Бэктрекинг.
Не самый интригующий сюжет.
Но хорошо созданный сеттинг.
И даже лор.
Очень простецкий геймплей.
Бэктрекинг.
Не самый интригующий сюжет.
Но хорошо созданный сеттинг.
И даже лор.
Очень простецкий геймплей.
Под очевидным влиянием ПнО и ВГВ (вплоть до гигантской статуи братьев), наверное первая игра всерьез взявшая на вооружение протухшего бастарда п-модернизма - турбореализм. Герой тащится по краю событий, периодически получая обрывки диалогов исполненных глубокого смысла и полностью лишенного его одновременно, въезжая (натурально, на локомотиве) в индустриальные трипы и выезжая из них все тем же болваном. В итоге происходящее ускользает, следить за наступлением вертикального прогресса герою недосуг и это удивительно емкое и трогательное изображение маленького человека, который попал под каток перемен и вряд ли попадет даже в сноски.
Его финал предсказуем и неизбежен. Я бы, кстати, скромно заметил, что это не очень хорошо, но, пожалуй, промолчу благоговейно разглядывая подошвы статуи.
Купил эту игру по рекомендации Глеба Мещерякова и не прогадал.
Игра замечательно умеет рассказывать историю через окружение. Правда вся эта история загадочная и её не просто так понять, но очень интересно.
Обычно, когда мы слышим в играх слово «вторжение (чего-либо)», в голову сразу приходит образ бравого героя, который, по своей воле, или против неё, преодолеет все невзгоды, спасёт мир и, может, получит принцессу.
Но много ли вам вспоминается историй, где мы лишь невольный наблюдатель, существующий на фоне, пока могучие силы сражаются друг с другом где-то над нами? Где мы... обычный статист?
Возможно, это была именно та идея, которую авторы брали за основу, когда вдохновлялись «Пикником на обочине» братьев Стругацких - рассказать историю простого человека на фоне вторжения в его мир существ, мощь которых человечество ещё не способно даже осмыслить. И просто заставить его плыть по течению, наблюдая десятки историй других обычных людей, ожидающих их прихода.
Садитесь, пассажир. Последний рейс вот-вот отправится.