1486 111 1973 499
Doom Eternal

Рейтинг игры

4.4 2407
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Doom Eternal
Все отзывы к игре
6 марта 2023
+19

Худший DOOM за все время моей "игровой карьеры"

Оговорка. Весь отзыв - субъективное мнение на основе полученных впечатлений от игры. 

- Если бы не сломанный геймдизайн боев - поставил бы 4 из 5.
- Если бы не сломанный дизайн боев с парой боссов = + 0.5 балла.
- Если бы не акробатика = +0.5 балла.  

Подробнее в минусах ниже:

Очень стремительные и злые бои, держащие в напряжении. Мародер бесит, но крут. Требует подхода. Враги разлетаются на щепки - буквально.Мик Гордон утробным джентом ласкает барабанные перепонки. Жжет музыкально так, что хочется RIP & TEAR UNTIL IT'S DONE.Более-менее удобное управление на геймпаде. На релизе было сломано.Очень хорошо поставлен последний босс-файт в игре.Разнообразные и круто ощущающиеся пушкиОтличные пром- и левел-дизайны уровней.Очень бережное обращение с наследием, оригинальными DOOM 1-2Неплохо написанный лор с черным юморомЧудовищно затянута: для такого шутера нужно максимум 12 часов нон-стоп геймплея. Итоговые 20 часов геймплея для такого шутера - лишние, 8 можно выкинуть к черту. Особенно если проходить на Ultra-Violence, игра выматывает за 2-3 часа непрерывной игры. DOOM 2016 можно было проходить в удовольствие по 4-8 часов с перерывами на естественные потребности - он не выматывал. Проверил на себе - DOOM 2016 действительно не выматывает и играется комфортнее, веселее. Отвратительнейший дизайн менеджмента ресурсов: внезапно кончающийся боезапас каждый гребаный раз каждую гребаную стычку по 3-5 раз наглухо перекрывает приток удовольствия и заставляет, огребая в спину, лезть во все щели за меньшими демонами, чтобы их распилить и получить фонтан из патронов. И это практически единственный источник ресурса.Отвратительнейшая, нудная постановка предпоследнего босса. Раздражает не только мерзкими и частыми криками, но и необходимостью стрелять в утлый силуэт с постоянным скидыванием с маленькой платформы в пропасть без возможности быстро пополнить боезапас - прицел всегда сбит сталкивающими атаками. Нудно. Однообразно. Успевает задолбать ко второй итерации одной и той же "победной" последовательности действий из шести.Использование бензопилы из Ultimate Solution превратилось в рутинную нудятину. Эпично развалить крупного демона уже не выйдет: все уходит на пополнение боезапаса из мелких демонов.Порой раздражающие акробатические этюды, заставляющие проходить одно и то же место по 20-25 раз, будто это SKI\Steep какой-то, а не DOOM.Пластиковый дизайн монстров, уход от реалистичного визуального ряда

Лучшие комментарии

Более-менее удобное управление на геймпаде. На релизе было сломано.

всё ясно. расходимся

Вот это ржомбу сайт в уведомления подкинул. Половина минусов минусами не является, а просто субъективные высеры «мне не нравится потому что не нравится». Менеджмент патронов плохой только если ты не умеешь в эффективное использование оружия или забываешь об использовании бензопилы (литературно я)

Я бы ещë добавил в минусы перегруженность игры механиками. Для каждого ресурса нужно постоянно юзать то бензопилу, то добивания, то огнемëт, т.к. они очень быстро заканчиваются, и это сбивает темп игры; на каждый тип противника надо тратить конкретную пушку с конкретным модулем, иначе некоторых врагов будешь десять лет ковырять. И, самое главное, разработчики прекрасно понимают, что наделали лишнего, иначе зачем игроку при знакомстве с каждым врагом, при появлении БОССА показывать окно с текстом, содержащее инструкции по уничтожению противника? В нормальных играх геймеру дают разобраться самостоятельно. Игра настолько перегружена, что разрабы боятся непонимания игроками правил игры? Ну, да, здесь они будут тратить патроны от дробовика на врагов, которым плевать на урон от этого ствола, и вряд ли сразу это поймут, так что приходится вести за ручку. Проходил тоже на консоли, с платформингом, кстати, проблем не ощутил.

Я так и подумал. :) Но домучивать игру, которая не нравится, не одобряю. Я так на сиквеле FEAR обжёгся, так что спокойно дропаю игру, если надоело или не нравится.

Харош. Я думал я один страдал от нехватки патронов

Ну, вот, видишь, тебе было все очевидно. У меня, смутно припоминая, было два или три долгих на осознание и анализ ситуации\возможностей момента, где было совершенно не понятно, куда дальше сигать. Поэтому прыгал уже наощупь. Местами было вообще ощущение, что я не по плану гейм-дизайнера начал двигаться и упрусь в «никуда».

Я с платформингом вполне «на ты», учитывая, что я прошел в свое время всех нео-принцев и массу игр на него похожих акробатическими механиками. Т.е. ориентирование должно работать плюс-минус нормально.

Это уже явно какие-то твои проблемы с ориентированием. С геймдизайном в Eternal всё ок. На локации путь интуитивно понятен, всё подсвечено, в том числе огромные кнопки. Это тебе не нулевые и не девяностые, где ты мог часами блудить по уровням, искать неприметный проход дальше.

Ты напомнил мне одного известного журналиста, который не мог понять, куда ему идти в Дум. :)Крутился, карту открывал, но так и не допёр, что ему надо прыгать дальше, через цепи.

Это уже явно какие-то твои проблемы с ориентированием. С геймдизайном в Eternal всё ок. На локации путь интуитивно понятен, всё подсвечено, в том числе огромные кнопки. Это тебе не нулевые и не девяностые, где ты мог часами блудить по уровням, искать неприметный проход дальше.

Парень, ты крут, но ты забываешь, что в DOOM 2016 таких проблем нет: там тоже есть перепады высот и тоже нужно искать, куда идти дальше, поскольку не все подсвечено «зеленым маркером».

Работа хорошего геймдизайнера в шутере заключается в том, чтобы поставить перед игроком внятную и хорошо описанную игровую задачу, которую он может решить либо сразу, либо проведя некое исследование. В контексте платформинга решение должно быть очевидно сразу с пары оборотов вокруг своей оси любому игроку с опытом выше «низкого». С кнопками у меня проблем не было, кстати: несколько раз ошибаешься с таймингом и после этого успешно проходишь.

У меня за плечами 30 лет игрового опыта — что-то да значит. И дизайнеры платформинговых сессий со своей задачей не справились, понатыкав платформ в воздухе без внятного вектора в ряде локаций. Все еще не веришь и считаешь, что разрабы молодцы? Достаточно посмотреть, сколько в сети, глобально, жалоб на платформинг в игре. Если ты скатился до уровня «ну мля, они идиоты» — поздравляю, ты — еще один Логвинов) Думай и смотри шире.

В 2016 все спокойно и без проблем проходится и проблем с ориентировкой нет ни в одной из механик. Я даже отзывов про «я заплутал» не помню. Смогли же в 2016? Смогли.

Я никого не считаю идиотами, зачем это? Где ты это увидел? Вот то, что у тебя вроде стаж большой, а ты не можешь сориентироваться в Eternal… Да и ещё и требуешь планку для игроков с опытом ниже «низкого», чего?! Учитывая, что игра очень требовательная к скиллу. Я как игрок довольно средний, проходил на второй сложности и умирал достаточно много.

Так в 2016 практически всё тоже самое — всё подсвечено, очевидные маршруты, разве что секции с прыжками в разы меньше и их самих мало, в основном коридоры между аренами.

В 2020 пути также очевидные: видишь зелёную или красную кнопку, стреляешь-разбиваешь, прыгаешь. Или прыгаешь, дэшишься, цепляешься за стенку, осмотрелся, прыгнул дальше. Всегда понятно, куда прыгать. Маршрут буквально прочерчен висящими в воздухе платформами, шестами, стенками и кнопками. Также места, на которых Палач висит, зацепившись пальцами, выделяются среди окружения. Что ещё надо? Огромную стрелку на пол экрана — «Прыгать сюда?» Тем более дизайн более аркадный, упора на реализм нет, такие места хорошо видны. И беготни с разноцветными ключами нет. Только с секретами чуть повозиться.

Да и ещё и требуешь планку для игроков с опытом ниже «низкого», чего?!

Перечитай еще раз мое сообщение:

Работа хорошего геймдизайнера в шутере заключается в том, чтобы поставить перед игроком внятную и хорошо описанную игровую задачу, которую он может решить либо сразу, либо проведя некое исследование. В контексте платформинга решение должно быть очевидно сразу с пары оборотов вокруг своей оси любому игроку с опытом выше «низкого».

Дальше.

Что ещё надо? Огромную стрелку на пол экрана — «Прыгать сюда?»

Неудачные решения в дизайне платформинга надо показывать прям футажами и скриншотами, а это надо вспоминать конкретные уровни и их участки и выискивать их на чужих футажах или проходить самому. И мне лень\некогда. Я абсолютно даже не вижу смысла в этом псевдоспоре: я тебе описываю свои впечатления, которые ты зачем-то пытаешься оспорить. Это в корне бесполезное занятие, пытаться убедить кого-то, что то, что он пережил — это не так. Плюс, если геймдизайнер сделал так, что люди жалуются, и довольно массово, на элемент — значит, он допустил серьезный просчет. Не только я недоволен реализацией, просто у меня свой вектор недовольства. Вдумайся в эти слова.

Там далеко не везде внятно было подсвечено в плане движения вперед. Вроде как была секция с платформами в адском антураже с лавой, где по центру каждой вращалось лезвие а-ля как в Принце (если я ничего не путаю), и эти платформы были понатыканы в духе «мы понаделали, ты как-нибудь сам там разбирайся». Ни зеленых подсказок, ни внятного понимания в какую сторону двигаться: вроде и там есть платформы, и там есть. А там вообще куда? Смотришь вокруг — пропасть и оконечная точка. Идешь в другую сторону — подобная проблема. В итоге, ЕСЛИ Я ПРАВИЛЬНО ПОМНЮ, начинаешь прыгать вдоль основания скалы, торчащей посреди этих платформ и где-то там, чуть ли не воллхаком (на консоли-то!) находишь выход, зайдя вообще сверху на обзорную точку всего поля — будто так не было задумано. Повторюсь, все вышеописанное — по памяти, я могу частично путать мелкие элементы с 400-600 других игр, что проходил и пробовал за эти годы. А может вообще в памяти смешались два уровня, где я испытывал проблемы — хрен знает.

Прошло 4 года, повторюсь. Я уже нихрена толком не помню — сейчас я четко помню эмоцию: «куда идти?». Отзыв выше писался сразу после прохождения в 2020.

Я на релизе проходил. Куда идти, вопроса не стояло. Прекрасно помню прыжки по турникам над лавой, проблем мне они не доставили. Они причём расставлены так, чтобы ты максимально быстро пролетел.Я больше тогда боялся секрет пропустить.

Видимо, именно в Doom у тебя непонимание логики их расстановки. Ты же прыгаешь на один, видишь следующий, прыгаешь, не раздумывая дальше. Там потеряться невозможно. Дизайнеры упростили настолько, что эти турники выбиваются из атмосферы плюс абсолютно все места, которые нужно пробить кулаком, отмечены громадным аркадным значком. Не понимаю, в чём твоя проблема. Видимо, ты ищешь инстинктивно обычные коридоры и проходы, а эти платформы, жирно указывающие путь, воспринимаешь как необязательный элемент окружения или дорогу к секрету.

Ну, кстати, твое объяснение имеет определенное рациональное зерно.

Я игру проходил в марте 2020 года, на релизе и домучивал ее полгода, т.к. прям очень туго проходилась из-за того, что дохрена геймплейных решений в игре мне не нравились и вызывало кучу негативных эмоций.

Но чертов консольный делюкс был предзаказан и куплен и надо было это все догрызть =)

Впервые вижу, что у кого-то проблемы с платформингом. Он не сложный же. Пару — тройку раз закрепил в отдельных местах, вроде базы сектантов и всё.

Как минимум, платформинг меня прям раздражал реализацией. Если я правильно помню (прошло уже 4 года), местами совершенно было не понятно, куда дальше сигать, поэтому приходилось чуть ли не нащупывать.

Впечатления от игры у меня не поменялись и после того, как пощупал PC-версию с клавомышью. Ощущается чуточку быстрее за счет более точных органов управления. Так что абсолютно нерелевантно.

Игра лично мне ломает кайф менеджментом ресурсов — скучно, когда патронов мало и нужно постоянно их пополнять. А чтобы пополнять — еще и лазить по углам карты в поисках застрявших в складках уровней мелких зомбей.

Там всё очевидно, куда прыгать… Там нет ни одного мутного момента. Там местами только сложно бывает, по таймингам пролететь, успеть по кнопке выстрелить, чтобы убрать заслонку.

Нас много. Я надеюсь, что id извлечёт из этого урок

Радует, что не я один вижу эти недостатки. Мы ж пришли в DOOM, чтобы разрывать демонов на куски из тысяч орудий, а не бегать каждые 10 секунд за патронами с зажженным скипидаром на жопе =)

Единственный честный отзыв, остальные купленные наверное))) Эти вечные добивания в надежде подлечиться и взять хоть что-то из патронов, а после 100500 не удачной попытки куда-то запрыгнуть-перепрыгнуть, вообще стёрла нахрен. Ведикт совсем не интересно.)

А я не претендую на что-то кроме мнения. Это отзыв, и это субъективщина. Для меня эти минусы — это минусы, ломающие МНЕ удовольствие от некогда рабочей концепции в DOOM 2016. Какие претензии?

Менеджмент патронов плохой только если ты не умеешь в эффективное использование оружия или забываешь об использовании бензопилы (литературно я)

Использовать бензопилу мне надоело уже на 30 или 40 стычке за игру, это очень быстро, поскольку процесс нудный и постоянно выбрасывает из состояния потока основной битвы: нужно прям выискивать мелочь, которая просто обожает застревать в складках ландшафта и шатается вообще хрен пойми где далеко от основной кучи демонов. Оно мне надо?

Постоянно смотреть на счетчик патронов в мясном шутере — это лично для меня смех на палочке. Патронов должно быть достаточно, чтобы развалить всех тварей, причем с запасом. Не можете избавиться от бензопилы — разложите их мне по-старинке, как в DOOM (1993). Или реализуйте как в Shadow Warrior 3 — аккуратные спавн-поинты, которые ты всегда знаешь где находятся и, в отличие от низших зомбей и прочей мелочи, не собирают все углы уровня.