«Безопасный режим» не избавит SOMA от напряжённой атмосферы, уверена Frictional Games
На прошлой неделе Frictional Games объявила о своём намерении добавить в глубоководный хоррор SOMA «Безопасный режим» (Safe Mode), который позволит пользователям постичь эту философскую историю без страха быть съеденным заживо. После чего кое-кто засомневался, а не испортит ли такой подход всё впечатление от ужастика.
В свежем интервью журналу PC Gamer основатель Frictional Games Томас Грип (Thomas Grip) пояснил, что Safe Mode не избавит игру полностью от монстров. Они по-прежнему останутся частью геймплея. Просто теперь вместо того, чтобы сразу же вас прикончить, они будут реагировать на ваше присутствие «с любопытством».
По словам Грипа, чудовища на станции PATHOS-II являются неотъемлемой частью SOMA даже в «Безопасном режиме». Они — обитатели этого мира, и взаимодействие с ними, напряжение и страх от контактов с ними создают необходимое настроение, чувство, что «в этом мире действительно неприятно находиться».
При этом разработчик обращает ваше внимание на тот факт, что если слишком искушать судьбу, то монстры в Safe Mode по-прежнему могут быть опасны. Враждебность этих существ поуменьшилась, но всё равно никуда не делась.
Между тем, по мнению босса Frictional Games, «самая большая проблема» SOMA заключается в том, что встречи с монстрами «на самом деле не несут ничего ценного для раскрытия тем» экзистенциального хоррора. Да, они помогают создать атмосферу, но вот с общими проблемами сознания и идентификации почти никак не связаны. Поэтому, мол, новый режим так хорошо и вписывается в игру.
Safe Mode бесплатно появится в SOMA на PC с 1 декабря, а чуть позже и на PlayStation 4. В этот же день в продажу поступит версия для Xbox One.
Лучшие комментарии
Все эти монстры, которые должны пугать лично меня только раздражают — что в soma, что в observer, что в итане картере. В some настолько пугаюшая атмосфера, что монстры бы и пугали, введи простое qte в сценах с ними, когда к примеру от них нужно либо быстро убежать, нажимая опеределенные комбинации, либо сделать сцены с ними на движке игры, как к примеру в alien isolation, когда с чужим происходит первая встреча.
Не думаю что от безопасного режима игра что-то потеряет, наоборот станет более гибкой для кого-то кто этого хочет. Хотя интересно посмотреть что значит монстры станут менее агрессивными, т.к. вроде там были сюжетные моменты где у тебя на пути стоял на месте монстр который итак не агрессивный и триггерился только если вплотную подойти, но мимо не проскочить.
Так вот, одним из основополагающих ощущений SOMA было воздействие на игрока сродни просмотру мной художественного фильма, даже беря в расчет условное право выбора, которое ни на что не влияет, я одновременно восторгался, насколько сильно и под острым углом можно поставить вопросы в повествовании (где заканчивается «Я» и начинается искусственный интеллект, если ты изначально можешь только им ограничиваться и только его уже сам очеловечил) и насколько скудным в сухом остатке является геймплей. Настолько скудный, что я скорее бы согласился на какой-нибудь cinematic mod, нежели терпеть эти жалкие попытки разнообразить всё происходящее глупыми прятками от мобов в лучших традициях outlast.
В итоге — мои мечты сбылись и я наконец-то смогу «пройти» это творение, не смотря на то, что оно, возможно невзначай, возвысилось чуть выше жанра компьютерной игры и оказалось где-то посреди психологических триллеров.
Монстры в игре действительно не пугали.
Реально были моменты, когда хотелось, чтобы монстр поскорее «исчез с радаров», чтобы можно было внимательнее изучить окружение. Я даже пытался одного в комнате закрыть, где двери можно было закрыть с пульта управления, чтоб потом спокойно погулять. Час с лишним потерял на эти «танцы», а эта зараза все равно мне портила «раскрытие темы экзистенциального хоррора» :)
Конечно, игровые механики, связанные с «прятками» и «убегалками» можно было бы и улучшить, сделать разнообразнее, интереснее. Ничего нового мы в них не увидели, наоборот по сравнению с другими играми разработчика, некоторые механики убрали. В той же «Penumbra» врага можно было отвлечь «заманухой», либо временно прогнать, используя оружие.
А еще лично мне хотелось от игры более интересной «квестовой» составляющей, которая была, например, в «Penumbra».
Хотя «SOMA» все равно классная, и я очень расстроен, что ее продажи в разы меньше по сравнению, например, с «Амнезией». Чем больше новых режимов разрабы введут — тем лучше. Буду перепроходить.
P.S.: Где мой режим «Bioshock»? :)
но
И всё же не совсем прав, Амнезия достигла миллиона точно всё же (нашёл другую новость), но энивэй у Сомы дела неплохи
Что до Сомы, то при прошлом их репорте на стим приходилась доля в районе процентов 55-60. Сейчас только в нём 500к владельцев, ещё игра продаётся в ГОГ и на пс4, недавно вышла на хуане + релиз сэйф мода, который привлёк новую аудиторию хотя бы в каком-то количестве. Ну, и был официальный комментарий разработчиков, что игра окупилась и начала приносить прибыль и что продажами они довольны(особенно были довольны стартовыми, они превзошли их ожидания). В общем, всё у игры неплохо.