Electronic fArts
В год выхода Dragon Age II мной, учеником 10-А класса, игра была встречена крайне прохладно. Как и большинством мира геймеров в марте 2011 года. В ретроспективе могу сказать, что по большей части это было связано с высокими ожиданиями.
Из любопытства решил впервые перепройти эту игру спустя 8 лет (рекомендуется всем). И ведь совсем не пожалел!
Драконы? Та кому нужны эти драконы. Так же подумали сценаристы из BioWare. Теперь у нас одна глава - одна история. С толстыми нитями повествования, тянущимися через всю игру. И эти нити перерастают в клубок, неоднозначного окраса к концу игры.
У нас тут и путешествие к центру Земли, и камерная семейная история, и крестовый поход великанов-викингов, и, в конце концов, конфликт угнетённых и угнетателей, у обеих сторон которых есть как рациональные дипломаты, так и агрессивные сторонники радикальных мер.
Раз уж начали сравнивать с первой частью, то продолжим.
Моя основная претензия к первой части - диалоги и НПС-массовка. Они были слишком сухим и топорным в двустороннем порядке. Во второй же части порой кажется, что Хоук (ГГ) задался(-лась) целью победить каждого второго в соревновании по остроте языка. Победить получится не всегда.
Для первой части был написан Лор. Местами он был оригинальным, но по большей части очень дефолтным и почти целиком и полностью безучастным. Можно было пройти всю игру ни разу не открывая кодекс. Есть Большой Злой Дракон - убей его, игра пройдена. Вторая же часть по участию лора в восприятии внутриигровых событий и мира может запросто посоревноваться с Морровиндом. Найти интересную страницу кодекса или реплику (Аришок!) в этой игре - это самая ценная награда.
В первой части, традиционно для BioWare, отличные спутники. Каково же было моё удивление, когда спутники во второй части оказались ЕЩЁ ЛУЧШЕ (не ты, Себастьян). Занимательная идея дружбы-соперничества, постоянные взаимодействия между ними с участием Хоук (перепалки, флирт, дружба), персональные квестовые линии длиной в несколько лет и остальные привычные элементы от BioWare делают Dragon Age II, наверное, лучшей игрой в их портфолио в плане спутников.
Это основные элементы игры, которые с легкостью переместили её из разряда "плохой игры" в личный топ-7 любимых РПГ игр.
Про минусы писать даже не хочется, ведь с ними знаком любой, кто играл в игру. Может даже и те, кто не играл. Про всё это уже было рассказано и показано много. Главная причина косяков игры прописана в заголовке. Год на разработку! Вот же клоуны. А BioWare низкий поклон.
Лучшие комментарии
Поясню про «безучастность».
Весь сюжет («сюжет» не равносилен «сценарию») можно описать ну очень кратко: «Надо убить дракона». Вот конкретно для этого элемента сценария ознакомление с большой частью лора игры абсолютно необязательно. Нам немного расскажут, откуда появилась проблема Мора, кто за ней стоит, к чему проблема может привести ну и как она (временно) разрешается. Намного больше мы узнаем в последующих частях серии. У нас есть на руках вся эта информация, но для достижения цели даже всё это не особо пригодится.
Перед нами ставят ясную задачу уже в первые пару часов игры, и наполнение игры между завязкой и развязкой никаким образом не развивает конфликт и не рефлексирует над самим явлением Мора как такового.
А вот где Лор проявляет своё участие, так это как раз МЕЖДУ завязкой и развязкой. Конфликт храмовников с магами, проклятие Бресилианкого леса, Тень и Завеса, Андрасте, проблема престола Ферелдена, глубинные тропы и проч. и проч. Вот тут ознакомление с лором очень поможет для понимания нюансов и ненюансов мира Драгон Аги. Правда как уже было сказано раннее — с самим сюжетом это почти никак не связано.
Вот и выходит, что лор вроде бы есть, но в контексте «нужно остановить Мор» ознакомление с большей частью лора ну вообще не обязательно. Возможно в отзыве некорректно или неточно выразил мысль, но вот тут чутка расписал.
Понимаю, о чем ты, но ведь архетипичное убийство дракона никогда не является сюжетом. Это путь. Путь как раз по миру игры, который ты должен защитить. Ты не можешь убить дракона, не пройдя по пути. То есть ты не можешь не ознакомиться с лором. Цель автора — лишь обогатить этот путь. И когда это сделано с лихвой, а это сделано, то этот путь и становится сюжетом/сценарием.
Ну и как же: вот ты перечисляешь и конфликт магов с храмовниками, и глубинные тропы и тень, и завесу. А разве это всё не является очень тесно связанными с Мором элементами? Мы с тобой начнём дёргать за случайную ниточку и обязательно дойдём до клубка. Это маги Тевинтера залезли, куда не нужно, поклоняясь древним богам и ведомые ведениями из Тени, и с тем магия стала очень острым вопросом, как и Тень. Разве сам их конфликт не является некой рефлексией на тему мора. Не прямо, но сути то да. Потом это те же тевинтерские ребята устроили эльфов на исправительные работы. Эльфы до сих пор рефлексируют по этому поводу. Потому это Моры уничтожили почти всю инфраструктуру глубинных троп гномов и сделали изоляцию в единственном городе частью их культуры. Разве ребятки из легиона мертвых не рефлексируют по поводу своей работы? События, которые привели к Морам, и сами Моры стали частью этого мира и влияют на него многими аспектами. И получается, что если все является производной, то и рефликсия сама получается.
Да, я вижу направление, куда ты клонишь: возможно ты хотел бы больше и более явного внедрения в саму структурную материю Мора и в его историю. Возможно больше нарратив про беженцев и погорельцев вроде Хоука. Возможно раскрытие самого архидемона как антоганиста. И возможно тебя устроил бы поиск неких твистовых тузов которые жестко помогли бы разрулить ситуацию.
Но мне кажется, для первой игры серии, которая устанавливает новый мир, внедрения более чем достаточно. А простая и архетипичная цель служит хорошим фундаментом для путешествия по миру. А в нём все элементы связаны тесно и порождают друг друга или просто постоянно ссылаются.Ну, опять же, все эти элементы ведь не являются побочными квестами — они все главные, и все двигают тебя к цели, по твоему пути, и все раскрывают новый мир, и все в этом мире уходят корнями к первому Мору, откуда, можно сказать, реальное мироустройство и началось. И типа конечно сюжет можно свести к «надо убить дракона» но ты ведь это сделаешь искусственно. Потому что это не сюжет, а лишь цель. Сам сюжет, то про еденение. В завязке происходит разъеденение и разобщение, а в конце сплочение, смотря на компромисы в противоречиях которые и создает лор.
Да, я понимаю к какой идеи ты клонешь, но не понимаю ту идею к которой ты клонешь. Мне лично кажется, что лор повязан с историей очень тесно и самое главное игра никогда не просит тебя открывать кодекс, а сама рассказывает про ключевые вещи своего мира.
Я вижу, что во второй части каждый квест как-то очень красиво связан с противостоянием магов и храмовников и накидывает нюансов на этот конфликт. Но это светится как раз потому, что главный сюжет наоборот размыли. У главного героя нет квеста, он просто живёт в городе, где всё это происходит. Тут ты не можешь свести сюжет к чему-то простому, потому что такого сюжета тут и нет. В первой части множество подобных городов с проблемами чуть меньшего масштаба, но тем не менее не меньшей значимости. Но все они организованны в тур по ферелдену. А во второй ты просто более приземлено живешь в одном из таких мест.
Я могу предложить тебе взглянуть на действительно безучастный лор в старфилде. Вот там главный сюжет и почти большая часть гильдий обходятся вообще без какого либо контекста. Есть только космические спейсмарины которые лор игры буквально «презентуют» паверпоинт слайдами и тут же его бледненько и скоротечно отрабытывают по списку, но на том и все. Никто из остальных лора особо не касаются. Вот это вот действительно вопиющий пример будет. А во всех частях Драгон Эйджа, мне кажется, работа без исключения абсолютно образцовая.
Согласен с тезисом, что сценарий — это путь, а не цель. Добавить тут мне нечего.
У меня нет проблем с безликим злом (злой дракон, злой злодей в маске, беспощадный ИИ и проч. и проч). Однако много хорошего о таких архетипах сказать тоже не могу. Они работают, легко воспринимаются и не требуют каких-то глубоких познаний в проблематиках, учениях, философиях и вообще хоть в чём-то.
Вот скажи стороннему зрителю: «Злой дракон, его надо убить». Зритель скажет:" Понятно". Скажи: «Вон тот чел — беспринципный консерватор». Зритель скажет:" Понятно". А скажи: «Храмовники хотят усмирить магов» или «Старый эльф хочет уничтожить Завесу», зритель спросит: "???". В двух вторых примерах придётся покопаться и поразмыслить.
Тут речь не о том, чего бы мне хотелось, а в том, как сильно влияет на отклик игрока форма подачи сюжета. Его форма, а не содержание. Безусловно можно связать все элементы лора первой части в одну историю, но в то же время в самой игре они живут в полной автономии друг от друга (с точки зрения именно подачи игроку!). А камерность второй части позволила сценаристам вплести КЛЮЧЕВЫЕ (в отличие от «прилагающихся» в Origins) элементы истории в сценарий как элементы одного паззла.
Контрасты в рамках одного тайтла очень бросаются в глаза, отчего умалчивать о них становится трудно. Поэтому я и отметил эту разницу между DAO и DA2. К клише разного рода я отношусь со смирением и пониманием (и с усталостью), но когда в ряд с ними стоит экземпляр более высокого уровня мастерства, явного фаворита выделить довольно просто. Это не означает, что первый — это 0/10, а второй 10/10, но, например, 6/10 и 9/10 — разница всё равно большая, даже если 6 — это уж точно НЕ плохо.
Да чет я разошелся простыней, но можно забить на это все. Если в кратце, то я понял о чем ты. Я не согласен, но без негатива. Главное, что я тебя понял и к спорам не призываю.
«Вот скажи стороннему зрителю: «Злой дракон, его надо убить». Зритель скажет:» Понятно"."
Но разве это не служит хорошей вводной в новый мир. Что-то знакомое и понятное как путевая звезда в незнакомом небе. как бы это не было парадоксально, но архетипичность это хороший инструмент для создания нового.
А то, что части находятся в автономии разве не служит на нарратив об объединении. Завязка же не в том, что ребятам дают квест найти кару для дракона, а в том, что это не получится сделать, пока народы в раздрае. Завяка в то, что одни только люди в одиночку проиграли. И путь героя в том, чтоб собрать всех ребят потонувших в своих собственных проблемах которые на самом деле все связанны между собой единым полотном контекста. То есть уже надо не победить дракона, а создать армию для победы над драконом. А это уже совсем другие фокусы которые и ставит игра.
К тому же, изначальная изолированность таких нарративных конструкций помогает создать некий черный ящик альтернативных реший. Технически помогает создать контролируемую нелинейность. А ДАО это вообще одна из самых нелейнейныйх игр которя я трогал. Конечно, никто не даст абсолютно уникальную новую главу как в ведьмаке, но колличество всевозможных нюансов и различающих деталей вообщет и до сих пор поразительно. Мне в фид на ютубе то и дело прилетают сцены и диалоги которые я никогда не видел за много прохождений.
А я человек, который неленейности сопротивляется и обычно игры перепроходит каждый раз одинаково. А первую часть я проходил очень по разному и видел, что и класс и предыстория влияет довольно видимо.
Я согласен, что во второй части интересный и даже уникальный нарратив и я даже думаю, что она прекрасно справилась бы и со своим собственным контекстом и без фундамента первой части. Потому что вторая часть прекрасная игра и пример как угнетаемый разработчик может за короткий срок показать свое уменее. Но в то же время я не могу согласиться, что первая часть уступает в чем-то. У нее более базированный классический подход, но в то же время он эффективен в установлении абсолютного нового мира с очень интересными конфликтами. А так же у нее куда больше неленейности и рпг потенциала.
Так или иначе именно первая часть закладывает базисы и даже главную нарративную тему всей серии об объединениях и раздрае. Каждая часть после нее по сути исследует ту же самую идею с разных сторон. В принцепе как и все последние мейнстрим игры биовейр.
А Биовейр в принцепе очень смелы и эффективны в разработке сэттингов с нуля и ориджинс такой же образцовый пример как и масс эффект. По их технологиям производства первая части часто концентрируется на общем раскрывая большие и маленькие нюансы сразу. Это презентации мира и это очень хорошие презентации. И ключевый элемент этих презентаций это собственно сам мир. То есть нарратив должен раскрывать сэттинг. И ДАО отлично с этим справляется.
Реально извиняюсь если духота, но чет вот день такой и меня разливает буквами.
Полагаю дело предпочтений.
Люблю Биоваров, но не все хвалебные отзывы в их сторону разделяю, однако не обязательно разделять мнение, чтобы его понять.
Ну, тут мне повезло и предпочитаю и то и то и третье тож. )
Про «безучастный» лор первой части — слишком мощная заявка. Либо я неправильно тебя понял, либо ты жесткую несправедливость учинил. Как лор может быть безучастным, если он играет роль в каждом месте и в каждом сюжетном квесте?
Ты даже просто в начальную, базированную «рпг деревню» приходишь — и тебе сразу рассказывают про церковные устои. И эти устои ты видишь до конца игры. Там же презентуют кунари и сразу противопоставляют ее церковной. А до этого ты побываешь в нескольких легендарных локациях, встретишь мифологических персонажей в натуре. Потом ты зайдёшь в базированный замок, и там тебе расскажут и про Тень, и про демонов, и про прах Андрасте, и про магов крови — всё покажут в действии.
Прах Андрасте — тебя отправляют забирать мощи самого важного лорового персонажа после Бога, и все легенды тебе там про неё рассказывают. А узнаешь о ней еще раньше, в той самой базированной деревне на нее уже создают сетап. А додейшь до места будешь там проходить испытания связанные с лором. А потом ты можешь посраться с персонажем из-за ваших разных взглядов на лор. Ну разве похоже это на «безучастно»?
Может быть, кодекс открывать и не надо, потому что про всё рассказывают в самой игре: «Можно было пройти всю игру ни разу не открывая кодекс» — так это же как раз говорит о большом участии лора в сюжете, а не наоборот.
Ты придёшь к дворфам — и будешь тут же участвовать в их лоре, а не читать про него. Только новая информация всплывает, и ты сразу попадаешь в какую-то интерпретацию происходящего прямо сейчас. Куда бы ты не пошел тебе всегда дают лоровую экспозицию и тут же дают разрешать какой-то конфликт на нем завязанный.
Меня задело твоё заявление, потому что я не очень понял, как ты нашёл больше участия лора во второй части, если тут, наоборот, порезали список. Долийцы на фоне, эльфинаж на фоне; культура дворфов — в нескольких представителях; Тень не исследуется; про демонов не дают новой информации, а ведь тут самое место. Про кунари — чуть-чуть, про город — немного. Конфликт магов и храмовников просто продолжается с первой части. Ну и красный лириум ввели, с каплей пояснений.
Но я не говорю, что со второй частью что-то не так в плане лора. Я говорю о том, что с первой всё в порядке. Меня это странное заявление про «безучастие» резануло. Не нападаю, а встаю на защиту.
P.s Абсолютно согласен на счет нового подхода к сценарию. История про то как персонажи не идут на великий квест, а просто живут в городе стоящем на пороховой бочке это нечто примичательное. То, что спутников не далекая цель объединяет, а просто дружба живующих в одном городе людей — свежо и тогда и сейчас. Очень жаль, что людям не дали времени на развитие этого концепта.