработки Кэпком потребовали сделать половину игры про Данте.

Поясняю:
А, Б: игра делалась на двигле, заточенном под плойку с её хвалёным целл-процессором. Когда капком потребовали делать для всех (а это был конец первого года разработки из трёх), оказалось, что всё то, что было сделано до этого момента, просто нельзя было взять и пересадить на универсальное двигло для всех трёх платформ. Минус год разработки.
В: У Данте должны были быть отдельные миссии в Аду. У него должно было быть больше пушек, чем есть в релизе. Наконец, ИЗНАЧАЛЬНО его не должно было быть в игре в качестве играбельного персонажа. Весь сюжет должен был быть про Неро, и у Неро должно было быть больше пушек.

Из этого всего вытекло:
А) Бэклэш фанбазы. Капком даже обвиняли в предательстве, потому что muh DMC is not only on muh PS3. И такого помпажа было море. Это были ещё те самые времена, когда наглый обман разработчиков килзоны рьяно оправдывали пользователи плойки. Мало того что они объявляли бойкот игре (лол), они её ещё и люто засирали на форумах. Минус к продажам.
Б) Незавершенность игры по всем фронтам. Добавили переключение стилей в реальном времени, отрезали многие действия у пушек (того же Беовульфа-Гильгамеша), многие действия имели странный инпут лаг (Макабре и атаки у Люцифера); Сделали Данте — у него только Бэктрекинг; Сделали сюжетку за Неро — она только на половину игры, и та близко не стоит с тем, что было в трёшке; Кирие — 16 реплик за ВСЮ игру, 5 из них — НИРО, не более; сюжет в целом — Триш забирает Спарду, одевается в Глорию, отдаёт Спарду ордену, потом спустя некоторое время предаёт орден. Зачем она стала частью ордена? А прост, она даже Данте ничего не сливала, лол. Орден тем временем открыл врата в Ад в Фортуне, чтобы орден очистил город от демонов и склонил людей к вере в Спарду. Потом Данте отдаёт Ямато Неро просто потому что, а Неро — малолетний говнюк — теряет Ямато, из-за чего у Ордена появляется мощнейший Девил Арм, который привёл в Фортуну ещё БОЛЬШЕ демонов. Это такой ТУПОЙ сюжет, просто слов нет. Сюжет недопилили, короче.
В) Просирание кучи денег и недополучение таковых. Если ДМК3 продалась лишь на 70-80к меньше раз, чем ДМК4, у ДМК4 было 3 платформы, у ДМК3 — только ПС2.

Итак, Капком всё же выпустили игру до финиша разработки. Они получили относительно слабые продажи, больше денежных затрат и гигантский бэклэш. Что ещё? Неро. Они хотели сделать нового ГГ, чтобы завоевать больше аудитории на западе. В итоге — полупрожаренная сюжетка, лишь половина которой — Неро, и у того личности очень мало, ведь вся его мотивация — КИРИЕ! Сам факт того, что он сын Верджила раскрыли спустя много времени в обоссаном артбуке.

Так вот, к чему это я:
которая выполнена с консерваторским подходом для фанатов. И ДМС4 это как-то не спасло
Не консервативность при разработке погубила ДМК4. Её погубила незавершенность и уродский процесс разработки. Наконец, из-за того, как сосал сюжет четвёрки, Итсуно и компания не могли сделать нормальный питч для следующей игры в серии. Каждое предложение было отвергнуто, потому что насосаться снова в бюджетном плане Капком не хотели.
В итоге — перезапуск, который дал возможность налепить всякого говнеца и продать гайдзинам. Не получилось.
Но да, если так посмотреть, то действительно: капком не были довольны продажами четвёрки, поэтому случился перезапуск, а ДМК4 не спасла «консервативность.»_)0))0)00
Я не понимаю, зачем делать точную копию геймплея четвёрки, который в свою очередь был почти точной копией геймплея тройки. Я надеялся на обновлённый мувсет с Мятежником.
Чтобы фанаты не возмущались
Так в играх, начиная с тройки, мувсет переносился только для классической экипировки персонажа, что компенсировалось обновленным арсеналом в дальнейшей игре. Тут история такая же — у Данте, как минимум, есть мотоцикл, а у Неро геймплей разнообразят его протезы (а может и еще какое оружие найдет).
Надеюсь в этой части у Неро будет больше оружия чем в 4 части
Не надейся особо. Ему придумали подобие стилей Данте, снабжать ещё и оружием вряд ли будут.
Точно, вспомнил вот. Для Devil Breaker Неро восемь режимов сделают(или это 8 разных протезов будут), проще говоря наверное это и будет заменой охапки оружия и стволов как у Данте
Не совсем — протезов там вроде даже больше (это же с учетом бонусных за предзаказ, да?), но они сравнимы с атаками стиля мечника, как это было у Данте — каждая пушка наносит какую-то свою атаку + есть режим перегрузки, при которой применяется усиленная версия удара с последующим уничтожением протеза. Так что, скорее, они больше будут дополнительными примочками, участвующими в комбо, чем самостоятельным оружием.
Даже так? Жаль я думал что протезы(при слове протез в голове звучит реклама про гель для зубных протезов Корега) реализуют как то иначе, типа один протез и в нём несколько типов атаки.
Пробовали уже поменять, вспомни перезапуск DMC, не всем понравилось, вот и решили видимо не рисковать и сделать по старой схеме.
Тоже расстроен. Я конечно всё понимаю про фанатов и возвращение к корням, но уж за 10-то лет (15 если брать трёшку) что-то можно было придумать. Разработчики же мастера в слешерах. Боёвку за Данте давно пора привести в порядок и нормально поработать со стилями. Чтоб уж хотя-бы не надо было выбирать отдельный стиль для свободных уворотов. Я понимаю, что многим не понравился подход NT в перезапуске, но это не значит, что не надо было ничего менять. Я не прошу полностью переделывать боёвку, но уж доработать-то можно было. Вон Платинумы же смогли придумать уникальную боёвку для Байонетты. Почему Capcom топчется на месте?
Стили оставят, потому что кнопок на геймпаде на все действия не хватит. Да, в таком случае освободится крестовина, но вряд ли туда будут помещать действия стилей, куда менее удобно, чем условный кружочек.
Но отплясывать на крестовине ещё менее удобно. Вон в перезапуске на триггеры всё повесили. Придумать можно что-нибудь. Я бы лучше оружие переключал на крестовине например, а стили на триггеры. Ну или типа того.
Вон в перезапуске на триггеры всё повесили

Ага. Только переключать пушки, за которые отвечают триггеры, всё ещё надо, плюс стилей нет. Вообще. А, и кнопок на геймпаде на все действия не хватит. Четыре стиля — считай четыре кнопки. Можно, конечно, сделать додж на отдельную кнопку, но нельзя, потому что никому не понравился перезапуск.
Не получится стили на отдельные кнопки — таки их 4 и переключение по очереди делать нельзя (вдруг мне потребуются блоки после трикстера). А слить в один и повесить действия на различные кнопки — кнопок не хватит. У того же Royal Guard (у которого всегда меньше всего действий) — блок, спец удар, бафф.
не плачь казуал )
Я бы предпочёл, чтобы одна из моих любимых серий развивалась, а не стояла на месте и держалась за те же грабли, что и 15 лет назад. Если это делает меня казуалом — пускай, обойдусь.
во-первых 14 лет ) Trickster и вообще стили лишь в 3-й части появились в 2005 году и это стало визитной карточкой Данте )если тебе лень менять стиль чтобы уклонится то меняй стиль на Роял Гуард чтобы законтрить вражеский удар, или и это для тебя плохо?)как по мне смена стилей это более глубокая и интересная система боя нежели смена ангельского оружия на демоническое как в перезапуске
Во второй части круг на геймпаде за трикстера и отвечал, да. И да, «глубина» — не оправдание банальной лени. Стили ещё в 4-ке нужно было в пристойный вид привести. Уж отплясывать полный круг на крестовине для выбора Ямато — очевидно просто плохой геймдизайн.
нууу… При всём желании повторное нажатие стрелки активного стиля для выбора Ямато не назвать «отплясыванием полного круга на крестовине». Да, у DMC 4 достаточно проблем, но управление — меньшая из них
Ну вот правда, эта система со стилями из 4ки совершенна? Вон перезапуск спокойно выкинул эту идею со стилями. И ничего. Кроме роялгарда ничего не потерялось. Я понимаю, что к DmC предвзятое отношение. Это просто пример того, что разработчикам есть куда стремиться. Есть возможность для развития. Есть потенциал.
Вон перезапуск спокойно выкинул эту идею со стилями. И ничего. Кроме роялгарда ничего не потерялось. Я понимаю, что к DmC предвзятое отношение. Это просто пример того, что разработчикам есть куда стремиться.

разработчикам есть куда стремиться

выкинул эту идею со стилями

Разработчикам перезапуска действительно есть куда стремиться. Они и очки за стиль выкинули, сделав кучу АУЕ-атак и очки за урон.

Четвёрка, кстати, у пушек Данте выкинула кучу абилок, что тоже не есть хорошо. Введение переключения стилей привело к тому, что пушки Данте были занерфлены. У Итсуно тогда файтинговый период был, он хотел всё ЗАБАЛАНСИТЬ. Разумеется, упрощение мало кому понравилось.
Но NT всю боёвку подстроили под свои изменения. Вся боёвка абсолютна едина. Ничего лишнего, ничего не торчит. Она органична, удобна, понятна и приятна.
Вся боёвка абсолютна едина. Ничего лишнего, ничего не торчит. Она органична, удобна, понятна и приятна.

Ты троллишь, да?
Они сделали набор пушек, две из которых в сущности своей одинаковы: молоток и перчатки/коса и чакрамы. Чтобы люди пользовались всем, они сделали колор лок на врагах. Можно было сделать это как раньше, при помощи стиля, но вместо этого стиль теперь набирается за счёт урона. В итоге что? В итоге самый лучший способ прохождения — забежать в толпу и прыгнуть, сделав АОЕ чакрамами или кулаками.
Таргет лок, убрали, так что теперь инпуты стали неудобными, как и стрельба.

Наконец, всё это было сделано объективно плохо. Почему объективно? Потому что НТ признали это, понерфив колор лок, добавив таргет лок и сделав набивание стиля за счёт стиля, а не за счёт урона.
Стимула пользоваться всем в боёвку изначально завезти не смогли.
Они сделали набор пушек, две из которых в сущности своей одинаковы: молоток и перчатки/коса и чакрамы.

Каждое оружие работает по-своему. Я не знаю, как надо играть, чтобы путать заряжаемые кулаки с секирой, которая выстреливает лезвием.
тобы люди пользовались всем, они сделали колор лок на врагах.

Чтобы люди пользовались этим оружием, они удобно его реализовали. Я так арсенал ни в одной части не использовал, как использовал в перезапуске. Если ты его игнорировал — дело твоё.
ожно было сделать это как раньше, при помощи стиля, но вместо этого стиль теперь набирается за счёт урона. В итоге что?

Вообще ни на что не влияет.
В итоге самый лучший способ прохождения — забежать в толпу и прыгнуть, сделав АОЕ чакрамами или кулаками.

Как и в любом слешере, лол.
Таргет лок, убрали, так что теперь инпуты стали неудобными, как и стрельба.

Ни разу не было ситуации, когда игра не поняла, в кого я целился. Зато на кривой лок в 4ке изругался. Особенно в ситуации с летающими, быстрыми и тд.
Наконец, всё это было сделано объективно плохо. Почему объективно? Потому что НТ признали это, понерфив колор лок, добавив таргет лок и сделав набивание стиля за счёт стиля, а не за счёт урона.
Стимула пользоваться всем в боёвку изначально завезти не смогли.

Ой да ладно. Все мы понимаем, что изменили что-то в DE ровно по той же причине, по которой мы сейчас видим 5 часть именно в этом виде. И причина одна — нытьё фонатов по старой доброй, не меняющейся из года в год игре.
Ну, объективности ради, лок на врага надо было оставить. С ним, всё-таки удобнее было.
Играл прекрасно и без него. Но в переиздании всё ж иногда нажимал. Наверное да, стоило. Хотя-бы как альтернативу. Две кнопки уворота это всё же слишком.
Да и пестолеты после дробовик бесполезны, так как бьют слабо и врага не откидывает. Можно использовать только ради поддержания стиля.
Я не знаю, как надо играть,

Нужно просто пройти игру несколько раз, чтобы лично перед собой иметь право её хаять.
Вообще ни на что не влияет.

Тебе не нужно становиться круче. Ты, если опытный игрок, будешь круче автоматически. А вот новому игроку будет удобнее не собирать комбухи в комбухи, а бить одним самым мощным бабахом. Разве что в этой игре их две. В тех же тройке и четвёрке они тоже есть, кстати, но это баги.
Как и в любом слешере, лол.

Только в ДМК твои очки зависят от того, насколько ты стильный боi. Если ты играешь после того как открыл все абилки/прошёл игру, эта АУЕ-ссанина тебе не нужна. Если ты играешь впервые, ты можешь пользоваться только ей и забить хер на боёвку, ведь так ты пройдёшь игру быстрее и эффективнее, лол.
Ни разу не было ситуации, когда игра не поняла, в кого я целился.

Неоднократно было.
Зато на кривой лок в 4ке изругался.

Вообще не было проблем. Играл на клавиатуре. Ня.
Все мы понимаем, что изменили что-то в DE ровно по той же причине, по которой мы сейчас видим 5 часть именно в этом виде.

Возможно. Или нет. В конце концов, чем-то и обывателю игра не понравилась, ведь она не получила славы у не-фанатов.

Чтобы люди пользовались этим оружием, они удобно его реализовали. Я так арсенал ни в одной части не использовал, как использовал в перезапуске. Если ты его игнорировал — дело твоё.

Его действительно удобно реализовали, но в итоге оказалось, что выгоднее просто бабахать тем, что наносит больше всего урона. В боёвке потерялась её сложность, штоле, потому и кайф от того, какой ты крутой, пропал. В какой-то момент я действительно стал игнорировать топор и косу. Зачем бить лазерами, если можно упасть кулаками? Зачем поднимать одного-двух в воздух косой, если можно прыгнуть и притянуть всех сразу? И три S набьёшь, и быстрее пройдёшь, один хрен кайфа от держания врага в воздухе, например, нет, потому что это вопрос нажимания двух кнопок.
Новый игрок может зайти в абсолютно любой ДМС и играть так, как ему удобнее. Очки стиля слабо на это повлияют. В 3ке например тоже выгоднее врубить Gunslinger'а и стрелять по всем, периодически постреливая в воздухе. И даже очков стиля будет хватать.
Ладно, я правда не вижу смысла дальше сраться. Думаю очевидно, что Capcom с тобой согласны больше, чем со мной. Один хер в первый же день буду в V играть. Хоть и буду скучать по управлению из перезапуска. Forever in my Heart, как говорится.
как ему удобнее

Да, сосать будет удобно. ))0)
И даже очков стиля будет хватать.

Ну так, Б набить, в лучшем случае А.
15 лет назад

По-моему, со времён двойки многое изменилось, не?
Если возьмёшь трикстера и будешь бить мятежником, гильгамешем, стрелять из пистолетов и дробовика — никакой разницы не заметишь. Но да, свой шарм в тех же стилях есть. Но если можно сделать удобнее — надо делать.
Потому что тройка это эталон жанра?
Но она вышла в середине нулевых. Почему не подойти творчески к новой игре? Почему то же самое?
Потому что тройка была единственной игрой после первой части, которая была сделана полноценно и всем понравилась абсалютна полнастью. Двойка — говно, перезапуск — двойка, у четвёрки посреди разработки всё начали сначала со всеми вытекающими, вроде абсолютно идиотского сюжета и отрезка за Данте.
Пятёрка — третья игра в серии, в которой всё будет работать. По крайней мере, от неё этого ждут.
Да мне тоже тройка нравится, пусть сейчас она местами и устарела. Буквально вчера закончил проходить в очередной раз. Но это не значит, что нужно стоять на месте. Вон резидент регулярно обновляется. Все номерные части начиная с 4ки вообще друг на друга не похожи. И это здорово, серия не стоит на месте.
эммм. «не похожи?» То есть то что у 4-6 частей абсолютно идентичный кор-геймплей, а пятёрка — это вообще четвёрка в Африке и с коопом, это ничего?
То, что там везде нужно стрелять — не делает их одинаковыми. У них у всех разная атмосфера, разный подход к геймплею, визуально ты никогда их между собой не спутаешь и тд. Уж не знаю, как нужно играть, чтобы называть идентичными одиночный сурвайвал 4, полностью ориентированную на жёсткое взаимодействие 5, ураганный экшен со взрывами и перестрелками в 6 и хоррор от первого лица в 7.
Все номерные части начиная с 4ки вообще друг на друга не похожи.

Это не я сказал. И именно в плане кор-геймплея Резиденты 4-6 абсолютно идентичны. Да, четвёрка всё еще пытается в выживастик (не называть же это хоррором, да и как «пытается», боевик чистой воды, плюс никаких проблем с расходниками), в пятёрке есть раздельные этапы, ориентированные на кооп, шестёрка это перемешивает и добавляет чуть «Тупо Анча» в формулу.
НО под капотом они абсолютно одинаковы. Стилистические изменения (которых не то чтобы супермного) или небольшое увеличение количества патронов (с чем в четвёрке и так полный порядок) не делает игры «вообще не похожими». Геймплейно (да и в плане стиля по большей части, пятёрка так вообще «четвёрка под солнцем») они все плюс-минус одинаковы.

Так что если уж Резиденты по-вашему разные, то и к DMC не должно быть никаких претензий — тут в добавок к тому, что благодаря перезапуску визуальные решения нефигово так отличаются от тройки/четвёрки, так ещё и геймплейно разница видна невооруженным взглядом, а если того что здесь показали Вам недостаточно, можно посмотреть геймплей от других людей, V gaming, например. Стили же сверх того, что являются «фишкой» (причём не такой неудобной, как Вы тут малюете), так вдобавок если от них избавиться, то либо схема управления превратится в невыносимый ад, либо придётся часть движений выбросить. И знаете, нахер такие реформы, я лучше на крестовине вверх нажму перед уворотом
Камон, чувак. Ты шутишь? Это поэтому фанаты регулярно устраивают холивары о том, что резидент постоянно уходит от корней? Потому что игры одинаковые?
Вот правда четвёрка с исследованием деревни/замка похожа на кооп в южноамериканских тропиках, а обе они похожи на линейный боевик с простите этапами управления самолётом?
Лол, так серия и ушла от корней — она даже в четвертой части уже не была хоррором, а к шестому выпуску игра даже перестала пытаться таковой притворяться. Пятёрку хотя бы позиционировали как «дневной хоррор». Вот и холиварили, ведь с каждой последующей частью даже попыток в хоррор и хоррор-маркетинга было всё меньше.
И да, они все похожи. Как минимум потому что по сути своей являются пострелушками с идентичной механикой. Исследования в четвёрке такие же как и в последующих частях — структура локаций принципиально не менялась; кооп в пятерке чисто факультативный, игра проходится прекрасно с ботом да и не то чтобы он супер влияет на игру кроме постановочных эпизодов; линейность в шестерке не сильно отличается от прошлых серий (ну серьезно, вместо двух тупиков один — всё, были локации для исследований, стал линейный боевик). Ну а управление самолётом — это тот самый «тупо Анч» и мишура, как и бот-кооп в Африке.
Ещё раз: кор-механика во всех трёх играх не просто похожа, она идентична — камера, стрельба, исследования, общая структура локаций, даже монстряки похожие есть (хоть и объяснено сюжетом, но всё же). Да они блин только работу инвентаря меняли.
То, что там везде нужно стрелять — не делает их одинаковыми

Делает. По крайней мере, ДМК почему-то делает. Не находишь странным?
Я вот вклинюсь в эту ветку и замечу, что для тебя резики разные, в то время как все ДМК одинаковые, хотя если, положим, мне показать их рядом, я их не спутают визуально, и атмосферы у них разные. Разве что подход к геймплею разнится примерно так же, как между резиками.
Ну тут уж не знаю, как ещё объяснять. Я согласен, что первые три Резидента очень похожи друг на друга (плюс спинофы конечно). Похожи ровно в той же степени, в которой похожи первые четыре DMC. Но ты же не спутаешь ремейк DmC с четвёркой, хотя вроде и там и там ребеллион.
Но ты же не спутаешь ремейк DmC с четвёркой, хотя вроде и там и там ребеллион.

Дай мне визуальное оформление уровня редактора УЕ4 без текстур в квадратной комнате и я тебе их и без ребеллиона отличу. Чисто за счёт геймплея.
Я согласен, что первые три Резидента очень похожи друг на друга (плюс спинофы конечно). Похожи ровно в той же степени, в которой похожи первые четыре DMC.

Как по мне, так ДМК отличаются примерно как первая трилогия и все остальные игры серии. В таких же соотношениях.
Но это не значит, что нужно стоять на месте

Каким местом они на месте стоят? Ориентир на стиль и хордкор — это не стояние на месте, это направление, в котором игры развиваются.
Стояние на месте — эта та же самая боёвка, что и 10 (15) лет. Это не стояние на месте? Даже в каком-нибудь попкорновом ежегодном Коде изменений больше.
эта та же самая боёвка, что и 10 (15) лет

)))
То, что нужно драться заточкой, не делает эти игры одинаковыми. Где в ДМК стояние на месте? Там, где на J — удар заточкой, на I — выстрел, на пробел — таргет лок? Или где?
ДМК5 — то, чем в геймплейном плане должна была стать четвёртая игра. В ней всё должно работать и быть завершённым, плюс без адской нарезки возможностей стилей и с нажиганием дополнительных фич и пушек.
Так, ты про клавиши говоришь. Ты играл в старые части? Это буквально та же боёвка, те же приёмы, то же построение уровней.
Ты играл в старые части?

Разумеется.
Это буквально та же боёвка

Нет. Я буквально недавно перепрошёл единичку и сразу за ней начал (и дропнул) двойку, и прошёл тройку. Разница действительно большая, хоть и приёмы одинаковые.
ДМК1 — экшн-адвенчура. Музыка — готическая, медленная (исключая боссов), больше хоррорная. Треки же боссов создают ощущение некоторой торопливости, что ли, спешки — в этом плане трецк Фантома весьма показателен, и жаль, что этот момент в следующих играх упущен. Антураж — человеческий мир, человеческий замок, который по ходу дела катится в Ад. Более понятное человеку построение мира, чем в тройке, плюс много деталей. Больше цельности и логичности игрового мира. Боевая система намного более простая, чем будет далее, но бой сложнее в плане сохранения стиля и сохранения дистанции с противником. Данте больше сильный, нежели быстрый. Сюжет — крайне искренняя, наивная и простая история.
ДМК2 — говнистый кэш-грэб. Локации большие, но пустые, и одноцветные, аки милитари-шутеры. Комбухи делать очень сложно, потому что враги как сопли на ветру разлетаются от любого чиха (простите). От ближнего боя (который ощущается странно) акцент на дальний бой, в котором НИЧЕГО НЕТ. НИ-ЧЕ-ГО. ВООБЩЕ. Кроме возможности стрелять, собственно. Сюжет похож на шутку, Данте похож на депрессивную шутку, твист с монеткой похож на плохую шутку. Музыка годная, да. Игра имеет свой рок-н-ролл.
ДМК3 — игра про боёвку и аниме-драму. Удары имеют в себе то, чего не было в первых двух: некоторое притягивание к цели атаки. Куча разных пушек с разными фишечками и разными сферами применения. Заметно возросшая динамика, плюс куча стилей, которые добавляют в боёвку ещё одну кнопочку с разными возможностями. Крутая концепция мира (башня, которая меняется по ходу действия, и в которой ты должен доказывать, что ты сильный, чтобы пройти дальше или получить больше здоровья), но при этом сам процесс обхода башни менее запоминающийся, ведь деталей меньше, чем в первой игре. Намного меньше. В итоге при прохождении первой игры у тебя в голове отложится больше локаций и более детальная карта, нежели после прохождения третьей игры. Сюжет действительно драматичный, душевный и грустный, одновременно серьёзный и жутко упоротый в то же время.

Но с другой стороны, ты стукаешь мечом и ходишь по локациям, нажимая кнопочку у двери, так что да, это буквально та же боёвка, те же приёмы, то же построение уровней.

Есть ещё четвёрка, но она — недобиток по многим параметрам.
Вот не надо, боевика вполне себе развивается. Третья часть от первой отличается разительно, но при этом видна прямая эволюция. За вторую не скажу, пока не пробовал, жду русификатор. В 4-ке мы видим развитие идеи стилей — 4,5 стиля, которые можно менять на лету. Это более чем заметное развитие, т. к. открывает намного больше возможностей. + доступно по 3 вида вооружений, что так же открывает дополнительные фишки. Единственное, что на мой взгляд не очень — нет такого разнообразия железняк как в третьей и гильгамеш полностью повторяет беовульф. А старый мувсет на мятежник — это как мантировка у Фримена, стандарт, который не нужно менять.Но если играть на низких сложностях, то естественно можно подумать, что ничего не меняется. И это только то, что касается Данте. А ведь в 4 нам дали ещё одного персонажа! У Неро не только другой мувсет и рука, у него есть то, что преображает геймплей кардинально — заряженный удары и возможность делать мгновенно зарядку прямо во время комбо! Но раньше 4 сложности эта фишка тупо не нужна, так что большинство игроков считает эту особенность бесполезной. В 5 части нас ждут 3 играбельных персонажа, один из которых основан на смене стилей и оружия(которого уже нам показали 4 вида только мечей), второй на разнообразных протезах и заряженный ударах и третий, про которого ещё ничего не ясно. Так что все у серии в порядке с развитием и эволюцией боевики, учитывая, что выходит только пятая игра. Просто эта самая эволюция заметна только на высоких сложностях.
Разницу между DMC3 и DMC4 впору искать со скальпелем. Рука Неро вполне могла бы быть стилем Данте. Неро в четвёрке — настолько копия Данте, что человек непосвящённый их не различит. Визуальный стиль с готическими замками совершенно заунывный.

Геймплей отличный, с этим я спорить не стану, но это же не значит, что нужно забить хер на всё, кроме геймплея. А Капком в DMC3->DMC4 примерно так и сделала.
Разницу между DMC3 и DMC4 впору искать со скальпелем. Рука Неро вполне могла бы быть стилем Данте. Неро в четвёрке — настолько копия Данте, что человек непосвящённый их не различит. Визуальный стиль с готическими замками совершенно заунывный.

Ой, называй вещи своими именами: ДМК4 капком просрали с помпой. Выше написал, где и как.

Геймплей отличный

Опять же, спорно. Вместе с кучей стилей на выбор в реальном времени пришёл БАЛАНС, он же нерф всего и вся. Меньше всего понерфили Роял Гард, кажется.
Не забываем, что Данте один из трех персонажей. На V я думаю геймдизайнеры по полной отыграются.
Мятежник — это классика, как и пистолеты не нужно его менять
А почему в Квейке всегда есть рокет лаунчер? Почему в Контре всегда есть слонобой? Почему в Мортал Комбате всегда есть «GET OVER HERE!»?
Ну вот примерно по этому, мувсет Ребеллиона особо меняться не будет ;) Другого оружия накидают, с новыми мувсетами.
Данте и Неро эпик типы которых всех полюбили) а третий какой-то толерантно ботексный мальчик. ну ей богу )
Я думал, что на Неро всем было плевать
Пока пишу это, чувствую себя ну ооооочень старым, но признаюсь честно, я устал от десятилетия бесплодного ожидания. Разработчику нужно стабилизировать серию, мне нужно то, что понравилось ранее. Разработчик знает что нужно мне, фанату, я знаю, что нужно разработчику. Никакого лицемерия и игр в недотрог. Да, есть хайптреин и девилтриггер для новичков, но куда без этого.

Пусть этот ДМС встанет на ноги, после «того случая», копируя лучшие моменты предыдущих игр, что, в прочем, он не то что не стесняется, но даже и скрывает вовсе. Вся ситуация завязана-перевязана белыми канатами.

Этот рескин, в отличии от других конвеерных игр, слудет лучшей цели и злоупотреблять конвеерностью не станет.
а музло на фоне мясистое, с вокалом который не зашел многих.
Точняк, когда их клип увидел как то не зацепило, но под геймплей гораздо бодрее звучит
Без комментариев.
мне больше интересует V, а точнее гейплей за него
Выглядит очень даже. Жду с нетерпением)
Отлично, просто отлично. Оформил предзаказ, уверен, игра меня не разочарует, а с каждым новым роликом я только сильнее в этом убеждаюсь.
Будь осторожен, появился слух, что в игре будут микротранзакции.Как бы капком не превратили долгожданное продолжение в однорукого бандита с лутбоксами.Тоже хотел предзаказать, но теперь меня мучают сомнения.
Будь осторожен, появился слух

Моя ошибка, это не слух:
Speaking to Hideaki Itsuno, director on the game from Capcom, we asked why this system is necessary in a game like Devil May Cry 5, and the reason given was a familiar one: it's about giving players options to play the game as they wish. «With giving people the ability to purchase Red Orbs, it’s something we want to give people as an option. If they want to save time and just want to get all the stuff at once, those people can do that. But on the other hand I don’t feel you have to get all the moves, » said Itsuno. «You should be able to play it the way you want to play it.»
ПЕРЕВОД.Разговор с Хидеяки Ицуно, геймдиректором игры, мы спросили, почему система микротранзакций необходима в такой игре как ДМС 5, и причина для этого оказалась простой: это сделано для того, чтобы игроки могли выбрать такой стиль игры, который они хотят.«Мы хотим, чтобы у людей была возможность покупки красных сфер.Если они хотят сохранить время и получить все способности сразу, мы дадим им такую возможность.Но с другой стороны,я не чувствую, что вам обязательно приобретать все приемы(надеюсь я неправильно перевел, ибо это пи***ц, потому что так говорят, когда выбить все физически невозможно)сказал Ицуно.Вы должны иметь возможность играть так, как вы хотите.»
То есть вместо того, чтобы сделать так, чтобы приемы быстро выбивались, как в предыдущих дмс разрабы намеренны заставить нас фармить на них, как в фритуплей гриндилках.Теперь буду брать игру только после обзоров.
Орбов всегда сыпется много, особенно если пользоваться таунтами.
А такая штука была ещё в специальном издании четвёртой ДМК, и это было удобно тем, кто играл раньше, и хотел перепройти игру со всеми абилками, но в первое прохождение.
Орбов всегда сыпется много, особенно если пользоваться таунтами.

Так в этот раз их не будет много ты разве не понял?
А такая штука была ещё в специальном издании четвёртой ДМК, и это было удобно тем, кто играл раньше, и хотел перепройти игру со всеми абилками, но в первое прохождение.

Но это ведь совершенно новая игра.Почему вы оправдываете жадность разработчика, какой в этом смысл игрокам? Если бы разработчики хотели сделать игрокам удобно, они бы сделали низкую цену у приемов, чтобы ты смог скупить все на первой трети игры, разве нет?
Сорян, что отвечаю на вопрос другому человеку, но по-моему Вы слишком драматизируете. С чего Вы взяли, что «в этот раз [орбов] не будет много»? На это не указывает ровным счётом ничего. Даже наоборот — при использовании таунта падает достаточно много красных голов, гуглите геймплей. Да и всюду куча кристальных наростов из которых можно выбить эти самые орбы.
Ну и наконец, нафига разработчикам ломать систему цен, выстроенную исходя из геймплейных соображений (если верить Ицуно, а для скептицизма реальных оснований нет), ради тех, кто хочет «всё и сразу»?
Сорян, что отвечаю на вопрос другому человеку, но по-моему Вы слишком драматизируете. С чего Вы взяли, что «в этот раз [орбов] не будет много»? На это не указывает ровным счётом ничего. Даже наоборот — при использовании таунта падает достаточно много красных голов, гуглите геймплей.

Орбов будет мало, потому что теперь в экномике игры есть микротранзакции: если орбов будет в избытке, то они не получат денег с микротранзакций, а это не выгодно.Вы говорите, что орбов в избытке, но откудавы это знаете, вы же не видели цен на приемы? Если с каждого врага будет валиться миллион орбов, а один прием стоит 100 миллионов, то орбов вам будет не хватать.Вот вам и много.Почему никого не смущает инфа о том, что приемы покупаются за красные орбы, ведь в предыдущих двух частях(четвертой и перезапуске) мы покупали приемы за очки, которые начислялись за стиль прохождения? Вы слишком некритично относитесь к игре
Сейчас произошла очень забавная вещь, я решил дочитать статью на геймспот и нашел вот это:
So people will think, ‘Oh this is cheap so I’m just going to buy this.’ But then for the stuff that’s going to be harder to use and master, we make that more expensive. Partly because of you save up for that you’re not going to be able to buy as many skills, so you’re going to have the time to learn it. So you have to make the decision between going for the cheaper stuff or saving up, getting the thing that has a lot of application but you’ll have to spend time learning and perfecting."
Перевод:(директор оправдывается, почему приемы будут дорогими)Люди будут думать,«О, это дешевый прием, поэтому я собираюсь купить его.»Но потом будут открываться сложные приемы, чтобы научиться использовать которые, вы потратите время, вот они будут более дорогими.Частично из-за того, что вы будете КОПИТЬ на приемы и вас НЕ БУДЕТ ВОЗМОЖНОСТИ купить много приемов(если вам мои доводы казались смешными, то вот пруф от разрабов), у вас будет время изучить те приемы, что вы располагаете.Так что вам придется ДЕЛАТЬ ВЫБОР между тем, чтобы купить дешевый прием или подкопить и купить крутой и сложный прием и тренироваться в его использовании.
Лично мой перевод с языка корпоративных лжецов: Так как две предыдущие игры серии продались не очень большим тиражом, а пятая часть явлется прямым продолжением четвертой части, которая вышла аж в 2008 году, мы не уверены в успехе игры.И мы решили, что будем доить основной костяк серии, который купит нашу игру в любом случае.Сначала, мы выпустили DMC4SE, где уже были микроплатежи, чтобы прощупать почву, когда фанаты это сожрали, мы поняли, что у нас есть шанс хорошенько навариться.
Уважаемый. Ты вообще с игры серии играл? Во-первых, количество орбов с врага зависит от стиля на момент его убийства. Во-вторых, красные орбы тратятся на абилки в трёх классических частях из четырёх, догадайся, в каком выпуске не. А в той самой игре они используются для приобретения синих и фиолетовых орбов. Я как бы могу понять предвзятое отношение в игре из-за факта наличия транзакций, но это что-то перебор — охлади трахание, углепластик, объективных причин для истерии нет. Ицуно практически прямо в лоб говорит, что донат для тех кто хочет всё и сразу, а для нормальных людей у них цены, возрастаюшие в зависимости от сложности/специфичности приемов. И я, возможно, тебя удивлю, НО ЭТО БЛИН ЕСТЕСТВЕННО. В классических частях тоже были дорогие приемы, на которые надо было копить и которые надо тренировать для эффективного использования, ничего принципиально нового в этом плане разработчики не делают. Купил приём — отработал — если освоил, у тебя выше стиль и больше орбов — ты быстрее покупаешь следующий приём. Они просто добавили шорткат для ленивых, всё.

А аддон с ресурсами для DMC4SE был очевидно нужен (если принять в расчёт актуальную ситуацию в игрострое и забыть про спецрежим со всеми разлоченными плюшками), так как старую игру все сто раз прошли и хочется вернуться и надавать врагам имея на руках сразу весь арсенал, а не тратить на разблокировку время.

В общем слишком много желчи и скептицизма, будь проще и не психуй. Да и вообще, Капком — не ЕА
Ну и да, специально для тебя: тык на обсуждение цен
So people will think, ‘Oh this is cheap so I’m just going to buy this.’ But then for the stuff that’s going to be harder to use and master, we make that more expensive. Partly because of you save up for that you’re not going to be able to buy as many skills, so you’re going to have the time to learn it. So you have to make the decision between going for the cheaper stuff or saving up, getting the thing that has a lot of application but you’ll have to spend time learning and perfecting."

Так всегда было. Не истери, сладкий.
Есть инфа с GameTokyoShow(прямых пруфов у меня нет), что в среднем игрок получает 30-40 тысяч сфер, а самая дорогая вещь в демке стоила 3 миллиона.Это тоже вам сверху инфа.
а самая дорогая вещь в демке стоила 3 миллиона

Да, и эта вещь — уникальный таунт. А самый дорогой апгрейд для пушек — 35 тысяч орбов за мотоцикл.
И это при том, что за одно прохождение ДМК было чисто физически трудно набить достаточно орбов, чтобы открыть всё.
А ещё в ДМК есть выбор уровня. Первые два уровня ДМК3, например — огромная куча орбов.
Так в этот раз их не будет много ты разве не понял?

Пруфы?
они бы сделали низкую цену у приемов, чтобы ты смог скупить все на первой трети игры, разве нет?

Но зачем? Тогда это смогут сделать все.

Другое дело, что можно было сделать специальный режим, за который не нужно башлять деньги, лол. Но это 2к18.
А, и касательно пруфов: в геймплейных записях орбов действительно очень много.
В свете новости о том, что в Devil May Cry 5 будут микротранзакции, журналист Dualshockers рассказал о своём опыте прохождении демо и рассчитал, сколько внутриигровой валюты он получил просто проходя игру

«Я начал уровень с 4.377 орбами, и после финального босса, получил 26.843. Проходил уровень просто убивая противников и разбивая предметы, из-за чего получил 22.466 орбов.

Я не исследовал особо уровень в поисках скрытых предметов и локаций, а значит по уровню ещё остались места с орбами. Будучи не лучшим игроком в Devil May Cry, я так же получил ранк B, за который получил ещё 20к орбов. Значит, за один уровень не очень скилловый игрок может получить до 40к орбов. Закончив уровень с рангом выше, можно получить до 60к.

Так же, стоит учитывать то, сколько валюты можно потратить на разные вещи.

Оживление стоит 1.5к орбов, при восстановлении 30% здоровья. 3к орбов за 100% и 7.5к за полное восстановление с апгрейдами жизни. Если ты умираешь повторно, значения возрастают до 7.5к, 15к и 37.5к.

Естественно, если ты не хочешь тратить орбы, ты просто можешь вернуться к чекпоинту.

Большинство апгрейдов в меню стоят от 8к до 10к за первый уровень, 20к за второй, а топовая абилка для Cavaliere (мотоцикл) стоит 35к. Самой дорогой покупкой является таунт за 3 миллиона орбов, который значительно повышает ранк стиля.»

Конечно, баланс в игре может быть не финальный, и такие вещи могут менять до самого релиза, но уже сейчас можно понять что опциональные микротранзакции никак не замедляют геймплей, или вынуждают проходить миссии по несколько раз.


Дал бы ссылку на оригинал статьи, но не уверен, что можно. Как я и говорил, орбов до жопы.
Я надеюсь новое оружие не подкачает и там будет что-то интересное, вроде Пандоры, или той штуки с розочкой из четверки.
в 3-йке оружие самое интересное было )
Данте в перчатка напомнил мне Кена.
Фанаты, а расскажите, вас не смущает общая архаичность игры? Всё прямо очень напоминает четвёртую часть, вплоть до вот этих колхозных переходов между катсценами и геймплеем, которые стыдно должно быть делать в AAA-игре в эпоху, когда космические просторы бороздят новая God of War и прочие Uncharted.
Пардон, не собирался отвечать — комментарий предназначен для основной ветки. 8)
новая God of War и прочие Uncharted.

Ну, Унчартед всегда был кинцом, Год оф Вар гробил сам себя упрощениями и глупыми решениями. Хорошего ДМК не было с 2008 года. Отличной — тем более. Хороших слешеров не было со времён каслвании.
Нет, не смущает.
Забавно, что ты упомянул кастельванию в качестве примера, ведь она по сути та же DmC: перезапуск, который нелюбим фанатами, мало чем похож на основную серии и вообще не должен был существовать.
Да, но как слешер она очень даже интересная.
Игра действительно крута, но там тоже были свои косяки, и довольно значимые. Вроде малого арсенала (привет DmC), но это не самая главная проблема, в игре невозможно не получать урона. Герой какой-то не подвижный, уворачивпется медленно, в воздухе он неуклюж, а если брат Los2, то «невероятной силы Друкулы» там не чувствуется.
о «невероятной силы Друкулы» там не чувствуется.

Застряла где-то между обязательными стелс-миссиями.
Герой какой-то не подвижный, уворачивпется медленно, в воздухе он неуклюж

Да, весьма неповоротливый молодой человек, да и пушка у него недальнобойная. Как по мне — это было весьма необычно, потому что остальные слешеры предлагают длинные дилды и быстрых-быстрых персонажей.
Дело не только в стелс миссиях. Просто не ощущаешь силы персонажа. Это есть и в дизайне персонажей, большинство представляущие из себя мелкую сошку, которую мега-вомпыр должен одной рукой наяривать, а сильных там не так много.
Да ещё систему ярости не переделали, из-за этого враги, большую часть времени, твои удары не чувствуют.
И вампирские приёмы в бою не используются, а зря.
мега-вомпыр

Да и он сам какой-то пластиковый в сиквеле.
За сей и любимы японские разработчики игр, а не гайдзины =3
Что смущает гораздо больше, так это вырвиглазная камера, которая за столько лет не поняла, что ей интереснее — задница данте, демоны, или «вот этот угол очень интересен»
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Devil May Cry 5
2019 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑