«Метро: Исход» — одна из игр, призванных продемонстрировать преимущества технологии трассировки лучей от NVIDIA. Сегодня компания опубликовала на своём YouTube-канале видео, в котором представитель студии-разработчика 4A Games Бен Арчард (Ben Archard) объяснил, что же такого революционного в пресловутой RTX.
По словам Арчарда, трассировка лучей симулирует рассеивание света — лучи отражаются от разных поверхностей и правдоподбно распространяются по всему окружению. За счёт этого свет виден даже в тех частях локации, на которые не направлены источники освещения. В ролике RTX постоянно переключается между положениями «Включено» и «Выключено» — можете сами почувствовать разницу.
Если верить закадровому комментарию, трассировка не только делает картинку красивее, но и упрощает жизнь разработчикам — им не нужно возиться с дополнительным освещением, чтобы имитировать эффект рассеивания света. В теории это может сэкономить создателям время и ресурсы.
Metro: Exodus отправится на PC, PlayStation 4 и Xbox One 22 февраля 2019 года.
Лучшие комментарии
Кстати, если я ничего не путаю, то свои технологии трассировки лучшей презентовала Microsoft и AMD. Metro: Exodus будет поддерживать только версию от nVidia?
Реалистичная картинка это вообще ни разу не синоним запредельной контрастности.
Но эффект все равно прикольный от трассировки, имхо
Что касается самой картинки, то выглядит вполне себе хорошо для того, что способно генерироваться самостоятельно. Буквально в 5% случаев выключенная RTX мне понравилась больше. В остальных же либо так же, либо лучше воспринимается. И вот в этих 5% случаев мы лишаемся, грубо говоря, частички дизайна, потому что лучше, как мне показалось, выглядели те места, где был вручную сценически выставленный свет для конкретного участка локации, в котором автоматика выглядела несколько менее привлекательно, а точнее обыкновеннее, что ли. На примере Метро таких мест мало, чтобы картина восприятия отдельного «художника» выигрывала у ИИ алгоритма, однако в другой игре может быть иная картина, где пресловутый реализм будет лишь перекрывать заложенную атмосферу видения проекта, так что не думаю, что вот так быстро разработчики пересядут на новые возможности в создании освещения и не только из-за ресурсоёмкости. Мне кажется даже со следующего поколения эта штука будет не слишком широко применяться, т.к. нет ничего сложного впихнуть просто технологию саму по себе в игру, где освещение не является частью атмосферы (ну так, для понтов), но любой авторский проект с чётким дизайном и представлением всё же что-то вроде декораций театра, где всё обставлено не всегда в реализме.