Меню
StopGame  Игровые новости Искусственный интеллект в Aliens: Colonial Marines был сломан из-за одной-единственной буквы

Самое актуальное

  • Уэс и Флинн Возвращают 2007-ой
  • Rainbow Six Siege — Финал Six Major Paris 2018
  • «Инфакт» от 20.08.2018 — Читера в GTA Online засудили, Steam будет Twitch, Spyro перенесли, конец Forza Horizon 2…
  • Обзор игры Undertale
  • Видеообзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Интервью по игре Conqueror's Blade
  • Портивное ориентирование — лучшие и худшие порты на PC
  • ДиагноSteam. Пишем обзоры в прямом эфире!
  • Onechanbara Z2: Chaos. Что-то с сиськами
  • Превью по пресс-версии к игре The Messenger
  • Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm

Искусственный интеллект в Aliens: Colonial Marines был сломан из-за одной-единственной буквы

Aliens: Colonial Marines
Игра: Aliens: Colonial Marines
Платформа: 3DS, PC, PS3, Wii U, X360
Жанр: action
Дата выхода: 11 февраля 2013 г.
Разработчик: Gearbox Software, TimeGate Studios
Издатель: SEGA
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Aliens: Colonial Marines способна удивить своей безалаберностью даже спустя пять лет после релиза. Оказывается, многие проблемы с искусственным интеллектом в игре связаны с одной-единственной буквой в коде.

Пользователь Mod DB под ником jamesdickinson963 обнаружил неурядицу ещё в ноябре 2017-го, но новость стала бомбой замедленного действия: профильные издания обратили внимание на ошибку после того, как её несколько часов назад описали на форуме ResetEra.

Суть следующая. У Aliens: Colonial Marines есть файл конфигурации по адресу My Documents\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config\PecanEngine.ini. В нём нужно отыскать вот такую строчку:

ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather

Обратите внимание: слово Tether повторяется два раза, но во втором случае появляется лишняя «a». То есть верный код должен выглядеть так:

ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTether

Лишняя «a» — и есть та злосчастная буква, которая портит компьютерные мозги в Aliens: Colonial Marines. Как пишет jamesdickinson963, когда Чужие появляются в игре, команда AttachPawnToTether подсказывает им, где находится зона для боя и разные выходы. Пользователь Mod DB предполагает, что исправленная строчка кода позволит противникам преследовать игрока или обходить его с фланга. Кроме того, Чужие должны разбегаться, если собрались в слишком большую кучу, — в тесной группе они уязвимы для оружия с уроном по области.


Автор PC Gamer попробовал исправление и передаёт, что оно действительно работает. Оригинальная игра славится своим идиотским ИИ: например, если убегать от Чужого и маневрировать, то бедный Чужой обычно путается в двух соснах и крайне странно себя ведёт. Но стоит убрать лишнюю букву в коде, как противники начинают преследовать игрока намного агрессивнее.

Конечно, гениями Чужие тоже не становятся, но всё равно избавляются от многих глупых ошибок. Демонстрацию исправленного ИИ можно увидеть в «гифках» на PC Gamer.

ИИ — одна из самых очевидных проблем Aliens: Colonial Marines, её отметили во многих рецензиях. Возникает закономерный вопрос: а почему за столько лет разработчики не исправили этот грубый, но элементарный баг?

Быть может, ответ кроется в запутанном производстве Aliens: Colonial Marines. Формально игру делала Gearbox Software, однако впоследствии выяснилось, что огромное количество работы отдали подрядчикам из TimeGate Studios — они занимались в том числе сюжетной кампанией, пока основной состав Gearbox возился с Borderlands 2.

Через два с половиной месяца после выхода Aliens: Colonial Marines начальство TimeGate Studios объявило о банкротстве. Возможно, баг с ИИ затерялся при взаимодействии двух команд разработчиков, но указать на ошибку (пусть и после релиза) было уже некому.
Комментарии (86 шт.)
Это, конечно, хорошо.
Но какая буква сломала игру в целом и какая буква сломала интеллект Рэнди Питчфорда в частности?
sudo rm -rf /
Press «A» to break the game.
Хех, забавно видеть эту новость сразу после того как я осмотрел фигурку из купленного коллекционного издания игры, ЕДИНСТВЕННАЯ вещь, из-за которой я в своё время и решился купить её, потом я всё равно слегка пожалел потраченных на коллекционку денег, но лут в коллекционке интересным был хоть)
Эм… э… купил коллекционку ровно по той же причине(цена нанеё была копеечная). Собственно игру запускал пару раз, чуть не пробил лицо многочисленными феспалмами, и больше не вспоминал этот кошмар.
Зато фигурка зачётная
Ошибка в 1 букву не меняет тот факт, что игра оказалась изначально редкостным гуаном.
Но исправив одну букву игра станет менее редкостным гуаном
Да ладно. Раньше она была хотя бы смешным гуаном, а без этой ошибки пропадает последнее, ради чего в неё стоит играть.
Как сейчас помню, на фоне этой поделки Aliens vs. Predator 2010 казался шедевром с большой буквы.
До сих пор в голове не укладывается, как Gearbox смогли настолько обосраться.
Скорее всего игру кинули на аутсорсинг, а сами работали над другими проектами
Всем известно, что они параллельно работали над Borderlands 2 и класть хотели на поклонников франшизы про Чужих. Иначе такого фиаско не случилось бы.
А если учитывать, что Aliens vs. Predator 2010 серьезно не дотягивает до предыдущей Aliens vs. Predator 2, то не просто обосрались, а еще и с подливой.
В плане геймплея — возможно, в игре от Monolith было больше челленджа. В остальном сравнение будет такое себе — разница в графоне 2001 года и 2010-го больно существенная, а графон для экшн-хоррора — это всё-таки ключевое. Вообще, Rebellion сделали всё очень аккуратно. Поругать их можно только за две вещи — отсутствие геймплейных новаций и малую продолжительность сюжетной кампании. В остальном они молодцы. Модельки монстров сделаны с любовью, даже сейчас неплохо смотрятся. Анимации кровавых добиваний вообще душевные, не придерёшься. И весьма показательно, что Gearbox спустя три(!!) года не смогли даже близко приблизиться к такому уровню исполнения. Так что по поводу подливки ты абсолютно прав.
Меня просто не впечатлила 2010. По эмоциям она не отбилась так, как вторая. Наверное, это было время когда я не принимал «консольные» игры и не понимал, например, зачем нужна линейная Dead Space, когда есть System Shock 2 (да, графон — не самое важное). Может быть, переиграю в обе, но уверен, что вторая мне по-прежнему будет нравится больше.
System Shock — отличная серия, но она ориентирована на экшн не так сильно, как AvP. Поэтому да, в System Shock графон — не главное.
зачем нужна линейная Dead Space, когда есть System Shock 2
Первый Dead Space это скорее Doom 3 от EA Games, чем System Shock 2. А вот Dead Space 2 это уже самостоятельное произведение, при том очень крутое.
Первый Dead Space изначально задумывался как… System Shock 3.
А потом разработчики поиграли в Resident Evil 4 и заверте…
Да не в этом дело. Просто System Shock 2 предоставляет игроку некоторую свободу действий, в которой интересно существовать и познавать ее правила. А Dead Space… там можно подсветить рельсу, по которой нужно двигаться по сюжету. И сама игра — куда более узкий зажатый срежиссированный коридор. Как православный ПК-юзер я когда-то плохо воспринимал такие игры. А потом я провел HDMI до телевизора, купил геймпад, и с дивана DS и прочее кино пошло куда лучше.
С AvP2 и AvP 2010 ситуация примерно такая же. 2010 воспринималась зажатой и коридорной. А вот в AvP2 были отличные (для своего времени) срежиссированные моменты, но при этом была и определенная свобода. Так в начале игры за морпеха на дороге переворачивалась машина. Ты мог идти по дороге, и эта машина могла эффектно наехать на тебя. А мог, как опытный приключенец, не ходить по дорогам и увидеть как машина переворачивается на удалении от тебя. Или вообще не заметить этого. И это круто. И это то, какой свободы не будет, например, в DS или 2010.
Ну и еще в AvP2 был отлично нагнан саспенс до появления первого чужого. А в 2010 он был профукан. В Colonial Marines — не сомневаюсь, также.
Как православный ПК-юзер я когда-то плохо воспринимал такие игры.
Half-Life, Max Payne и бесчисленное множество других шедевров, ПК-юзеры тоже плохо воспринимают из-за «узкого зажатого коридора»?

Ну и еще в AvP2 был отлично нагнан саспенс до появления первого чужого. А в 2010 он был профукан.
В AvP2 мне было страшно и после появления чужого. AvP2 (при игре за морпеха) это вообще одна из двух самых страшных игр в которые я когда-либо играл. Второй является LIMBO.
Half-Life 2 — это максимум катсцен, которое я тогда мог принять. Да и важный момент тут, что у тебя не забирают управление на время их проигрывания. Я тогда думал, что это станет хорошим правилом для игроделов. Увы, не стало.
В Max Payne геймплей четко делился на собственно игру и комиксы. И чередование было такое, что когда комикс начинался, ты думал не «блин, опять комикс», а «фух, прошел».
ты думал не «блин, опять комикс», а «фух, прошел».
Мне ПК-игроков не понять. Я на своей консоли, что работала под управлением Pentium 4, в эти моменты думал «Ура, опять сюжет!», а когда комикс заканчивался, думал «Ну почему так мало?».
На самом деле всё это рассказы про счастливое детство. Трава была зеленее, деревья выше, хорроры — страшнее. Именно поэтому летящая горящая машина была воспринята тобой так эмоционально (хотя по факту это всего лишь скрипт, призванный напугать игрока, и в Dead Space количество этих скриптов намного больше).
Да, все мы тогда были под впечатлением. Но если переиграть в AvP2 сейчас, то ощущения будут уже не те. И коридорность уровней там окажется не меньше, чем в Dead Space. Просто в AvP2 коридоры чуть пошире.
Некоторые игры со временем устаревают, а некоторые — нет.
Дело ведь не в том что игрок впечатлился наличию скриповой сцены. Дело в подаче.
Вот к примеру в фильме «2012» дофигища спеэффектов, земля раскалывается, метро летает, и всё такое прочее, но лично меня это вообще ни капельки не впечатлило, потому что подача недостаточно акцентировала внимание на необычности происходящего. А вот когда в фильме «Люди Икс 3» Магнетто мост поднимает, у меня прям мурашки по телу, потому что это подаётся как нечто запредельное.
Поэтому некорректно говорить что Dead Space лучше AvP2, из-за большего числа скриптов. Важно не количество, важно качество. Скриптовые сцены в AvP2, по моему скромному мнению, впечатляют значительно больше чем в Dead Space.
Поэтому некорректно говорить что Dead Space лучше AvP2, из-за большего числа скриптов.
Я и не говорил такого. Просто сказал, что количество скриптов в DS больше.
Важно не количество, важно качество
То же самое и применительно к графону, ага ;)
Я переиграл в AvP2 около 5 лет назад, и чувство эйфории по этой игре куда-то улетучилось. Многие элементы начали казаться стандартными для жанра (хотя в 2001 году всё это воспринималось как «вау!»). Классика — она на то и классика, чтобы задавать стандарты на будующие поколения и быть отправной точкой для дальнейшего развития. А развитие приходит рано или поздно. Например, после «Интервью с Вампиром» классический «Дракула» Брэма Стокера читается как что-то банальное, затянутое и скучное. После дилогии фильмов «28 дней/недель спустя» совсем не хочется возвращаться к классике Джорджа Ромеро. Вот и с AvP2 та же ситуация. Для своего времени это была отличная игра. Многим игрокам она подарила первую в жизни возможность навалять Чужому от лица Морпеха или Хищника — такое дорогого стоит. Но на сегодняшний день игра, увы, устарела, и ничего здесь, к сожалению, поделать нельзя.

По поводу мурашек по телу — это всё субъективно. Для кого-то «2012» глупый фильм-катастрофа (особенно сильно на этот фильм плюются те, кто хорошо учил в школе физику), а для кого-то — зрелище, равного которому в плане размаха и визуала было снято очень мало.
Но на сегодняшний день игра, увы, устарела, и ничего здесь, к сожалению, поделать нельзя.
После схожего спора месяц назад начал играть в Manhunt. Просто захотелось проверить. Оппонент меня убеждал что игра устарела и из-за её отсталости в графическом плане она уже неспособна предоставлять удовольствие от жестоких убийств.
Поройдя более чем половину, я могу сказать что эта игра, создаваемая для PlayStation 2, не шибко то и устарела, и на сегодняшний день она всё ещё способна доставлять удовольствие.
А вот к примеру Half-Life 2 — однозначно устарела и стала дико скучной.
Как я изначально говорил, некоторые игры устаревают, а некоторые — нет.
Я тоже примерно лет 5 назад переигрывал в AvP2 и мне, так же как и в более юные годы, всё ещё было страшновато играть за морпеха и скучновато (первую треть игры) за Хищника, а при игре за Чужого, терялся. Пожалуй только Чужим перепройти мне и не удалось — запарился искать правильное направление движения.

а для кого-то — зрелище, равного которому в плане размаха и визуала было снято очень мало.
Фильм «2012» — безусловно зрелищный и красивый. Я упрекаю его лишь в подаче зрелищ. По крайней мере мною они не воспринимались как нечто невероятное.
Как по мне, твой оппонент путает причину и следствие.
Удовольствие от жестоких убийств в Manhunt получаешь не из-за реалистичного графона (он и на момент выхода не был таковым, во всяком случае на ПК) а из-за чувства безысходности и чёткого понимания того, что все, кого ты убиваешь — маньяки, педофилы и прочие подонки, не достойные жить. Там и сюжет, и локации, и музыка, и внешний вид супостатов — всё работает на то, чтобы ты почувствовал себя загнанным зверем. И это ощущение уникально и свежо, несмотря на устаревший графон.
Half-Life 2 — тоже ни фига не устарела. Это по-прежнему очень крутой экшн-аттракцион, где классические коридорные перестрелки чередуются с поездками на внедорожнике и физическими экспериментами при помощи гравипушки. И всё это в комплексе, ты не поверишь, тоже формирует уникальный игровой опыт, который, как и в случае с Manhunt и с System Shock, ещё никому не удалось «переплюнуть». Просто потому, что помимо чисто технических параметров (графика, геймплейная арифметика) в этих играх есть ещё много чего… И AvP2 до них — как до луны, при всём уважении.
Во всяком случае, так эти игры оцениваю я. И поскольку мы медленно но верно скатываемся в субъективность, я думаю, пора с этой дискуссией закругляться.
Удовольствие от жестоких убийств в Manhunt получаешь не из-за реалистичного графона
Мой оппонент аргументировал что без реалистичного графона не будет достаточной степени погружения. Грубо говоря, что из-за графики убийства не будут восприниматься как нечто реальное, серьёзное.

а из-за чувства безысходности и чёткого понимания того, что все, кого ты убиваешь — маньяки, педофилы и прочие подонки,
У кого-как… Лично я получал удовольствие от осознание безысходности положения своих жертв. И там, кстати, нельзя сказать что все кого убиваешь прям плохие-плохие. Там и простые панки есть…

И всё это в комплексе, ты не поверишь, тоже формирует уникальный игровой опыт, который, как и в случае с Manhunt и с System Shock, ещё никому не удалось «переплюнуть».
Элементы используемые в Half-Life 2 стали едва ли не стандартом жанра и похожие игры делались. К примеру Singularity можно охарактеризовать как Half-Life 2 от Raven Software. При этом Raven используя основу от Valve пытались внести большее разнообразие.

И AvP2 до них — как до луны.
Ты не можешь назвать игру которая бы переплюнула Half-Life 2, а я не знаю ни одну игру которая бы превзошла AvP2.

Во всяком случае, так эти игры оцениваю я. И поскольку мы медленно но верно скатываемся в субъективность, я думаю, пора с этой дискуссией закругляться.
Да, верно, этот спор может быть вечным.
Напоследок приведу пример. Я не являюсь любителем примитивных игр нацеленных на времяубийство, но несколько лет назад поиграв в PixelJunk Eden был в дичайшем восторге и восхищался буквально каждым элементом игры. С тех пор прошло всего лишь пару лет. Я не знаю ли превзошла какая-нибудь игра PixelJunk Eden, потому что не играю в такого типа игры. Но установив PixelJunk Eden сейчас я был удивлён — я уже не ощущаю и процента от былого восторга который мне приносила игра.
Это я к тому что то, ли устарела игра, это крайне субъективная оценка. Игра может перестать приносить удовольствие даже если прошло не так много времени и у неё не появилось более крутых аналогов.
сколько я не пытался поиграть в Aliens vs. Predator 2010, так и не вышло, на 3 разных компах запускал, скачала на своем первом ПК с 500мб оперативы и видеокартой что уже не вспомню, она не фризила дико. Потом новый комп собрал в 2011 8гб оперативы 500ti карта, i5 проц, и игра вылетала. Что в этом году собрал новый пк, 2070 видюха, i5770k проц, игра вылетает. Неудачная она какая-то. Так я и не поиграл. xDD
господи сколько ошибок. 550ti карта, игра «фризила», сейчас 1070 карта (норм я так загнул на 2070, прям в будущее глянул)
P.S. запилите уже редактирование комментов, хотя бы первые пару мин
Не знаю. У меня история банальная. Увидел вот этот трейлер и побежал в магазин за лицензионным диском. И то ли лицензия была на диво хороша (активировалась в стиме и пропатчилась), то ли мой средний по тогдашним меркам комп оказался везучим, но фризы и вылеты обошли меня стороной и об игре у меня остались исключительно положительные впечатления.
Редактирование надо сделать пледжем на следующий Ле-ман
А что, без пледжей уже нельзя запилить фичу, которую все просят приблизительно миллион лет? :)
графон для экшн-хоррора — это всё-таки ключевое.
Когда погружаешься в игру, то пофигу какой графон.
Кстати, игра от Monolith вообще ни разу не хоррор, там есть только экшн и графон. Во всех остальных аспектах AvP2 лучше.
"… или в двух словах о том, чего одна ошибка стоит в программировании".
Как и одна крохотная по меркам всего кода ошибка в ДНК -> и ты родился слепым, 50% ошибок -> и ты банан.
А мы бананы лишь наполовину? Мне казалось, что я банан почти на столько, на сколько я свинья. Ну, может, процентов на 10 меньше только. Что ни день (ночь), то новое открытие
Ну да, есть такое что у человека и банана ДНК на 50% идентичны
Чего-то глянул на гифки и даже захотелось поиграть в этот скандальный Элиэнс…
Ток подними черный флаг. Без него в этот грот лучше соваться
Тоже самое… еще и в AvP 2010, походу просто изголодался по играм в этом сеттинге.
А есть буква, которую эту игру сделает нормальной?)
К — кооператив.
Мне больше интересно, как до этого дошло. Т.е кто-то по своей инициативе решил копаться в файл-документах этой срани и править то, что по логике просто так не правится? Чет слабо верится, если честно.
Да не — любители копаться в кодах и файлах игр всегда будут в огромное количестве, так можно много интересного нарыть
Зато представь сколько лулзов он словил, когда это обнаружил.
Не знаю на чем игра написана, но такое поведение характерно для скриптовых языков, и оно не безопасно, что из-за опечатки проект не только не упал с ошибкой во время сборки, но еще и запускался и работал. Ну либо авторы мудаки и не удалили заглушку которая работала по типу «если класс не найден то молча берем класс по умолчанию», возле таких участков кода должно быть жирное TODO с текстом «Remove before release».
Помниться на игру тонны патчей по несколько гигабайт выпускали, чтобы сделать её чуть менее омерзительной. Неужели сами разработчики не смогли найти и исправить такую банальную и очевидную ошибку, которая почти всю игру ломает? Т.е. они написали нормальный ИИ, но в игре он работал через жопу и никому не пришло в голову поискать причину этого косяка? Воистину сказочные дол***бы.
И опять же, проблема в опечатке в конфиге, это не ошибка со стектрейсом по которому можно сразу локализовать проблему, соответственно проблема в изначальной архитектуре, и она может вообще не связана с игрой быть, а быть особенностью движка. О которой просто не задумывались. Сложнее всего искать проблемы о которых не знаешь. К примеру искусственный интеллект мог написать 1 разработчик в начале проекта, набросал на коленке и добавил его как «мозги по умолчанию», просто чтобы оно хоть как то двигалось чтобы дизайнеры уже могли лепить локации/ситуации и тд. далее спустя пару месяцев второй разработчик потратив достаточно времени набросал нормальные мозги, сохранил в проекте рядом, задачу закрыл. Спустя месяц ушел. Еще спустя месяц начальник решил подключить новые мозги, и опечтался в конфиге. И собственно все, из-за того что архитектура приложения допускает неверные параметры конфига и берет значения по умолчанию, оно не упало и продолжило работать, тот кто мог увидеть что новый интеллект не работает давно ушел, а остальные думают что так и надо.
Если, что — ошибка не в коде, а ini конфиге.
Раз приложение не упало из-за не валидного конфига — это ошибка в коде либо архитектуре приложения.
>Невалидный код
Лол. Почему невалидный сразу, а? В Халве вон тоже можно прописать отключение ИИ при запуске путём замены цифарки. Код разве становится невалидным?
Когда поддерживается 2 значения (1-0) то это вполне валидный вариант, когда заменяешь циферку, а когда вместо 1 пишешь «fuck» и оно продолжает работать как ни в чем ни бывало, то это уже явная ошибка в логике.
Дефолтное значение же. Если вместо 0-1 написан какой-нибудь факиншит, значит, прохрамма обратится к дефолтному значению.
В случае с Колониальными Маринами дефолтным значением оказался нуль. Во всех смыслах.
Нет, программа должна работать только в 2 случаях, значения в конфиге нет — работаем по дефолту, значение есть — работаем по значению. Если вместо значения туфта, то софтина должна падать, это простое казалось бы правило сразу же исключает проблемы на подобии той что указана в статье.
Та же сурса на релизе второй Халвы на пиратках имела в конфигах напротив опции ai_disable «p» в конфигах, и игра автоматически выбирала 1 при запуске. Это можно было увидеть в консоли, сразу после ошибки.
>это простое казалось бы правило
Ну, если бы разработчики заботились о проекте, они бы проследили за тем, чтобы правило исполнялось, лол. Это позволило бы их игре выйти чуточку лучше.
Если есть ворнинг в лог или консоль, то всё вполне нормально. Пользователи же тоже могут отредактировать конфиг и желательно чтобы они могли потом понять в чем дело.
Например, чтобы Doom 3 BFG Edition хорошо работал, мне пришлось немало поковыряться в разных ini в папке с ней и я был бы не сильно рад, если бы он насмерть вылетал из-за ошибок в конфиге.
Doom 3 оригинальный и предыдущие квейки типа 3-4 могли насмерть вылетать в консоль движка при старте игры, при этом не говоря что не так и какого хрена произошло.
Квейк 3 у меня так падал даже с дефолтным конфигом, выводя что-то в синюю консоль отдельным экраном при старте.
Ничего хорошего я об этом сказать не могу.
Я именно это и имел в виду) Мне такое тоже не нравится но Кармак решил вот так.
Падать в продакшене из-за невалидного конфига? Ага, щас! Это нифига не нормальное поведение, это трэш.
Нормальное поведение в такой ситуации — воспользоваться дефолтным значением, ну и видимо оно… так себе.
Версия для продакшена должна проходить «тесты» в том виде в котором она пойдет в печать, и на этом этапе она должна была с треском упасть, тем самым обнаружив ошибку в конфиге, так что дефолтное значение-заглушка это не разу не нормально в данном случае.
То, что этот конфиг попал в продакшен — это фейл, да. Либо ворнингов нет, либо никто за ними не следит (а судя по состоянию игры, там до вылизывания проекта никому дела не было — ошибки? тесты? Идите нахер, нам пилить надо).
Но то, что в продакшене не упало — это нормально, так и должно быть.
Если оно падает в продакшене при старте, то главный специалист с намазанной скипидаром ж*пой моментально находит проблему и выпускает патч, в итоге проблема обнаруживается и решается в первые часы. Ваш же вариант может сохранить багу на годы. Все же нужно отдавать отчет в каком софте «поведение по умолчанию» допустимо, и в каких случаях. Если игра не смогла прочитать сейв то вполне нормальным поведением будет не с треском упасть а написать мол «файл битый, увы, можете начать заново», но если она не смогла прочитать файл в котором храниться локация игры, то все, тут с фейерверком и стектрейсом должна падать, составляя подробный отчет о том какова чорта произошло. Вопрос скорее в том является ли отсутствие нормальных мозгов у НПС «допустимым» поведением. Я думаю что нет.
>Все же нужно отдавать отчет
Главный в Гирбокс не отдаёт себе отчёт о том, что такое честность и пиар. О чём ты вообще?
За пиар уж точно отвечает не тот кто пишет код и держит оборону перед манагерами которые требуют выпустить игру «вчера».
Я перефразирую: их главный — долбо*б. И уже не раз это подтвердил. Каков главный, таков и производственный процесс и конечный продукт.
Если оно падает в продакшене при старте

Добро пожаловать в реальную жизнь. Игра, которая падает из-за неправильных значений где-то в данных будет падать когда придется. Не на старте, нет. Она упадет в третьем уровне возле четвертого сундука, если рядом с игроком есть монстр. Она упадет на входе в последнюю локацию, если игрок выполнил условие_1 от квеста_Х в первой локации (квест_Х вырезали в последний момент перед релизом, не успели протестировать). Она будет падать, если резко дернуть мышью вверх-вниз перед прыжком (баг в Batman Arkhams).

А игроки не любят, когда игра внезапно крашится. Их это бесит, даже больше, чем баги.
Одно дело конфиг, который может поменяться, например из GUI или вручную, а другое дело логика игры, написанная на скриптовом языке и которая однеозначно меняться не будет ни из каких настроек. в Unreal Engine — играх именно так, да и в этой тоже.
Так что сделать падение игры из-за ошибки в логике это нормально. Формально это часть конфига, но по реалу это кусок логики, зачем-то вынесенный вовне игры, в директорию пользователя.
Я вообще не понимаю зачем выносить логику за пределы папки игры, но Unreal-двигловые игры делают то же самое.
Это удобно при процессе разработки, когда не пересобирая весь проект можно менять поведение.
Но что мешает разместить такие скрипты отдельно от пользовательского конфига и оставить их в директории с игрой в папке Config?
Причин может быть масса, от архитектуры движка особенности которой пришлось соблюдать, то принципиально упертого руководителя разработки, который не давал разрешение сделать по уму. Либо возможно такая задача в беклоге была, но на нее не хватило ресурсов.
Больше похоже на намеренный саботаж от какого-то недовольного сотрудника.
Ну и еще — удаление буквы А — это самый короткий патч в истории видеоигр.
Недовольных там могло быть много — две студии закрылось после разработки игры. Особенно Таймгейт жалко, они хорошие аддоны к Фир сделали.
Не замечать опечатку пять лет — это сильно.
Хуже чем копаться в коде, может быть только копание в чужом коде. Так что видать просто болт забили, исправили что смогли и забросили.
Жалко что только сейчас об этом узнали, а то я бы на летней распродаже игру купил. Интересно посмотреть.
На самом деле очень неплохая игра для коопа, довольно атмосферная.
Игра вполне себе хорошая и атмосферу фильма «Чужие» передаёт замечательно, куча отсылок для фанатов. А AI нынче в ААА тайтлах есть куда похуже. Нытики идут лесом.
С тобой что-то не так.
Ок кеп. Главное очень информативно)
>Игра вполне себе хорошая
Только в коопе и с близорукостью, чтобы качеству графона не видеть и веселиться.
>атмосферу фильма «Чужие» передаёт замечательно
Чужие — маленькие букашки, которые не представляют опасности из-за своей глупости. Если они пытаются атаковать (если пытаются, mind you), они обычно застревают в стенах, в проходах, друг в друге и просто дохнут. А, и игра очень светлая. И из-за света видно графон.

>А AI нынче в ААА тайтлах есть куда похуже.
Если ты перечислишь мне ААА-тайтлы последних, положим, пяти лет, где:
1)Враги застревают в друг друге и не атакуют, даже если ты подходишь вплотную;
2)Враги стоят на месте и никак ни на что не реагируют;
3)Враги не используют ИИ, показанный как часть пиар-кампании;
4)Враги могут просто застрять в спавн-поинтах до конца уровня;
Я тебе памятник поставлю. Разумеется, не поставлю, ведь таких игр нет.

А, ну и сделать игру про чужих, в которых они бегают по земле и бьются друг об друга, ползая по потолку лишь в моменты выползания из спавн-точки — крайне чертовски бесконечно тупо.
Чужие — маленькие букашки, которые не представляют опасности из-за своей глупости. Если они пытаются атаковать (если пытаются, mind you), они обычно застревают в стенах, в проходах, друг в друге и просто дохнут.

При всём прохождении ни одного бага с застреванием врагов в стенах или в друг друге не было и в помине.
А, и игра очень светлая. И из-за света видно графон.

Тут недавно отличную штуку изобрели- яркость называется. Говорят можно настроить по своему вкусу… Для графона уже давно выпустили апдейты, можно ещё с решейдами пованговать, если руки не из попы и вполне будет неплохо.
Если ты перечислишь мне ААА-тайтлы последних, положим, пяти лет, где:
1)Враги застревают в друг друге и не атакуют, даже если ты подходишь вплотную;
2)Враги стоят на месте и никак ни на что не реагируют;
4)Враги могут просто застрять в спавн-поинтах до конца уровня;

Мы наверное в разные игры играли. У меня даже без патчей ни единого бага в игре не было. Причем проходил 2 раза.
3)Враги не используют ИИ, показанный как часть пиар-кампании;

Эээээ… Это ты про что вообще?
А, ну и сделать игру про чужих, в которых они бегают по земле и бьются друг об друга, ползая по потолку лишь в моменты выползания из спавн-точки — крайне чертовски бесконечно тупо.

Франшизу про «Чужих» давно смотрели?) Вообще то они там тоже бегали по земле на задних лапах, причем начиная с первого фильма, а не только по потолкам лазили.
При всём прохождении ни одного бага с застреванием врагов в стенах или в друг друге не было и в помине.

Лично у меня это было на двух разных системах. И всегда в коопе, так что плюс три-четыре компуктера, на которых это так работало. :)
Тут недавно отличную штуку изобрели- яркость называется.

Снизил яркость? — В игре ничего не видно вплоть до неиграбельности. Меняешь контрастность? — Искажаются цвета, появляются засветы и тёмыне места уровня дума три.
Для графона уже давно выпустили апдейты, можно ещё с решейдами пованговать, если руки не из попы и вполне будет неплохо.

А может, мне ещё и игру годной сделать? И коллекционку самому собрать?
Моды — это круто. Ковырять файлы — тоже круто. Но это если игра нормальная. Когда всё это делается для того, чтобы игра стала играбельной, это уже звоночек.
Мы наверное в разные игры играли. У меня даже без патчей ни единого бага в игре не было. Причем проходил 2 раза.

Ну, значит, тебе повезло.
Эээээ… Это ты про что вообще?

Ниже поймёшь.
Франшизу про «Чужих» давно смотрели?) Вообще то они там тоже бегали по земле на задних лапах

Недавно смотрел. Первый чужой перемещался в основном по земле по понятным причинам. Он был относительно медленным, большим, мощным. Во втором фильме появились дроны. Маленькие, быстрые, по поверхностям всяким ползали и всё такое. Они ещё были в трейлерах к игре, ага.
Ну и вышло так, что они тупо бегали по земле. Они появлялись на потолке или на стенах, спрыгивали на землю и превращались в классических быстрых врагов из любого шутера. Они не облепляли коридор со всех мыслимых сторон, подползая к тебе и твоей команде, они просто бежали по полу.
И вот эта самая фигня с их ползаньем по поверхностям была в трейлерах игры. В игре её не было. Что самое интересное — это было даже в одном из геймплейных видео («Remember the turrets from director's cut? We do. They kick ass»).

В игре банально не было саспенса. Враги всегда бежали по полу, поэтому на потолки глядеть было не нужно. Ты не мог промахнуться, если целился во врага, просто потому что они всегда бежали друг за другом. Ты заранее знал, откуда они придут и как они будут себя вести.
А потом игра превращалась в комедию, потому что в какой-то момент, судя по всему, деньги на QA кончились и полезли просто комичнейшие баги, вроде подрывников, которые могли тыкаться в тебя, но не взрывались, или вообще тебя не слышали.

куча отсылок для фанатов

Ну, это да.
После правки конфигов они больше по стенам и потолку бегают чем по полу. Те же конфиги дают возможность запустить игру с действительно максимальными настройками, а не теми «максимальными» что вынесены в меню, они максимум за средние сойдут.
Могу пару скринов кинуть.



Просто поразительно, как много всего можно просрать. А такая игра могла быть.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Aliens: Colonial Marines
2013 г., action
Прямой эфир
Undertale: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 16:22
Наверх ↑