Основная проблема Humankind заключается в том, что Amplitude Studios создавала не свою 4X-стратегию, а свою Civilization.
Не секрет что Firaxis Games довольно весомую часть своих фанатов потеряла именно на неоднозначной Civilization V, когда перекопала под капотом своего детища очень многие механики, которые сделали серию. Я отношусь к тем олдскуллам, которые познакомились с серией Civilization еще с самой первой части, на пятидюймовой дискете в компьютерном классе учебного заведения, на факультативе по программированию на Turbo Basic. После советских БэКашек те компы казались верхом совершенства, операционная система DOS, командная оболочка Norton, целых 20 мегабайт жесткий диск (!!!)... и мы вечерами залипали там в первую циву.
Серия Civilization для меня умерла на пятой части, превратившись с симулятора развития от палки-копалки до ядерной бомбы в некую сахарно рафинированную карикатуру на развитие человеческой цивилизации.
Надежда была на Humankind... но, чем больше я узнавал об игре, тем больше она таяла. Выждав паузу между выходом игры и возможностью в нее нормально поиграть, пока выйдут все патчи, правки, аддоны - к сожалению нормальная практика в современном мире, я засел на пару вечеров пощупать творение Amplitude Studios.
Вывод: очередная часть Civilization, которая изо всех сил пытается казаться не Civilization ))), но если раздеть все накрученные по делу и без механики и посмотреть на чистый каркас - это продукт от поклонников Civ5+ для поклонников Civ5+.
Хвалить или ругать такое зависит от того, в каком лагере ты оказался после выхода Civilization V.
Я оказался в том, для которого эталоном серьезной 4X-стратегии на сегодняшний день является Civilization IV Beyond the Sword под глобальной модификацией Realism Invictus. Данная модификация оставляет от Civilization IV только каркас и создает на основании него действительно то, на что должна быть похожа 4X-стратегия с развитием от заостренной палки до МБР. И она продолжает развиваться до сих пор, Firaxis Games уже седьмую часть своего творения выпустила, а четвертая еще живет в фан сообществе и развивается... это о чем-то думаю говорит. Скоро планирую выпустить большой материал по Realism Invictus.
Так как ругать очередную часть Civilization бесполезно, все моменты уже прояснены давно, напишу только по конкретным моментам.
Интерфейс конечно перегружен, но читаем, великолепная справка и помощь по игре, нажмите F1 и степень проработанности станет ясна сразу. Однако отсутствует, либо глубоко спрятаны (не искал) базовые функции, которые в уважаемых проектах должны вызываться просто по клику на объект.
Кликнув по городу я хочу на карте увидеть подсветку размеров города, в каких сотах находятся какие районы, чтобы было быстро и визуально понятно. С учетом того, как Amplitude Studios наворотило с вертикальностью ландшафта, кликнув по юниту я хочу увидеть возможность его перемещения в пределах одного хода, а не водить зажатой мышкой по сотам в поисках оптимальные пути.
Но особенно отвратительно это реализовано это в битвах. Особенно для стрелков. При размещении стрелка в режиме расстановки нет понимания зоны его обстрела, то же самое при смене его позиции во время боя. На глазок и интуицию... может я с этой позиции буду простреливать до соты врага, а может не буду и зря подставляюсь. В результате выбор позиции выполняется по принципу «отсель грозить мы будем шведу».
Понятно, сколько волка не корми, а у коня все равно толще, и режима тактических битв от Total War тут не получится... но, можно было все сделать не так отвратительно? Право первого хода тут все решает, так как ходит напавший игрок по очереди всеми юнитами, а второй после пытается ответить тем, что у него осталось. Можно ли было сделать попеременные ходы по одному юниту, ввести что-то типа «инициативы»: первые стрелки, потом конница, последние мелишники. Конечно можно было, но где-то что-то пошло не так. Добавляя к этому отсутствие нормального интерфейса по возможностям действия юнитов, рельеф карты, так как бои ведутся не на отдельной миникарте, а прямо на глобальной пересеченной местности, порой от города до города, могу резюмировать, что боевка реализована просто отвратительно. Лучше уж автобой чем вот это вот все, с испытываемым нервной системы опытного тактика. Однозначный жирный минус.
Ну а по остальным «новым для серии» механикам, ну да, прикольно... во многих местах ничего не понятно, но очень интересно ))). Почитав форумы я понял, что во работе многих этих механик и разбираться то не стоит, ибо только Amplitude Studios знают точные алгоритмы их работы... ну или не знают ))). А то что эти алгоритмы работают немного с нарушением логики и здравого смысла, ну так для «очередной игры серии» это не новшество ))) так сказать - не баг, а фича.
Общий вывод: фанатам серии Civ5+ зайдет, если захотят конечно разобраться в «новых для серии» механиках, остальные - смело проходим мимо. Чуда не произошло.