11 сентября 2018 11.09.18 24 943

В Assassin’s Creed: Odyssey есть режим исследования, отключающий квестовые указатели

Некоторые игроки сетуют на то, что зачастую увлекательное путешествие по виртуальному миру сводится к бездумному следованию за квестовым значком или пунктирной линией на мини-карте. Если же отключить интерфейсные «костыли», игра рискует оказаться непроходимой — например, NPC могут недостаточно подробно объяснять, где находится цель. Судя по всему, в Assassin’s Creed: Odyssey разработчики попытаются сделать исследование локаций полноценным элементом геймплея.

Как объясняет Eurogamer, в начале «Одиссеи» вам предложат выбрать один из двух режимов — Guided и Exploration. В первом всегда отображаются квестовые маркеры. В Exploration же для поиска цели нужно изучать мир. По словам Ubisoft, именно Exploration задуман как основной режим Odyssey.

Новая механика работает так. Игра неким образом даст понять, что нужный человек/предмет/лагерь находится, скажем, на юге такой-то области. Вы должны будете отправиться туда и затем с помощью орла Икара обнаружить искомое место.

Журналист утверждает, что режим исследования действительно украшает очередную Assassin’s Creed — когда на горизонте не маячит указатель, подсказывающий кратчайшую дорогу, то и дело сворачиваешь с пути и находишь пещеры и другие интересные уголки Древней Греции.

Assassin’s Creed: Odyssey появится на PC, PlayStation 4 и Xbox One 5 октября. Здесь можно узнать системные требования ролевого боевика, а здесь — посмотреть свежий трейлер.


Поддержи Стопгейм!

Assassin's Creed: Odyssey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
5 октября 2018
2.7K
3.6
1 811 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это же шутейка? Если нет, то он с указателями-то дорогу не сразу находит, насколько я могу судить по его стримам. С:
Вот да, я в GTAV на трёх платформах наиграл в сумме, не знаю, под тысячу часов, и спустя всё это время без навигатора максимум дорогу до дома Майкла найду. С:
есть режим исследования, отключающий квестовые указатели
кто кто а Кулауов точно оценит ))
Остается надеяться что этот самый «юг такой-то области», где должен быть лагерь, действительно будет находиться на юге, а не к западу от определенной точки на другом конце карты как это часто бывает TwT
Это должно быть классно. Определённо будет не морровинд (иди на юг вдоль реки, дойдёшь до моста, перейди, сверни направо, иди пока не увидишь лагерь, пещера — рядом), но если это будет не «Иди на маркер@Убей фалмеров,» будет замечательно.
Ну, в Origins метки на компасе никак не мешали скакать к миссии по бездорожью, заходя по пути во все близлежащие пещеры. Но, конечно, интересно будет поиграть в исследовательском режиме — хотя бы лучше запомнится окружающий мир, а то обычно я без карты ориентируюсь на местности весьма условно, особенно в пределах одного большого города.
опыт нужный для апа уровней

Это были такие крохи, такие писечки опыта.
легендарное оружие

Пропылесосил ВЕСЬ Велен и половину Скеллиге. Там нет НИЧЕГО настолько крутого, чтобы заменить пушки и шмотки школ, либо пушки из ДЛЦ.
Вы должны будете отправиться туда и затем с помощью орла Икара обнаружить искомое место.

Ну, разница как-то не особо значительна. В Истоках указатель был только до предполагаемой области задания, после чего цель тоже нужно было искать этим дурацким орлом)
В Origins можно поотключать все маркеры. И тогда поиск цели превращается в полноценное исследование. Хотя иногда без птички найти искомое место бывает ну очень уж сложно.
Кроме того в Origins есть квесты по поиску сокровищ (свитки), где просто описывается место нахождения цели (именно описывается на словах, а не указывается маркером).
Было бы неплохо, чтобы «исследование» можно было проводить без птички — уж больно это «читерская» механика :)
Я даже не знаю, на самом деле.
С одной стороны, писечки экспы — это всё ещё экспа, особенно до десятого уровня, когда тебе для лвлапа нужна всего тыща. Плюс фарм баблиша. Плюс иногда на вопросах встречаются интересные вещи. Редко, но бывает. Хотя я однажды заковырял голема на десять уровней старше меня где-то недалеко от лагеря реданской армии, а в сундуке лежали всего лишь нищенский обычный меч, слабая руна и пара дешёвых ресурсов.
Плюс, опять же, без вопросов не собрать зелья и бомбы.

С другой стороны, находить вещи случайно в ходе исследования — интереснее, и вопросы не отвлекают от сюжета. Если отвалиться от сюжета и квестов и пойти чистить вопросы, будет возникать только раздражение.

Трудно решить, короче. Есть вопросы? Нет эксплоринга. Убрал вопросы? Появился эксплоринг, но он того не стоит. Не хочешь чистить вопросы? Не будешь отвлекаться от квестов и сюжетки, но будешь менее эффективным — зелий-то годных нет, плюс ресы не фармишь. Странно открытый мир сделан, короче, с геймплейной точки зрения.
Рецепты, насколько я помню, в одних и тех же местах. Но гайды добивают эксплоринг окончательно.
Чем больше и насыщеннее становятся миры, тем оправданнее в них целеуказатели и быстрое перемещение. Обливион в свое время просто поспешил — там мир довольно небольшой по современным меркам.

Но как бы там ни было, а от Юбисофта подобное заявление больше похоже на «хотим искусственно растянуть игровое время еще больше», т.к. те, кто заинтересован в нахождении побочных развлечений, и без этого всю карту пылесосят.
В Ведьмаке три в открытом мире повсюду вопросики, которые тоже можно отключить. Только вот проблема: интересного контента на них чаще всего нет, равно как и экспы или пушек/шмоток. Другая проблема — наиболее козырные апдейты на зелья ты без чистки вопросов не найдёшь. Вот и получается, что если ты ходишь по вопросам, ты пылесосишь пустоту, выключаешь — пылесосишь пустоту скорее случайно и не получаешь самые козырные зелья.
Это было довольно тупо. Отключать маркеры было просто НЕЭФФЕКТИВНО и НЕРАЗУМНО.
В ориджинсе с этим как?
Также, на вопросах лежало легендарное оружие + опыт нужный для апа уровней
Продано! Кстати хорошо что так мягко фичу вводят, так глядишь и вернемся во времена когда надо было читать и слушать.
Помню во времена Ванила вов, надо было все читать, а квест плагины были очень так себе. Приставал к прохожим, пытался понять что там на английском написано, весело же. Ну а так никто в трипл А опенворлдах просто не пробовал такого, делать маркеры на карте всетаки дешевле, чем на каждый несколько дополнительных строк озвучки писать. Так же зависит от того насколько интересно перемещаться по карте с точки зрения механики или контента. В GTAV я после середины уже начал подсыпать от длинных поездок черти куда. В Dying Light или новом Пауке фасттревелом не пользовался считай почти вообще.
Так же зависит от того насколько интересно перемещаться по карте с точки зрения механики или контента.


Согласен. В принципе, если выстроить последовательность доступных квестов\/иных задач с минимумом бэктревела и постоянным разнообразием, то и при вялой механике может прокатить.
В GTAV я после середины уже начал подсыпать от длинных поездок черти куда.

В GTAV я как ни в одной прошлой части ощутил, что (ну как мне кажется) игру намеренно растягивали удаленностью точек маршрута друг от друга, для вида заполняя процесс диалогами в дороге. Собственно в некоторых других геймплейных элементах тоже ощущается намеренное (паранойя?) затягивание. И это при том, что в самих заданиях игра прекрасно подает пример, как должны взаимодействовать сюжет с геймплеем.
Ну я думаю это вообще проблема гигантизма современных опенворлдов. Аркам Сити играется намного лучше, чем Аркам Найт. Второй вроде и больше, но толку от всего этого пространства немного кроме как визуальной привлекательности.
Сразу в номинацию «Odyssey» года.
В прошлом году была Марио, в этом Асасин))
Читай также