Меню
StopGame  Игровые новости SOMA выйдет на Xbox One и получит специальный режим для тех, кто не хочет умирать

Самое актуальное

  • Голосуй за лучшие игры года!
  • Обзор игры Hello Neighbor
  • The Game Awards 2017 в «правильном переводе» (экспресс-запись)
  • MODДНО Grand Theft Auto: Vice City (экспресс-запись)
  • Трудности перевода. Wolfenstein 2: The New Colossus
  • ММОдерн №180 — Escape from Tarkov, Sea of Thieves, WoW…
  • Поясняем за! ИТОГИ ГОДА. Голосуем в! прямом эфире
  • Обзор игры Nocturnal Hunt
  • Обзор игры Nine Parchments
  • Worms: Armageddon. Червоточина счастливого детства
  • Инфакт от 15.12.2017 — Star Citizen, Metal Gear Survive, Private Division…
  • Пользовательский обзор недели
  • Сезон охоты объявляется открытым!
  • Видеообзор игры Resident Evil 7: Biohazard — End of Zoe
  • Обзор Acer Predator Triton 700 — игровой «макбук»?
  • Видеообзор игры Hello Neighbor
  • Бестолковый геймер. Assassin's Creed: Unity
  • Обзор игры Seven: The Days Long Gone
  • 73-й выпуск дайджеста инди игр
  • Превью по пресс-версии игры Kingdom Come: Deliverance
  • Деград-отряд на стриме «Ле-Ман 24» (экспресс-запись)
  • Замес FlatOut 2 на стриме «Ле-Ман 24» (экспресс-запись)
  • PlayStation Experience 2017. Больше ивентов богу ивентов!
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Торжественное вручение
  • The Game Awards 2017 в «правильном переводе» (нет)
  • Обзор игры Battle Chef Brigade
  • ММОдерн №179 — DayZ, World of Warcraft, Black Desert…
  • Пользовательский обзор недели
  • Прохождение игры Black Mirror
  • Обзор игры Xenoblade Chronicles 2

SOMA выйдет на Xbox One и получит специальный режим для тех, кто не хочет умирать

SOMA
Игра: SOMA
Платформа: Linux, Mac, PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 21 сентября 2015 г.
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Frictional Games
Экзистенциальный ужастик SOMA поступил в продажу в сентябре 2015-го года, однако исключительно на PC и PlayStation 4. Тогда как обладателям Xbox One пришлось прождать добрых два года, чтобы получить возможность погрузиться в подводный кошмар от Frictional Games.

Лишь сегодня шведские разработчики наконец-то смогли назвать дату, когда SOMA стартует на консоли от Microsoft. 1 декабря.

Frictional Games сообщила, что решила пожалеть особо впечатлительных игроков и добавить в хоррор так называемый «Безопасный режим» (Safe Mode). Как вы, наверное, уже догадались, суть его в том, что, попав на станцию PATHOS-II, вы сможете постигать «игровой мир, историю и атмосферу» не боясь, что из-за угла вынырнет жуткий монстр и положит конец всем ваших стараниям.

Safe Mode изначально будет включён в версию SOMA для Xbox One и с 1 декабря станет доступен на PC. Что же касается PlayStation 4, то до платформы от Sony режим доберётся чуть позже.

Комментарии (55 шт.)
Круто, все бы ужастики оснастили таким режимом на выбор, я бы может тогда играл в них, а так старый я уже в такое играть, нервишки шалят.

П.С. Смотрел её на ютубе, классная игра, сюжет прям то, что я люблю.
Как вариант. Хотя, сообщу тебе, мало что сравнится по впечатлениям с моментом, когда ты пытаешься убежать от какой-то страшной бяки. Словно в детство возвращаешься.
В случае с сомой, эти моменты скорее раздражают. Ибо монстры не страшные, а механики пряток сделаны из рук вон плохо.
Они сделаны просто. Очень легко вникнуть в суть происходящего. При довольно весомой опасности мы можем пройти сому вообще без единой смерти. С первого раза.
P.S. Скажу за себя, как за человека, в хорорах очень впечатлительного. Монстры поддерживали нужный градус напряжения в каждой сцене, где были. Разве что подводные роботы-убийцы, сбежавшие из фолыча раздражали количеством.
Немножко поясню. Возьмём первый аутласт. Подвал, где нужно включить генератор. У меня наиграно четыре часа. И всё это время я заходил, пытался добраться до генератора, палился непонятно как, убегал, прятался. Смыть, повторить. И не я один.
комментарий удален
Опасности, по факту, никакой. Я даже намеренно пытался попадаться этим всем монстрам — ничего хуже, чем «несколько секунд тёмного экрана» не происходит. Игрока не откидывает на 5 минут назад к чекпоинту, ему не показывается невероятно жуткая сцена, вообще ничего не происходит, «противники» в этой игре это не более чем декорации, которые натыканы для атмосферы, а в некоторых моментах даже так, чтобы игрок подольше там задержался.

Самый популярный мод в стиме как раз делает всех обитателей игры (кроме пары скриптованных встреч) пассивными. По личным ощущениям могу сказать, так игра даже более атмосферной получается. Несколько меньше препятствий для того, чтобы изучать мир вокруг и проникаться историей.
Ой, я еще старее чем ты наверное, кхе-кхе, мне бы вот еще кто за меня проходил, тогда бы и я играл в них, а так что уж… Память шалит… Подождите, а что это я тут пишу? Кто здесь?
vadutc, если ты старый, то мне впору уже начать обсираться от хорроров) Но я держусь) И ты держись)))
Сома, кстати, не столько страшная, сколько «умная». И если ты действительно старый, то тебя вшторит по полной от сюжета и выбросит из всего остального) Верь мне))
Да, сюжет — сильная сторона игры, а еще очень понравилась подача этого самого сюжета, актеры озвучки хорошо поработали, атмосфера классная, локации прикольные. Жаль только, что в плане «адвенчурного» геймплея и взаимодействия с окружением игра не ушла вперед по сравнению с предыдущими играми разработчика. Да и атмосфера ужаса в «Penumbra» и «Amnesia» были сильнее. С нетерпением жду новой игры от «Frictional Games»
Многие считают её не страшной, если что. Игра позволяет даже умирать с сохранением прогресса. Она больше мрачная и гнетущая, чем страшная. Их амнезия местами была намного страшнее
И «Амнезия» и «Пенубра» были однозначно страшнее. В «Соме» разработчики больше ушли в повествование и сюжет. Читал, что изначально они планировали ввести в игру «шутерные» механики и сделать из нее такой себе «Bioshock», им не хватило средств и времени
Наличие разных режимов игры — это очень круто. Игровая аудитория расширяется, да и ощущения от прохождения разные. У каждого свои вкусы — кто-то любит «хорроры» с монстрами, а кому-то больше нравятся «бродилки». Наличие выбора — это всегда хорошо.
«SOMA» в режиме «SOMA» я уже прошел. Теперь можно будет пройти в режиме «Dear Esther» :)
Эх, увидеть бы в «SOMA» режим «Bioshock»!
soma весьма несложна сама по себе — там 90% геймплея это как раз сюжет :-)
Простите, а как в подобной игре можно «постигнуть атмосферу», если «не бояться, что из-за угла вынырнет жуткий монстр и положит конец всем ваших стараниям»?
В Соме всё очень даже неплохо с сюжетами (чего нельзя сказать про подавляющее большинство современных «хорроров»). Так что хотя бы повествованием можно насл... Да кого я пытаюсь обмануть? Совершенно согласен — если бы в этих играх не было бы необходимости пугать игрока «жутким монстром», то делали бы изначально не ужастик, а квест или «интерактивное кинцо», эволюционировавшее из визуальных новелл. Безопасный режим как раз и будет превращать игру в нечто подобное, так что для описание скорее должно выглядеть так:
постигать «игровой мир, историю и атмосферу»
для него*
Уже слова убегают. Однако, пора плавно переходить к выходным и отдыху)
Новый режим вводится для тех, кому это надо. Ведь никто не заставляет нас проходить ее без монстров, но при желании это можно делать. Предоставление выбора игроку — это очень здорово. Увидеть бы в игре режим, в котором этим монстрам можно будет «надавать по щщам», как в «Bioshock» или может быть, как в «Alien Isolation». Я думаю, тогда игровая аудитория «SOMA» стала бы еще больше
Атмосферная игра не значит хоррор. Сама SOMA, процентов на 60, не пугающая, но атмосферная.
А я и не спорю. В SOMA очень крутая атмосфера и великолепный (я бы сказал даже философский) сюжет. Но реально полное погружение (именно в SOMA и ей подобных играх) ты испытываешь, когда падаешь за ящик от любого шороха и по 10 минут вслушиваешься, прежде чем продолжить путь.
Для меня SOMA это в первую очередь отличная научная фантастика, а хоррор элемент в ней как довесок имхо.
необходимость прятаться чаще раздражает. Да еще в игре был момент, когда меня раза 3 оглушили и монстры пропали. Вот это рушит атмосферу. Да, я слон и совсем не умею в стелсы.
я до того момента подозревал, что в игре невозможно умереть, потом, когда монстры пропали, решил, что это фитча. Поэтому за следующим монстром я бегал и очень удивился, когда первый раз умер.
Поэтому за следующим монстром я бегал

А ты любишь рисковать))
Это верно, важно только с количеством монстров и частотой встреч с ними в игре не переборщить. В той же «Alien Isolation» прятаться от чужого по началу было круто. Но начиная где-то со второй половины игры слишком частые встречи с инопланетным «зверьком» начали конкретно напрягать. На высоком уровне сложности даже наличие огнемета и коктейлей Молотова не помогало, а скорее наоборот. После того, как мы поджаривали чужого он уже через минуту — две возвращался злой, как черт, а потом долго и нудно рыскал по всей локации, не давая нам и шагу шагнуть. Ходить перебежками из под одного стола под другой либо сидеть под этим самым столом по десять — пятнадцать минут, ожидая когда уже это хвостатое чудище уйдет на перекур, было не очень весело.
В отличии от дилогии Амнезия или первых двух Пенумбр, Сома вообще не страшная. Мне тоже казалось, что раз делали Frictional Games, то по-любому должно быть страшно, а на деле это действительно более философская игра. Монстры на удивление инвалиды и вообще не пугают. Помнится от первого робота я сначала долго прятался, а потом, когда уже надо было уходить с локации, то решил его затриггерить напоследок и убежать. Уже и так и так пытался делать, чтобы он на меня обратил внимание и постоянно был готов в любой момент резко бежать, а он чего-то меня вообще не замечал. Уж совсем близко стал подходить, а ему пофиг. В итоге плюнул и пошёл прям на него, помру так помру. Ииии… прошёл сквозь него… А тот по-прежнему не видел меня. Тогда стало как-то грустно, что монстр был обманкой. И как-то крипповых там нет. Только один был более-менее в стиле Амнезии, но тоже тупой. А остальные вообще ни о чём. Есть например чел-фонарь, на которого нельзя смотреть, а то тебя мутит, что порождает до жути «увлекательный» геймплей с хождением вдоль стен вплотную уставившись в них. И проиграть практически нереально. Они как будто совсем с ИИ не запаривались, бросив все силы на сюжет, который реально крутой.
Safe Mode изначально будет включён в версию SOMA для Xbox One и с 1 декабря станет доступен на PC.
Это хорошо, а то ведь я уже был сейчас полон решимости срочно настрочить гневный комментарий мол православных бояр обижают, но раз не обижают, то и хорошо. Все бы разработчики проявляли подобную осмотрительность и заботу об игроках, то и глядишь индустрия начала бы выплывать из того болота в котором она сейчас находится =))
А вот почему сразу нельзя подобное сделать? Надеюсь они будут всегда такой режим делать. Т.к. вот меня вообще раздражали монстры, когда встречал кого то сразу появлялись мысли «Ну вот опять эти дуратские и скучные прятки, уу не страшно же, хватит портить атмосферу» и бегом пробегал через монстра, в надежде как можно быстрее скипнуть убогий эпизод в кошки-мышки.
Полностью согласен, что soma, что пройденная мной сегодня observer все эти прятки только мешали. В той же observer монстр от которого нужно прятаться ну вообще не страшный, зажал кнопку бега и вперед, поймал тебя монстр — не беда, чекпоинт находится рядом и опять зажал кнопку бега и вперед, в этот раз может и прокатит. С этих двух игр вообще можно вырезать эти эпизоды и игра от этого только выиграет
В любом хорроре так…
Не устану повторять это никогда, но таких глубоких в плане сюжета и атмосферы игр как Сома единицы. По этому я рад, что пользователи xbox смогут приобщиться к этому шедевру.
Как бы не приятно было это признавать, но такие игры щас нужны очень малому проценту игроков
Представил что сома вышла под крылом ЕА, а ковчег оказался огромным лутбоксом, которым Саймон выстреливает из пушки в далекую далекую галактику для игрока Батлфронта. Ооох млять, чет мне поплохело, пойду прилягу.
Немного спойлер концовки
Если окажется, что в ковчеге весь мир построен на модели pay to win, то уже начнёшь думать, чья судьба оказалась ужаснее. Вспомнил загадку, где надо было установить на ковчег только то, на что хватит памяти.
попав на станцию PATHOS-II, вы сможете постигать «игровой мир, историю и атмосферу» не боясь, что из-за угла вынырнет жуткий монстр и положит конец всем ваших стараниям.
И это здорово, страшного там мало, только раздражение монстры вызывают. А когда на экране красуется надпись «вы мертвы», то происходит рассинхронизация игрока с персонажем, что не очень хорошо с точки зрения гейм-дизайна, а ведь погружение в игре чертовски хорошее.
Игра убивает персонажа не сразу, после первой стычки с монстром ты ещё можешь ходить, а точнее ползать, что позволяет подлечиться.
А смысл? Там и так не так уж просто умереть. Раза 4 на всю игру — не такй уж большой стресс.
Сначала пиво безалкогольное, теперь безопасный режим в хоррорах… Что же с нами стало?
Если бы это ещё реально был хоррор. Тут сразу как-то видно, что хотели сделать бродилку, но из-за ожиданий общественности на фоне своих прошлых проектов не решились и словно специально внедрили туда всех этих охотников на ГГ.
Зачем убирать монстров? Добавьте дробовик!
Безопасный режим? Блин, я игру прошел и не знал что там можно умереть насовсем.
Если кому интересно фото с превьюшки ролика
Безопасный режим это хорошо для SOMA, потому что прятки от монстров отвлекали от крутого основного сюжета. Если бы еще подсократили эпизоды, где надо по дну морскому идти от одной базы до другой, было бы еще лучше.
Монстров там не так много было, чтобы очень сильно отвлекаться. Ну либо у меня с годами немного они из воспоминий подстерлись. А вот про морское дно абсолютно согласен.
Безопасный режим специально длдя пиги 3+?)
Надеюсь Frictional Games сделают Soma 2 или какой-нибудь новый хоррор. Уж очень хорошо у них получается передать атмосферу происходящего ужаса.
Режимчик для слабаков:))
Ну слава богу. Мне понравилась завязка SOMA, понравилась атмосфера, но вот прятки от противников это просто отвратительно. Противник никогда не патрулирует определенную зону в целом, он патрулирует именно тот участок, в котором сидит игрок. Я так чуть ли не в самом начале застрял, потому что один из противников встал в коридоре и 15 минут (!!!), не давал мне выйти. Стоило мне только нос показать в коридоре, он тут же прибегал и опять стоял. И мало того что ты отпор не можешь дать, ты даже в сторону противника смотреть не можешь, не словив эпилептический припадок. Это не страшно, это тупо и неинтересно.
А в Penumbra ты прям мог отпор противнику дать????!!! Вообще то игры этого разработчика на этом и построены, что главный герой беззащитен в игровом мире… Это не боевичёк, где наш герой бегает с кучей огнестрела и бесконечными патронами.
В Penumbra противник по крайней мере бегал по всей территории, а не в радиусе 3 метров от игрока.
А что ты хотел то, на этом игра и построена, чтобы игрок не на минуту не расслаблялся… Я её прошёл спокойно и без напряга, и был приятно удивлён, что она не похожа на Пенумбру.
Тем более в SOMA игровой мир куда масштабнее, и ты хочешь чтобы там всего ОДИН противник бегал за тобой по всей карте?))
Нет, я хочу чтобы он по территории в 20 метров, бегал по всем 20, а не по тем 3-м где сижу я. Это дебилизм, когда ты засел в комнате, а в коридоре противник. Он уходит из коридора, ты открываешь дверь и он сразу же возвращается. Может у меня AI баганул, но моей криворукостью это не назвать, потому что тут ошибку совершить негде, а отсиживаться по 15 минут в ожидании когда уйдет противник на которого даже смотреть нельзя, это херня, а не хоррор. Нравится такое? Наздоровье, но мне ЭТО нравиться не обязано.
Прям так он в 3 метрах только и ходит))) А перезагрузить сохранения видимо не пробовал.
SOMA уж точно не хоррор по сравнению с Penumbra.
Вот не шучу и не преувеличиваю ни разу. Практически в самом начале, когда нужно по морскому дну пройти, найти батискаф и переплыть в другую часть комплекса, в одном из затопленных помещений есть монстр. Помещение огромное, столовка, вокруг нее 2-4 комнаты и в конце коридор с тремя каютами. Дойдя до этого коридора, там нужно спустить лестницу чтобы пройти дальше, но дальше я пройти не мог минут 20. Как только я выходил в коридор, противник тут же возвращался в коридор и стоял там по 2-3 минуты. И вот так несколько раз. А когда я таки забрался наверх, там меня ждал еще один такой же, только теперь он стоит прямо в дверях куда надо выйти и то ли застрял, то ли AI затупил, но в общем он никуда не уходил. И вот на этом мое прохождение закончилось. Перезагрузка чекпоинта не помогала, он просто грузился на том же самом месте. При этом до этих козлов были противники и проходились они на раз-два, но из-за того, что на этих утырков даже смотреть нельзя, иначе у тебя глаза вытекут в реале, это превращается в какой-то цирк. Это не страшно, это не интересно, это срань. В той же Penumbra тоже были противники, но они ходили по всей территории и от них был нормальный шанс уйти. Тут же противники патрулируют только тот кусок территории, где спрятался ты.
Как вы, наверное, уже догадались, суть его в том, что, попав на станцию PATHOS-II, вы сможете постигать «игровой мир, историю и атмосферу» не боясь, что из-за угла вынырнет жуткий монстр и положит конец всем ваших стараниям.

т.е. атмосфера будет утеряна? т.е. это будет не хоррор, а бродилка, в которой ты можешь просто прогуливаться, не ощущая всю напряженность обстановки.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
SOMA
2015 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑