Меню
StopGame  Игровые новости Из-за повышенной кадровой частоты на PC Vanquish стала сложнее

Самое актуальное

  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2011-му
  • Невозможные спидраны: TAS [Спидран в деталях]
  • «Инфакт» от 27.01.2020 — Ремейк KotOR, цензура в Commandos, новая игра Frictional Games, дата выхода DLC Metro: Exodus…
  • Dragon Ball Z: Kakarot: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2010-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Areia: Pathway to Dawn: Обзор
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher
  • Блоги. Почему играм нужны живые персонажи с эмоциями и взаимоотношениями
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2012-му
  • Первые три уровня Doom Eternal
  • The Darwin Project: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2011-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Друг познается в попе / Лучшие моменты на StopGame
  • «Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration
  • Рефанд?! — Cthulhu Saves Christmas, Hades, I (DON'T) HATE HENTAI PUZZLES, Bloody trains, Nexoria…
  • There Is No Tomorrow: Обзор
  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор

Из-за повышенной кадровой частоты на PC Vanquish стала сложнее

Vanquish
Игра: Vanquish
Платформа: PC, PS3, PS4, X360, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 19 октября 2010 г.
Разработчик: PlatinumGames
Издатель: Sega
Когда чисто консольные игры переезжают на PC, с ними иногда случаются необычные вещи. Вот и Vanquish для компьютеров после графических метаморфоз оказалась сложнее, чем на PlayStation 3 или Xbox 360.

Одна из главных особенностей Vanquish для PC — неограниченная частота кадров. Судя по расследованию одного из пользователей NeoGAF, это превратилось не только в приятный глазу бонус, но и в неприятное осложнение геймплея.

Когда главный герой Сэм получает смертельно опасные ранения, игра автоматически включает замедление времени. А теперь посмотрите на две «гифки» с одной и той же сценой из обучения: 30 кадров в секунду и 60 кадров в секунду. На 60 кадрах Сэма сильно ранят практически сразу, а на 30 протагонист ещё успевает побарахтаться — это видно как раз по замедлению времени.


Получается, что на 60 FPS противники жалят сильнее, чем на 30. Пользователь NeoGAF пишет, что в первом случае замедление активируется через одну-две секунды, а во втором — лишь через шесть-семь. А уж что творится на 144 FPS, и подумать страшно!

Скорее всего, загвоздка в том, что Vanquish создавалась исключительно под консольный фреймрейт, который не превышает 30 кадров в секунду. Это не первый «порт» с похожими проблемами: например, в Dark Souls 2 от 60 FPS быстрее ломалось оружие.

Однако в целом PC-версия Vanquish получилась добротной. Специалисты из Digital Foundry от души хвалят компьютерную сборку, а пользователи Steam на данный момент оставили 92 % положительных отзывов.
Комментарии (46 шт.)
Хардкору завезли. Это прекрасно =))
Ну смотря насколько он там хардкорный. Пожалуй, мера тоже нужна здесь, как и везде:))
Не баг, а фича)
А я все шизею-почему так быстро выносят?!
А уж что творится на 144 FPS, и подумать страшно
А на 144 кадрах начинается Акума ( ͡° ͜ʖ ͡°)
У меня как раз столько, лучше на PS3 в 720 и 30fps перепройти тогда? :O
Вася! Можешь больше не ждать The Evil Within 2! Мы нашли её замену.
На других сайтах пишут, что после 60 фпс урон не увеличивается, так что возможно в этой новости ошибка
Так речь не про урон, а про dps.
Ну с моим ПК у меня такой проблемы нет.
Это же какой должен быть пк)
Сборка где-то 2009 года.
Почти ровесник)
Мой тоже ждёт...
Скрин напомнил фильм Особое мнение с Томом Крузом.
Говорите, что сравнение 30 и 60фпс, а название второй гифки "144fpszgu48" (первая называется 30fpsj2uuj, да).
Хотя там в посте на неогафе сказано, что 60фпс. Странное.
Помню в мёртвом убийце если при помощи модов поднять вдвое ФПС, то некоторые QTE становятся невозможными. По типу того, где надо лупить ГГ, чтобы завести его сердце.
Такая же фигня при игре в 60 FPS в Resident Evil 4 HD — почти неиграбельные QTE.
Боже! Дружище, ты только что поднял моё самомнение с самого дна: я несколько лет думал, что «Тормоз» моё второе имя) Я недоумевал для кого делали QTE в четвёртом Резиденте с такими таймингами, для Нео что ли, владеющего слоу-мо?!))
Прошел без проблем
А мне пришлось всё наизусть учить и только после этого одолел)
Та же фигня, до сих пор и не знал что там какая-то трабла :D
Если в Wolfenstein: The New Order разлочить лок на 60, то он будет некорректно работать, например герой будет в 2 раза быстрее бегать т.п.
А еще раньше, в tomb raider underworld, при анлок фпс, физика глючила.
Хмм, тобишь игра по задумке в два раза слоупочней?, ужас, как же хорошо что я прошел на ПэКарне.
Ну разлочить можно только на пэка и можно, а на консолях в Вульфе тоже 60fps кстати.
То есть разработчики игр с такими проблемами привязывают длительность того или иного события не к количеству прошедшего времени по часам компьютера или консоли, а к количеству прошедших кадров? Очень странно и забавно.
Яркий пример проблемы кривого порта. Заключается она в том что ряд действий были связаны с фпс, это этакий костыль который при фиксированном ФПС никто не видит. Но при увеличении ФПС начинаются проблемы. При портировании на это забили и решили что «Пипл схавает!» выпустили в продажу.

Как в первом Dark Souls если разблокировать ФПС ряд ништяков за которыми надо прыгать взять не выйдет, ты просто перелетишь. Но то был неофициальный фикс, а это официальный порт.

Остается верить что подобные косяки исправят патчами…
Ага, залочат на 30 кадров обратно.
Скорее всего, загвоздка в том, что Vanquish создавалась исключительно под консольный фреймрейт, который не превышает 30 кадров в секунду. Это не первый «порт» с похожими проблемами: например, в Dark Souls 2 от 60 FPS быстрее ломалось оружие.

Когда давно пытался делать игры и сидел на любительском форуме соответствующей тематики, так вот там, хорошо усвоил урок: не привязывать события… да не, вообще ничего не привязывать к FPS.
Заблокировать и стабилизировать частоту на одном уровне никогда не получится, все ПК разные, чуть что не так и полетит вся игра к чертям.
Я до сих пор не понимаю почему такое встречается даже в старых ПК играх.
Конечно консольных разработчиков я могу понять, но всё равно это для меня выглядит раз… ну вы поняли.
В файтингах и слешерах, фпс привязывают к движениям не просто так, ибо особенность геймплея(в файтингах так точно, каждая часть анимации специально привязывается к «фрейму»), в общем гуглите, что такое framedata.
P.S. Уже по новости: зато в ПК-версии DS2 перекат из-за 60фпс давал куда большее время неуяза.
Не увлекаюсь файтингами, даже не догадывался о таком.

Хорошо, я понял о чём речь.
Допустим в старых (и не только), 2D файтингах где все действия персонажа разбиты на кадры, это актуально.
Но я не понял, насколько это нужно, если анимация процедурная, по ключевым кадрам, когда персонаж состоит из частей (метод перекладки) в случае 2D и скелетная анимация в 3D?
Тогда практичнее привязывать к счётчику не зависимому от FPS.
Не практичнее. Условно: Удар имеет 3 стадии: подготовка, сам удар и кулдаун.
Допустим, подготовка удара длится 15 фреймов(замах скажем, то есть эти во время 15 кадров удар не наносит урона), на 16-25 фрейме происходит удар(урон наносится на 16 кадре), далее идёт кулдун N фреймов. А вот у оппонента, удар B имеет подготовку в 12 кадров, следовательно если он его использует его даже чуть позже, то получается, что нанесет урон он, а не первый игрок, тем самым парировав удар, это, конечно всё условно сказано, без учёта на сколько далеко бьёт удар, нужно ли противнику 2 подойти(что тоже измеряется в фреймах) и ещё куча условностей. Все файтинги на этом построены (или большинство, не знаю что там у UFC всяких). На счёт слешеров, просто читал, что тоже иногда подобную механику используют, в серии дс(которые имеют таки слешерную механику боя), емнип, используется именно такая система, но вот подозрение есть, что это относится к оружию, а не боссам.
Расписать расписал, а часть сообщения стёрлось. В общем в файтингах нерфят или апают часто увеличением или уменьшением фреймов в одной из стадий, а не только увеличением или уменьшением дамага, к примеру.
Не практичнее. Условно: Удар имеет 3 стадии: подготовка, сам удар и кулдаун.
Допустим, подготовка удара длится 15 фреймов(замах скажем, то есть эти во время 15 кадров удар не наносит урона), на 16-25 фрейме происходит удар(урон наносится на 16 кадре), далее идёт кулдун N фреймов. А вот у оппонента, удар B имеет подготовку в 12 кадров, следовательно если он его использует его даже чуть позже, то получается, что нанесет урон он, а не первый игрок, тем самым парировав удар...

Да, я так и понял.
Но какая разница, привязка к FPS или независимому от него таймеру? Я не вижу тут разницы.
Если подумать от типа анимации это тоже не зависит.
это критично на профессиональной арене, где критична уже не только и не столько реакция сколько математика, а потому мерять все тайминги практично в фреймах. И, как написано выше, правки баланса также производятся, в основном, в сфере скорости тех или иных мувов, а потому игрокам критично соотносить, насколько тот или иной удар быстр, на сколько даётся инвуль/армор, успеешь ли вставить поку между ударами во вражеской комбе, и прочая. В общем, это продиктовано сугубо техническим устройством игровой механики, чтобы удобно было сравнивать отдельные мувы.
Привязка к FPS дает возможность анализировать это проще — т.е. независимый таймер ты фиг затормозишь, а вот FPS сколько тебе удобно. Затормозил до 1 FPS и анализируй секундомером
Лол, то чувство когда из-за высокого FPS игра хуже работает)
Качественный и своевременный порт… Все как обычно в общем, еще поди и управление под клавомышь адаптировано также как в Resident Evil 4 на момент его выхода?
Нет, с управлением всё очень хорошо. У платинумов всегда управление нормальное, разве что NieR странная, да и в целом порт хреновый. С MGR:R, The Legend of Korra и Bayonetta всё хорошо. Остальные их подделки для котиков я не играл.
Ну нормальное управление тоже понятие растяжимое, NieR не играл, жду когда игра станет полноценной, в MGR:R у меня были проблемы с моментами разрубания предметов, как то оно там было очень не естественно сделано. Как говориться на вкус и цвет, тот же Resident Evil 4 я прошел на клавиатуре, и уже после первого часа проблем не ощущалось.
Нечего тут растягивать. Мышь ведёт себя правильно, ни киселя ни акселерации нет. Клавиши можно переназначать как душе угодно, а у мышки настроить чувствительность для 3-х видов действий. Ты спросил: «также как в Resident Evil 4 на момент его выхода?» и я тебе вполне понятно и однозначно ответил, что это не так.
За время прохождения игры на харде умер 95 раз. Из них процентов 80 лучезарные ваншоты. Сейчас перепрохожу и добиваю оставшиеся ачивки на казуале и вот там всё ок.
помню в геттинг ап была похожая проблема
Я помню в геттинг ап народ не мог пройти одну миссию из-за того, что не знали о втором режиме баллончика, позволяющий быстрее рисовать.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Vanquish
2010 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑