Честно говоря, даже садясь за этот текст, я так и не могу для себя до конца ответить на вопрос, понравился мне KotOR 2 или нет. Нечасто такое бывает, обычно если уж не к финальным титрам, то хотя бы +- на следующее утро я уже формирую для себя тот эмоциональный окрас с которым я отношусь к проекту. Ну вот, к примеру, какой-нибудь Hail to the Rainbow еще до титров у меня в голове закрепился как однозначный шедевр и одна из моих любимых игр. Или если, опять же, брать из относительно недавних моих текстов, Party Hard - финал игры я буквально выстрадывал, уже в процессе зная, что я никому не смогу порекомендовать сие произведение. А вот с KotOR 2 все сложнее. С одной стороны, я с легкостью могу понять фанатов, что им в игре ну настолько полюбилось, даже более того, я и сам готов игру восхвалять за эти же вещи. Но с другой... Да простят меня фанаты (даже не для красного словца, мне в кои то веки реально неудобно), но, иногда я буквально через силу полз к финалу, превозмогая ее содержание, заставляя себя запускать ее в очередной раз. А самое забавное, что и то, за что игра мне полюбилась, и то, за что я ее едва не возненавидел, лежит в одной плоскости нарратива и персонажей.
Честно говоря, нарратив, сценарий, философию и героев мне и хочется обсудить в этом тексте. Я даже думаю, что про остальное мне по большому счету и нечего сказать. Ну да, устаревший внешний вид, да кого это волнует, есть средства для небольшой косметической подтяжки, да и на том здорово (об этих средствах тоже чуть позднее). Ну та же самая боевка с активной паузой, ну да, все еще думаю, что это само зло во плоти, но, внезапно, я во второй части от нее даже и не страдал никак, она уже воспринималась как должное, как факт, есть и есть (может быть я просто в этот раз чуть грамотнее выстроил билд, сделав ставку на бзз-бззз световыми шашками, отчего все бои заканчивались секунд за 5-10 (простите, 6-12)). Ну да, там еще накидали ворох микроправок по крафтам и системе прокачки, может даже из-за них боевка ощущалась лучше, но и про это мне нечего особенно сказать, кроме того, что ощущается все слегка посвежевшим. Короче - все как в KotOR 1, но с какими-то совсем легкими изменениями, почти неуловимыми для глаза обычного игрока.
Так вот. Поговорим лучше про то, что не как в KotOR 1, а именно про все что касается подхода к лору, сценарию, нарративу и персонажам (как я уже, собственно, и перечислил). Вот все это обозначенное, при определенном подходе к восприятию игры, делает ее великолепной, чуть ли не шедевральной. Лор здесь - не просто вечная битва добра и зла, Крис Авеллон сумел вывести классический мотив ЗВ в какую-то абсолютно иную, новую плоскость, где светлая и темные стороны не являются мерилами добра и зла, а стали некими хаотично-переливающимися градиентами, из которых едва ли можно вычленить какую-то унифицированную шкалу морали. Даже в кино и на тв такое себе не позволял почти никакой проект, разве что отдельно взятые эпизоды Войн Клонов и, может быть в какой-то степени Андор (но в последнем, наоборот, фокус не расширился, а сузился с противостояния света и тьмы на быт и переживания рядовых граждан галактики). В KotOR 2 свет и тьма настолько условны, что буквально смешиваются во едино, полностью подстраиваясь под известную аксиому Эскобара, и это безумно круто, всегда хотел именно этого от вселенной ЗВ. И на фоне этого особого подхода к лору и сценарий становится особенным. Пускай основной твист здесь читается в первые же часы игры, но в глобальном сероморальном освещении этой истории он все равно ощущается крутым и в какой-то мере неожиданным, если погрузиться в детали. Я вообще обожаю сценарии, когда в качестве главного антагониста выступает гениальный трикстер, план которого нам раскрывают по кусочкам. Но что более важно, здесь эти кусочки сплетаются красиво и органично, никаких роялей в кустах, к концу игры я действительно восхищался гением этого местного трикстера (как вы поняли, я не буду вдаваться в подробности, во избежание спойлеров). Ну и конечно же, по пути нам предстоит поучаствовать в нескольких качественных локальных драмах, которые также отлично вплетаются в общий замысел антагониста. И само собой, это не было бы так круто, не будь так хорошо прописаны основные действующие лица - мотивации и предыстория гг, личные переживания и характеры ее (по канону гг - женщина) спутников, в особенности Креи, Аттона, Бао-Дура и некоторых других. И не только прописаны, а еще и показаны - нарратив в игре очень часто перескакивает на сопартийцев, не только показывая катсцены с их персональными диалогами между собой, но и выдавая полноценные геймплейные отрезки, в которых не участвует Изгнанница (гг), а все повествование сосредоточено вокруг ее союзников. Короче, Крис Авеллон и команда гении, в очередной раз превратившие просто хорошие лор, сценарий и героев в шедевральные.
Или все же не совсем? Ну как вы могли понять по вступлению, дифирамбами дело не окончится. На каждое из перечисленных достоинств найдется жирное такое НО. Начнем с нарратива, потому как тут проблема более или менее классическая для подобных олдскульных ролевок. Несмотря на крутые находки по разбавлению стандартной ролевочной рутины в виде искоренения орд вражин и решения мелких проблем (или их усугубления) населения, эта самая рутина все еще занимает огромную часть хронометража. Интересные нарративные находки проявляют себя раз в 8-10 часов, а между ними ты идешь по довольно линейной дороге, периодически балуя себя моральными дилеммами, а потому нарратив получается назвать крутым, только если ты умеешь фокусировать свое восприятие на этих самых ярких моментах. Проблема еще усугубляется довольно посредственным дизайном локаций и, на мой взгляд, довольно невзрачной музыкой, состоящей из одних и тех же музыкальных паттернов, повторяющихся, пожалуй, слишком часто. Но да, проблема и правда стандартная для старых, да и что уж говорить, и для свежих ролевых игр. Не такому уж большому количеству игр на моей памяти удавалось побороть эту беду, да и то, это либо Disco Elysium, в которой крутой нарратив не прекращается ни на секунду, либо Deus Ex, в котором между нарративными фокусами ты постоянно что-то исследуешь в иммерсивном мире, либо 2-3 ведьмаки, в которых крутая атмосфера и непрекращающиеся славянские вайбы из колонок, короче сплошь высшая лига. Так что этот минус пишем в препятствия к получению удовольствия, но не записываем на счет сценаристов.
А вот что уж точно на их счету, так это то, что на каждого великолепного персонажа приходится персонаж-затычка, непонятно на кой хрен вообще нужный игре. В первую очередь, я, конечно же, говорю о сопартийцах, потому как интересных второстепенных персонажей в мире в целом почти нет, практически все персонажи за пределами партии - это персонажи-функции, которые редко несут в себе какую-то личную драму, за которую можно зацепиться. Так вот, у нас есть великолепные Крея и Визас, классный Аттон, неплохой Мандалор, и уже полюбившийся HK-47, но им в противовес есть невнятный Последователь (у которого даже имя звучит всего раз за игру), столь же невнятная Служанка (они с Последователем друг друга взаимоисключают в партии), никакие Мира и Ханхарр, нужные лишь для противостояния друг другу (тоже взаимоисключающие личности), Т3 выполняющий роль скорее питомца-талисмана, а также квинтэссенция бесполезности и оторванности от мира - Гото. Последователь и Служанка по сути своей те же персонажи-функции, несущие в себе роль лорных экскурсоводов, хотя игра несколько раз пытается ставить их во главу угла, пытаясь организовать им какую-то личную драму, но выглядит это натянуто и обрезано. Мира и Ханхарр на Нар-Шаддаа вообще по сути играют ключевую роль, но даже эта роль ограничивается скорее внезапной помощью союзников, знающих планету, эдаких локальных проводников, а в последствии их логичность на корабле Изгнанницы крайне сомнительна, они там будто бы лишние (вроде как мужской протагонист может пофлиртовать с Мирой, предсказуемо встретив порцию колкостей, а судя по достижениям, темный протагонист может поунижать двухметрового пылесборника, на этом все). Т3 вроде бы как довольно часто выручает гг и партию в целом, но, как я и сказал, это скорее просто питомец-талисман, еще одна ниточка, связывающая сиквел с оригиналом, из его постоянного Би-Пу-Пи-Ду сложно вычленить хоть какие-то переживания, а намек на судьбу Ревана, который подается через диалоги с ним, едва ли получает какое-то достойное развитие (хотя надо признать, благодаря этим намекам у меня в итоге в голове склеилась некоторая дополнительная мотивация гг первой части). Ну и конечно же, Гото - зачем он вообще присутствует на корабле, почему бы его не выкинуть в открытый космос или не уничтожить на безжизненном планетоиде, это для меня так и осталось загадкой. В TSLRCM (о котором позднее), в финале он вроде как участвует в одном из второстепенных, но важных твистов, но логика его поступка там все еще слишком туманна. Как и его логика в целом. Твист его личности читается сразу же, как он появляется, но почему-то, чтобы раскрыть его в диалогах нужно сильно постараться и найти все "зацепки" в мире. Короче, Гото - откровенный сценарный провал, если с остальными героями я могу представить, что их в фан сообществе все равно любят и уважают, и вообще там больше моего, субъективного в отношении к ним, то Гото по праву занимает трон самого бесполезного и бессмысленного члена команды. Ах да, я не назвал еще одного довольно важного члена партии - Бао-Дура, иридонианца-иженера, служившего с нашей гг во время Мандалорских войн. Дело в том, что как персонаж он все же весьма удачен, прописан круто и с точки зрения лора, и с точки зрения характера, еще и сыгран круто, но беда его в том, что в концовке он просто пропадает, причем даже TSLRCM никак не раскрывает его судьбу. И это честно говоря меня прям откровенно подбешивает - один из любимых персонажей не просто не получил достойного внимания, он буквально пропадает, оставляя после себя только своего маленького дроида, который в финале делает всю грязную работу (хотя надо сказать, через этот эпизод нам все равно дают небольшой катарсис, но это получилось ну слишком уж мелко).
Знающие люди уже возмутились моими претензиями, но не переживайте, до базы всех проблем игры мы еще доберемся. Перед этим хотелось бы осветить еще одну важную деталь. Как я сказал, сценарий у Авеллона действительно удался, во всяком случае в том, как подается основная история и многие побочные арки. Но вот какой нюанс, из-за ставки на философичность произведения, авторы написали очень много диалогов, которые так или иначе должны раскрыть новый комплексный взгляд на лор и мотивации джедаев, ситхов и республики. Так вот, эти диалоги получились очень неоднородными, их качество скачет от гениального, до откровенной графомании. Игра вообще почти всегда держится где-то на грани между этими двумя состояниями. В один момент ты читаешь и слушаешь с нескрываемым интересом, но буквально в следующей же ветке тебе хочется проскипать весь разговор, просто потому, что мозг автоматически отключается и начинает думать о чем-то более увлекательном, о работе, например (и не важно чем вы там по жизни занимаетесь, это все равно будет увлекательнее). Это кстати еще одна причина, по которой яркие нарративные хуки размазываются в восприятии игрока, оставляя под конец смешанные впечатления.
Но почему все так? Вроде же действительно, у игры есть не просто потенциал быть гениальной, она и в правду гениальная в части моментов. Но в другой части ее хочется выключить и пойти спать, а следующий запуск буквально происходит через силу, просто потому что ну надо уже допройти. А все дело в том, что игру нещадно покромсали, чтобы успеть к дате, заданной издателем. И вроде бы тоже классическая беда, под таким издательским напором пала не одна игра. Но за KotOR 2 обидно втройне. Особенно потому, что мы с вами, находясь в 2026 можем заглянуть за занавеску и посмотреть (и даже пощупать) какой должна была стать KotOR 2 на самом деле. Ну или точнее слегка прикоснуться, ведь уже упомянутый мной TSLRCM даже при всех своих заслугах, все еще не восстанавливает абсолютно все, что было вырезано. Для незнающих поясню - The Sith Lords Restored Content Mod - модификация сообщества, возвращающая в игру очень многое из того, что было убрано из игры перед самым релизом, просто по причине нехватки времени на отладку. Все это в том или ином виде осталось в файлах, а сообщество спустя годы сумело это восстановить, допилить и сделать играбельным. Так вот, TSLRCM действительно возвращает в игру многие ключевые сцены, делая происходящее стройным и логичным. Особенно это для меня было заметно на Нар-Шаддаа - я начинал прохождение без мода и решил все же подключить его именно после этой планеты, так как в базовой версии там все просто пестрило бахромой и обрезками, настолько, что мне хотелось просто закончить свое прохождение именно там, потому как смысл происходящего от меня окончательно ускользнул. Но я прочитал про мод, увидел, что его рекомендуют аж сами авторы игры, а потому решил сделать дополнительный крюк в 20 часов и начать уже с ним. И на самом деле да, многое теперь встало на свои места, некоторые вещи стали смотреться гораздо органичнее и лучше вплетенными в сюжет, хотя по сути это все же по большей части только расширение катсцен и добавление новых диалогов. Ну и один дополнительный уровень (или два, если считать планету роботов, но в базовом TSLRCM ее нет, так что не было и у меня, но это то как раз меня не сильно расстроило). Беда в том, что все проблемы, которые я обсуждал выше характерны и для восстановленной версии в том числе (без нее они усиливаются еще и постоянным непониманием происходящего). И это беда не мода, это беда игры. Даже с этим модом у нас все еще остается размазанный нарратив (хотя без него он еще более размазан, так как мод все же добавляет ряд классных нарративных ходов и геймплейных эпизодов за напарников), все еще остаются бесполезные и плохопрописанные персонажи-функции (но, напомню, они соседствуют с великолепными основными персонажами), все еще остается проблема графомании в диалогах (хотя и гениальных текстов и диалогов все же тоже немало). И вот уже моя персональная проблема в том, что в отличие от большинства проектов минусы и плюсы не сливаются во едино, оставляя целостное впечатление, а буквально делятся в голове на две разных игры. От одной я безумно устал, а после финальных титров с облегчением выдохнул, что все это приключение наконец-то окончилось, а от второй я был в неописуемом восторге, а во время ее финальных титров я сидел и в голове восторгался гениальностью Авеллона и команды. И нет, я говорю не о версии с TSLRCM и без. Это все еще одна и та же игра, одно и тоже приключение, но оно оставляет после себя настолько диаметральные эмоции, что я не могу даже для себя ответить на вопрос - гениальная эта игра или все же переоцененная.
Вот только сейчас, на этом абзаце я все же для себя решил - пускай это все же будет гениальной игрой. Гениальной игрой, которой не повезло. Я в целом всегда стараюсь следовать пути "света" в том что касается мыслей о разного рода произведениях, так пусть и этот случай не будет исключением. Зачем плодить негатив, в нашем и без того не слишком приятном мире? Усталость проходит, а разочарования от недоработок все же не настолько сильны, чтобы похоронить под ними величие остальной игры. KotOR 2 - заслуживает всех тех почестей, которые ей оказывают фанаты, даже несмотря на все свои проблемы.