399 29 136 70

Pathologic 2

Рейтинг игры

4.5 265
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Pathologic 2

Отзывы

+2
Опыт, который ты перевариваешь за обедом из сырного шарика


Скажите, много ли произведений массовой культуры поменяло ваше мировоззрение?
Вот прямо настолько, чтобы паттерн поведения в какой-либо ситуации изменился?
Я могу уверенно назвать 1 книгу, 2 фильма и 1 игру. Представляете игра!
Эта игра была Мор.Утопия 2 или Pathologic 2. Оу, как удобно, я это пишу как раз в обзоре на неё.

"Губы у тебя пересохли иди я тебя поцелую Я не враг тебе, я люблю тебя не гони меня Хочешь расскажу тебе как убить меня, расскажу." (с) Земля

Расскажи алкоголику, что пить это плохо и он согласится с тобой, выпивая очередной стакан.

Можно показать алкоголику рекламу о вреде алкоголя и он ужаснется, выпивая очередной стакан.
У алкоголика может умереть друг алкоголик и он станет пить в 2 раза реже.
И вдруг алкоголик схватит белочку, окажется на грани жизни и смерти. После он уже не притронется к стакану.

Ребёнок имеет довольно пластичный ум и впитывает всё на лету, но вот мы с вами сформировавшиеся личности со своими особенностями. Нас тяжело уже просто переиначить, да и зачем, жизнь нас научила, что мы делаем всё правильно (как правило ошибочно). В таких ситуациях только серьезные эмоциональные переживания вкупе с личностным опытом могут оказать на нас влияние (либо невероятная эмпатия к опыту других (но это другая история)).

Кажется, вот оно, наше спасение, игры. И визуально, и аудиально, и буквально тактильно, а так же максимально личностно мы должны воспринимать опыт оттуда - мы же герои игры! Но что-то не задалось, создать серьезный эмоциональный опыт смогли немногие, а игры пошли учиться у большого брата (кино). В итоге у нас всегда есть начало, есть конец и есть награда за определенные этапы нашей игры; развлечение как оно есть, не более. Еще и мультики показывают как в этих ваших крупных блохбастерах! В крайнем случае, хорошая серьезная история.

"Есть безукоризненная чистота характерных мгновений, какие можно целиком обратить в строки или в рисунок, – это и есть то в жизни, что кладет начало искусству. Подлинный случай, закованный в безмятежную простоту естественно верного тона, какого жаждем мы на каждом шагу всем сердцем, всегда полон очарования. Так немного, но так полно звучит тогда впечатление." (с) Дыбовский

Первое, что делает мор он с тобой разговаривает и самое интересное, чего не позволяет никакое другое искусство, ты ему можешь отвечать. На основе этого диалога строится весь геймплей - это именно то, что ты мы ждём уже так давно от игр (которые хотим называть искусством). Самое базовые знание, которое нужно уяснить, время идёт и его не остановить. Вроде такая понятная и всем нам знакомая вещь впервые презентует себя во всей красе от и до лишь успевай расхлёбывать последствия его неудержимого движения. Здесь нельзя как в других играх уйти и оставить какой-то квест незавершенным, здесь вообще нету понятия "квест" или "ты должен завершить". Скорее даже наоборот тебе твердят, чтобы ты никуда не лез. А время тем самым идёт закрывая одни места и открывая новые.

"В шахматах это называется Цугцва́нг когда единственный полезный ход....не двигаться вовсе." (с) Господин никто

В рамках этого времени мы делаем бесконечное количество выборов. Это не пресловутое "Я сохраню жизнь ей или ему" и клик мышкой по варианту ответа, после чего вы получите пачку опыта и меч за плечо, это именно, что выбор после которого вы остаётесь наедине с собой и никто не расскажет насколько он был правильным. Вообще понятие правильно в этом мире довольно размыто, возможно, даже в какой-то момент вы придёте к тому, что лучшим выбором было бы не делать ничего а это по своей сути тоже выбор. Игра генерирует просто невероятное количество цепочек действий в одну секунду пока продумываешь маршрут от дома до следующего персонажа, которого ты хочешь спасти.
Тем самым игра генерирует сильную эмоциональную связь с ситуацией и персонажами.

Когда ты голодный, не выспавшийся ползешь до ребёнка, чтобы дать ему микстуру, а на утро умирает другой ребёнок, то волей-неволей формируется связь как с тем кого ты спас, так и с тем кто умер. Но на следующее утро умирает и он.
Была это ваша вина или случайность? Никто не знает, но жить с этим вам до конца игры. Как и с бессоницей, закончившимися лекарствами и без перчаток, которые вы выменяли на цедру, чтобы не заснуть.

И самое главное, что тут выбор не как во всех играх, состоящий просто из окна диалога, это именно то к чему мы шли сами до этого часа 2 расхаживая по городу и собирая лекарства. В конце нас не ждала награда, нас в принципе ничего не ждало это просто были наши действия, которые мы могли совершить иначе или не совершать вовсе. Только последствия этих действий тянутся за вами всю игру и не выпрыгнут как рояль из кустов на 8 день в диалоге с персонажем. Сказать, что это повлияло на тебя ничего не сказать. Это просто ужасно.

"Меня бросило в холод, тут же накрыв жарой. Я не мог и представить, что смерть может быть живой. Она сказала: на свете и не такое есть. И я не боюсь смерти, потому что я и есть смерть." (c) Сплин

Причем мор не является просто игрой, где нас ругают за наши действия, нет. Это комплексное произведение, которое через нарратив задаёт тебе вопросы. Много вопросов. А через геймплей ты сам себе пытаешься на них ответить, давая возможность тебе изредка побыть в тишине и подумать как над самими вопросами так и над ответами на них. Является ли этот человек достоиным жить? А что важнее взрослый состоявшийся человек или наше будущее в виде детей? Нас спасет прогресс или отношения с землей? Наше личное выживание спасет всех или полная отдача в каждом моменте? В процессе игры именно вы и сделаете выбор. Наказание будет всегда, но насколько оно будет страшным в той или иной ситуации? Мы как будто в процессе игры прощупываем почву, но из-за неумолимого течения времени всегда оказываемся в новой ситуации и с новой пачкой вопросов.
Даже простой обмен предметами с детьми уже генерирует пачку важных решений для нас. 

Приправлено это всё просто потрясающей музыкой и озвучкой. Я в принципе был поражен услышав про группу Theodor Bastard (советую) и то как Дыбовский подбирал голоса для своей игры.

И, конечно, я не могу не отметить литературную основу игры. Когда говорят, что киберпанк отличная сюжетная и взрослая игра, то я искренне не понимаю этих людей. Обилие мата и просто интересная история не есть взрослость или сюжет. Именно в море за счёт её вопросов, способа подачи и в принципе очень прописанного мира есть эта самая "взрослость". Когда ты остаешься один на один с самим собой и пытаешься поговорить, только тогда ты тот кем и являешься, а так же в своих поступках. А сценарий выражается во всем: начиная с завязки, продолжая окружением и диалогами, заканчивая, я извиняюсь, законченной мыслью с пачкой эмоциональных прищепок. 
Они даже объяснили почему на улицах одинаковые дома и персонажи!

Я хотел бы много чего отметить, т.к. каждый камешек на своём месте (чего кст не было в старом море), но как игру мне её анализировать не хочется тут это вообще неважно. Просто включите начало игры под Darkness, горящим городом, а потом заслушайте письмо отца. И ваша история про смерть, отцов и детей, землю, выбор и человечность точно не оставит равнодушными, да и прежним вы уже не будете.

А если уж говорить про оценку, то игра само собой не без косяков. И кривоватая боевка есть, и оптимизация чуть хромает, и некоторые проблемки с разнообразием механик есть.

P.S. Важно играть без сейв скаминга
P.S.S. Игра отучила меня дрочить все вопросики на карте  

Литературная основаИсторияНелинейное прохождениеАтмосфэраНовый опыт и мыслиМузыкаОзвучкаОптимизацияРедкие багиМного ходьбыНе совсем интересные мини-игры
10 января

+1
Теперь и помереть не стыдно

Из говоривших о "Море", немногие стали близки к пояснению без спойлеров того, под каким углом нужно смотреть на игру. Я попробую уложиться в минимум, предложив "лакмусовую бумажку":

Если вам кажется интересной идея о том, чтобы после каждой смерти персонажа сам игрок начинал размышлять о природе смерти настоящей, то вам сюда.
Вы можете ни разу и не умереть за всё прохождение, в игре и без того много классных задумок, глубоких мыслей и интересных ситуаций.

P.S. Я сам раньше ходил в размышлениях:
- а действительно ли она стоит своих десятков часов внимания и усилий при прохождении, денег и годов разработки?
- стоит ли она всех тех слов, которые о ней говорят, ведь многим и верить стыдно, настолько пафосно смешно они звучат?
- глубока ли суть той таинственности, которой окутан проект, или я останусь разочарованным по итогу?

Просмотрел прохождение на ютубе, интерес не пропал. Только потом сел играть и понял, что именно самому и нужно играть с "Мором", а не подглядывать за кем-то. Оно всё того стоило, суть глубока, но и ощущение таинства никуда не ушло.

2 ноября 2023

+1
Солидно

Игра на века

Я понял что такое время!Ну геймплей пососс
8 января 2023

0
Отторгающий, но уникальный опыт

Это игра, которая не дает никаких положительных эмоций большую часть игрового процесса. В отличии от, например, Dark Souls, где после победы над боссом ты испытываешь сильную радость. Мор может быть приносит положительные эмоции после прохождения, но и они не сравнятся с ранее упомянутым примером. Но все таки почему-то хочется возвращать в этот город снова и снова: из-за напряженного игрового процесс, из-за необычной атмосферы степного городка, пропитанного степными культурами и из-за прекрасных диалогов, затрагивающих многие интересные философские вопросы.

Напряженный игровой процессНеобычный сеттингХороший нарратив
16 декабря 2022

+5
Такие игры - уникальное явление

Никогда не думал что можно действительно сделать настолько "погружающую" игру. Атмосфера страданий и вездесущей боли охватывает с первых минут и не отпускает до самого конца.

Максимально самобытный игровой процессУникальная история и мирОфигенская атмосфераЛютейшая тягомотина, а не геймплей. Если не готовы терпеть - даже не начинайте.
18 ноября 2022

+4

Pathalogic 2, однозначно, 10 из 10. Советую тем, кто не боится открывать в играх новое.

Мор необычная игра. Эмоции она вызовет другие. Если подавляющее большинство игр дает уверенность и самоудовлетворение, то Мор заставит страдать. Нет, управление здесь удобное, есть обучение, активные персонажи подсвечены, удобная карта со всеми препятствиями и отметками квестов, удобный и простой бой. Сюжет замечательный, персонажи великолепно прописано, мир интересный, в игре много вау-моментов с хорошо подобранной музыкой. НО...

Но контента очень много. Банально обежать все с первого (да и со второго) раза не получится. Часть сюжета в любом случае пройдет мимо. Даже без основной механики. Именно она вызывает страдание, которое подчеркивает всю безнадежность и тщетность. Играю в Skyrim или в Ведьмака, вряд ли игрок почувствует всю безнадежность приближающего апокалипсиса. А, играя в Мор, будете чувствовать.

Фокус в том, что в Skyrim или в Ведьмаке время не ограничено. Геральт спокойно может "искать" Цири, бегая от одного вопросительного знака к другому, разрывая связь между ведьмаком и игроком. В Pathalogic 2 Вы будете пытаться не погибнуть и пытаться спасти всех знакомых. Времени на всё не будет. Умереть может каждый, каждый унесёт с собой часть сюжета. Общая канва всё равно будет понятна и интересна, но многих деталей лишитесь.

Мор - игра жанра выживание. Но, в отличие, от большинства "выживачей", здесь Вы не строите грядку в первые десять минут, которая обеспечивает едой до конца игры. В Мор вы боретесь за жизнь от начала до конца. Постепенно, игрок обучается, появляются новые способы поддерживать жизненные показатели. но игра подкинет игроку ещё сложностей, поддерживая его "на грани". Придется идти на моральные жертвы. Выкрутить яркость,что бы сэкономить спички? Обокрасть детей? Убить невинного человека? Игра показывает на что игрок готов на грани смерти. Именно ради этого чувства стоит сыграть в эту игру.

Геймплей редко не конфликтует с сюжетом. А в Мор он дополняет его, подчеркивает, усиливает.