Всем доброго времени суток
С момента выхода Control прошло лишь около трёх месяцев, а ведь такое чувство, что минуло уже больше года. И я забыл. Не знаю, как вы отнеслись к проекту, но я, пройдя его вдоль и поперек, благополучно забыл о его существовании. А ведь хотелось сделать видеобзор, разбор, ревью, даже пометки себе по ходу игры делал… А, не пропадать же добру.
Почему сейчас?
Потому что я ленивая срака.
Да потому что стало наконец известно из отчётов Remedy, что игра продалась достаточно плохо. На фоне этого интересно рассмотреть отдельно взятые плюсы и минусы и, возможно, найти определенную причину, по которой проект не выстрелил, получил сносную семёрку от пользователей Metacritic и пропал с поля зрения игроков.
Давайте же рассмотрим несистемные тезисы, выдвинутые мной как плюсы и как минусы продукта на фоне других представителей жанров, из смешивания которых и получился Control, а после, по желанию, выскажемся на эту тему в комментариях. И ещё раз предупрежу, что тезисы будут выдвигаться в произвольном порядке и никакой закономерности в них нет. Я придурок, я так вижу.
Определенно, плюсы игры:
>Разрушаемость
Без сомнений, главная фишка игры, которая держала меня все 15 часов, за которые я Control и пробежал. Красочно, сочно, потрясает даже под конец. Сама возможность поднять телекинезом работающий проектор, вокруг которого возникнет локальное магнитное поле, поднимающее в воздух мелкий мусор, открывая ящики и разбрасывая по помещению карандаши, листы бумаги и прочее — это просто восхитительно. Что-что, а это Remedy реализовали на высшем уровне. При чём зачастую разрушаемость не слишком реалистична даже в теоретическом её понимании. К примеру, главная героиня, используя додж в небольшие объекты/тонкие стены/бетонные бордюры и перила (или запустив в ним, к примеру, огнетушителем) может разнести их на десяток осколков, что выглядит, мягко говоря, нереалистично. С другой же стороны, такая условность идёт скорее на пользу игре, делая экшн красочнее и подталкивая игрока заниматься разрушением всего и вся just for lulz. Удивительно, как скрупулёзно подошли разработчики к созданию интерактивной мебели и объектов окружения. Интерактивной в первую очередь с точки зрения реакции на действия игрока: поднял в воздух шкаф с бумагами — ящики самопроизвольно начали открываться и закрываться, документы начали кружить вокруг, дал очередь по деревянному столу — мебель пошатнулась и правдоподобно накренилась, а из дыр от выстрелов полетели щепки… Предполагаю, что достигнуть подобного уровня позволил сеттинг. Вряд ли в одном офисе вы найдете с десяток разных шкафов и столов, поэтому больше сил можно уделить меньшему количеству моделей.
>Контроль за действиями персонажа
Джесси прыгает, бегает и вообще движется крайне правдоподобно. Анимации не только информативны и хорошо влияют на динамику (нет задержки, большого «веса» персонажа), но и выглядят реалистично и аккуратно. При этом окружение предрасполагает к тому, чтобы забраться на него и, например, побегать по столам, раскидывая рабочие принадлежности.
>HUD и меню
Бесспорно, Control — очень стильная игра. И я говорю сейчас не только о выдержанной в стиле позднего брутализма архитектуре, внедрении визуальных подсказок в геймплей и выдержанной цветовой гамме, но и о пользовательском интерфейсе. Пусть подобное заявление и несёт субъективный характер, я считаю, что внутренние меню в Control невозможно было бы сделать лучше с точки зрения UI-дизайна. Они качественные, удобные, интуитивно-понятные и при этом ну очень стильные. Важное всегда выделено желтым или красным цветом, иконки, использующиеся в меню, красивые и выполнены профессионально. Часто HUD в играх может меня отталкивать, однако здесь он, наравне с меню, сделан очень круто, кроме одного элемента, о котором мы обязательно поговорим позже. В целом же, он не режет глаз и отлично вписывается в сеттинг своим стилем. Респект, Remedy.
>Стрельба и «экшон»
Поначалу немного скучная, но очень быстро набирающая в динамике шутерная составляющая проекта не может не радовать. В сравнении с Quantum Break, бои стали ещё динамичнее и ещё красочнее. При этом, хвала левел-дизайнерам, на уровнях всегда огромное количество объектов, которые можно взорвать, кинуть, а также укрытий, за которыми можно спрятаться. Перезарядки в Control нет, есть только «перегревание» оружия а-ля первый Mass Effect, которое поначалу вводит в ступор, так как не позволяет изничтожить даже одного противника посильнее ГГ, трижды не уходя в оборону, однако вскоре начинает играть на пользу геймплею, заставляя использовать специальные способности героини. Мотивирует включать режим квакера и автореген здоровья, которого, к слову, нет. Вместо этого хп восстанавливаются с помощью светящихся сфер, падающих с убитых противников. Убей или будь убитым — логика предельно проста. При всём этом Control, вплоть до конца игры, остаётся относительно простым, но очень эффектным шутером. Казуальность компенсируется яркими эффектами, с которыми противники отправляются на тот свет и бешенной динамикой перестрелок. В результате мы получаем подобное:
>Актёрская игра
Моушен-кэпчур актёры справились со своей задачей великолепно. Мимика, речь — всё это выглядит и звучит просто восхитительно. Тут даже говорить больше ничего не хочется, просто поиграйте, посмотрите и послушайте сами.
>Записки и мелкий нарратив
Редкая игра цепляет своими записками. Control, пусть и не всегда, но зачастую справляется с задачей удержать внимание игрока с помощью внутриигровой «литературы». Записки, заметки персонала, личные дела — всё это погружает в мир игры, не перегружает, но даёт необходимую для понимания логики происходящего информацию. ███████████ ██████, свойственное [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] заставляет вчитываться и думать логически: «что скрывалось изначально за удаленным словом, что за секрет стоит за документом?», а значит изучать и сопоставлять уже найденные раннее бумаги. Конечно, в игре также присутствует приличное количество филлеров, однако лично мне читать зачастую было интересно.
На этом плюсы игры для меня заканчиваются, что, конечно, прискорбно. Возможно, потому что проще выделить конкретные минусы, чем общие, объективные плюсы, а возможно из-за нишевости и недопиленности продукта. Решайте сами, а я перейду, собственно, к отрицательным сторонам игры…
Определенно, минусы игры:
>«Здоровье» персонажа
Простите конечно, на под конец прохождения я буквально возненавидел людей, ответственных за расположение полоски здоровья главной героини, а также лиц, ответственных за ТТК в игре. Для начала, взгляните на сам healthbar, который должен служить для нас индикатором того, когда нужно переходить от атаки к обороне и наоборот:
ОН ПРОСТО НЕВЕРОЯТНО МАЛЕНЬКИЙ! В разгар боя последнее, на чём ты сконцентрируешь своё внимание — это крошечная полоска здоровья в самом углу экрана. Хоть как-то с задачей справляется лишь эффект покраснения экрана, который, к слову, практически всегда появляется слишком поздно и главная героиня сразу же получает завершающую историю пулю. Связано это, в первую очередь, с попросту неадекватным уроном, который прилетает от противников. Таким образом, в случае, если вам попадется относительно крупный отряд противников, вас ожидают два исхода: благоприятный, при котором враги будут невероятно слабыми и не смогут оказать никакого сопротивления, отлетев с пары попаданий и неблагоприятный, когда вам попадутся невероятно «жирные» противники (особенно мини-боссы вроде гранатомётчиков, которых под конец игры становится ну слишком много), способные чувствовать ваши передвижения через стены и стрелять всегда точно в цель, не смотря на дым, оглушение и прочие помехи. Короче говоря, просто ужас. Бесило всю игру и даже сейчас бесит на подсознательном уровне.
>Проблемы с оптимизацией
Многим известно, что даже на мощных ПК сразу после релиза игра позволяла себе серьезно проседать, так что работоспособность проекта в целом оставляла желать лучшего. Отчасти, патч, вышедший через неделю после запуска, исправил эту проблему, однако лишь отчасти. Лично у меня…
GTX 1060, 8gb ddr4, intel i7 8700, SSD Sata 500 gb
...FPS мог падать до 40 в экшн-сценах, чему способствовало огромное количество эффектов и взрывов на экране, а средний показатель вне боя на высоких настройках составлял ~56 FPS. Не самый лучший результат, учитывая, что даже проблемная последняя Metro на схожих настройках шла относительно стабильно.
>Где, мать его, фонарик?
Да, в игре полно темных локаций, в которых ни черта не видно. Да, изменение яркости не является выходом из данной ситуации. Я, честно говоря, не понимаю, почему такой привычный атрибут экшенов от третьего лица, как фонарик, здесь отсутствует.
>Баги
Не сильно вредят игре, но присутствуют. При чём как мелкие (например, погружение объекта в текстуры стены после отправления его в полёт телекинезом), так и более существенные (потеря большей части здоровья от контакта с определенным двигаемым валуном — бегу по нему).
>Дизайн локаций
Только не говорите, что у меня биполярка. Да, я хвалил левел-дизайнеров этой игры и во многом восхищаюсь их деятельностью. Интерьер, дизайн отдельных «арен», сочетающих в себе элементы вертикальности, подспорье для игры в «укрытия», но в то же время мотивирующих игрока наступать, которые заточены под битвы с большим количеством противников — всё это выполнено профессионально. Но когда дело доходит до открытых локаций-«лабиринтов», которые Remedy позаимствовали из игр жанра метроидвания, мне, как говорится, хочется плакать. Многие из коридоров могут запросто завести в тупик, где, при должном везении, вы наткнетесь разве что на контейнер с дешевыми ресурсами. Сами локации сложны, запутаны и неясны. Как и играм вышеупомянутого жанра, Control присущ бэктрекинг, однако ориентироваться на не самых удачных внутриигровых картах на локациях с несколькими уровнями становится сложно и неудобно, по крайней мере, мне. Честности ради, стоит заметить, что иногда проблему дизориентации решают визуальные подсказки, а именно видения главной героини, которые выделяют следующую контрольную точку заметным глитч-эффектом. Уточню также, что подобная фича может изначально завести вас в неверном направлении, так как работает через стены. При всём этом, все локации в игре либо выдержаны в строгом офисном стиле брутализма, либо, изредка, когда вы переноситесь в альтернативное измерение, представляют собой парящие в пространстве тонны черного камня. И то и другое крайне быстро приедается, так что уже через 5 часов после игры начинает хотеться какого-либо разнообразия. Его (спойлер) вы так и не получите.
>Сайд-квесты
Никто не заставляет вас выполнять дополнительные задания, которых в Control есть несколько вариаций. Это и относительно значимые поручения, т. е. просьбы ваших союзников, и скучнейшие задания старого маразматика Ахти, и челленджи Совета. И практически все они сводятся к нахождению чего-либо, отстрелу толпы врагов, либо многоразовой интеракции с одинаковыми объектами в разных локациях. Одним словом, тоска смертная. Выделяются среди них разве что задания по привязыванию «объектов силы», которые, вроде бы, являются необязательными, однако открывают новые умения, так что пропускать их нежелательно. В остальном же, сайд-квесты лишь затягивают и без того вязкий сюжет, так что лично я советую пропускать их, кроме самых забавных: вы точно ничего не пропустите!
>Текст и локализация
С этим есть парочка проблем, о которых вы бы вряд ли подумали. Во-первых, что не удивительно, у игры нет полной русской локализации, переведен лишь текст. «Насколько хорошо переведен?» — спросите вы. В душе не знаю, спросите лучше Дениса! Я всего лишь хотел сказать, что субтитры в диалогах зачастую ничем не выделяются. Нет ни цветового маркера, ни пресловутого имени персонажа перед ними… В такой вакханалии текстовых потоков становится достаточно трудно разобрать, кому принадлежит какая реплика. Более того, наши уважаемые локализаторы настолько забили, что во внутриигровых документах текст может выходить за бумагу, становясь при этом ничетаемым… Да, это редкость. Но, чёрт, как же это бесит.
>Сюжет
Я решил оставить самое сочное напоследок, однако подозреваю, что именно эта часть будет наиболее субъективной и необоснованной. Да и плевать. Всё прохождение игра создает впечатление, что всё вот-вот начнётся, словно разработчики специально долго держат интригу, давая мельчайшие подсказки игроку. В итоге, в тот момент, когда, казалось бы, должен произойти накал страстей, главную героиню просто… эпично обламывают, вот и всё. Мне кажется, что уже в финальной версии продукта Remedy просто вырезали кульминацию вместе со всей основной частью, оставив ужасно затянутый пролог и сбивчивый эпилог, предполагающий послесловие, которое, возможно, мы увидим в виде DLC. Концовка же, сама по себе, оставляет скорее неприятное впечатление, так как ощущается смазанной и невнятной. Опуская этот пренеприятнейший факт, можно отдельно упомянуть дурацкую манеру Джесси разговаривать с собой же прямо посреди диалога , при чём персонаж, с которым в это время героиня ведёт диалог, молчит и ждёт, как послушный болванчик. Цирк, короче говоря. При всём этом всю игру героиня производит впечатление своеобразной «неудачливой Мэри Сью», которая вроде бы и по счастливому стечению обстоятельств всё получает, однако не в таком виде, в котором хотела изначально. Хотя, возможно, я придираюсь, на эту тему вы вольны ответить мне в комментариях.
Послесловие
Несправедливым было бы сказать, что Control вышла однозначно плохой или хорошей. Объективным является тот факт, что для своей аудитории она оказалась слишком блеклой, как на фоне культовых Max Payne с Alan Wake, так и на фоне спорной Quantum Break. И в то же время, я скорее склонен советовать её вам. Несмотря на проблемы с целостностью и композицией повествования, несмотря на скучные сайд-квесты и однообразные локации, игра всё же может найти своего фаната. Первоклассная шутерная механика, впечатляющий ЛОР и стильный визуал всё же склоняют меня к тому, чтобы порекомендовать её вам хотя бы на пробу. Тем более, в начале следующего года ещё и DLC-кроссовер с Аланом выходит… Эх, заживём!
А на этом у меня всё. Буду рад услышать вашу аргументированную критику либо (ох, сомневаюсь) похвалу в комментариях. Очень приятно делиться своим мнением с другими, разбирающимися в данной теме людьми. Удачи и… до встречи?
Лучшие комментарии
Когда я играл, я такой функции не нашел (почти уверен, что добавили её недавно), поэтому и написал, что подобный hp-bar в условиях получения урона значимыми порциями как минимум непрактичен. Настоятельно прошу вас воздержаться от оскорблений, на СГ так не принято, ибо сленговое значение слова «биполярка» заключается именно в противоречии самому себе. Я не казался медицинской терминологии.
Спасибо за ваш крайне ценный комментарий! Ценю ваше мнение!
Назовите, пожалуйста, жанр этого шадывэра со ссылкой на источник, ибо и вики, и ЕГС, и сами ремеди пишут об игре как о шутере:
В игре нет ничего с точки зрения геймплея кроме шутерной механики, что это по-вашему? Симулятор рыбалки? По мнению рандом-Ань из инетика шутер не может быть «художественным произведением»… Мдэ, скудны ваши представления об индустрии, если для вас контра — основной пример жанра.
То, что имя персонажа заимствовано откуда-то, не делает его интересным или живым. Играйте в отсылочки и записочки дальше.
Но он придурок, он так видит))
И мы не скажем, что у тебя биполярка, потому что знаем значение этого слова, в отличие от тебя)) Это вовсе не «говорить что-то, противоречащее сказанному немного раннее»)
Ну да, нет имени)) Это в базовых настройках игры))
Я думаю что вы «прошли игру» на ютьюбе и написали халтурную статью.
Пожалуйста, не слушайте советов этого обзорщика)
Он или не проходил игру, или не его игра, слишком для него сложная, Он просто не любит хорошую фантастику.
Эта игра на концепции сериала «Потерянная комната», ее надо проходить не торопясь, все миссии, возвращаясь, читая все.
Это лучшая игра года в своем жанре, но Remedy и так бренд, все же знают, что эти финны халтуру не делают.
Но игра не шутер, кто любит шутеры — зачем вы играете в такие игры?
У вас же есть контра, зачем лезете?
Игры Remedy — не проходняки пострелушки. Это цельные художественные произведения, такие обзоры просто смешны и глупы.
PS
СтарыймаразматикАхти — бог из финской мифологии. Автор, остерегайтесь оскорблять богов) На всякий случай)