
Сон под градусом? Ошибка невежды игровой индустрии? Нет, это Dead by daylight.
Недавно Dead by daylight(DBD) стукнуло девять лет, во что мне было по-хорошему трудно поверить. Это уникальный пример успешного асимметричного мультиплеера. Помню, что на момент беты, а потом и во время релиза многие, как и в случае с Rainbow Six Siege, говорили, что эти игры загнутся в ближайшие месяцы, но люди оказались неправы.
У этих двух проектов прослеживаются некоторые параллели в развитии. И там, и там, сначала давили на атмосферу, а потом, в связи с необходимостью поддерживать жизнеспособность проекта, начали её потихоньку разрушать, подключая темные паттерны и скинчики разного уровня упоротости и фанбазовости.
Правда в случае с DBD, благодаря особенностям героев и жанра(у нас тут, всё-таки, хоррор-убийцы), смена настроения если и прослеживается, то очень слабо, потому что разработчики умеют в дизайн, что, к сожалению, отмечается далеко всеми игроками.
Это касается и корректной передачи особенностей и атмосферы лицензированных героев(из других франшиз), и потрясающего и разнообразного оригинального контента. У нас тут и Sci-fi, и психологический хоррор, и бади-хоррор, и налёт фольклора и мифологии разных стран, и головорезы разной степени маргинальности начиная K-pop артистами, заканчивая пиратами.
Каждый персонаж уникален. Где-то с середины жизненного цикла все киллеры начали получать свой саундтрек, часто отражающий особенности их лора. Именно в музыке Мишеля Ф. Эйприл всё ещё чувствуется хоррор: нарастающий напряжённый эмбиент, искажение в звучании, гармоничное и жуткое сочетание разных инструментов—прекрасно одним словом.
Выжившие не обладают столь же ярко выраженной идентичностью, однако также представляют собой довольно пёстрый набор на любой вкус и цвет(ха).
Всё, что касается обложки или “фантика”, выполнено на высоком уровне.
Если переходить к геймплею и балансу, то есть ко вкусу конфетки, важно отметить несколько ключевых моментов.
В DBD невероятно высокий порог вхождения. Относительно стабильная и хорошая игра у вас будет дай бог на 500-1000 часах. Причина этому огромное количество переменных.
В игре, на секундочку, 282 перка; 61 карта, каждая из которых имеет свой набор вариаций; 40 убийц со своими способностями и по 20 улучшений на каждого; выжившие с 8 предметами и улучшениями и на них(на момент написания отзыва). Это как конфета с тремя вкусами, один из которых—алкоголь.
Всё это держать в голове, хоть и в меньшем количестве, сложно, так что первые часов 100 вы будете страдать и ничего не понимать, и это абсолютно нормально.
Это придаёт DBD глубины, позволяющей удерживать надолго.
Да, чаще и проще использовать метовые перки, но если вы захотите поэкспериментировать с билдами, то игра позволит вам это сделать. Не стоит ждать разнообразие рогалика, но акцентироваться на определённых аспектах игры можно, а на некоторых персонажах и нужно.
Баланс в DBD—штука сложная, и он не может ограничиваться фразами, что "его нет". Так как это ассиметричная игра, то и сама система работает по-другому. Это как говорить, что шоколадные конфеты говно, забывая о их огромной вариативности.
Когда идёт игра пять на пять(или любое другое равное количество) ваша ошибка куда менее значительная, чем если вы играете вчетвером против более сильного одного. Поэтому абсолютно логично, что стандартные 50 на 50 процентов побед сторон в ней будут почти недостижим, так как все находятся не в равных условиях изначально.
Разработчики сами писали, что система 60 на 40 процентов побед убийц и выживших соответственно для них является идеальной. Упущен ли какой-то важный нюанс, мне сказать сложно, однако я вижу зерно рациональности в данной идеи.
Говорю ли я, что баланс в DBD идеальный? Нет, но и плохим его назвать язык не поворачивается, особенно вспоминая, какой анал-карнавал творился в начале, когда откровенная имбовость некоторых предметов и перков компенсировалась медленной прокачкой…
Самая большая проблема нынешнего баланса DBD—это наличие “огромных пространств” в разных аспектах:
1. Между убийцами, когда количество ошибок, которых нужно совершить выжившим, меняется от персонажа к персонажу—от “нужно появиться в открытом месте, и тебе уже может быть плохо”, до “ну один-три раза нужно жидко обосраться”;
2. Между соло-игроками и командой, где первые постоянно находятся в чувстве неопределенности и малого количества информации, что часто приводит к ошибкам предопределяющим исход игры, но при этом вторые с наличием хоть какой-то коммуникации уже имеют куда больше шансов на победу.
Это всё той или иной степени ухудшает игровой опыт, однако разработчики работают над тем, что уменьшить дыры в балансе. С недавних пор начали увеличивать количество дополнительной информации, которую игрок может получить в матче, а проблемные убийцы получают нёрф или бафф способностей.
Единственная проблема, что скорость изменений оставляет желать лучшего. У нас только в мае 2024 года, то есть почти на 8 годовщину игры, появилась строка поиска перков. Некоторые, в основном мелкие, баги могут жить годами.
Тут как в других онлайн-играх: глобально игру не ломает, но в некоторых моментах может откровенно помешать, а может и наоборот помочь.
То есть, разработчики слышат игроков, реагируют на происходящее, но если оно серьезно не ломает игру, то устранение или добавление Quality of Life-штуки может затянутся на месяца, а то и на годы.
Благо дизайн способностей убийц в разы улучшился по сравнению с тем посмешищем, которое происходило в промежутке от 2017 до 2018, когда все персонажи были очень похожими друг на друга, и при этом слабыми. За последние несколько лет разработчики, конечно, совершали откровенные промахи как в сторону имбовости, так и в сторону никчемности, но в большинстве своем убийцы неплохо сбалансированы и относительно тепло встречаются комьюнити.
В игре за каждого убийцу вы обязаны обладать минимальным универсальным набором умений и навыков. Даже если у вас есть супер сильная способность, она всё равно на протяжении игры точно будет уходить в перезарядку, и вы должны будете участвовать в погоне, заниматься корректным позиционированием, дающим вам максимальное преимущество, пространственным давлением и так далее.
И вот у каждого персонажа идёт какой-то акцент или акценты в сторону геймплейной особенности. Кто-то очень хорош в погонях, но плох в мобильности, поэтому старается максимально быстро уронить выжившего; кто-то чуть хуже в погоне, но при этом хорошо контролирует территорию, но при этом вам также нужно будет научиться играть так, будто у вас и нет способности. Она—лишь один из ресурсов.
Из 40 представленных убийц, к сожалению, есть исключения из правил, когда либо мало сильных сторон, либо много слабых, но таких, опять же, меньшинство.
Погоня в DBD—это такая интеллектуальная дуэль, сочетающая в себе понимание карт, особенностей способности убийцы и их улучшений, потенциальных перков, которые могут быть использованы против вас.
Также присутствует элемент удачи, потому что особенности окружения часто ставят двух игроков в ситуацию, когда нужно будет попытаться предугадать действия друг друга для получения максимально возможной выгоды, но при этом с риском оказаться в более проигрышной ситуации.
Например, идёт погоня за выжившим, он забегает за угол, а там есть окно. Выживший может запрыгнуть в это окно, а может пробежать дальше. Убийца может не менять траекторию, а может поменять, сыграв на опережение. В результате у нас может возникнуть аж четыре события: 1) Оба не меняют траекторию; 2) оба меняют траекторию—то есть убийце повезло больше; 3) Убийца меняет траекторию, а выживший нет; 4) Убийца не меняет траекторию, а выживший меняет—то есть выжившему повезло больше. Итоговая математика говорит о том, что это ситуация 50 на 50. И, по сути, вам может повезти раз 10 подряд, а может вообще не везти.
Сложно ли это? Да.
За выжившего—это скорее нагрузка интеллектуальная, так как нужно не просто думать в моменте, а также и наперёд, чтобы максимально задержать убийцу, при этом рационально использовав ресурсы карты. Потом уже ближе к четырехзначному значению часов сюда будут добавляться и механические трюки(теки—techs).
За убийцу и интеллектуальная, и механическая, хотя, опять же, от персонажа к персонажу соотношение этой нагрузки меняется. Одно дело — в тайминг нажать кнопку, другое — как правильно на локации поставить ловушки.
С опытом вам будет становится всё проще и проще, при этом матчмэйкинг всё ещё будет предоставлять вам испытания.
ММР скрывают, однако он работает по довольно стандартной системе, когда с каждым новым лобби противники будут становится всё сильнее и сильнее. При этом идёт сепарация по персонажам, поэтому если вы пойдете на новом герое, то вам и подберут более слабых игроков. Если вы долго не играли, то ваш рейтинг становится больше подвержен результату игры, чтобы выявить, насколько пауза сильно сказалась на вашем скилле, что довольно продумано.
Если переходить к чему-то негативному, то самые критикуемые элементы игры это починка генераторов со стороны выживших и неприятные тактики со стороны убийц(по крайней мере то, о чём я слышу чаще всего).
Первое обычно критикуют за репетитивность, но на мой взгляд наличие довольно простой механики стоит скорее рассматривать как такую особенность темпа игры. В DBD игры проходят в среднем от 8 до 15 минут, но при этом далеко не каждая минута проходит в напряжении и необходимости принимать решение, а порой в чилловой атмосфере.
Второе подвергается нападкам за отрицательный игровой опыт, что можно понять, но, опять же, это такая особенность игры. Определенные тактики действительно работают эффективнее, и они не очень попадают под “кодекс чести”, но разработчики стремятся к уменьшению влияния подобных тактик путём добавления перков, механик.
В игре есть около Pay-to-win’овые элементы. Дело в том, что каждый персонаж в игре обладает тремя уникальными перками, которые недоступны, если у вас он не разблокирован. И если на оригинальный контент ещё можно нафармить внутриигровые валюты, то на лицензионных нужно донатить. То есть, у вас есть перки, которые могут быть потенциально доступны, только если вы внесёте кэш, а игра при этом не является бесплатной(и слава богам).
Однако здесь есть два важных “но”:
1) существует механика-событие под названием Храм-Тайн, где вы за внутриигровую валюту можете приобрести недоступные вам перки, единственное что их всего 4 в неделю, и они не всегда принадлежат лицензионным персонажам;
2) даже засчёт бесплатных перков можно собрать себе сильную комбинацию, так что это скорее Pay-to-have-more-choices.
Подводя итог всему вышесказанному, хочу отметить, что Dead by Daylight несмотря на свою уникальность с точки зрения геймплея, страдает абсолютно теми же болячками современных онлайн-коллег, но при этом отсутствие поддержки от крупного издателя и наличие хоть и черепашьей, но обратной связи и поддержки лично для меня это полностью компенсирует.
Ну нет сейчас другой игры, которая может предоставить настолько уникальный опыт, сравнимый со снами под 38 градусами. Ну где вы ещё можете увидеть как Леон из Resident Evil убегает от Пирамидоголоволого в лабаратории из Очень странных дел, а в этот момент Лара Крофт и Алан Уэйк чинят генераторы, пока Ада Вонг(опять) находится где-то рядом, чтобы в случае чего спасти Лёню?
Ответ прост: нигде. На данный момент.
Лучшие комментарии