Когда чисто консольные игры переезжают на PC, с ними иногда случаются необычные вещи. Вот и Vanquish для компьютеров после графических метаморфоз оказалась сложнее, чем на PlayStation 3 или Xbox 360.
Одна из главных особенностей Vanquish для PC — неограниченная частота кадров. Судя по расследованию одного из пользователей NeoGAF, это превратилось не только в приятный глазу бонус, но и в неприятное осложнение геймплея.
Когда главный герой Сэм получает смертельно опасные ранения, игра автоматически включает замедление времени. А теперь посмотрите на две «гифки» с одной и той же сценой из обучения: 30 кадров в секунду и 60 кадров в секунду. На 60 кадрах Сэма сильно ранят практически сразу, а на 30 протагонист ещё успевает побарахтаться — это видно как раз по замедлению времени.
Получается, что на 60 FPS противники жалят сильнее, чем на 30. Пользователь NeoGAF пишет, что в первом случае замедление активируется через одну-две секунды, а во втором — лишь через шесть-семь. А уж что творится на 144 FPS, и подумать страшно!
Скорее всего, загвоздка в том, что Vanquish создавалась исключительно под консольный фреймрейт, который не превышает 30 кадров в секунду. Это не первый «порт» с похожими проблемами: например, в Dark Souls 2 от 60 FPS быстрее ломалось оружие.
Однако в целом PC-версия Vanquish получилась добротной. Специалисты из Digital Foundry от души хвалят компьютерную сборку, а пользователи Steam на данный момент оставили 92 % положительных отзывов.
Лучшие комментарии
Как в первом Dark Souls если разблокировать ФПС ряд ништяков за которыми надо прыгать взять не выйдет, ты просто перелетишь. Но то был неофициальный фикс, а это официальный порт.
Остается верить что подобные косяки исправят патчами…
Допустим, подготовка удара длится 15 фреймов(замах скажем, то есть эти во время 15 кадров удар не наносит урона), на 16-25 фрейме происходит удар(урон наносится на 16 кадре), далее идёт кулдун N фреймов. А вот у оппонента, удар B имеет подготовку в 12 кадров, следовательно если он его использует его даже чуть позже, то получается, что нанесет урон он, а не первый игрок, тем самым парировав удар, это, конечно всё условно сказано, без учёта на сколько далеко бьёт удар, нужно ли противнику 2 подойти(что тоже измеряется в фреймах) и ещё куча условностей. Все файтинги на этом построены (или большинство, не знаю что там у UFC всяких). На счёт слешеров, просто читал, что тоже иногда подобную механику используют, в серии дс(которые имеют таки слешерную механику боя), емнип, используется именно такая система, но вот подозрение есть, что это относится к оружию, а не боссам.
Когда давно пытался делать игры и сидел на любительском форуме соответствующей тематики, так вот там, хорошо усвоил урок: не привязывать события… да не, вообще ничего не привязывать к FPS.
Заблокировать и стабилизировать частоту на одном уровне никогда не получится, все ПК разные, чуть что не так и полетит вся игра к чертям.
Я до сих пор не понимаю почему такое встречается даже в старых ПК играх.
Конечно консольных разработчиков я могу понять, но всё равно это для меня выглядит раз… ну вы поняли.