В который тем не менее я наиграл 2к часов. Сомнительный же из-за того, что на протяжении всего существования игры было ОЧЕНЬ МНОГО спорных патчей с бафами, нерфами, новыми персами, механиками и ВЕЧНЫЙ дисбаланс. Это ваще проблема всех ассиметричных мультиплееров. Из игры ушел ещё в 2022 году, но иногда поглядываю за ее состоянием и скажу, что она далеко ещё не умерла, но для меня уже никогда не станет такой же родной, как в золотое время.

Отзывы
Не назвал бы себя завсегдатаем Dead by Daylight, однако я стараюсь держать себя в курсе всех изменений и часто смотрю стримы и видеоролики контент-мейкеров по игре, так что на истину в этом отзыве не претендую.
Сама концепция ассиметричных сессионых догонялок звучит, как игра "на сезон". Ну, поиграют в неё максимум пол годика, в лучшем случае, а потом медленная дорога к закрытию серверов (впрочем конкурентов данной игры постигла во многом именно такая судьба). Канадская Behavior смогла раскопать такую золотую жилу, которая при всех невзгодах до сих пор показывает хорошие результаты.
Поговорим об этих самых "невзгодах". Самое явное, что бросается в глаза: гринд и донат. Справедливости ради в последние года ситуация стала заметно лучше: реворк системы престижа, снижение цены на оригинальных персонажей прошлых лет (а у некоторых аж дважды) и регулярные ивенты с доп. наградами всех мастей позволили даже такому непостоянному игроку, как я, вполне комфортно себя чувствовать без нужды в скупке всех и вся за донатную валюту. Все платные лицензии не обязательны к приобретению, с точки зрения баланса никто из них не является OP.
После этапа комплектации персонажа всем, чем можно, наступает время зайти в матч. Начнём с разбора геймплея выживших, он, как и в многих онлайн игр, сильно зависит от людей в вышей команде. До прихода SBMM (Skill-based matchmaking) вам спокойно могли попасться в матч абсолютные новички, когда вы уже наиграли свой ветранский 2000-ый час. Сейчас ситуация в среднем по палате в норме, однако в деталях вы не можете гарантировать, что остальные 3 человека в команде нацелены победить в игре, а не выполнить задание для батлпасса или побегать под музычку и сидр (ну или потоксичить, но об этом позже).
Что касается геймплейного цикла, то у меня нет к нему претензий. Лично меня, не докучает сидеть чинить генератор, ведь столько всего требует для проверки! Что это за ман? За кем он гонется сейчас? Где они на карте? Если погони нет, то приближается ли радиус террора? А вдруг это стелсовый ман? И с какой стороны он вообще подойдёт? Тут не заскучаешь с такими вопросами. Этап погони в идеале должен выглядить как танго, где каждый из танцоров соблюдает социальную дистанцию. В реальности, конечно невозможно идеально играть каждый матч, даже если ты профи.
Сторона маньяков предлагает уникальную возможность потренироваться в навыке контроля толпы и кризис-менеджмента. Тебе постоянно приходится выбирать на какую точку команды выживших надавить в текущий момент. Плюс и минус одновременно: на маньке ты сам по себе, здесь не на кого положиться, но и победа в матче не будет подорвана из-за ошибки тиммейта.
Вопросы баланса убийц, их аддонов, перков, карт и тому подобное я оставлю за рамками данной рецензии. Во многом, потому что я не имею нужного опыта, но так же, потому что баланс - абстрактное понятие, которое сложно определить в такой ассимитричной игре. Если хотите углубится в эту тему, то за этим стоит обращаться к контент-мейкерам.
И самое больное для любой онлайн игры - сообщество. К сожалению, окружают нас не идеальные фигуры Платона, поэтому и в наших компьютерных развлечениях часто встречаются токсичные и неприятные люди. В Dead by Daylight неприемлимое поведение разделяется на всеми привычный shit talk в чате после матча и раздражающий стиль игры, который не позволяет получающей стороне полноценно отыграть матч. Со всем этим разработчики пытаются бороться, но чаще всего игрокам остаётся мирится или пытаться противостоять тому же плейстайлу через специальные билды перков.
TL;DR: несмотря на все эти недостатки, я до сих пор нажимаю кнопку играть, чтобы провести приятно время в Dead by Daylight. Играть или не играть решите для себя, а я пойду вновь толкать этот камень в гору.
наиграл в эту игру уже 1.4к часов, а игра всё еще не надоела.
Игруля по вечерам неплохая. Любителям сраться от того что за тобой кто-то бежит, пойдет. Донат, донат, есть, но тем кто играет ради побегушек от маньяка, думаю он вообще мешать не будет.
P.S Впринципе, вы можете забить на генераторы и где-то сныкаться, а там либо люк появится, либо чуть попозже ворота станут доступными для открытия.
На удивление именно в этой игре я смог реализовать свою потребность помогать окружающим.
Общепризнанно лучший ассиметричный мультиплеер. Пусть люди ругаются на плохой баланс и матчмэйкинг, за все подаренные эмоции ставлю 10 из 10. Но у игры есть много серьезных проблем из-за которых я вряд ли когда-нибудь вернусь в неё.
Пати выживших, играющих с дискордом, где каждый знает где находиться ман с точностью до десяти метров не может быть хуже чем соло игрок за выжившего, поэтому играя за вижившего ты или висишь на крюке 90% вермени, пока не выучишь все стратегии для каждого тайла, или не умираешь и получаешь удовольствие от игры (я отношусь к первому случаю), а за мана, после освоение основных механик игры, вечно попадаешь в одну из двух ситуаций:
1) ты не даёшь выжившим даже шанса на победу, и не получаешь от этого никакого удовольствия
2) Тебя уничтожает сквад с дискордом и максимум что ты сможешь сделать это закемпить одного невезучего (с чем тебя конечно же поздравят в чате)
Поэтому тем, кто дошел до этого этапа остаётся только играть за 3-е сортных манов, чтобы испытывать челендж или уйти и не возвращаться.
Что не было сказано про многопользовательский изометрический "хоррор" за 6 с половиной лет существования? Собственно всё было сказано, жаль, что многое не было услышано разработчиками.