22 ноября 2017 22.11.17 23 2058

«Безопасный режим» не избавит SOMA от напряжённой атмосферы, уверена Frictional Games

На прошлой неделе Frictional Games объявила о своём намерении добавить в глубоководный хоррор SOMA «Безопасный режим» (Safe Mode), который позволит пользователям постичь эту философскую историю без страха быть съеденным заживо. После чего кое-кто засомневался, а не испортит ли такой подход всё впечатление от ужастика.

В свежем интервью журналу PC Gamer основатель Frictional Games Томас Грип (Thomas Grip) пояснил, что Safe Mode не избавит игру полностью от монстров. Они по-прежнему останутся частью геймплея. Просто теперь вместо того, чтобы сразу же вас прикончить, они будут реагировать на ваше присутствие «с любопытством».

По словам Грипа, чудовища на станции PATHOS-II являются неотъемлемой частью SOMA даже в «Безопасном режиме». Они — обитатели этого мира, и взаимодействие с ними, напряжение и страх от контактов с ними создают необходимое настроение, чувство, что «в этом мире действительно неприятно находиться».

При этом разработчик обращает ваше внимание на тот факт, что если слишком искушать судьбу, то монстры в Safe Mode по-прежнему могут быть опасны. Враждебность этих существ поуменьшилась, но всё равно никуда не делась.

Между тем, по мнению босса Frictional Games, «самая большая проблема» SOMA заключается в том, что встречи с монстрами «на самом деле не несут ничего ценного для раскрытия тем» экзистенциального хоррора. Да, они помогают создать атмосферу, но вот с общими проблемами сознания и идентификации почти никак не связаны. Поэтому, мол, новый режим так хорошо и вписывается в игру.

Safe Mode бесплатно появится в SOMA на PC с 1 декабря, а чуть позже и на PlayStation 4. В этот же день в продажу поступит версия для Xbox One.


Поддержи Стопгейм!

SOMA

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2015
1.8K
4.4
1 566 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

《на самом деле не несут ничего ценного для раскрытия тем» экзистенциального хоррора》
Все эти монстры, которые должны пугать лично меня только раздражают — что в soma, что в observer, что в итане картере. В some настолько пугаюшая атмосфера, что монстры бы и пугали, введи простое qte в сценах с ними, когда к примеру от них нужно либо быстро убежать, нажимая опеределенные комбинации, либо сделать сцены с ними на движке игры, как к примеру в alien isolation, когда с чужим происходит первая встреча.
Почему не разделят, каждому свое, меня к примеру не напрягали стычки с мобами, их вроде за игру всего то штук 5-6, а один так вообще
когда бежишь по подводной пещере вдоль фонариков и выбегаешь навстречу очередному фонарю, а им оказывается огромная монстро-рыба с таким фонариком-заманухой на лбу. Просто гениально неожиданный момент

Не думаю что от безопасного режима игра что-то потеряет, наоборот станет более гибкой для кого-то кто этого хочет. Хотя интересно посмотреть что значит монстры станут менее агрессивными, т.к. вроде там были сюжетные моменты где у тебя на пути стоял на месте монстр который итак не агрессивный и триггерился только если вплотную подойти, но мимо не проскочить.
Конечно же никто никто не разделит моего мнения, ведь здесь все тру хардкорщики, но, я помню своё ощущение от SOMA, словно это было вчера. Стоит оговориться, что тему киберпанка и всех вытекающих, я просто обожаю и даже недавний бюджетный Observer заставил задуматься, хоть и мои ощущения были похожи на firewatch из-за скудных возможностей игрового движка, насколько я понял.
Так вот, одним из основополагающих ощущений SOMA было воздействие на игрока сродни просмотру мной художественного фильма, даже беря в расчет условное право выбора, которое ни на что не влияет, я одновременно восторгался, насколько сильно и под острым углом можно поставить вопросы в повествовании (где заканчивается «Я» и начинается искусственный интеллект, если ты изначально можешь только им ограничиваться и только его уже сам очеловечил) и насколько скудным в сухом остатке является геймплей. Настолько скудный, что я скорее бы согласился на какой-нибудь cinematic mod, нежели терпеть эти жалкие попытки разнообразить всё происходящее глупыми прятками от мобов в лучших традициях outlast.
В итоге — мои мечты сбылись и я наконец-то смогу «пройти» это творение, не смотря на то, что оно, возможно невзначай, возвысилось чуть выше жанра компьютерной игры и оказалось где-то посреди психологических триллеров.
Хочется верить, что введение нового режима повлияет на уровень продаж игры. Произведения Frictional Games интересные. «SOMA» вообще воспринимается, как затягивающий научно — фантастический фильм.
Монстры в игре действительно не пугали.
Реально были моменты, когда хотелось, чтобы монстр поскорее «исчез с радаров», чтобы можно было внимательнее изучить окружение. Я даже пытался одного в комнате закрыть, где двери можно было закрыть с пульта управления, чтоб потом спокойно погулять. Час с лишним потерял на эти «танцы», а эта зараза все равно мне портила «раскрытие темы экзистенциального хоррора» :)
Конечно, игровые механики, связанные с «прятками» и «убегалками» можно было бы и улучшить, сделать разнообразнее, интереснее. Ничего нового мы в них не увидели, наоборот по сравнению с другими играми разработчика, некоторые механики убрали. В той же «Penumbra» врага можно было отвлечь «заманухой», либо временно прогнать, используя оружие.
А еще лично мне хотелось от игры более интересной «квестовой» составляющей, которая была, например, в «Penumbra».
Хотя «SOMA» все равно классная, и я очень расстроен, что ее продажи в разы меньше по сравнению, например, с «Амнезией». Чем больше новых режимов разрабы введут — тем лучше. Буду перепроходить.
P.S.: Где мой режим «Bioshock»? :)
Ну в Картере всего один эпизод с ними и то под конец.
Монсторы мешали не из-за своей сложности, а из-за унылости. Помню до сих пор, как после очередной атмосферной прогулки по станции вдруг надо «очередной раз» прятаться от противника. Это не пугало и не нагнетало, а раздражало
лишними они точно не могут быть, а вот неприятными да.
новся игра построена на творчества Говарда Лавкрафта, забытая деревня, местная ведьма, колдун, убийство из-за «Спящего», кладбище, глубокое тёмное подземелье, нежить которая вас и меня напугала была некоторой завязкой и разбавила геймплей, плюс я расследование не по порядку прошёл, потому что ощущал свободу действий и после подземки было потом дурно ходить по всей локации. Хотя там записка же висит перед входом, так что всё нормально. А сам Итан Картер и его сон это же отсылка к «сомнамбулический поиск неведомого кадата» и его главного героя Рендольфа Картера который при помощи снов искал его(считаю наиболее ярким произведением). Поэтому неприятный ужас в игре вызвал очень приятные эмоции.
ну так для таких «интеллектуалов» и вводят безопасный режим. Они ведь не меняют механику игры полностью для всех, а дают право выбора. Хочешь хард-кор, хочешь софт- режим. Как по мне так это здорово.
Откуда вы берёте эту информацию про продажи? Последний репорт о продажах Амнезии при беглом поиске сообщает о цифре в 400к копий, о продажах Сомы — 650к. Игра финансово успешна и разработчики продажами довольны, что не может не радовать.
*Последний репорт о продажах Амнезии, найденный при беглом поиске, сообщает о цифре в 400к копий
И всё же не совсем прав, Амнезия достигла миллиона точно всё же (нашёл другую новость), но энивэй у Сомы дела неплохи
Амнезии уже очень много лет, нужно искать новости за год-два продаж, они лучше отображают ситуацию. Тогда она продалась в миллион+ где-то. К тому же, steam spy отображает количество владельцев, а игра и бесплатно раздавалась, и прочее.
Что до Сомы, то при прошлом их репорте на стим приходилась доля в районе процентов 55-60. Сейчас только в нём 500к владельцев, ещё игра продаётся в ГОГ и на пс4, недавно вышла на хуане + релиз сэйф мода, который привлёк новую аудиторию хотя бы в каком-то количестве. Ну, и был официальный комментарий разработчиков, что игра окупилась и начала приносить прибыль и что продажами они довольны(особенно были довольны стартовыми, они превзошли их ожидания). В общем, всё у игры неплохо.
Что до совета, то я просто искал старые новости о продажах. О миллионе копий новость была в 2012, игра вышла в 2010. Такие вот нехитрые действия.
Учитывая разницу в возрасте игр и популярность Амнезии, естественно, что её на данный момент много больше людей купило. Для двух лет у Сомы хороший результат, хуже Амнезии, но хороший. Даже несмотря на то, что бюджет был больше в 10 раз, отбился ведь.
Мне кажется, что все же повлияет в негативную сторону.
Спасибо большое за информацию. Плюсую на все комменты. Мне нравятся проекты Frictional Games и поэтому меня интересуют их успехи.
И он там, как мне кажется вообще лишний
Лучше заскринить не получилось. Сайт называется Steamspy и отображает уровень продаж Steam, часто на определенную дату. Этого недостаточно для полного анализа, но уже хоть что-то. Может посоветуешь еще какой сайт, где можно уровень продаж увидеть? Буду благодарен
Читать вот такие комментарии, вот это действительно уныло.
Читаю я значит комментарии эти и диву даюсь сколько здесь изнеженных интеллектуалов.) Монстры в игре им видите-ли мешали, бедненькие и ранимые вы наши.) Все в этой игре было офигенно и монстры и атмосфера и сюжет. По мне если монстры станут безобидными улетучится не малая доля напряженной атмосферы, что на мой взгляд не приемлемо. Хотя ладно, если это решение поможет привлечь к игре большую аудиторию из тряпок… ой простите личностей с тонкой душевной организацией, которые принесут дополнительную прибыль. то так тому и быть.
Читай также