Третий раз начинаю игру заново, сначала после обновления сохранения пропали, сегодня просто зашел в игру а сохранений нет, часто ошибки, и вылеты из игры
Отзывы
Несмотря на мою любовь к серии игр S.T.A.L.K.E.R. и то, что я очень ждал выход второй части, спустя так много лет, я получил хорошую игру и получил удовольствие от ее прохождения. Вероятно, причиной тому то, что я никогда ничего не жду и заранее не воображаю.
А еще, наверное, я хоть и люблю глобальные модификации для игр серии, но отдаю отчет в том, что все эти переусложненные васянские механики рядовому массовому игроку не нужны.
Короче о чем я. Игра подарила мне огромный и безумно красиво оформленный мир с шикарной детализацией и грамотной композиционностью локаций. Игра подарила мне приятный ганплей, в котором ощущается различие между оружием и если ты находишь пушку, которая тебя радует визуально, то из нее не надоедает стрелять на протяжении десятков часов. Игра подарила мне очень крутую историю, которая и сохраняет приземленность (в завязке всей истории и прописке персонажа, что-то очень в духе историй ГГ из предыдущих игр), но уместно добавляет блокбастерность (то, что Найшуллер срежиcсировал катсцены - очень большой плюс игры. Они поставлены очень приятно и зрелищно, по-киношному). Понравилось, как меняется мотивация ГГ в процессе прохождения и как можно на это мировоззрение влиять. Понравилось, что в истории нет однозначно позитивных концовок. Понравилось, что персонажи в игре стали ощущаться индивидуальностями и ожили чего, в силу времени, было не очень легко добиться в 2010-х. Очень понравилась украинская озвучка, актеры все отыгрывают манерно и театрально, но я вроде и не телевизор смотрю, а постановку в духе кино про очередное спасение мира\зоны.
Да, есть вопросы к расположению локаций. Есть вопросы к оптимизации на не самом мощном железе. Есть вопросы к реализации симуляции жизни вокруг игрока (после патчей стало намного лучше). Есть вопросы постановке некоторых секвенций с перестрелками (по типу подтупливающих противников или неприкрытого их спавна за углом - привет, миссия из финала, когда мы штурмуем подземный комплекс в Припяти.) Есть вопросы к импакту мира на некоторые события в игре. Много о чем хочется порассуждать, что я когда-нибудь сделаю, написав текст. Но уже сейчас могу сказать то, что эти вопросы не делают в моих глазах игру той игрой, которую мне хочется закрыть, удалить с компьютера и никогда больше к ней не прикасаться.
Более того, я уже хочу перепройти игру по другой ветке и больше уделить времени исследованию локаций. Но это будет тогда, когда я наконец соберу себе мощный ПК и смогу ворваться в мир ЧЗО на самых высоких настройках. Благо, игра выглядит очень круто и красиво.
к сожалению я побегал, дошел до института и что-бросил, что даже не хочется больше. Ожидал что буду пропадать в игре как в Фоллаут 4, получил в итоге красивый, но не законченный проект, без половины фич и систем. Сюжетка и исследование мира все еще классно. Симуляция и баланс не класно, будто в Early Access играешь, а потом ХЕРАКС и патч размером со всю игру.
Когда-то, когда я был ещё мелким, релизнулся первый Сталкер. Я не ждал его релиз, я даже про игру узнал исключительно в магазине, когда увидел диск на полке, но меня зацепил концепт и скриншоты на обложке (помните, когда-то так игры выбирали? :D) - Чернобыль, мутанты, аномалии, артефакты, радиация - круто же! Купил игру, прошёл на какую-то не каноничную концовку и вообще не проникся. Зато кому-то из моих одноклассников зашло и даже очень.
Прошло какое-то время и ко мне в руки попала книга по игре, название я уже не вспомню, но там было про сталкера по кличке Хемуль. И зацепила меня эта книга тем, как там рассказывалось про повседневную жизнь сталкеров в Зоне. Про то, как они приходят туда чтобы заработать денег, как они ходят в опасные рейды, исследуют Зону, лезут в самые опасные места: лаборатории, аномальные зоны, всякие заброшенные предприятия. Как к каждому такому рейду они заранее готовятся, при этом чтобы и хабара было куда набрать, но и чтобы было чем защитить себя, что поесть и чем себя подлатать после не удачной стычки. И что ресурсы эти на вес золота в Зоне, но хабар из вылазки однозначно такого смертельно опасного риска стоит, потому в Зону народ и лезет.
Читал я эту книгу и не понимал: я точно в ту же игру играл, что и автор или у него какая-то своя версия была? Решил перепройти, а заодно пацаны посоветовали сверху поставить один из первых модов, АМК. И вот тут игра заиграла новыми красками. Тут тебе и выбросы не по расписанию, и перемещение аномалий, и нормальный фриплей - в Зоне теперь можно было задержаться на дооолго. По итогу и каноничную концовку открыл, и излазил все локации вдоль и поперёк, сколько часов я тогда наиграл сказать сложно. Механик выживания каких-то, к слову, о которых я в книге читал, тогда ещё в игру с модами не завезли, но мозг всё это сам додумывал под впечатлением от книги.
Прошли годы, вышли 2 аддона, которые работали примерно по всё той же самой формуле, что и первая игра. В ЧН появился модинг и война группировок, в ЗП аномальные поля, ещё какие-то фишки, но в них я уже столько времени не проводил как в ТЧ. И вот наступает 2021й и… я покупаю Тарков. Казалось бы причём тут вообще другая игра, но внезапно именно играя в эту игру я вдруг понял, что именно так я представлял себе Сталкера, когда читал ту книжку и после неё перепроходил игру. Все эти механики лутания “помоек”: поиск модулей для оружия, патронов, медицины, снаряги, компонентов для крафта. Методичная подготовка к рейдам, когда иногда можно по рассеяности забыть патроны россыпью или медицыну и потом реально “выживать” на локации с парой магазинов. Медленный и вдумчивый геймплей, ведь ошибка обходится очень дорого, а противники часто ошибки не прощают. В целом огромная глубина механик, направленная в первую очередь на невероятное погружение в процесс - вот это всё прям зацепило. И оказалось, что я не один такой, оказалось, что даже некоторые стримеры и блогеры по Таркову буквально говорят, что “в Таркове я играю в Сталкера”, да и если глянуть на то, какие моды сейчас самые популярные на Сталкера, оказалось, что они нагло тырят механики Таркова (хотя и не особо качественно, но это не суть поста)
И вот выходит Сталкер 2… Как говаривал классик “ваши ожидания - это ваши проблемы”, но прошло 14 лет с момента выхода ЗП, а игра с точки зрения геймплея не изменилась вообще никак. Это тот же самый Зов Припяти только с полностью открытым миром. И настолько большой открытый мир внезапно оказывает игре медвежью услугу, ведь во многом именно благодаря ему так сильно проявляются основные недостатки игры. Дело в том, что открытый мир в этой игре огромен и мёртв, и не работает на погружение. Более того, как будто бы это и не было целью разработчиков. По сути у нас тут сюжетно-ориентированый шутер в духе Call of Duty, в который зачем-то встроили открытый мир и кривые механики выживания. Вот то, что я описывал в абзацах выше, про не торопливый глубокий геймплей, лутинг, подготовку к вылазкам и исследование мира - забейте, тут этого нет. Если бы я сейчас только начинал проходить игру, то я бы включил лёгкий уровень сложности и тупо бежал бы по сюжету иногда отвлекаясь на сайды, которые попадут по дороге. Именно так можно получить максимальное удовольствие от процесса, увидеть весь контент и не устать от игры.
Так получилось, что самые сильные стороны игры - это сюжетные задания и постановка. По сюжету вы побываете почти во всех локациях, встретитесь со всеми знаковыми персонажами, побегаете во всей броне, у вас будет возможность попробовать всё оружие, по дороге полутать артефакты и тайники. При этом лёгкая сложность позволит не отвлекаться на раздражающие механики, как то не придётся часть игры душиться перевесом, не придётся таскать пушки на продажу ради починки - иди, стреляй и погружайся в сюжет. Я проходил на харде и даже на этой сложности наш герой - это Рембо, который выкашивает противников сотнями, буквально носится бегом по Зоне (полной опасных аномалий, ага), а местный баланс и механики нам в этом помогают, ведь на нас тоннами валятся все возможные боеприпасы, еда и медицина. Любое ранение лечится на раз-два с помощью аптечки, а если её нет, то хп вполне может восстановить бинт или батон хлеба. Наш герой фигачит энергетики через каждые 50 метров и заедает каждый из них банкой тушенки.
Если говорить про боевую систему - ну она... обычная. Нет какого-то аспекта, который сделан прям прекрасно. Лучше чем в первой части и на том спасибо. Люди - тупые боты, держащие, на поздних этапах по 2-3 попадания в лицо из штурмовой винтовки, импакта минимум. Мутанты - вообще губки для пуль. ИИ людей противников тоже ничем не примечателен: прячутся в укрытиях, иногда пытаются обойти, кидаются гранатами. Самое раздражающее, что они очень хорошо видят вас всегда, даже через кусты, а вот вы часто их можете не видеть вообще, поэтому часто ночью или в подземельях каких-то, единственный вариант определить где враг - стрелять на вспышки, ловя лицом пули. Про модинг оружия и брони тоже особо нечего сказать - с ЧН он не особо поменялся, на внешний вид пушки влияют только модули, в остальном ходим качаем +5% к меткости, +10% к бронепробитию.
Честно говоря, под конец игры я постоянно ловил себя на мысли, что не понятно, зачем вообще разрабы сохранили почти все механики оригинала с аддонами из 2007го. Учитывая, что дефицита расходников нет уже через час-два после начала игры, вполне можно было вообще отказаться от инвентаря и сделать ту же аптечку, например, просто юзабельной по кд ну или ограничить их количество в отдельном слоте инвентаря. Один фиг они лежат в каждом противнике. Отказаться от механики кровотёка, который враги и окружение вешают раз в несколько секунд и ты просто постоянно бинтуешься (а бинты ещё и здоровье восстанавливают - вообще лол). Отказаться от голода и зачем-то добавленного сна - я за 60 часов так и не понял на что влияет голод, просто опять же прям при обыске трупов из их инвентаря ел тушенку. Не поймите меня не правильно, много механик - это не плохо, но эти механики должны работать и дополнять друг друга, создавать интересные ситуации, челленджить игрока, а тут... ну они просто есть, чтобы быть.
Как пример, у нас есть та же механика кровотечения и есть таблетки, которые это кровотечение убирают на пару минут (буквально) и не дают его повесить. Так вот, в Таркове тоже есть такая механика, но там у тебя могут повесить 3 кровотёка разом, которые обычно придётся закрывать по одному, это занимает время, которого может просто не хватить и персонаж умрёт быстрее, чем остановит кровь везде. К тому же бинты могут ещё и кончиться. Поэтому на такой случай рекомендуется носить инъектор, который закрывает все кровотёки разом и не даёт вешать их ещё 5 минут. Это работает. А есть Сталкер, где от кровотёка основной вред - покрасневший экран, который еле-еле дамажит, может быть только один и закрывается в любом случае одним применением бинта или армейской аптечки. На кой чёрт тут ещё и таблетки против кровотёка - вообще не понятно.
Ну и самый бесполезный элемент игры, который я настоятельно не рекомендую целенаправленно трогать - это открытый мир. Единственный его смысл - это растянуть ваше путешествие из сюжетной точки А в сюжетную точку Б на подольше. И расстояния тут не хилые. Да, на карте есть точки интереса, жаль только, что они чаще всего не интересные. Окружение красивое, атмосферное, а вот делать там нечего. Проблема в том, что вы не будете вознаграждены за ваше любопытство. Максимум вы может быть чуть раньше заимеете какую-то пушку или комбез, но это не точно. Ну или ещё реже найдёте какую-нибудь занимательную локацию или, ещё реже, квест. Самое полезное в тайниках - это флешки с чертежами, но и то, вам же наверняка так сильно нужно изменение калибра автомата Днипро с 5.45 на 7.62, ага. В остальном всё время вы будете лутать расходники, которые весят дофига, а стоят - нифига. Более того, с наиболее высокой вероятностью, вам порвет комбез какой-нить кровосос, а починка тут удовольствие не дешевое. Единственное, на что имеет смысл тратить время в открытом мире - это поиск артефактов, и то полезные из них только те, что стамину и вес повышают, и от радиации защищают. Всё остальное - мусор на продажу.
Короче, подводя итог, для меня игра получилась среднячком, не могу сказать, что я совсем не получил удовольствия от неё, но важно понимать, чего стоит ожидать от проекта, а лёгкая сложность и строгое следование сюжету тут только помогут.
Я прошёл «Сталкер 2», чтобы вам не пришлось. Ну, вот и настало время выпустить мой Magnum Opus. Долгие 6 лет прошли с анонса «Сталкера 2», начиная с обычной картинки с датой (причём 2021 год, кекв) и HD-батона до ультракрасивых синематиков, которые обещали какой-то нереальный прорыв в графике. А вот что получили сейчас, мы и обсудим.
Начнём обсуждение с основополагающей базы игры, а именно с геймплея. Основа его перенеслась из прошлых частей серии с небольшим исключением: ты всё так же катаешься по локациям и участвуешь в перестрелках, но уже в открытом мире. Больше никаких загрузок (почти), мир полностью бесшовный. И если заводить речь о перестрелках, то можно отметить, что стрелять здесь приятно. Всё хорошо звучит, отдача приемлемая, анимации отличные. Но всё портит абсолютно тупой ИИ ботов и частота этих встреч — их буквально спавнит у тебя за спиной (но про это подробнее чуть позже). Из-за этого стрельба перестаёт доставлять удовольствие уже спустя 10 часов игры. Ты не только участвуешь в одинаковых перестрелках посреди поля, но и вознаграждение за победу в них практически отсутствует (об этом тоже позже).
Перестрелки с мутантами до патчей на высокой сложности вообще доходили до абсурда. Вместо добавления новых механик в сражениях с ними, Григорович решил выкрутить столбец с жизнями в небеса. А учитывая, что механику с срезанием частей мутантов вырезали, смысл вступать с ними в бой отпал совсем.
Механика поиска артефактов не изменилась совсем. Её не углубили, а местами наоборот упростили. Например, существуют различающиеся по визуалу артефакты, но бонусы и дебафы они дают идентичные, что не добавляет игре баллов. Вы спокойно можете пройти игру, не подняв ни одного артефакта, и вы особо ничего не потеряете, так как артефакты стоят сущие копейки.
Теперь про открытый мир. Он стал поистине огромным и, как уже говорилось, бесшовным. Произошла ротация локаций относительно трилогии, но это простительно, так как адаптировать старые локации под открытый мир довольно сложно при том расположении. К тому же новое расположение более правильно относительно реальной зоны отчуждения. При этом старые локации были обновлены — всё же прошло немало лет с прошлых частей, и детализация окружения радует глаз. Видно, что всё сделано вручную с любовью и без процедурной генерации. Новые локации тоже получились неплохими и не выпадают из общего сеттинга.
А вот с заполнением этих пространств проблемы. Если ты решишь исследовать какую-то зону, куда тебе не нужно по квесту, то в лучшем случае тебя встретит отряд молчаливых болванчиков, а то и просто голые стены и горы щедро рассыпанного, но бесполезного лута. А если уж говорить про лут, то обязательно нужно упомянуть механику схронов/тайников, которых тут насыпали будь здоров. Но вот наполнение в них оставляет желать лучшего: 90% заполнены ненужными уже после 5 часов игры расходниками, и лишь единицы содержат оружие, броню или обвесы. Спустя часов 10 ты лутаешь тайники либо по пути, либо по инерции, а не по необходимости. В совокупности это всё убивает хоть какое-то желание исследовать мир, и ты просто бежишь от квестмаркера к квестмаркеру.
Система прогрессии сделана откровенно посредственно. Ты непрестанно находишься в окружении избыточных ресурсов. Патроны и расходники тебе разве что сами в карман не засовывают, отчего ты либо бегаешь с постоянным перегрузом, либо подбираешь лишь самое дорогое, а гору остального игнорируешь. Но при этом нужды копить на новый ствол или броник нет, так как ты будешь их находить как минимум раз в пару часов, к тому же они будут в разы лучше тех, что в продаже. А на что тогда тратить деньги, если не на расходники и амуницию? Правильно, на её починку. Цены на ремонт завышены настолько, а награды на релизе занижены настолько, что ты буквально работаешь на ремонт.
Графика, безусловно, стала одним из главных козырей «Сталкера 2». Тут и там мелькают детали, которые радуют глаз: ржавые развалины, мрачные леса, аномалии, которые действительно выглядят опасными. Но... есть одно «но». Вся эта красота часто кажется избыточной. Ты бежишь по локации, восхищаешься видами, а потом понимаешь, что за этой красотой скрывается пустота. Нет того самого «духа Зоны», который был в оригинальной трилогии. Вместо этого — красивая, но бездушная оболочка.
Сюжет в «Сталкере 2» красиво срежессирован — катсцены умеют увлечь, атмосфера нагнетается мастерски, и порой кажется, что ты смотришь полноценный фильм. Но вот беда: все персонажи либо шизы, либо дохуя философы, что выбивает из происходящего. Ты пытаешься вникнуть в историю, понять мотивы героев, но вместо этого получаешь монологи о смысле жизни, природе Зоны и бренности бытия. Да, это может быть глубоко, но когда каждый второй NPC начинает сыпать цитатами из Ницше, хочется просто взять автомат и продолжить стрелять мутантов.
А финал... Это отдельная история. Вместо того чтобы расставить точки над i, он только сильнее путает. Некоторые моменты остаются необъяснёнными, как будто сценаристы решили: «А пусть игроки сами додумают». Но проблема в том, что додумывать особо не хочется, потому что к этому моменту ты уже устал от всей этой философии и шизы. В итоге остаётся ощущение, что тебя просто кинули на полпути, оставив с вопросами, на которые нет ответов.
Насчёт музыки и ост сказать нечего, она просто есть и ты ее не запомнишь. Поэтому и говорить о ней смысла нет.
Что касается озвучки, то тут ситуация двоякая. Украинская озвучка, хоть и сделана лучше английской (которая местами чувствуется чужеродно и неестественно), всё же страдает от неравномерного качества. Одни персонажи звучат так, будто их озвучивали профессионалы с многолетним опытом, а другие — просто норм. Но всё ломает отсутствие нормального липсинка и абсолютно каменные лица персонажей, которые почти не меняются от настроения диалога (только в катсценах с этим всё в порядке).
Про техническое состояние я упоминал в первом взгляде, и с патчем сильно лучше не стало. Чем ближе к концу игры, тем меньше кадров. Когда у тебя на топовом железе 30 кадров почти независимо от настроек, это откровенно говоря говно.
В итоге, «Сталкер 2» — это игра, которая пытается быть всем для всех, но в результате не может удержать даже базовые ожидания. Красивая графика, огромный мир, но при этом пустой геймплей, скучная прогрессия и куча технических проблем.
Если вы фанат серии, то, возможно, найдёте в игре что-то своё. Но если вы ожидали настоящего прорыва, то, увы, «Сталкер 2» — это не он. А если всё же решитесь — готовьтесь к тому, что Зона встретит вас не только аномалиями, но и разочарованием.
После прохождения новой игры из серии Сталкер, я ощутил смешанные чувства. С одной стороны, первые 50% игры были великолепны — увлекательные квесты, множество побочных заданий и знакомые локации из оригинальной части. Возможно, именно чувство ностальгии подпитывало восторг в начале. Но, увы, мои ожидания оказались завышенными: ближе ко второй половине сюжет стал напряжённее, но геймплей утратил свежесть.
Поначалу игра держит в тонусе — атмосфера и события захватывают. Но ближе к концу тебе всё чаще приходится просто бегать между локациями, зачищать их, смотреть катсцены и повторять этот цикл. Это сильно напомнило аддон Чистое небо: много стрельбы, минимум разнообразия. Казалось бы, есть потенциал сделать геймплей интереснее за счёт аномалий, артефактов или необычных заданий, но вместо этого дизайн игры сводится к прямолинейным задачам.
Порадовала возможность выбора сторон, влияющая на сюжет, квесты и концовку. Однако изменения ощущаются лишь на уровне декораций и персонажей, что немного разочаровывает. Система A-Life, увы, полностью отсутствует. Враги спавнятся буквально за спиной, и хоть после третьего крупного патча добавили спавн союзников, это всё равно выглядит неестественно. Живого мира, которым славилась первая часть, здесь явно не хватает.
Система инвентаря вызывает раздражение с самого начала. Переносимый вес слишком ограничен: патроны и прочие ресурсы занимают столько места, что половину лута приходится оставлять. Починка брони стоит запредельно дорого, и половину игры приходится собирать ресурсы только ради неё.
Несмотря на все недостатки, я обязательно пройду игру ещё раз, особенно если разработчики доработают A-Life. Очень хочется надеяться, что они выпустят SDK, чтобы можно было использовать игровые ассеты для создания модов. Складывается впечатление, что разработчики задумали эту игру как платформу для модостроя. И если так, то буду рад, если сообщество продлит жизнь Сталкера ещё на 20 лет, как это было с оригинальной частью.
Багов тоже много, список в конце.
В целом та же игра, что и прошлые части, с некоторыми добавлениями от современных игр. Так же надо бегать по локациям, разряжать каждый найденный пистолет, прыгать по заборам и трубам до тайников и прокладывать путь между аномалиями.
Из приятных нововведений. Заметно улучшилось качество режиссуры катсцен, в целом игра стала гораздо более сюжетно-ориентированной, появилось много выборов в диалогах, при этом у этих выборов часто есть последствия. В первый раз в серии нам показали полную взаимосвязь между локациями. Расположение локаций сильно поменяли по сравнению с прошлыми частями, однако в целом бесшовный открытый мир смотрится органично. Игра рисует красивую картинку лесов и заброшек, не передовую, но вполне достойную для 2024 года. Ну и стандартное, больше пушек, больше брони, больше локаций и т.д.
На чувство ностальгии авторы давят как никто другой. Можно встретить почти всех знакомых персонажей из прошлых частей, с каждый можно перекинутся хотя бы парой реплик, а некоторые принимают участие и в основном сюжете. Наверное, самое приятное в этой игре это приходить на старые локации и смотреть как всё поменялось за 8 лет игрового времени. Что-то почти не изменилось, что-то обветшало, а какие-то места сильно изменились, вплоть до уровня реткона.
Старые болячки тоже не пропали, а стали только сильнее. В большом бесшовном мире приходится бегать даже больше. Конец игры также сопровождается неостановимой перемолкой бесконечного количества одинаковых противников.
Экономия ресурсов перестаёт быть насущной проблемой после выхода из первой локации. Перевес, шкала стамины и поломка оружия перестают быть важным фактором выживания, а лишь заставляют больше бегать по локациям, отнимая время. Рандомайзер при добыче артефактов может либо сильно облегчить игру, либо полностью убить интерес к их добыче.
Артефакты такие же скучные как и в ЗП, все бонусы это проценты (которые, к тому же явно не указаны) к сопротивлению физическому урону, кровотечению или урону от аномалий, либо добавление переносимого веса. Так как в аномалиях сильно портится экипировка, попадать в них не стоит вообще или очень мало. Но тогда и все артефакты против аномалий становятся просто не нужны.
Если говорить короче, это тот же самый сталкер, что и 10+ лет назад, со своими плюсами и минусами. Эта уникальная серия игр, аналогов которой просто нет на рынке. Однако за такой большой перерыв ожидаешь либо кардинальных изменений и улучшений, либо полировки всех проблемных мест. Даже учитывая на редкость непростые условия разработки, явно была возможность поменять геймдизайн артефактов, монстров и перестрелок. Однако имеем ту же игру, но улучшенной графикой и новым контентом.
P.S. Квадриллион багов, худшего качества релиз я видел только в модах на ТЧ по типу "Народная солянка". Киберпанк на релизе, при всех его проблемах, был проходим. Сломалось 2 квеста. Сюжетный квест пришлось перепроходить с откатом на 5 часов по сейвам из-за сломанного триггера перехода от диалога к катсцене. Это софтлок. Второй квест был побочным, однако он не работал корректно даже после 5 рестартов сейвов, более ранних чем этот квест появляется. Был бы хардлок, если бы это был сюжетный квест. Несмотря на своевременные патчи, данные проблемы не исчезли. Ну и в целом, кратко что вас может ожидать:
1. Экраны телевизоров в катсценах никогда не показывали картинку, белая пустота вместо голов персонажей.
2. Моргающие текстуры в тяжёлых локациях с большим количеством объектов. Виноваты апскейлеры, но отключив их, придётся бегать в 15 fps.
3. Иногда на трупах спавнятся полностью целые броня и оружие с полным магазином патронов. Даже с одного такого трупа можно получить хорошую сумму, особенно для начала игры.
4.Свободовцы в баре после окончания выброса очень любят постоять в дверях, блокируя их для игрока.
5. У некоторых дверей ломается колизия, из-за чего они отрываются только наполовину, через этот проём пройти нельзя.
6. Появление рандомных предметов в инвентаре или, наоборот, их исчезновение.
7. Монстры, который любят ходить на месте в направлении большого булыжника или просто стоять на месте. Для большинства монстров это пофиксили, но вот у меня тушканчики время от времени тупят до сих пор.
8. Может быть и не баг, а просто проблемы в дизайне, но у игры проблемы с освещением. В жилом помещении, в длинном коридоре стоят источники освещения каждый метр, но при этом так темно, что приходится пользоваться фонарём. То ли отражений должно быть больше, то ли делали локацию, когда вместо люмена должны было использоваться RT или запечённое освещение. Но так темно не должно быть.
9. Пару раз было, что собаки спаунились прямо в аномалии. Один раз такая участь постигла кровососа.
10. Регулярно после катсцены пропадал и не появлялся интерфейс. В НИИЧАЗ также регулярно пропадал квестовый маркер с компаса, в обоих случаях выход в меню не помогал, только рестарт сейва.
11. Один раз удалились поледние сейвы, потерял 6 часов прогресса. Не самые приятные 6 часов.
12. После катсцен, в конце которых тебя телепортируют, перед чёрным экраном на полсекунды видно твою новую позицию.
13. При прохождении квеста сработал триггер смены заданий в ПДА, но у NPC триггер не сработал, не было нужных квестовых диалогов. Дальнейшее его прохождение вылилось в то, что у всех уникальных NPC в малой зоне появился двойник.
Это из того, что быстро вспомнилось. Патчи выходят регулярно, но думаю что как минимум до конца 2025 года какие-то из этих проблем останутся.
Ну чтож, вышел долгожданный сталкер 2, лучше бы и не выходил, сам по себе сырой продукт и патч на 100 гб его не спасает, сюжет в начале интересный, но уже к середине игры становиться нудно бегать по квестам принеси подай по огромной карте, выпивая по 20 энергетиков за забег, переносимый вес тут конечно тоже смешной, много энергетиков и еды не взять, будешь еле тащиться, починка оружия и брони их улучшение стоит довольно дорого, много пушек не вытащишь с файтов, поэтому начинается какой то фарм на прокачку, поэтому ещё в начале игры поставил мод на 500 кг веса, чтобы больше не мучиться, урон от оружия чувствуется на начальных локациях, потом уже враги впитывает любой калибр как губка, кроме гауски и жекана, мир пустой по сути просто беготня от метки до метки, а выходя с каких то передряг, оружие и броня будет в хлам и надо бежать опять на базу и потом опять на другую метку которая ещё на 2 км дальше чем прошлая, проводники не поведут тебя туда, где ты раньше не был следовательно бежишь сам по пустой карте попивая энергосы тоннами, потому что тут они просто восстанавливают стамину моментально, а не как в зп, увеличивают скорость восстановления её на какой то промежуток времени. Короче косяков огромное количество, даже допройти не смог посмотрел концовки на ютубе. В свое время играл в различные сборные солянки по типу anomaly и call of chernobyl, и могу сказать механик там больше и засесть в тех играх можно надолго, тут же либо проходняк на 1 раз если хватит нервов, либо недопроходняк. Своих денег конечно не стоит, для всего этого есть Грин маркете. А так в перспективе ждать пока допилят игру, а потом различные чуваки с нексуса запилят свои вася-паки для комфортной игры
Вы бы знали как же кайфую от кривых восточно европейских игр. В этом плане для меня Kingdom Come все еще в не конкуренции с кучей иммерсивных механик. И все же с нетерпением жду как GSC будут дальше развивать игровую формулу:
Игровая формула открытого, где геймдизайнер не заваливает тебя дофаминовыми крючками каждые 10 метров, особенно вспоминается ассасин, где есть перк, отключающий урон от падения, все ради того, чтобы чистить вопросики было максимально удобно. Но так на уровне эмоций для меня игра сливается в однообразную кашу, где даже нечего вспомнить.
В Сталкере же не так, геймдизайнер спокойно ставит игрока в неудобные положения, где, идя с перегрузом из ценного хабара, резко начинается выброс, и тебе резко приходится искать укрытие, выпивая энергетики один за одним, а потом 3-4 минуты реального времени просто стоять, наслаждаясь эмбиантом.
Кто-то скажет устаревший кривой геймдизайн, а я скажу атмосфера.
Пятнадцать лет прошло с выхода последней части S.T.A.L.K.E.R, более 10-ти лет прошло с отмены разработки второй части в начале 10-х, и вот прошло более 6.5 лет со второго и финального анонса. И что же мы, фанаты, получили за столь огромное ожидание?! Как долго мы ждали продолжения историй, любимых героев предыдущих частей?! И... Учитывая структуру отзыва, состоящего из плюсов и минусов, пожалуй отзыв будет раскидан по пунктам
Оценивать S.T.A.L.K.E.R. 2 сложно.
В игре проделана очень хорошая работа над миром. Он достаточно объемный, абсолютно бесшовный, очень красиво задизайненый (особенно с учетом погодных эффектов; уж гроза тут - мое почтение), и с очень солидным числом хорошо проработанных точек интереса и "повествования через окружение". Мне было просто очень приятно бродить и исследовать этот мир. Регулярно натыкаешься на что-то интересное.
Сюжет вполне на уровне. Не гениальный, конечно (некоторые аспекты, типа мотивации ГГ, можно было бы доработать), но вполне интригует. Наконец в серии есть постановка катсцен - и она просто отличная. Квесты, как сюжетные, так и побочные, на самом деле во многом даже ближе к РПГ (в оных ситуациях лучше чем в играх Беседки). Много ваших действий и выборов влияют на что-то - от комментариев от НПЦ (при чем вы не всегда даже ожидаете, что отреагируют вот именно на это действие), до довольно заметных долгосрочных последствий. Вот побочных квестов можно было бы побольше, а то во второй половине их можно сосчитать на пальцах одной руки.
Но у меня также есть две большые проблемы с игрой - "плохая" и "хорошая".
"Хорошая" проблема - это техническое состояние игры. О перформансе я судить не могу, но багов в игре предостаточно. И если меня не особо волнуют "забавные" баги типа "синдрома синхронного недержания мочи" у НПЦ, то бывают и очень надоедливые баги, вплоть до тех, что мешают прохождению (мне однажды пачка НПЦ застопорила вход в важную локацию, организовав почти что софт-лок). Многие баги уже пофикшены, но прям "стабильной" я бы пока игру еще не назвал. "Хорошей" проблемой я это называю, потому что верю, что рано или поздно ее пофиксят.
"Плохая" проблема - это боевка. В игре напрочь отсутствует геймдизайн боев. В любой игре, боевка - это задача, правильное решение к которой вы должны найти. Тут у всех проблем два решения - либо "убей врага пока он не начал что-то делать", либо "жри аптечки и терпи". Максимум что вы можете ожидать в этом плане - толпа мутантов не будет вас атаковать одновременно. В остальном, бои с почти всеми типами мутантов попросту раздражают, так как в большинстве случаев вы просто получите гарантированный урон. В бою с людьми, ситуация проще, если вы стреляете первым; если нет, вам придется стрелять по врагам, преодолевая лютую тряску камеры, вызванную тем, что по вам стреляет вся вражеская группа. Ситуации, когда врага можно убить тактически, попросту единичны. Я считаю это "плохой" проблемой, потому что очень вряд ли это изменят. Эта проблема существовала и в предыдущих играх, но хотелось бы, чтобы за 15 лет с последней игры что-то поменялось.
Несмотря на эти проблемы, я всё еще получил море удовольствия от прохождения (просто не от боев). Гарантировано сделаю второе большое прохождение через год-два, когда пофиксят все проблемы которые смогут и выпустят дополнения.
Хорошее, но не доделанное продолжение
40ч терпения. Фанатом не являюсь, GSC умеет отпугивать людей кривым исполнением всего, зато атмосферно, как любят многие упоминать. Ну а можеры доделают и получится хоть что-то.
Из хорошего тут только стрельба. Между прошлыми и этим сталкерами просто небо и земля. Сталкер не кантуженный и может чаще попадать по цели. Пули не обвалакивают болванчика, только вот импакт не всегда ощущается. Попал в голову с какой-нибудь СВД, а этого бедолаги божья помощь сработала и он в ответ стреляет.
Да и впринципе баланс тут ужасный, даже после патчей. Тип патронов особого значения не имеет, конкретно ч не заметил. Из пушек самое лучшее - дробовики. Прибежал, высадил весь боезапас и не надо мучиться с химерами, кровосисями и пр нечистью. Только вот становится не интересно, ничего не побуждает заменить дробовик или попробовать новые патроны.
И вот на меня вышли 3 кровососа. 1 удар - меня повалили, 2 - ударил, 3 - снова повалил и последний добивочный. Перезапускаешься и 20 мин повторяешь пройденный путь. Конечно, не должно быть просто, но мне даже двинуться не дали.
Да и по луту тут вообще отдельная история. К моменту дропа сундук чуть ли не трещал от количества всего. Патроны, еда, аптечки, обвесы, оружие. Всего было в избытке. Можно продать, но не нужно, после патча проблем с купонами не возникало.
Вот вроде бы есть намек на выживач, но его нет. Хз зачем появляется значек еды. Пить персонаж не хочет, стамины как у курильщика астматика, радиация встречается редко и только 1 постоянный эффект - кровотечение. Ну и все. Казалось бы, сталкер идеально сочитается с выживачем.
Огромный открытый мир. Зачем? Из средств передвижения только ноги и проводники. Иди километр туда, потом обратно, а потом вообще 5км. Пропустил точки интереса, ну ничего страшного еще 10км пройдешь и залутаешь. А ходить постоянно приходится с перевесом, еще и стамины больше тратится. Можно увеличить переносимый вес, но не значительно. И конечно же, гг может поднять человека, в которого напихали вещи весом в 70кг.
А транспорт, да зачем он нужен, весело же бегать по пустому миру десятки часов. Группировки стреляться не будут, мутанты и неписи даже друг на друга не посмотрят, выброс не застанет гг в неподходящее время, аномалии очень редко встречаются. Ходи по точкам и маслинь бандитов. Ну еще азбуку по кпк изучай.
И все, больше тут делать нечего. Можно, конечно, сюжетку пройти, но о чем она? Тут столько времени проходит между сюжетными заданиями, что трудно запомнить персонажей, а там еще новых докидывают. А сюжета, скорее всего, на 10ч, а если воду убрать, то на 6.
В сюжете есть постановка, но его мало и некоторую часть времени вообще ничего не понятно. Показали, как персонаж берет в руки артефакт, что из этого игрок должен понять? Потом идем заряжать сканер, но неудача. Потом ищем этот сканер, через кучу отборных шизов. И через несколько часов наконец нормально поясняют в чем весь прикол. Вроде бы уже начинается что-то глобальное, но никакого интереса нет.
Графика, 2 моих почтения. Вообще она выглядит нормально, но не смейте отключать апскейлер. Новые глаза вам никто не купит, не выключайте апскейдер.
Просто неинтересно в это играть. Лутаешься непонятно зачем. Особые пушки практически ничем не отличаются. Чтобы вставить артефакт, нужно либо цинк, либо еще 1 вртефакт, который порежет радиацию, либо носить с собой пару десятков антирадина с водкой. В допках есть интересные истории, но это допки. Мир игры мертвый.
Так еще и куча багов. Симуляцич зоны не работает. Неписи и мутанты могут застрять, провалиться в затекстурье или вообще мозги отключатся. Бандиты из воздуха спавнятся и они могут продолжать спавниться, пока не уйдешь далеко. Расходники иногда не работают. Пушки крайне часто клинит, даже когда 70-80% прочности. Постоянно нужно бинтоваться. Стамины мизерное количество. Тени отвратительные. Видимость ночью около нулевая. Некоторые настройки графики и управления не работают. Иногда получаешь урон непончтно от чего. Тратить купоны некуда и почти не на что. Сюжет размазан по огромной карте.
Никакого удовольствия нет. Ну так можно же играть под подкасты, фильмы, видосики и пр, а можно тогда уже посмотреть весь сюжет со всеми пояснениями
начал проходить после патча 1.0.3 и пока наиграл около 25 часов. у игры много проблем, но если субъективно озвучивать какое-то ощущение, то больше нравится. у игры явно есть потенциал исправить многие проблемы со временем.
Одна из самых культовых серий постсоветского пространства получила долгожданное продолжение. Печально, что игра выходит в такое время. Но как бы то ни было, это тот самый сталкер. Игра продолжает и завершает все сюжетные линии первых трех игр, дарит новое большое приключение в Зоне и словно возвращает в 2007 год. В том числе и из-за багов на релизе. Которые, однако, чинятся на лету и через год это будет уже совсем другая игра. А ещё она часто плюёт на современные тренды геймдизайна и не стесняется быть сложной, недружелюбной и непонятной.
Игра была пройдена за 90 часов. По прошествию этих часов впечатления оказались слегка смазанными, ведь половину прохождения я был в восторге принимая во внимание все шероховатости и недостатки. Смазало впечатление финальный акт, его сырость и "дуболомность", а так же зачистка локаций на предмет изучения, которое поощеряет в 10% процентов случаев нахождения полезного или интересного. Хотя в мире игры есть чем любоваться, куда идти и что искать, этого не отнять. Смутил слегка и сюжет, в котором теряешь нить повествования и пытаешься понять мотивацию героя.
23.12.2024
Отрицательный характер оценки имеет временное качество.
Оно будет изменено, после фикса большинства багов, негативно влияющих на игровой процесс и позитивный опыт игрока.
Спойлер: Сам продукт крайне перспективен и я считаю, что разработчики справились с основной задачей производства этой игры.
---
Сюжет.
Я позитивно оцениваю то, как разработчики решили подавать сюжет. Так же, как провели проработку мотивации персонажей и их характеров. Не исключаю, что кому-то может не понравится, из-за его "глуповатой-несерьёзности", но каких-то серьезных претензий тут я не имею. Большое разочарование у меня вызвало решение не включать в эндгейм контент, продолжение исследование открытого мира. Я не могу сказать, что я против эффекта ̶м̶е̶т̶р̶о̶ ̶и̶с̶х̶о̶д̶ , но для меня данная вселенная всегда подразумевала в первую очередь интересное исследование, а только затем уже линейное повествования.
В этой части, упор делается именно на линейное прохождение.
Графика.
UE5 прекрасно справился со своей графической задачей, игра начиная от высоких настроек выглядит просто прекрасно. Так же спасибо художникам уровней и окружения за то, как они постарались передать всю красоту и ужас зоны отчуждения. Художники по анимациям приправили игровой процесс прекрасными анимациями, которые приятно наблюдать на протяжении всей игры. Текстуры, материалы, все очень круто, однако разнообразия местами не хватает и через часов 50+ возможно начнет приедаться, но в целом это всё очень хорошо выглядит.
К сожалению разработчики не справились с оптимизацией всего этого добра на наши компьютеры. С обновлениями ситуация лучше не становится (а даже хуже, с новыми обновлениями у меня начал зависать этап компиляции шейдеров - чинилось множественными перезаходами), практически после каждого перезапуска игры, настройки сбрасываются. В первый раз, я потратил минут 40, чтобы довести игру до приемлемого состояния с Вертикальной синхронизацией в 100-120 фпс+DLSS на ультра производительность.
UI/UX - честно скажу, все что связанно с интерфейсом реализовано плохо. Весь UI иконки, все белое на карте и на экране компаса. Только с обновлениями начали появляться визуальные правки в UI.
Чтобы не рушить погружение сделал прозрачность интерфейса на 20%.
Синематики, постановка катсцен и все что касается режисерки этой части игры, спасибо Илье Найшуллеру и команде которая этим занималась :)
Аудио.
К сожалению, РУ озвучки не было. Но УКР озвучка звучит хорошо, плюс, были привлечены актеры озвучания из прошлых частей. Даже учитывая, что "голосов" было немного, команда озвучания справилась и смогла передать настроение персонажей. Англ озвучка совсем как по мне не вписывалась, не тот сеттинг все таки.
Эмбиент, разные звуки, музыка, эффекты все сделано отлично! Это крайне важный аспект и он дополняет картинку делая процесс погружения более захватывающим.
Геймплей.
Баланс в игре - самая не проработанная часть. С проблемами баланса вы будете встречаться повсеместно, благо крупные проблемы в процессе правки или уже поправлены (количество HP мутантов, награда за квесты/стоимость ремонта и расходников)
Разнообразие предметов для лутинга очень ограничено. В любом тайнике вас будут ждать (Еда/Антирад/Патроны/Медицина+возможно апгрейд) А этих тайников на карте, как *вопросиков на Скеллиге* Для меня это было критичным фактором и после его осознания и понимания я перестал заниматься исследованием Зоны.
Стрелять в игре приятно, хорошие анимация и звуковое сопровождение приятно сочетаются и создают положительный опыт. Однако не введенный изначально A-Life отнимают "Жизнь" у "Зоны" так же как отсутствующая симуляция отнимают у вас положительный опыт этого аспекта игры в моменте. Все работает через скрипты. В один момент я поймал себя в петлю сурка, когда на меня без остановки по очереди спавнилось 5 бандитов - 3 кровососа - 5 бандитов... и тд.
Сюда же к минусам добавляем - неудобное взаимодействие с инвентарем при большом количестве схрона. Посредственная работа системы мгновенной перестрелки после диалога. Множество пустых помещений и закрытых дверей(которые поидее можно открыть, но нельзя). Пересечение игроком лужи выше колена превращается в вечность. Постоянно появляющееся из ниоткуда оружие в инвентаре и другие баги разной степени тяжести, связанные с регдолом кукол персонажей, текстурами, триггерами квестов и др. (дада Лодочка и Залесье это я про вас) Вообще давно мне не приходилось качать консоль разработчика, чтобы делать noclip за стены, телепортироваться за карту, чтобы активировать триггеры и убивать через консоль npc, которые появились не там где надо. Это забавный опыт, но не положительный.
Эксплоринг и исследование.
Как я и говорил выше. Для меня это одни из самых важных элементов в игре.
За счет графики, дизайна уровней и окружения, а так же озвучки и саунд дизайна, путешествие по зоне превращается в мрачную сказку, от которой сложно оторваться, но в тоже время баланс, разнообразие лута делают эту сказку недолговечной, а в последствии пресной и пустой (меня хватило на 40-50 часов энтузиазма исследования)
Вывод:
Я как фанат постАпа и всей вселенной Сталкера, подготовился к прохождению. В пятый раз перечитал "Пикник на обочине" АиБ Стругацких. Посмотрел "Сталкер" Тарковского.
Могу сказать то, что данный проект должен по мариноваться в разработке и в сообществе еще какое-то время, чтобы я смог смело его рекомендовать. У всего этого огромный потенциал. Открыта возможность для моддинга, может и не такая как в прошлых частях(из-за смены движка), но разработчики идут на встречу комьюнити, думаю, данный проект станет новым дыханием, и мы увидим новый "Call Of Heart Of Chernobyl" и другие системо-образующие модификации.
По итогу мы должны увидеть отличную сюжетно-ориентированную игру с проработанным балансом, открытым миром и механиками выживания в нем, без багов разной степени тяжести - но это именно те вещи, которые сейчас разработчики правят и из-за которых я пока НЕ рекомендую играть в Сталкер2. Сколько это времени может занять - никто не знает. Но рано или поздно это время настанет!
Авансовое Спасибо Вам GSC Game World !
Ужасно
После отыгранных 190 часов и двух концовок могу сказать, что атмосфера сохранилась, внутри это все еще старый добрый ТЧ, да, есть баги и лаги, но играбельность уже на уровне. Несмотря на все минусы, для меня это лучший релиз года - остальные еще хуже и даже сотню часов нигде не наиграл.
Не являюсь диким поклонником серии игр Stalker но прошел все части до конца для преличия. Если вы больше тащитесь по фентези РПГ то на один раз можете сюда заскочить. Игра неплохая и стоит вашего прохождения.