Меню
StopGame  Игровые новости 4A Games сравнивает Metro: Exodus с трассировкой лучей и без неё

Самое актуальное

  • Превью (ИгроМир 2018) к игре The Dark Pictures: Man of Medan
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Darksiders III
  • Видеообзор игры Space Hulk: Tactics
  • Видеообзор игры My Memory of Us
  • Обзор игры My Memory of Us
  • «Инфакт» от 19.10.2018 — Кампания Battlefield V, Diablo 4 и BlizzCon 2018, трейлеры Red Dead Redemption 2 и SoulCalibur VI…
  • Пользовательский обзор недели
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Stygian: Reign of the Old Ones
  • Видеообзор игры Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Как пройти «Тень Чернобыля» за 10 минут [Спидран в деталях]
  • Destiny 2: Отвергнутые. Заключительная охота
  • SYNTHETIK. Имя им — Легион!
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Metro: Exodus
  • Рефанд?! — Gun Rage, Westboro, Mana Spark, Awesome Pea, Space Raiders RPG…
  • Зачем FIFA 19?
  • Обзор игры Super Mario Party
  • Обзор игры Niffelheim
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Hitman 2
  • Поиграли в Fallout 76. Война изменилась
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Twin Mirror
  • Assassin's Creed: Odyssey. Пинок веры
  • 48 ЧАСОВ ЛУЧШИХ СТРИМОВ, часть 1
  • FIFA 19 — Команда Стопгейм
  • Обзор игры Wandersong
  • Обзор игры Deep Sky Derelicts
  • Space Hulk: Tactics. Терминатор во чреве кита
  • Пользовательский обзор недели
  • Игромир 2018. День 3 — самый эффектный косплей!
  • Destiny 2: Отвергнутые. Ещё одна битва
  • Игромир 2018. День 2 — самые актуальные игры!

4A Games сравнивает Metro: Exodus с трассировкой лучей и без неё

Metro: Exodus
Игра: Metro: Exodus
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 2019 г.
Разработчик: 4A Games
Издатель: Deep Silver
«Метро: Исход» — одна из игр, призванных продемонстрировать преимущества технологии трассировки лучей от NVIDIA. Сегодня компания опубликовала на своём YouTube-канале видео, в котором представитель студии-разработчика 4A Games Бен Арчард (Ben Archard) объяснил, что же такого революционного в пресловутой RTX.

По словам Арчарда, трассировка лучей симулирует рассеивание света — лучи отражаются от разных поверхностей и правдоподбно распространяются по всему окружению. За счёт этого свет виден даже в тех частях локации, на которые не направлены источники освещения. В ролике RTX постоянно переключается между положениями «Включено» и «Выключено» — можете сами почувствовать разницу.

Если верить закадровому комментарию, трассировка не только делает картинку красивее, но и упрощает жизнь разработчикам — им не нужно возиться с дополнительным освещением, чтобы имитировать эффект рассеивания света. В теории это может сэкономить создателям время и ресурсы.

Metro: Exodus отправится на PC, PlayStation 4 и Xbox One 22 февраля 2019 года.

Комментарии (77 шт.)
Что тут сравнивать? С трассировкой почти на 1000 баксов дороже! :)
ага и если верить тестам последняя томб райдер с трассировкой в 1080p выдает в среднем 40 fps на rtx 2080ti
не ну это пока не показатель, нужно ждать новые дрова, оптимизона и т.д. технология же новая.
согласен, но лично для меня звоночек тревожный. Вот честно, если в видео поменяли бы местами rtx on и rtx off, то как мне кажется большинство и я в том числе разницы вообще не заметили.
Плюс к этому процессор должен быть мощный, нагрузка на него тоже увеличивается. Учитывая, что даже такие компы в новых играх не тянут сразу все эффекты (новый свет, отражения и т.д. (каждый на чем-то одном акцент делает)), то пока даже не стоит думать о покупке этого образца.
ну разница то видна, особенно в помещениях, и разницу сложно не заметить, просто если плашку убрать не понятно будет где именно эта новая приблуда включена а где старое освещение. Если не шаришь то и не поймешь. Вот как я, без плашки не понял бы где что.
Причем какие-то сцены выглядят красивее с включенными лучами, а какие-то с отключенными. И разница между отсутствием и присутствием лучей ощущается не как более худший и более лучший графон, а как разные варианты оформления локации, разный подход к ее оформлению.
Я понимаю, что разработчикам эта технология может сильно упростить жизнь, но мне, как потребителю, нафиг не упало за нее переплачивать покупая видеокарту.
А еще они так акцентируют внимание на движущихся в быстрой перемотке световые пятна от окон на полу, как будто мы за этим придем в игру — стоять много минут и смотреть как по полу очень медленно ползет свет.
ну этим они как бы демонстрируют что освещение теперь стало с реалистичней, и его движением они как бы демонстрируют что солнце правильно через окна светит. Это ж круто вообще то. Более реальное освещение а не как раньше. Раньше разрабам нужно было все это в ручную проделывать. А по поводу потребления мощностей, ну так ты можешь отключить приблуду эту и не пользоватся. А через года три-четыре это станет таким же повсеместным явлением как и нынешнее Динамическое освещение.
и его движением они как бы демонстрируют что солнце правильно через окна светит. Это ж круто вообще то

Текстура пола с пятном света выглядит примерно так же. Кто в здравом уме будет в этом шутере высматривать движется ли свет вслед за солнцем? Вот если бы они дали в руки герою ночью фонарик и показали как его отраженный от поверхностей свет освещает предметы и как тени от фонарика отбрасывает вся геометрия большой локации, включая траву, вот это была бы хорошая демонстрация.
А по поводу потребления мощностей, ну так ты можешь отключить приблуду эту и не пользоватся.

Покупая новую зеленую видеокарту придется дополнительно платить и за процессор обработки RTX, который мне не нужен. У меня есть возможность отключить приблуду, но возможности за приблуду не переплачивать нет.
Ну так игроку не нужно наблюдать как солнце движется, игрок в эту локацию попадет в разное время и соответственно освещение будет отличаться, в этом и смысл демонстрации.
ну так не покупай новую карточку, старое поколение 1070 и 1080 должны потянуть новые игры если эту приблуду отключить.
Игрок попадет в эту локацию один раз, а если даже второй раз, то не запомнит так или по другому выглядело освещение при другом положении солнца. При сравнении двух изображений или при перемотке как надемонстрации разницу видно, в игре ее не заметишь, точнее не вспомнишь, что «расположение» света было другое. Так зачем в демонстрации показывают то, чего игрок в игре не заметит, только на сравнительных скриншотах и в перемотке? Чтобы он знал, что оно есть? Как с сусликом, которого не видно, но он есть?
Отличный совет. Ведь я покупаю видеокарту не потому что она мощнее предыдущего поколения и позволит мне дольше не апгрейдить систему, чем десятое поколение, а просто так. Поэтому при проблеме завышеной из-за RTX цены я просто куплю что-то из десятой серии и мои планы более долго не апгрейдится и получить производительность больше чем у 10-го поколения никак не пострадают.
Так зачем в демонстрации показывают то, чего игрок в игре не заметит, только на сравнительных скриншотах и в перемотке? Чтобы он знал, что оно есть? Как с сусликом, которого не видно, но он есть?
Фишка в том, что зная об этой фиче, игрок с большей долей вероятности обратит на неё внимание (и соответственно оценит), и при первом и при последующих заходах на локацию. Для того и нужны подобные демонстрации.
Игрок не сможет оценить свет, изменяющийся от движения солнца, просто обратив внимание. Чтобы заметить и оценить изменение и движение этого света нужно стоять на месте и смотреть в одно место довольно долго, даже если сутки в игре длятся намного меньше, чем в реальности.
ФПС конечно падает адово)
Но эффект все равно прикольный от трассировки, имхо
Я думал меня глючит, а вроде реально на ролике фпс падает при «RTX ON»
Вопрос)
Можно было бы добиться такого улучшения графона без этой технологии, учитывая какая там идет огромная нагрузка?)
Я думаю без проблем.
Нет нельзя. С таким качеством НЕЛЬЗЯ.
Как подметили англоязычные геймеры :«Это убедительное доказательство того, что мы действительно живем в симуляции, основанной на технологиях Nvidia»
Если бы мир был основан на её технологиях, он бы лагал шопипец. С:
Так он и лагает. Просто для прозрения необходимо хорошенько заправиться горячительными напитками. Так даже можно заметить графические и не только баги.
Багов ИИ в этом состоянии вообще ппц.
Искусственный интеллект у NPC и без этого местами хромает. =D
И управление сразу тупить начинает. Пипец неотзывчивое становится. )
Так вот он какой, input lag
Лаги видны только постороннему наблюдателю, так как мы часть симуляции, то мы лагаем вместе со всей симулируемой вселенной и поэтому не замечаем этого.
О. Капля логики в луже бреда.
человек видит только 24 к/с :D
такую частоту зелёные выдадут)
Помню в детстве размышлял о том, что все не настоящие, и что если когда то умереть, то ты окажешься на корабле среди таких же жирных зелёных инопланетян как и ты сам)
И они такие: «Чувак, ты обосрался, завязывай по 70 лет играть без перерыва, сократи хотя бы до двадцати».
лично для меня теперь встает вопрос привычки восприятия.
Смотрел ролик и уже по нему чувствовал всю мощь просадок FPS.
Если верить закадровому комментарию, трассировка не только делает картинку красивее, но и упрощает жизнь разработчикам

О да, жизнь разработчиков станет такой же легкой, как и мой кошелек.
Жизнь разработчиков станет легче когда можно будет перейти полностью перейти на трассировку, и не надо будет делать старое освещение, но до этого еще далеко.
Никогда не понимал почему все разрабы стремятся к реалистичной картинке. Более того вообще осознать не могу почему они в игры добавляют киношные фильтры типа зерна, размытия, хроматической аберрации. И абсолютно все кого я знаю всегда выкручивают гамму и яркость чтоб было видно темные пространства в играх нормально.
Более того вообще осознать не могу почему они в игры добавляют киношные фильтры типа зерн
Поиграй в Manhunt с выключены зерном и с включенным — понимание сразу придёт. С включенным графика не выглядит слишком устаревшей, и это несмотря на то, что игра делалась под PS2.

Никогда не понимал почему все разрабы стремятся к реалистичной картинке.
И абсолютно все кого я знаю всегда выкручивают гамму и яркость чтоб было видно темные пространства в играх нормально.
Реалистичная картинка это вообще ни разу не синоним запредельной контрастности.
Реалистичная картинка это вообще ни разу не синоним запредельной контрастности.

Он и говорит, что разработчики в погоне за реалистичностью делают места, где хрен что разглядишь, поэтому приходится снижать реалистичность ставя запредельную контрастность.
Учись понимать прочитанное.
А я наоборот не понимаю зачем в одиночных играх выкручивать яркость и контрастность на максимум и тем самым уменьшать реалистичность игрового мира и ослаблять атмосферу.
А потому что не видно ни зги и играть неудобно
ну, насколько я слышал различные шумы и фильтры добавляют в картинку чтобы глаза не слишком сильно уставали, т.к. когда все цвета яркие, без шумов и небольшого затирания даже в плохо освещённой комнате стены будут казаться слишком яркими и поиграв час-другой глаза начнут перенапрягаться, по этой же причине многие граматные ютуберы добавляют размытие фона в свои видосы, чтобы даже с чисто визуальной точки зрения был резко выделен 1 обьект (тот самый ютабер), а какая-нибудь стенка за стеной была размыта, что помогает нашему мозгу не напрягаться лишний раз ища на чём бы сконцентрировать своё внимание при смене кадра.
Не скажу что разница кардинальна. Просто иначе реализованное освещение. Я ожидал более впечатляющего эффекта.

Кстати, если я ничего не путаю, то свои технологии трассировки лучшей презентовала Microsoft и AMD. Metro: Exodus будет поддерживать только версию от nVidia?
свои технологии трассировки лучшей презентовала Microsoft и AMD.

Они презентовали?
Да. Просто Microsoft и AMD админам stopgame чемоданы не заносят, поэтому об их технологиях здесь не пишут. Пишут на другом сайте: 3dnews.ru/967447
Путаете мягкое с тёплым. RT давно существует, в новости по Вашей ссылке лишь говорится о включении RT в спецификацию Vulkan и DX и разработке инструментария по внедрению.
Фишка nVidia в аппаратном решении. Т.е. на данный момент даже проекты сделанные с помощью инструментария красных смогут быстро работать на решениях от зелёных.
Презентовали на словах. Новость за март месяц. Рабочих проектов на их технологиях нет. Нвидиа, все таки, выкатили уже видеокарты и показали игры в которых эти технологии уже реализованы.
Разницы почти нет, зато без РТХ плюс 50 фпс.
И +600 бачей разницы
Хорошая попытка nvidia, но денег у меня внезапно не появилось. :)
Показать картинку
RTX ON/OFF
Хм. Они специально в одном месте над дверью из названия лагеря «ЗА*НИЦА» убрали букву Р?
Без тебя не заметил бы
Интересно. Если трассировка лучей обрабатывает каждый пиксель, то уменьшение разрешения значительно увеличит FPS?
то уменьшение разрешения значительно увеличит FPS?

Это всегда работало, ±.
Эмм… В том смысле, что гораздо больше чем сейчас.
Если в FullHD низкий фпс из-за RTX, то мне кажется адекватней будет отключить нахрен RTX, а не играть с включенным RTX 720x1280.
Как будто яркость уменьшают и увеличивают,
Ммм… Может со мной что-то не так, но картинка без ЯТХ мне понравилась больше.
С языка снял, но хочу заметить такой эффект вне помещений, в них же трассировка лично для меня незначительно, но выигрывает.
Карочи, pascal еще тащит.
Обычно я топлю за зеленых руками и ногами, но сейчас возник вопрос. На фига сдалась эта трассировка? Ну серьезно, ресурсов жрет массу, но разницу надо чуть ли не с лупой искать.
Если следующие приставки будут ее поддерживать, то это позволит делать более красивую картинку, дешевле. Сейчас каждую тень вручную выставляют, иначе бы игры выглядели как direct only с видео, а с этим хватит источников освещения. Так что пора уже понемногу вводить технологию.
Если следующие приставки будут ее поддерживать
Приставки, процессоры для которых делает AMD могут поддерживать закрытую эксклюзивную технологию nVidia? Я что-то сомневаюсь.
Так гигалучи, это не какая-то фишка сделанная только в Nvidia, как физикс, это технология которая уже не первый год используется в создании фильмов, только нвидиа первыми сделали для нее поддержку в играх, со временем она будет такой же нормой как теперешние динамические тени, или тесселяция. которые изначально все тоже отключали потому-что тормозило. Тут все зависит от того захотят сони поддерживать эту технологию в следующем поколении, или позже.
гигалучи, это не какая-то фишка сделанная только в Nvidia
Верно. Но nVidia утверждает что её версия гигалучей круче чем у конкурентов.

со временем она будет такой же нормой
Весьма вероятно.
Верно. Но nVidia утверждает что её версия гигалучей круче чем у конкурентов.

А еще Джен-Сан Хуанг утверждает, что у него самый длинный в мире член ))
«закрытую эксклюзивную технологию nVidia? Я что-то сомневаюсь.»
Это не закрытая и не эксклюзивная технология.
А я чего-то не понимаю. Ещё в старом «Venom. Codename outbrake» была технодемка с динамическими источниками света, где отбрасывались вполне себе правильные тени. Что сейчас-то поменялось? Тот же динамический свет.
То что тени есть, еще не делает их правильными. Разница в том, что раньше тени рисовали, а теперь само освещение, как оно отбивается, как свет от окна виден не просто в светлом пятне от него на полу, а как этот свет отбивается, и на стены уже светит с этого пятна. Да, вручную можно добиться результата не хуже рейтрейсинга, но на это уйдет столько времени, и в конце концов производительность будет все равно хуже если каждую тень отрисовывать. Поэтому сейчас делают освещение попроще, недостаток теней в котором можно сгладить с помощью ssao или hbao+ которые не так сильно фпс жрут, но добавляют тени в некоторых местах. А этот новый рейтрейсинг добавляет тени там где раньше это не было возможно. И технодемку я не нашел, так что не знаю на сколько там тени были продвинутыми, может они отбрасывались только относительно камеры, а будь там какой уступ, то они как будто в воздухе бы висели.
Ну в будущем, как только появится оптимизация и карточки с требуемой архитектурой будут легко доступы, это позволит рисовать тени без костылей и кучу протраченного времени со стороны разрабов. Сейчас — ОБТ технологии за счет геймеров.
И тем не менее они явно поспешили с выводом технологии на рынок, вот через год или два, при условии что вычислительная мощность видеокарт неслабо выросла, возможно, но сейчас…
Технологии это всегда хорошо, вопрос только в актуальности этой технологии. Сейчас она появится в нескольких играх и пока будет не столь рентабельно брать новую видяшку только лишь ради этого, но в целом сама по себе технология создаёт хорошие перспективы увидеть более проработанные в остальных планах игры, ведь чем меньше разрабы будут тратить время на подобные вещи ручной выделки, тем больше останется времени на допиливание уникальных возможностей, геймплея и вылизывания игры. Конечно, мы живём в неидеальном мире и даже сейчас свободное время разработчики могут использовать не для подобных нужд, а для пиления длц ещё до выхода основного проекта, но всё же хочется надеяться, что будут и добросовестные разработчики, которые, получив такую возможность, начнут вкладываться не в коммерческие и корыстные вещички для игры, а уделять больше времени аспектам самого проекта.

Что касается самой картинки, то выглядит вполне себе хорошо для того, что способно генерироваться самостоятельно. Буквально в 5% случаев выключенная RTX мне понравилась больше. В остальных же либо так же, либо лучше воспринимается. И вот в этих 5% случаев мы лишаемся, грубо говоря, частички дизайна, потому что лучше, как мне показалось, выглядели те места, где был вручную сценически выставленный свет для конкретного участка локации, в котором автоматика выглядела несколько менее привлекательно, а точнее обыкновеннее, что ли. На примере Метро таких мест мало, чтобы картина восприятия отдельного «художника» выигрывала у ИИ алгоритма, однако в другой игре может быть иная картина, где пресловутый реализм будет лишь перекрывать заложенную атмосферу видения проекта, так что не думаю, что вот так быстро разработчики пересядут на новые возможности в создании освещения и не только из-за ресурсоёмкости. Мне кажется даже со следующего поколения эта штука будет не слишком широко применяться, т.к. нет ничего сложного впихнуть просто технологию саму по себе в игру, где освещение не является частью атмосферы (ну так, для понтов), но любой авторский проект с чётким дизайном и представлением всё же что-то вроде декораций театра, где всё обставлено не всегда в реализме.
Жаль, что все так к этой технологии относятся. Да, цена видеокарт большая, но зато реальный прогресс, действительно новая технология в играх, которая, как мне кажется, появилась именно тогда, когда это стало необходимым, и, что самое главное, возможным.
Для тех, кто не понимает, как это упрощает жизнь разработчикам:
Без ртх:
Куча дизайнеров работает над каждой локацией над каждым её уголком, чтобы все выглядело как минимум не плохо
С ртх:
Включил ртх, расставил логически верно источники света — посмотрел все ли нормально, если что подправил — готово.
В итоге экономится огромное количество человеко-часов и, самое главное, денег, которые можно использовать на более сложные и нужные задачи — лучшая верстка кода (меньше багов), текстуры, анимации лучшего качества, наполнение геймплея, добавление новых локаций/уровней
Чтобы было понятно — технологии в лучшем случае 10 лет. Впервые применена в мультике: «университет монстров». Проблема на сегодня в том, что разрабы уже научились неплохо и без RTX иммитировать отражения и рассеяный свет. И данные методики позволяют неслабо так экономить ресурсы компа, потому как просчет идет на конкретной сцене, которую в данный момент видит игрок. При использовании трассировки — необходимо просчитывать отраженные лучи даже от тех поверхностей, которых нет в кадре, и это нагружает комп по полной. Поэтому и такой низкий fps. Пока технология очень сырая, да и движки надо подгонять. Поэтому непонятна логика Nvidia, которая выставляет такой конский ценник на подобные карты. Во временя phisx это было актуально, так как интернета развитого не было и народ расхватал карты, и только потом поняли, что это бесполезная фигня. А сегодня, по тестам видно, что в синтетике железка за 700 бачей выигрывает в лучшем случае % 30 производительности.
Я тоже смотрел видом Макаренко, он очень доступно и понятно все разжевал, без кучи заумных терминов.
Тише про Макаренко… заругают:) А так да, мужик все по полкам расскладывает. Посмотрите, чтобы стало понятно, что Nvidia — не пытается взорвать рынок. А впаривает народу задорого то, что не особо нужно в сегодняшних реалиях.
Да нет… за Макаренко не заругают. А вот если бы Логвинов…
Не понимаю я этого, графон 2018 года и так достаточно хороший, может лучше шлифовать геймплей а не качество картинки?
Коридорные игры, со статической погодой и временем суток, да, можно допилить вручную, но вот для открытого мира, это секономит кучу времени и ресурсов на его проработку. Хотя например в фоллаут 4 видно что почти не старались над освещением открытого мира, поэтому там бы эта технология очень хорошо его улучшила. И я думаю шлифуют геймплей, и рисуют текстуры немного разные люди.
Если бы внизу не прописали, когда RTX ON, а когда OFF, я и не понял бы, где чего. Дальше-больше… Возможно, я просто не мегакрутой геймер, но мне как-то сильнее импонирует игра в режиме RTX OFF. =)
Игра с выключенным RTX не выглядит на 1000 баксов хуже, а вполне себе даже реалистично. С ним все какое-то пересвеченное, как будто невидимых источников света везде наставили
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Metro: Exodus
2019 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑