Все игрыSarosОтзывы
461 19 45 20
Saros

Рейтинг игры

3.7 71
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Saros

Отзывы

0

Saros помог пережить приезд мамы и помирил меня с ней.

Я замкнутый парень, и в бытность подростком из-за страха быть поглощенным дистанцировался от семьи. Вместо душевных диалогов – ирония (помогавшая сохранить дистанцию), постирония (чтобы дистанция стала непреодолимой) и ранняя сепарация от родителей с последующим переездом в общагу универа (чтобы дистанция была еще и физическая).

Когда устроился на работу, игры из развлечения превратились в инструмент и источник насмотренности (так я говорил родителям; на самом деле просто любил играть). И вот спустя годы игры, ставшие когда-то причиной дисконнекта, этот коннект законнектили.

После обязательных променадов по городу, в котором я теперь живу, мы возвращались с мамой домой. Я, выполнив сыновий долг, включал пс5, чтобы расслабиться и забыться. Мама, желающая воспользоваться каждой минуткой рядом с сыном, садилась рядом на диван. Наливала колу в стакан и делала вид, что смотрит, как я играю. Ничего не понимала, когда в героя летели разноцветные шарики, не выкупила лесбийскую историю Saros, но опустошала стакан за стаканом, несмотря на мои замечания о сахарной коме, и продолжала смотреть и общаться.

В какой-то момент, войдя в поток отстрела монстров, от обсуждения игры мы начали перескакивать на темы более глубокие. Семейные. Вспоминать прошлое, рефлексировать о нем и обещать друг другу не наступать на прежние грабли. Тем временем, в меня летели красные шарики на экране, и я учился их парировать. Как когда-то парировал любую близость с семьей.

Пару дней назад мама улетела. Проводив ее на самолет, я включил финальную секцию Saros. Прибил босса (дважды; чтобы открыть секретную концовку) и понял, что без мамы Saros уже не тот.

Осознал, что Saros – не семейная история о парне, которого хотели поглотить. А история о парне, который поглощал сам. И что если долго повторять одно и то же действие, дендриды в мозгу образуют новые связи. Ведь что такое жанр рогалика, если не метафора сложных отношений?

Сегодня

+1
Как цыган искал свою бывшую

Отличное приложение. Где нам старую тётку, заменили цыганом и пустили снова по кругу 

Много оружие, все разнообразное, всем приятно играть.Динамика Можно регулировать сложность (привет ретернал)Разные биомы Интересные боссы Наконец-то появился нормальный сюжет История долго раскачивается

+3

Returnal моей мечты, в котором пофиксили главную проблему, проблему общей структуры игры, когда большинство моих забегов  руинились об грацию клешнеобразных рух, не получая никакого результата, по итогу 40 часов провел в игре и не увидел финальных титров (чертов подводный уровень).

Тут же все, как надо: разноцветной икры больше, взаимодействие с икрой разнообразнее, а за получение урона теперь не наказывают невозможностью прокачки полоски хп в забеге.

Просто шикарный булеттхэлл с идеальной динамикой, экшоном и отзывчивостью управления.

ПС. За рогаликом сюда ходить не стоит, это лучше в Mewgenics, от которого я никак отлипнуть не могу, постоянно открывая новые приколы.


+3
Произошел Sony-момент

Конечно, Saros с натяжкой можно назвать сиквелом, скорее развитием идей, но иронично, что он буквально работает по правилам всех Sony-сиквелов этого поколения. Где-то в плюс, а где-то в жесткий минус.

Геймплейно это сильно развитие идей, игра местами стала более Хардкорной, т.к. на экране творится тот самый Bullet-Hell, который дает прикурить аналогичному из Returnal, система прокачки... появилась, теперь после забегом можно тратить валюту на прокачку костюма, а также появились статы, которые увеличиваются с помощью подбираемых во время цикла артефактов (похожая система была в Dead Sells). Оружия стало побольше и оно стало разнообразнее, хотя по итогу ты понимаешь, что умная винтовка это имба и почти всегда проходишь игру с ней... Да, баланс тут местами не очень.

Врагов стало больше, и теперь в игре буквально есть практически неотключаемый автоприцел... Да, это теперь характеристика подбираемого оружия. Сначала я возмущался, ибо помнил Returnal, но уже на втором и третьем биомах стало понятно, что из-за количества противников данное решение необходимо и вообще не является панацеей (а кто хочет прям по хардкору, есть специальная винтовка без автоприцела).

В общем, с геймплеем тут, за исключением неких проблем с балансом (ОСОБЕННО НА ФИНАЛЬНОЙ ЛОКАЦИИ!!!) все очень хорошо, Боссы очень красивые, а геймплейный луп затягивает и не отпускает на долгие часы, лично я прошел за 50 часов на истинную концовку... Истинную концовку...

Да, пора перейти к слону в комнате - насколько я помню, одна из самых явных претензий к Returnal заключалась в сюжете и в его подаче, и то, что по итогу это еще и оказывалось все сном собаки. И вот в процессе Маркетинга разработчики обещают нам более явное и понятное повествование и сюжет...

И они не соврали. Появились и второстепенные персонажи, и у героя почти сразу обозначается цель, ради которой он на самом деле и полетел в экспедицию, и чем дальше ты заходишь, тем интригующе выглядит то, что происходит на Каркозе, и вот ты подходишь к финалу, и вскрывается истина... И это просто рушит вообще все положительное, что выстраивалось сценаристами на протяжении всей игры.

По итогу сюжет скатывается в т.н. эталонный Sony-контент, который проглядывался сквозь сюжеты практически всех эксклюзивов Sony этого поколения. И это уже просто-напросто задолбало!!!

А в конце еще и вкидывают легкий намек на то, что история Арджуна и его приключения на Каркозе это опять сон собаки. Да, прямо как в Returnal!!!

Я не знаю, это уже даже не смешно, почему нельзя сделать просто хорошую фантастику без примеси важных тем, скрытых смыслов и.. кхм... повесточки, уж простите.

Графика. Окружение, спецэффекты, затмение все выглядит очень круто и захватывает духГеймплей все такой же затягивающий и очень аддиктивныйМузон долбит нереальноСюжет до определенного момента интригуетСюжет разваливается и вызывает смех на моменте раскрытияМодели персонажей и их анимация выглядят ну прям позорноА красивые ролики, где персонажи практически фотореалистичны это пререндер... дожилиавтоприцел очень спорное решениеБаланс оружияФинальная локация

0
К счастью, Returnal; к сожалению, Rogue Legacy

Я сразу укажу, что итоговая оценка отталкивается от моей неприязни к подходу, когда метапрогрессия в игре, которая позиционируется как роглайт, попросту необходима для того, чтобы игру было вообще возможно пройти.

На первый взгляд, игра вполне является хорошим духовным наследником Returnal - шутер от третьего лица, с довольно большим фокусом на буллет-хелл, элементами роглайта, и элементами сюжета. У нас имеется арсенал вполне разнообразного оружия, артефакты, дающие нам новые свойства, рандомизированные локации, и своеобразные элементы метроидвании (например, игравшим в Returnal сразу кидаются в глаза синие точки на утесах, предназначение которых угадывается мгновенно). Играется всё так же бодро и динамично. Некоторые аспекты Returnal тут довольно неплохо доработаны (например, пусть типов оружия не намного больше, но у каждого типа есть подтипы, по разному подходящие к разным ситуациям), или переработаны (например, систему поломок заменили негативные эффекты артефактов). Интересными нововведениями стали щит, имеющий несколько сценариев применения, и механика солнечного затмения, когда вся локация становится сложнее, но дает лучше лут (интересным нюансом является то, что иногда нам дают самостоятельно выбирать, проходить ли часть локации с затмением или без).

Но пройдя определенную часть игры, открывается неприятная (по крайней мере, для меня) истина - игра существенно завязана на метапрогрессию. Вы набираете своеобразную экспу, которую в хабе можно потратить на прокачку. И без прокачки в определенный момент просто нереально ничего сделать. Игра просто сбалансирована не столько вокруг скилла, сколько вокруг получения метапрогрессии. И это лично для меня существенный минус, по сравнению с Returnal, где я, купив игру на ПК и имея опыт прохождения на PS5, в первом же забеге прошел игру до конца. Я понимаю, что многие роглайты полагаются на прогрессию, но я бы предпочел подход Hades, где метапрогрессия предлагала дополнительные опции, и непрямые бонусы, чем вот этот подход Rogue Legacy, где гринд ресурсов на апгрейды - сама суть игры. К этому подключается и то, что в игре особо и не исправили одну из ключевых проблем Returnal - в игре просто не хватает разнообразия в забегах, чтобы играться как рогалик.

В итоге, игру я допройду, но остается осадочек, что туда решили добавить механику, которая преимущественно предназначена для растягивания времени прохождения.

Арт-дизайнУлучшенные механикиЖесткая привязка к метапрогрессииБаланс оружия отсутствует (некоторые типы оружия ощущаются куда полезней остальных)