6 марта 2023
Худший DOOM за все время моей "игровой карьеры"
Оговорка. Весь отзыв - субъективное мнение на основе полученных впечатлений от игры.
- Если бы не сломанный геймдизайн боев - поставил бы 4 из 5.
- Если бы не сломанный дизайн боев с парой боссов = + 0.5 балла.
- Если бы не акробатика = +0.5 балла.
Подробнее в минусах ниже:
Очень стремительные и злые бои, держащие в напряжении. Мародер бесит, но крут. Требует подхода. Враги разлетаются на щепки - буквально.Мик Гордон утробным джентом ласкает барабанные перепонки. Жжет музыкально так, что хочется RIP & TEAR UNTIL IT'S DONE.Более-менее удобное управление на геймпаде. На релизе было сломано.Очень хорошо поставлен последний босс-файт в игре.Разнообразные и круто ощущающиеся пушкиОтличные пром- и левел-дизайны уровней.Очень бережное обращение с наследием, оригинальными DOOM 1-2Неплохо написанный лор с черным юморомЧудовищно затянута: для такого шутера нужно максимум 12 часов нон-стоп геймплея. Итоговые 20 часов геймплея для такого шутера - лишние, 8 можно выкинуть к черту. Особенно если проходить на Ultra-Violence, игра выматывает за 2-3 часа непрерывной игры. DOOM 2016 можно было проходить в удовольствие по 4-8 часов с перерывами на естественные потребности - он не выматывал. Проверил на себе - DOOM 2016 действительно не выматывает и играется комфортнее, веселее. Отвратительнейший дизайн менеджмента ресурсов: внезапно кончающийся боезапас каждый гребаный раз каждую гребаную стычку по 3-5 раз наглухо перекрывает приток удовольствия и заставляет, огребая в спину, лезть во все щели за меньшими демонами, чтобы их распилить и получить фонтан из патронов. И это практически единственный источник ресурса.Отвратительнейшая, нудная постановка предпоследнего босса. Раздражает не только мерзкими и частыми криками, но и необходимостью стрелять в утлый силуэт с постоянным скидыванием с маленькой платформы в пропасть без возможности быстро пополнить боезапас - прицел всегда сбит сталкивающими атаками. Нудно. Однообразно. Успевает задолбать ко второй итерации одной и той же "победной" последовательности действий из шести.Использование бензопилы из Ultimate Solution превратилось в рутинную нудятину. Эпично развалить крупного демона уже не выйдет: все уходит на пополнение боезапаса из мелких демонов.Порой раздражающие акробатические этюды, заставляющие проходить одно и то же место по 20-25 раз, будто это SKI\Steep какой-то, а не DOOM.Пластиковый дизайн монстров, уход от реалистичного визуального ряда
Лучшие комментарии
всё ясно. расходимся
Вот это ржомбу сайт в уведомления подкинул. Половина минусов минусами не является, а просто субъективные высеры «мне не нравится потому что не нравится». Менеджмент патронов плохой только если ты не умеешь в эффективное использование оружия или забываешь об использовании бензопилы (литературно я)
Я никого не считаю идиотами, зачем это? Где ты это увидел? Вот то, что у тебя вроде стаж большой, а ты не можешь сориентироваться в Eternal… Да и ещё и требуешь планку для игроков с опытом ниже «низкого», чего?! Учитывая, что игра очень требовательная к скиллу. Я как игрок довольно средний, проходил на второй сложности и умирал достаточно много.
Так в 2016 практически всё тоже самое — всё подсвечено, очевидные маршруты, разве что секции с прыжками в разы меньше и их самих мало, в основном коридоры между аренами.
В 2020 пути также очевидные: видишь зелёную или красную кнопку, стреляешь-разбиваешь, прыгаешь. Или прыгаешь, дэшишься, цепляешься за стенку, осмотрелся, прыгнул дальше. Всегда понятно, куда прыгать. Маршрут буквально прочерчен висящими в воздухе платформами, шестами, стенками и кнопками. Также места, на которых Палач висит, зацепившись пальцами, выделяются среди окружения. Что ещё надо? Огромную стрелку на пол экрана — «Прыгать сюда?» Тем более дизайн более аркадный, упора на реализм нет, такие места хорошо видны. И беготни с разноцветными ключами нет. Только с секретами чуть повозиться.
Я на релизе проходил. Куда идти, вопроса не стояло. Прекрасно помню прыжки по турникам над лавой, проблем мне они не доставили. Они причём расставлены так, чтобы ты максимально быстро пролетел.Я больше тогда боялся секрет пропустить.
Видимо, именно в Doom у тебя непонимание логики их расстановки. Ты же прыгаешь на один, видишь следующий, прыгаешь, не раздумывая дальше. Там потеряться невозможно. Дизайнеры упростили настолько, что эти турники выбиваются из атмосферы плюс абсолютно все места, которые нужно пробить кулаком, отмечены громадным аркадным значком. Не понимаю, в чём твоя проблема. Видимо, ты ищешь инстинктивно обычные коридоры и проходы, а эти платформы, жирно указывающие путь, воспринимаешь как необязательный элемент окружения или дорогу к секрету.
Я так и подумал. :) Но домучивать игру, которая не нравится, не одобряю. Я так на сиквеле FEAR обжёгся, так что спокойно дропаю игру, если надоело или не нравится.
Впервые вижу, что у кого-то проблемы с платформингом. Он не сложный же. Пару — тройку раз закрепил в отдельных местах, вроде базы сектантов и всё.
Я бы ещë добавил в минусы перегруженность игры механиками. Для каждого ресурса нужно постоянно юзать то бензопилу, то добивания, то огнемëт, т.к. они очень быстро заканчиваются, и это сбивает темп игры; на каждый тип противника надо тратить конкретную пушку с конкретным модулем, иначе некоторых врагов будешь десять лет ковырять. И, самое главное, разработчики прекрасно понимают, что наделали лишнего, иначе зачем игроку при знакомстве с каждым врагом, при появлении БОССА показывать окно с текстом, содержащее инструкции по уничтожению противника? В нормальных играх геймеру дают разобраться самостоятельно. Игра настолько перегружена, что разрабы боятся непонимания игроками правил игры? Ну, да, здесь они будут тратить патроны от дробовика на врагов, которым плевать на урон от этого ствола, и вряд ли сразу это поймут, так что приходится вести за ручку. Проходил тоже на консоли, с платформингом, кстати, проблем не ощутил.
Это уже явно какие-то твои проблемы с ориентированием. С геймдизайном в Eternal всё ок. На локации путь интуитивно понятен, всё подсвечено, в том числе огромные кнопки. Это тебе не нулевые и не девяностые, где ты мог часами блудить по уровням, искать неприметный проход дальше.
Ты напомнил мне одного известного журналиста, который не мог понять, куда ему идти в Дум. :)Крутился, карту открывал, но так и не допёр, что ему надо прыгать дальше, через цепи.
Там всё очевидно, куда прыгать… Там нет ни одного мутного момента. Там местами только сложно бывает, по таймингам пролететь, успеть по кнопке выстрелить, чтобы убрать заслонку.
Харош. Я думал я один страдал от нехватки патронов
Ну, вот, видишь, тебе было все очевидно. У меня, смутно припоминая, было два или три долгих на осознание и анализ ситуации\возможностей момента, где было совершенно не понятно, куда дальше сигать. Поэтому прыгал уже наощупь. Местами было вообще ощущение, что я не по плану гейм-дизайнера начал двигаться и упрусь в «никуда».
Я с платформингом вполне «на ты», учитывая, что я прошел в свое время всех нео-принцев и массу игр на него похожих акробатическими механиками. Т.е. ориентирование должно работать плюс-минус нормально.
Ну, кстати, твое объяснение имеет определенное рациональное зерно.
Я игру проходил в марте 2020 года, на релизе и домучивал ее полгода, т.к. прям очень туго проходилась из-за того, что дохрена геймплейных решений в игре мне не нравились и вызывало кучу негативных эмоций.
Но чертов консольный делюкс был предзаказан и куплен и надо было это все догрызть =)
На самом деле нет. Любого врага можно в игре эфективно выносить из любой пушки (только в ДЛС не так).
И показывают тебе, да быстрый способ разделаться с врагом, но это не единственный способ его убить. Какодемон легко отлетает и без закидывания ему в рот гранаты, например. И вполне себе выносится и из ракетницы, и их балисты и из двустволки.
Это как в девил мей крае, ты можешь подловить демона-ножницы на тайминг и заставить его уронить ножницы, а потом добить ваншотом из пистолета, но это не единственный способ справляться с этим демоном.
Как минимум, платформинг меня прям раздражал реализацией. Если я правильно помню (прошло уже 4 года), местами совершенно было не понятно, куда дальше сигать, поэтому приходилось чуть ли не нащупывать.
Впечатления от игры у меня не поменялись и после того, как пощупал PC-версию с клавомышью. Ощущается чуточку быстрее за счет более точных органов управления. Так что абсолютно нерелевантно.
Игра лично мне ломает кайф менеджментом ресурсов — скучно, когда патронов мало и нужно постоянно их пополнять. А чтобы пополнять — еще и лазить по углам карты в поисках застрявших в складках уровней мелких зомбей.
Без понятия, с чего ты решил, что я им следую. Это моя личная философия, выработанная на основе общения с людьми, пишущими тексты на самые разные темы, и опыта написания текстов, а также долгих размышлений над тем, что из себя представляет оценка развлекательных произведений. Учтя все факторы, которые мне пришли на ум, я вывел для себя именно то, что описал тебе выше.
Социокультурные тренды, постомодерн и плюрализм вообще никакого отношения к этому не имеют, поскольку это вотчина конкретной науки, а она вполне себе о конкретных фактах, конкретной истине, а не о "множестве мнений". Ты, по сути, в своем сообщении "приделал к хлебу колеса, рельсы и две дуги, назвал это троллейбусом". Напомни, в таком случае, когда педагогика как наука стала постмодерном или частью социокультурного тренда?
Напомню тебе из курса Педагогики (спасибо моим друзьям-педагогам за знания), что:
Когда научишься оценивать свои и чужие эмоции от игр, кино, книг, музыки с помощью объективных измерительных приборов типа линейки или какого еще вольтметра - дай знать, мне будет интересно. А до тех пор дискутировать об этом абсолютно бесполезно.
И да, окей, для рационального и разумного паритета и уважения друг к другу, останемся при своих мнениях, если ты с наукой и со мной по какой-то причине не согласен.
Нас много. Я надеюсь, что id извлечёт из этого урок
То, что пока не существует единых методов обьективной оценки видеоигр, или иных интерактивных развлечений не значит, что у них отсутствуют свойства и характеристики определяющие их способность удовлетворять установленные или предполагаемые потребности. Поэтому.. если ты говоришь "не претендую ни на что кроме выражения мнения" то значит не делаешь никаких ставок и не принимаешь рисков, следовательно мнение не имеет и веса. Это удобно если боишься по жизни конфликтов, но влияния будет "0". Вот только смысл тогда в выражении этого мнения?
Doom Eternal один из лучших FPS за всё время что играл, а начал я с 95года. Да, он не без нюансов (особенно при игре на Кошмаре), но в наше время редко какой AAA проект может предложить такие смелые решения. Что по части механик, что по визуалу, что по левелдизайну.
Я тебя удивлю и открою тебе немного глаза на правду, которая приходит с опытом: любое мнение является субъективным, так как это оценка эмоций\впечатлений от произведения (коим являются игры) на основе пережитого опыта.
Даже обзоры не объективны и не могут быть объективными. Ты можешь объективно перечислить составляющие игры, но объективно рассказать о впечатлениях - при всем желании, не сможешь, это субъективная часть, оценивающая личные(!) впечатления и эмоции, которые нельзя измерить измерительными приборами, основанная на опыте конкретного рецензента и его предпочтениях.
-> Поэтому всегда смотри на то, сходится ли вкус человека с твоим, или нет.
Если с первого раза не понял, что я написал - либо перечитай, либо подожди, когда тебя это же осенит с опытом.
Пишу без негатива, просто с целью помочь понять такие вещи.