3 августа 2019 3.08.19 21 6376

Песнь обсидиановой души. Обзор и анализ Pillars of Eternity 2: Deadfire

+38
 

Атмосферное вступление
Я мечтаю о том, что классические ролевые игры вернутся. О том, что вместо аркадных, примитивных шутерных механик или бесполезного спама способностями нас будет радовать сложная боевая система. О том, что игровые миры будут отличаться чем-то кроме названий. Я хочу узнавать истории, которые пишут настоящие сценаристы, а не графоманы, утилизирующие всевозможные сотни раз виданные клише или паразиты от ностальгии. Мне снятся игры, которые погружают в себя от начала и до конца, прочно занимают место в жизни и не вынуждают жалеть о потерянном времени. Но в этом проблемы снов. Рано или поздно нам всем приходится просыпаться.

Об Obsidian и кризисе
Obsidian Entertainment – удивительная студия. Ее создавали как компанию, которая должна была работать по чужим лицензиям, заключать контракты с другими студиями и делать игры-продолжения, сиквелы популярных серий. Однако талант разработчиков сыграл свою роль, и их проекты стали совершенно отдельным культом. Самые яркие примеры тут, конечно же, Fallout: New Vegas, затмивший Fallout 3, и Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – The Sith Lords, заставивший фанатов ролевой игры по Звездным Войнам ожидать продолжения именно этой части, а не оригинала.

Столь безумной любви и лояльности комьюнити к компании не смогли искоренить ни регулярные срывы сроков выхода игр, ни традиционный ворох багов, ни проблемы с производительностью, ни даже глупые ошибки и просчеты в геймдизайне. Сюжеты и комплексность игровых систем от настоящих фанатов своего дела искупали все.

Позиция Obsidian в игровой индустрии была шаткой. Студия жила от проекта до проекта, руководство старательно искало контракты среди издателей и привлекало источники финансирования. Гром грянул в начале 2012 года. В число неудач входили отмена флагманского проекта для нового Xbox One под названием Stormlands, отказ Bethesda выплатить бонус за Fallout: New Vegas из-за оценки на Metacritic и не лучшая политика компании по трате накопленных денежных средств. Неудачи вылились в масштабные сокращения и поставили студию под угрозу банкротства.

Эта история хорошо известна поклонникам игр Obsidian, она описана в книге «Кровь, пот и пиксели» и фильме «The Road to Eternity». Некоторые подробности рассказал Крис Авеллон в интервью порталу RPGCodex и от ряда фактов там буквально волосы встают дыбом. К примеру, возврат сотрудниками чеков собственной зарплаты ради желания продлить студии жизнь. Или множественные скандалы владельцев компании между собой из-за невозможности договориться с потенциальными инвесторами. В этом главным образом виноват директор и основатель Obsidian – Фергюс Уркхарт, скандальная манера ведения бизнеса которого испортила репутацию компании среди ее бывших работодателей.

Спасением для Obsidian стал Kickstarter. На фоне успехов своих коллег из inXille Entertainment и Тима Шейфера с его новообразованной студией было принято стратегическое и одновременно импульсивное решение. Kickstarter показал, что люди заинтересованы в играх старой школы. И не так важно, что у Тима Шейфера на момент публикации не было ни названия проекта, ни его описания, а Obsidian подготовили питч, имея на руках только слабо анимированный скриншот.

Kickstarter не просто привлек достаточно средств, обеспечив студию работой, но дал ей нечто большее. До Project Eternity студия не имела во владении интеллектуальной собственности. Даже Alpha Protocol, не являющийся сиквелом или спин-оффом никакой серии был профинансирован SEGA, оказавшей существенное влияние на разработку. К примеру, требование добавить глупые мини-игры исходило именно от руководства SEGA.

Kickstarter дал сотрудникам студии шанс поработать над тем, что им было интересно. Obsidian получили возможность развить идеи старых Infinity-engine игр, возродить технологию артистичных высоко детализированных локаций, преобразованных в плоские текстуры, но главное – вернуть поразительное чувство полного погружения в чужой и необычный, но такой интересный и глубокий мир.

Pillars of Eternity и типичное фэнтези
Pillars of Eternity – не худший проект из профинансированных с помощью Kickstarter. Несмотря на то, что бюджетность и малые сроки разработки ощущаются очень сильно, Obdisian удалось выполнить большую часть заявленных обещаний. Игра получилась очень похожей на Baldur’s Gate или Icewind Dale, как геймплейно, так и визуально и уже за эти две реализованных цели ей можно многое простить. Основные недостатки «Столпов Вечности» объясняются боязливым отношением к играм-вдохновителям и нежеланием отходить от них слишком далеко. Кроме того, работа Obsidian не воспринимается ностальгической калькой с игр прошлого, как это произошло с Tides of Numenera, она вполне самостоятельна.

Куда больше вопросов вызывает мир и его основы.

Эору легко заклеймить «стандартным фэнтези-сеттингом», потому что основные компоненты мира крайне типичны и, более того, активно заимствовались из Dungeon & Dragons либо минимально перерабатывались визуально с сохранением функционального смысла.

В первую очередь это касается представителей типовых рас, которые относятся к числу разумных, а значит, играбельных: людей, эльфов и гномов. Ведущий дизайнер Джош Сойер сознательно исключил орков (полуорков) и халфлингов из этого списка, объясняя это непопулярностью гигантов и карликов. В Эоре их функции взяли на себя аумауа и орланы.

Аумауа – великаны с нестандартным цветом кожи и акульими зубами, обитатели островов или прибрежных земель. Орланы же – типичная мелкая фэнтезийная фуррятина. Это раса низкорослых звероподобных существ, покрытых цветной шерстью, с длинными беличьими ушками и общим умилительным обликом. В истории мира им отведена неожиданно тяжелая глава, описывающая рабство, расизм и предвзятое отношение со стороны прочих рас вплоть до сомнений в наличии у них разума.

Классической выглядит и география мира, включающая в себя полный набор типовых земель, подобно Forgotten Realms служащих площадкой для разнообразных приключений. То есть мир не столько реалистичен, сколько функционален и представляет собой среднюю полосу с замками, деревнями, волшебными руинами и иными составными элементами средневековой эпохи в представлении поклонников фэнтезийного жанра. Присутствуют вулканический архипелаг для раскрытия пиратской тематики, горы, пустыни или покрытые снегом территории вечной зимы, а также дикий необжитый фронтир – все, что может пригодиться Мастеру. Место действия первой игры создавалось на основе переработанного региона Dalelands, это север Фэйруна. Итоговая карта Дирвуда и земель Эйр Гланфата очень похожа на свой прототип.

Много параллелей со стандартным фэнтези и в отношении временного периода: это переработанный Ренессанс, условный 16-17 век. Впрочем, здесь авторы отошли от традиций, включив в набор используемого оружия и технологий гладкоствольные ружья и револьверы. Эта идея принадлежала главному программисту Obsidian, Адаму Бреннеке. В реальном мире с появлением ружей архетип рыцаря в тяжелых доспехах стал анахронизмом по причине их полной бесполезности в качестве защиты, но для Эоры огнестрел стал обычным видом оружия, редко встречающимся в контексте подобных миров.

Многие монстры, населяющие мир, напрямую заимствовались из D&D с минимальной сменой внешности или имен. Так в Эоре появились «ксаурипы», неотличимые от кобольдов, вампиры, названные «фамирами», «визраки», по повадкам отчаянно напоминающие иллитидов, «блайты» вместо элементалей и так далее. Необходимость переименования подобных существ не очевидна, так как в Pillars of Eternity не используются зарегистрированные как интеллектуальная собственность существа. Например, отсутствуют бехолдеры. Поэтому использование новых слов для знакомых сущностей выглядит как дешевый способ придания им уникальности.

Все эти многочисленные заимствования создают впечатление, что наполнение мира давалось сценаристам с огромным трудом, однако я полностью уверен, что это было сознательным решением. В первую очередь Джош Сойер и Эрик Фенстермейкер хотели сделать узнаваемый и привычный сеттинг сказочного мира и придать приключению черты классического путешествия. Так строилась кампания на Kickstarter, таким было исходное позиционирование и невозможно упрекать создателей в том, что они стремились дать фанатам игру, максимально похожую на культовые Infinity-engine проекты.

И, по моему мнению, им это удалось настолько, что позволяет при желании включить Эору в состав космологии Planescape и считать этот мир одним из демипланов, вроде Равенлофта, что свободно дрейфуют где-то в Эфире.

Pillars of Eternity и нетипичное фэнтези
Центральные особенности мира Pillars of Eternity – это концепция души как материальной сущности и цикл перерождений, известный как Колесо. Перерождение напрямую связано с пронизывающими Эору зелеными прозрачными скалами из органического камня – адрой, теми самыми «столпами вечности», изображенными на эмблеме игры. После смерти души проходят сквозь адру куда-то в недра мира, а затем оказываются на Границе под присмотром богов. Став частью общего потока душ они возвращаются обратно в новые тела-сосуды, неся на себе отпечатки прошлых жизней и небольшую часть накопленного опыта и знаний.

Роль богов в этом мире очень велика не только в отношении душ. Не имея возможности напрямую влиять на мир, боги используют стихии, животных или создают вестников. Некоторые представители рас при рождении оказываются благословлены или прокляты богами, а их облик трансформирован сверхъестественной силой. Кожа богоподобных выглядит неестественно, она покрыта мхом, чешуей или перьями, может гореть или сочиться слизью. Их голова имеет странного вида наросты, скрывающие глаза, или увенчана рогами. Эти создания являются прямым свидетельством существования высших сил.

Конфликт между рациональным и божественным является одной из центральных тем сюжета игры. Основная причина конфликта – сайферы или анимансеры, отрицающие важность богов. Они ставят эксперименты над материей души, подчас достаточно жестокие, приводящие к катастрофам и жертвам. Это архетип безумных ученых и одновременно шаманов, вызывающих страх у одних и пользующихся уважением у других за свое непонятное искусство. Одновременно, сайферы ответственны за своеобразный научно-технический прогресс, давший ряд военных и технологических преимуществ, вроде солдатов, способных разрушать вражеские души или послушных големов, выполняющих роль роботов в этом мире.

Последний столп сеттинга – Хранители. Официальный перевод некорректен, правильный – «Смотрители» (Watchers), но далее буду называть их все же Хранителями. Это обычные представители разумных рас, которые однажды пробуждают воспоминания о своих предыдущих жизнях. Кроме того, они начинают видеть задержавшиеся в мире души, получают возможность общаться с ними и могут помочь им вернуться в Колесо. Хранители служат посредниками между миром живых и Границей, где находятся боги. Конечно же, именно Хранителем из Дирвуда становится игрок в первой Pillars of Eternity.

Перечисленных элементов, на мой взгляд, достаточно, чтобы сделать Эору выделяющимся миром, даже учитывая большое количество заимствований из Forgotten Realms. Obsidian проделали великолепную работу по созданию окружения для глубокой ролевой игры. Критики заслуживает только стремление сделать сложный и богатый на детали мир, не имея на то ни времени ни финансов. Раньше компания брала за основу уже существующие, устоявшиеся миры и сочиняла для них хорошие истории, не требующие придумывать практически все с нуля. Сценаристам и дизайнерам не нужно было затыкать дыры контентом из миров-прототипов или оставлять какие-то идеи на начальном этапе. Разработчики поставили себя в ситуацию, когда невероятное количество работы, требуемой для создания основ, полностью сожрало весь бюджет и позволить себе еще несколько лет работать над развитием сеттинга студия просто не могла.

Больше всего Pillars of Eternity критиковали за непонятное позиционирование центрального сюжета. Он был посвящен не главному герою или его спутникам, а истории мира и мучительным поискам своего места в нем. Основная квестовая цепочка первой игры была невероятно краткой и служила оправданием для демонстрации игроку широких пластов лора. Мы оказывались посреди последствий «Войны Святого», которая описывалась только искаженными впечатлениями ее участников. Преследовали членов непонятной организации «Свинцовый ключ» и искали причины «эпидемии пусторожденных», задавая вопросы «зачем» и «почему». Сталкивались с конфликтами между анимансерами и правительством Дирвуда и были вынуждены вникать в чудовищные объемы текста только для того, чтобы иметь минимальное понимание происходящего. Это в первую очередь относится к диалогам: каждый персонаж был главой энциклопедии, содержащей сумасшедшее количество информации о мире.

В отличие от несвязного нагромождения сущностей и откровенной чуши вроде розовых конусов в Tides of Numenera, Pillars of Eternity пала жертвой другой крайности – все связано со всем и настолько плотно, что без глубокого вникания в основы невозможно понять мотивацию отдельных персонажей здесь и сейчас. Аналогично и с центральным повествованием: без внимательного прочтения каждого диалога и каждой книги, которую вы встретите на своем пути, события, которые будут происходить с Хранителем, будут казаться случайными и необоснованными. Особенно это заметно в финале игры, где вся история обретает взрывной масштаб, вам открывают Главную Тайну, дают возможность решить судьбу одного из самых важных персонажей и поднимают статус простого Хранителя до настоящего глашатая божественной воли.

Основы сеттинга также противоречивы. Центральные концепции оригинальны, но почти не объяснены. В первую очередь, принципы материальности души и связанное с этим искусство анимансии. В чем отличие сайферской науки от магии? Является ли манипулирование душами врожденным даром или приобретенным навыком? Как именно это работает, почему это требует адры, медной проволоки и электричества? Подробностей нет, а тотальная схожесть анимансии с некромантией (и то, и то – управление некоей энергией жизни и общение с мертвыми) смущает и заставляет думать, что ответа не знают даже сами авторы. Это выглядит как очередная подмена понятий, подобно той, что была использована при добавлении в сеттинг монстров.

Схожие вопросы и к главному твисту первой Pillars of Eternity о том, что богов на самом деле никогда не существовало. Древняя цивилизация энгвитанцев создала гигантские машины для управления душами и взятия под контроль цикла перерождения. Они стали не богами, но чем-то вроде богов, навсегда исчезнув из мира. Ответов как им это удалось и ради чего они погубили свой народ в первой игре нет.

То есть кажущийся глубоким и сложным фаталистичный сеттинг об аналоге колеса Сансары, поднимающий ницшеанские темы о мертвых богах и иллюзорности бытия, на поверку оказывается достаточно простым и непродуманным.

Бурное обсуждение вызвала и игровая механика. Проекты на Infinity Engine всегда базировались на ролевой системе D&D, которая ни разу не была простой и понятной. Чего только стоил показатель брони, который должен быть отрицательным и чем меньше, тем лучше (речь о второй редакции, но и в последующих хватает сложностей). Однако она уже стала привычной и переосмысление многих ее аспектов некоторые игроки восприняли в штыки. Например, очень неоднозначно были приняты маги-качки (в ролевой системе Pillars of Eternity нет понятия физической силы – только абстрактная мощь, увеличивающая урон любых атак). Претензии были и к возросшим требованиям к микроконтролю, так как буквально все классы получили множество способностей, которые требовалось применять и грамотно распределять.

Поэтому, несмотря на высокие продажи и высокую оценку на Metacritic, игра продемонстрировала все опасности разработки духовного наследника легендарных игр прошлого. Она поставила два вопроса. Первый – как оправдать ожидания игроков, не готовых принять радикальных изменений. Второй – как привлечь к проекту внимание более молодой аудитории, чьей классикой стали более кинематографичные ролевые игры со значительно меньшим порогом вхождения, такие как Mass Effect или The Witcher.

Лично у меня ожидания от второй части были невероятно высокими. В моих глазах Obsidian повторяла путь студий из «золотого века» игровой индустрии. Первая Pillars of Eternity стала проектом, целью которого было создание и обкатка технологий и инструментов, разработка основ мира и ключевых моментов его сюжета. Имея на руках все необходимое, в сиквеле разработчики должны были сфокусироваться на исправлении неудачных моментов оригинала. Освобожденные от необходимости придумывать весь мир целиком, написать интересные истории. С полным видением игровых классов проработать баланс. В общем, сделать игру больше и лучше оригинала. По аналогичному пути шла Larian Studios с их Divinity: Original Sin 2 и для них вторая игра стала абсолютным успехом и всеобщим признанием.

Получилось ли у Pillars of Eternity 2: Deadfire повторить успех своего негласного конкурента? Короткий ответ – нет.

Более развернутый ответ потребует пройтись по огромному количеству аспектов игры: завязке и сюжету в целом, реализации компаньонов, игромеханическим компонентам и структуре игры в целом, годовой истории поддержки игры и отдельным частностям. Все ради того, чтобы ответить, почему в целом неплохой игре не удалось выйти из тени своих вдохновителей.

Завязка. Проблемы сюжета
Pillars of Eternity 2: Deadfire – это прямой сиквел первой части. Одно это уже является очень спорным решением разработчиков, вызывающим ряд вопросов, главный из которых – целесообразность.

 

Бог Эотас, якобы уничтоженный еще до начала событий игры-предшественника, внезапно оказывается жив и вселяется в гигантскую статую под замком Хранителя Дирвуда. Он устраивает ужасные разрушения и высасывает души из окрестных земель, в том числе жертвой становится сам главный герой. Затем одержимая статуя устремляется куда-то в сторону океана, к Архипелагу Мертвого Огня. Сам Хранитель не умирает, потому что Берас, бог смерти и перерождения, делает его своим глашатаем и возвращает в мир живых. Он дает ему задание, выяснить, что задумал мятежный бог, и остановить его. Немногие выжившие соратники главного героя, в том числе его друг по предыдущим приключениям, Эдер, покупают корабль и отправляются в погоню.

В достаточной ли степени вам кажется понятной эта завязка, при условии, что вы не знаете, кто все эти люди, боги и мир в целом? Хорошо ли вы помните события прошлой части, чтобы, не прибегая к сторонним источникам информации, включиться в продолжение истории? Мне это далось достаточно тяжело. В игре присутствует импорт решений, принятых в первой части игры, и это важный элемент создания персонажа. Так вот, мне пришлось вручную составить карту выборов, постоянно заглядывая в вики, перед тем, как начать играть.

И даже безотносительно необходимости знать содержание предыдущей части игровой серии, уже в одной завязке сиквела можно выделить ряд неправильных и некорректных вещей. Ошибки, которые странно видеть для компании, чьи сотрудники последние почти 20 лет только и делали, что создавали сюжеты, превосходно включающиеся в уже существующие миры.

В первую очередь вся завязка выглядит как оправдание переноса места действия в новое окружение. Классический фэнтезийный регион с деревнями, замками, лесами и пещерами заменен на разбросанные в океане острова. Это не только смена внешнего вида локаций, но и тотальная смена настроения. Более разнообразная география, более светлая атмосфера в целом, более легкомысленная пиратская тематика.

Остается вопрос, зачем было разделять события первой и второй частей игры временным периодом в 5 лет, ведь ни один из персонажей прошлого не участвует в сюжете (за исключением богов и спутников, но до них мы еще дойдем). Все последствия наших решений упоминаются как исторические события, но не играют никакой роли, кроме информационной.

Второй момент – очень резкий старт истории, плохо сочетающийся с открытой структурой игры.

Сюжет первой Pillars of Eternity продвигался крайне медленно, поскольку служил фоном для многочисленных побочных квестов, раскрывающих мир и детали лора. Игрок до самого финала плохо понимал, что же происходит с Хранителем и что он должен сделать. Финал игры неприятно удивлял, когда вместе с появлением цели, главным твистом и раскрытием личности антагониста игра завершалась буквально в следующую пару часов.

Deadfire же мгновенно обеспечивает игрока мотивацией, как будто желает компенсировать ее отсутствие в первой игре. Душу Хранителя похитил Эотас, его замок разрушен, его сокровища потеряны – желание отомстить и наказать бога выходит на первое место. Более того, сюжет игры подчеркивает важность потери главным героем души, отмечает, что чем дальше находится от него сбежавшая статуя, тем хуже он себя чувствует. Этим объясняется пробуждение Хранителя на корабле, вдали от территории первой игры. К сожалению, это никак не отражается в игровой механике. Игроку не ставят лимита времени и не накладывают какие-либо штрафы за игнорирование центральной сюжетной линии. Хранитель очень быстро получает корабль и возможность свободно исследовать архипелаг.

Pillars of Eternity 2 далеко не первая игра с диссонансом между желанием разработчиков отпустить игрока в открытый мир и одновременным навязыванием глобальной задачи. Любой знакомый с серией The Elder Scrolls, Mass Effect, The Witcher – продолжите список сами – знает это ощущение. Мир стоит на грани гибели, но он подождет, пока игрок занимается не связанными с его спасением вещами. Есть множество способов обосновать заморозку ключевых событий и есть множество примеров, где они не вызывают неловкости при анализе.

Так, в Fallout: New Vegas равновесие сторон конфликта детально описано, и Курьер волен не вмешиваться столько, сколько пожелает нужным. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild принцесса сдерживает вселенское зло в течении 100 лет и сможет потерпеть еще пару месяцев. В Vampires: The Masquerade – Bloodlines финальные события происходят по причине мнительности названного лидера Камарильи и достаточно легко поверить, что он сорвался именно когда главный герой принял решение докопаться до правды и отправился на один из ключевых квестов.

Но лучший пример здесь – Tyranny от самих же Obsidian. В первом акте вы получаете задание захватить последний кусок страны, практически полностью покоренной в ходе завоевательной кампании тиранической империи Кайроса. У вас только 8 дней, по итогам которых вы либо провозгласите регион собственностью империи либо все живое в долине погибнет. То есть обоснование, почему это именно так и никак иначе великолепное: всемогущий нетерпеливый правитель и заклинание неимоверной мощи, работающее по строгим правилам – Эдикт. Очень важно, что времени дается едва ли не с тройным запасом, побочных квестов в области минимум, и после того, как вы разрешите эту ситуацию любым из способов, никакого таймера в сюжете фигурировать уже не будет. То есть вы своими руками создадите стабильный мир, который можно будет изучать без ограничений.

В Pillars of Eternity 2 можно было разыграть аналогичную карту, вернув душу Хранителю в ходе первого же диалога с Эотасом, который случается уже в первые часы игры. Это бы позволило дешевым способом разрешить имеющееся противоречие и не раздражать игрока, в каждом диалоге, подчеркивая фальшивую ограниченность времени. Но этого не происходит. Эотас хоть и извиняется перед Хранителем за свои действия, исправлять свои ошибки отказывается. Более того, когда главный герой все же получает свою душу обратно в ходе схожего диалога уже ближе к финалу, бог раскрывает свою цель и одна срочная задача заменяется на другую, а значит, проблема остается.

Открытый мир и корабль
Постоянное стремление создателей камерных и насыщенных ролевых игр увеличить масштаб и сделать свой вариант открытого мира вызывает у меня искреннее недоумение. Зачем? Как можно променять одну проработанную деревню на пустые леса и холмы… или бескрайний океан?

Первая Pillars of Eternity отчасти копировала структуру первой Baldur’s Gate. Формально, это был мир со свободой перемещения, но он состоял из отдельно загружаемых локаций, соединенных переходами. Вы не могли сразу же отправиться в какой-то отдаленный регион, а должны были дойти до него через промежуточные. Подобный подход позволил дизайнерам контролировать перемещение игрока и подавать ему мир небольшими порциями. Оборотная сторона заключалась в ощущении некоторой разъединенности локаций.

В противовес первой игре, в Deadfire открытая структура мира, со свободным перемещением по океану, с высадками на острова и постепенной расчисткой карты от тумана войны. Аналогичный подход использовался в аддоне к Neverwinter Nights 2 – Storm of Zephyr, ведущим дизайнером которого был Бобби Нул. Тот же пост Нул занял примерно в середине процесса разработки Pillars of Eternity 2 и идея сделать для игры глобальную карту принадлежала ему. Storm of Zephyr получился очень слабым не в последнюю очередь из-за реализации передвижения по карте, поэтому остается только порадоваться, что из этой игровой механики выкинули наиболее раздражающую деталь – бесконечные случайные стычки с монстрами.

Перемещение неразрывно связано с кораблем, который становится вашей собственностью в первые часы игры.

Корабль – это ваша база и хранилище спутников. Корабль заменил замок из первой части игры, который получил много негативных отзывов за свою бесполезность и скучное развитие. Вы завоевывали его, грабили сокровищницу, проходили гигантское и сложное подземелье – знаменитые Бесконечные Пути Од Нуа – и после этого не имели никаких причин к нему возвращаться. Замок приносил минимальный доход в виде не самых полезных артефактов и при этом поедал значительное количество средств, уходящих на решение управленческих квестов и отстраивание дополнительных зданий. Ни визуально, ни функционально при этом практически ничего не менялось, поэтому и не создавало глубоких эмоциональных связей.

Корабль – ваше основное транспортное средство на Архипелаге Мертвого Огня и гораздо более удачный вариант «дома». Вы ощущаете себя полноправным владельцем, потому что постоянно видите его, прокачиваете и используете для путешествий. Это ваша «Нормандия», причем в некоторых аспектах корабль даже превосходит свой аналог из Mass Effect, который был просто площадкой для разговоров с персонажами.

Вокруг корабля вращается большое количество дополнительных механик, связанных с его кастомизацией и развитием. Сюда входит покупка пушек, парусов и брони, а также иного дополнительного снаряжения. Все эти предметы имеют разные градации качества и дают ощутимые прибавки к эффективности, в основном связанные с ускорением перемещения по карте. Под свой вкус позволяется переименовать корабль и даже частично изменить цвет его корпуса. Я не большой поклонник насыщения современных игр множеством «прокачиваемых» сущностей, но все же отмечу, как органично развитие своего судна вплетено в геймплей. Замена корабля на более мощный и большой, покупка парусов и нового корпуса ощутимо улучшает впечатления от исследования архипелага. Радость приносит и упоминание названия вашего корабля в диалогах!

Отдельной категорией «снаряжения» корабля можно назвать членов экипажа. У них есть собственная шкала опыта и навыки, улучшающие характеристики судна. Самых простых моряков можно нанять в любой таверне, однако куда интереснее собрать команду из разбросанных по миру персонажей. Кого-то можно просто встретить на улицах столицы, а кого-то предстоит спасти от превращения в суповой набор бандой культистов-каннибалов. Подчас неожиданные существа оказываются достаточно компетентны, чтобы занять пост матроса, канонира или более сложные должности вроде навигатора или боцмана. Можно забрать у знаменитого мага одного из его бесов по имени Безмозглый Идиот или вытащить с кухни таверны огромную женщину-огра и поставить ее за штурвал своего корабля.

Можно и вовсе игнорировать мораль и потребности вашей команды в еде и воде. От голода и жажды они никогда не умрут и даже не сбегут, что делает их ненамного более живыми по сравнению с пушками на вашем корабле. С моралью все еще более странно. Она определяет только то, какие случайные события будут происходить с вашим кораблем в открытом море. Часть событий связаны с перками членов экипажа, и у меня есть подозрение, что негативные сценарии, вроде внезапного желания одного из них пожертвовать морю крупную сумму денег, чаще случаются при низкой морали, однако доказательств нет. Худшее событие из возможных – это бунт, который приходится подавлять либо социальными навыками, либо массовой резней. Капитан, у которого высоко развит один из навыков убеждения, может не платить своим матросам, не кормить их и полностью игнорировать их потребности, разрешая любые конфликты одним своим внешним видом.

Другая негативная сторона, связанная с кораблем – это морские сражения. На их разработку, по признанию Джоша Сойера, ушло колоссальное количество денежных ресурсов и времени. Это фича – «зыбучий песок» (quicksand feature), почем зря истощившая силы и нервы разработчиков и напрасно потратившая бюджет. И даже спустя множество итераций все еще ненавидимая игроками.

По своей сути морские сражения представляют собой игру в игре – текстовый квест, «постановочное взаимодействие» (scriptable interaction) подобное тем, что игра использует в моменты, когда ей хочется разнообразить геймплей уникальными ролевыми опциями – вроде взбирания на гору, детективного исследования локаций или чего-то подобного. Для морского сражения был создан уникальный интерфейс и ряд игровых системы. Все они абсолютно не работают.

Пушки ведут себя совершенно одинаково. Стрельба разными типами снарядов не имеет смысла, так как только один из них наносит достаточный урон. Не представлено функционального оборудования или каких-то специфических активных способностей, которые могли бы разнообразить бой. Единственное разнообразие берет на себя рандом и как правило, он либо ничего не меняет, либо выводит игрока из себя. По воле виртуальных кубиков можно моментально умереть (пробоина в корабле), потерять члена экипажа (человека выбросит за борт или он умрет от картечи), лишиться части денег (!!!) и многое другое. Пережив любой из этих сценариев и не имея возможности гарантированно избежать повторения этого замечательного опыта в будущем, любой энтузиаст морских сражений откажется от них навсегда.

Морские схватки спасают абордажи – выгодный, а главное, надежный способ разбираться с вражескими кораблями. Вместо участия в мини-игре будет загружен обычный бой стенка на стенку, который работает по привычным и контролируемым правилам. Любопытно, что до патча 5.0 игрок не мог сразу перейти к абордажу и был вынужден использовать соответствующую опцию морского сражения. Противник в ответ пытался разорвать дистанцию, стрелял, провоцируя упомянутые случайные эффекты, в общем, затягивал переход к абордажу. Плюс, ваш корабль всегда получал повреждения при столкновении, даже если галеон врезался в крохотный шлюп. К счастью, актуальная версия получила возможность игнорировать текстовую морскую игру целиком. На то, чтобы окончательно признать провал, Obsidian понадобился целый год патчей и доработок.

Третий вариант взаимодействия с кораблями – путем запугивания. Нужен только корабль побольше, других ограничений нет. В результате массового устрашения вскрывается занятный факт: новые корабли взамен испуганных появляются на очень ограниченной территории. Это позволяет поставить фарм на конвейер. Да, именно фарм. В игре от Obsidian. Это замечательное следствие использования открытой карты, которое я не могу комментировать цензурными словами.

Открытый мир и пустота
Открытый океан и свободное перемещение по миру на собственном корабле положительно сказывается на исследовании мира. К сожалению, излишние масштабы доступных территорий очевидным образом создали проблему наполнения этого мира контентом. Obsidian наступили на грабли крайне малого разнообразия и скудного набора доступных активностей.

Если вы изучили один остров – вы видели их все. Еще до получения корабля предоставлена возможность пройтись по первому из островов и его содержимое никак не отличается от всех остальных. Поэтому, высаживаясь на очередную «неизведанную землю», вы уже прекрасно знаете, что там обнаружите. На каждом из островов найдется источник еды или воды, примитивная сокровищница в виде кургана или обломков корабля, торговец с базовым набором товаров или бестолковая встреча с такой же, как ваша, группой приключенцев – немного работающая на атмосферу, но никак не участвующая в сюжете и не дающая ничего полезного. У каждого из подобных филлеров специальные значки, сильно выделяющиеся на карте, к ним быстро привыкаешь и перестаешь ждать чего-то необычного.

Не менее однообразными являются и отряды монстров, тоже скрытые за типовыми значками. Все подобные сражения проходят на достаточно малом, повторяющемся наборе карт и тоже относятся к унылыми филлерам без уникальных существ и малейших требований нестандартных тактик. Часть этих боев связаны с многочисленными охотами за головами, контрактами, которые вам будут выдавать повсюду, остальные не обоснованы даже такими примитивными квестами. Бои предваряются постановочными взаимодействиями, на которые не стоит тратить время, лучше сразу переходить к драке. Дипломатические переговоры только поначалу кажутся интересным решением, потом приходит понимание, что это минимально влияет на расположение вашего отряда и отряда противника перед началом боя и не дает ощутимых преимуществ.

Этих филлеров много, ужасно много. Они скучны, однообразны и не имеют никакого отношения к сюжету игры. Обидно, что их приходится зачищать ради денег и артефактов – это основной источник заработка, так как нормальные квесты приносят на удивление мало и того и другого. Поразительно, сколько полезных предметов спрятано в луте вражеских отрядов или в руинах, обыскиваемых с помощью диалога. В том числе, уникальные вещи, вроде оружия с привязкой к душе или просто мощные артефакты. Никакой индикации о том, что где находится, нет, поэтому каждая подобная награда будет восприниматься случайным выигрышем в рулетку.

При этом исследование архипелага усложняется жестким разделением содержимого островов на уровни. Зоны, отмеченные черепами, означают, что противники в них слишком сильны для текущего этапа развития группы и либо непроходимы, либо неоправданно сложны. Очевидный негативный момент здесь заключается в отсутствии какой-либо индикации уже зачищенных пещер – нет ни отметок на карте, ни списка посещенных мест. Ориентироваться приходится только на задания картографа из Некитаки, на те острова, которым вы дали названия, либо на заметки, которые можно вести вне игры вручную.

При этом исследование архипелага усложняется жестким разделением содержимого островов на уровни. Зоны, отмеченные черепами, означают, что противники в них слишком сильны для текущего этапа развития группы и либо непроходимы, либо неоправданно сложны. Очевидный негативный момент здесь заключается в отсутствии какой-либо индикации уже зачищенных пещер – нет ни отметок на карте, ни списка посещенных мест. Ориентироваться приходится только на задания картографа из Некитаки, на те острова, которым вы дали названия, либо на заметки, которые можно вести вне игры вручную.

По-настоящему пиратские активности в игре отсутствуют, за вычетом морских боев и пары заданий, которые можно легко пропустить, если вы не будете просеивать океан через мелкое сито. Нет поручений по перевозке легальных грузов или контрабанды, нет осад фортов, нет охоты за сокровищами. Некоторые тематические события разыгрываются через постановочные взаимодействия, но они тоже не уникальны: охота на кита или помощь зараженному болезнью кораблю. Также вас ждет ужасное разочарование: в ИГРЕ НЕТ КРАКЕНА! За последнее особенно обидно, потому что на каждой загрузке вы видите, как герои стоят спина к спине на палубе и отбиваются от щупалец. Эта сцена в игре отсутствует.

Полноценные загружаемые локации встречаются редко и они великолепны во всем, кроме размера. Они красивы, сильно отличаются от других мест и разнообразны по содержанию. Встречаются сложные мини-боссы, головоломки или короткие локальные истории. Увы, все эти локации безумно коротки и их прохождение никогда не занимает более 10-15 минут. Причем за это время вы полностью рассмотрите пещеру, победите местных монстров и ограбите все сундучки. За единственным исключением, на архипелаге не найти длинных протяженных подземелий или многоуровневых пещер.

Крайне странно видеть сессионный подход к наполнению открытого мира в ролевой игре классического формата, рассчитанной на длительное, глубокое погружение. Была ли у разработчиков цель сделать игру более фрагментарной и менее требовательной к непрерывному прохождению? Мне не удалось найти комментарии разработчиков по поводу структуры игры. Однако, я обнаружил, что Obsidian в свое время удивила резкая критика «золотых бэйкерских нпц» из первой части. Они не были готовы к тому, что, «игроки будут нажимать на все подряд». Вполне возможно, что и в этом случае авторы не ожидали, что определенный пласт игроков-комплеционистов задаются целью полностью вычистить весь подготовленный для игры контент, из-за чего планируемые как побочные занятия превратились для них в утомительную рутину.

Столица и красота
Тем сильнее на фоне ужасного открытого мира выделяется столица архипелага Некитака. Этот огромный город встает в один ряд с Вратами Балдура (Baldur’s Gate 1), Аткатлой (Baldur’s Gate 2) и даже Сигилом (Planescape: Torment, хотя тут в меньшей степени). В Некитаке Pillars of Eternity 2 заслуженно сияет как ролевая игра, это наиболее насыщенная и значимая часть архипелага. Разработчикам стоило изменить последовательность и начать историю в Некитаке, а уже затем продемонстрировать игроку открытый океан, чтобы он знал, где настоящая игра, а где филлеры.

Некитака построена по пирамидальной схеме и состоит из шести районов. Каждый район значительно выделяется архитектурой и типом застройки. Портовый район отличает плотное расположение построек и функциональные сооружения вроде верфи. Богатый квартал, Возвышенность Перики, имеет совсем другое настроение. Дешевых лоточников и ремесленников заменяют дорогие лавки и престижные магазины. Здесь же расположен штаб королевской гильдии Заклинателей Вод и замок верховного мага Аркемира. С Возвышенностью Перики сильно контрастируют местные трущобы, Глотка, состоящие из утлых разваливающихся домов, куч мусора и подозрительных личностей в плащах на фоне разрушенных и затопленных руин Старого Города. Священные ступени смешивают архитектурные стили, чтобы отражать предпочтения богов: так, храм бога перерождений Бераса, напоминает склеп, а святилище Гауна – древние запыленные руины. Бронзовая Цитадель выделяется по-военному строгой и холодной организованностью, а Змеиный Дворец – пышностью и роскошью, свойственной королевской семье.

Любопытно, что при первом посещении города вы не можете сразу отправиться в любой район, а вынуждены пройти их последовательно и прочувствовать размеры столицы. В дальнейшем разрешено пользоваться быстрым перемещением, но даже в этом случае ощущается масштаб, так как путь от порта до дворца занимает почти 4 часа игрового времени.

В Некитаке множество красивых мест, интересных персонажей и шикарных квестов.

Именно в столице можно по-настоящему оценить, насколько много работы было проделано с движком в техническом отношении. Технологическая магия Infinity Engine, которая была повторена в движке Pillars of Eternity, заключается в использовании плоских картинок, созданных из высокополигональных моделей сцен. Эта развязывает руки художникам и дизайнерам, позволяя им не ограничивать себя в детализации окружения. Результат поражает разнообразием, даже маленькие комнатки и рядовые локации уникальны, переполнены множеством мелочей и сами по себе рассказывают небольшие истории.

Над движком была проделана огромная работа по добавлению дополнительных эффектов. В первую очередь это касается динамического освещения, в том числе от заклинаний. Появилось множество вариантов погоды: сильный ветер, легкий дождь или полноценная гроза, а смена времени суток перестала ограничиваться наложением на экран синего фильтра.

На локациях теперь расположены анимированные объекты: деревья, кусты, фонари. Некоторые из них выглядят просто потрясающе, например, инсталляции гильдии Заклинателей Вод или качающиеся от ветра пальмы.

Модели персонажей сделали огромный скачок и тоже обзавелись кучей дополнительных анимаций. У персонажей из вашей команды есть особые анимации покоя: Эдер раскуривает трубку, Зоти машет фонарем, а Текеху играет водой, придавая ей форму рыбы.

На возвышенностях можно увидеть параллакс – простой и старый эффект, хорошо подошедший движку и значительно усиливший ощущение высоты в соответствующих локациях: на вершине Некитаки, например, или в башне обсерватории.

Все вместе создает совершенно потрясающую картину, значительно более динамичную и живую, чем в первой части. Она больше не воспринимается замороженной и похожей на залитую лаком диораму, в ней постоянно что-то движется, светится, колышется и захватывает внимание.

Дополнительной живости городу добавляет простая симуляция жизни. Неигровые персонажи следуют собственному расписанию, перемещаются по своим делам между локациями, во время дождя могут убежать в дома или под навесы. Некоторые торговцы стоят у своих прилавков только днем, каких-то персонажей наоборот можно встретить только ночью. Под вечер дома закрываются на замки, кто-то уходит спать. Такие маленькие и несложные в реализации моменты, привычные для игр вроде The Elder Scrolls или Gothic, идут на пользу и миру Deadfire, делая его более правдоподобным.

Диалоги
Диалоги в Pillars of Eternity 2 избавились от многих проблем. Cобеседники перестали быть страницами энциклопедий и их речь ощущается гораздо более естественной, пускай и простым фразам многие из них по-прежнему предпочитают шекспировские сложносочиненные предложения. Географические, политические, религиозные и прочие термины используют дебютировавшую в Tyranny удобную систему сносок, что устранило проблему с необходимостью держать в памяти горы информации и вкладку на игровую вики в браузере.

Кроме того, диалоги в Pillars of Eternity 2 являются одним из лучших воплощений реактивности в компьютерных играх. Персонажи постоянно учитывают ваше происхождение, расу, класс, решения из первой игры и результаты пройденных квестов. Спутники тоже постоянно участвуют в разговорах, напоминают о своих взглядах и оценивают, как ведет себя Хранитель.

Аналогично и с репликами игрока, которому предоставлен значительный простор для отыгрыша роли. Многие диалоги проходят по-разному и имеют различный итог в зависимости от того, какими разговорными навыками обладает главный герой. Во многих ситуациях есть проверки характеристик или умений, причем не зависящие от случая, а требующие определенного значения. При этом ни один навык не является «серебряной пулей», правильный выбор может привести к более выгодным последствиям, чем слепые нажатия на промаркированные строчки.

Очень важным моментом является полная озвучка всех реплик – то, чего не было в оригинальной игре и первоначально не планировалось в сиквеле. Планировалось только частичное озвучание, однако Pillars of Eternity 2 оказалась под давлением Divinity Original Sin 2, разработчики которой своим решением о полной озвучке задали новый стандарт качества. Obsidian оказалась вынуждена корректировать производственный план на ходу, чтобы не отставать от своего конкурента.

Можно по-разному относиться к озвучке текстовых реплик. На мой взгляд это не слишком нужная вещь, так как чтение в любом случае быстрее, чем прослушивание и приходится игнорировать существенную часть трудозатрат разработчиков. Итогом корректировки производственного процесса стал перерасход бюджета и серьезная нагрузка на актеров и нарративных дизайнеров. Возможно, от некоторого контента даже пришлось отказаться из-за нехватки времени и банальной усталости.

Тем не менее, озвучка была тепло принята игроками. Были задействованы актеры Critical Role, популярного веб-сериала о Dungeon & Dragons и для фанатов это немаловажный факт. Но даже если вы не знаете, кто это такие, я уверен, вы вспомните некоторые голоса, потому что они достаточно известны. Мэтью Мерсера, например – он не только Эдер, но еще и Юсуке из Persona 5. Или Эшли Джонсон – рассказчик, Идвин и Элли из Last of Us.

Наиболее спорной деталью текстов в Pillars of Eternity 2 являются выдуманные слова. Джош Сойер, большой любитель искусственных языков, добавил в речь персонажей испанские и итальянские слова с парой измененных букв. Я не большой фанат отдельных искусственных слов, куда больше мне нравится идея полностью искусственных языков. Все дело в вопросе, насколько оправдано использование слов, по сути просто заменяющих привычные термины без какой-то глубины или дополнительной смысловой нагрузки. Если для вас подмена «капитан» на «касита», «да» на «ак» и повсеместные «экера» с «гелларде» не вызывает неловкости или отторжения, то все в порядке. Для остальных адаптация будет весьма болезненной, причем стоит только привыкнуть к одному набору, как появятся, например, огненные великаны или нация гламфелленов с новым.

Квесты
Дизайн квестов тоже великолепен. Задания редко сводятся к почтовым поручениям, даже в простых случаях они всегда включают в себя взаимодействие с интересными персонажами. Классическое правило «Трех У» (Убить, Украсть, Уговорить) выполняется достаточно часто, создавая пространство для отыгрыша. Высокие характеристики могут открыть секретные проходы, высокие навыки вроде взлома или воровства – упростить получение нужной вещи. Большинство боевых столкновений можно избежать, найдя другой способ. Присутствуют чисто разговорные квесты, где навыки, наоборот, не так важны, как правильная стратегия ведения диалога. Отдельного восхищения заслуживают задания в духе Hitman, связанные с подстраиванием несчастного случая – вот уж не ожидал. Как вам возможность заминировать пиратский рояль и устроить грандиозную попойку, чтобы тщеславный капитан поиграл на инструменте и взорвался?

Стелс в Pillars of Eternity 2 был развит настолько, что породил отдельный класс квестов, которые можно пройти в духе старых игр серии Commandos (или современного Shadow Tactics). У противников отображаются области слышимости и углы обзора, они патрулируют территорию и реагируют на звук, в том числе, на особые приманки. Жаль, нет скрытных убийств, но их наличие поломало бы игру. И без того полное игнорирование сложных сражений где-нибудь в поместье Аркемира выглядит крайне эффектно.

Значительная часть квестов, диалогов и прочих элементов хорошей ролевой игры сосредоточена именно в Некитаке – как уже было сказано, океан пуст и имеет мало интересных занятий. Тем не менее, в нем можно отыскать и другие так называемые «крупные порты», небольшие города из одной-двух локаций. С каждым из них связана небольшая квестовая цепочка, вход в которую, как правило, берет начало из работы на одну из фракций, поэтому при последовательном изучении столицы пропустить ее будет невозможно. Каждое подобное поселение представляет собой концентрированный вариант Некитаки, со всеми ее плюсами в виде хороших персонажей и занимательных заданий.

Невозможно отрицать ценность подобных мест для геймплея и лора игры, существование каждого из них хорошо обосновано. У поселений есть история, собственный арт и характерная архитектура. Короткая энциклопедическая выдержка о численности населения, его религиозных предпочтений и экономических возможностях позволяет составить представление о положении фракции на архипелаге. Например, портовый город Даннеж экспортирует пиратов, а маленький остров Тикавара служит домом для всего лишь нескольких десятков хуана.

Фракции
Сеттинг Pillars of Eternity 2 совершил временной скачок от эпохи Ренессанса (примерно 16-ый век) к периоду колониальной экспансии (17-18). Параллели очевидны, Вайлианская Торговая Компания и Флотилия Рауатай (Королевская Компания Архипелага) – совокупные образы Великобритании, Испании и Португалии, грызущиеся между собой за ресурсы и потенциальные колонии. Основное отличие между ними в том, что Вайлианская Торговая Компания активно поддерживает анимансию и на первое место ставит технологический прогресс и прибыль, поэтому ей интересны человеческие и материальные ресурсы Нового Света. Рауатай более заинтересована в расширении своего политического влияния, установлении военного доминирования на Архипелаге и уничтожении существующей королевской власти. С другой стороны этого конфликта находится коренное население Архипелага, Хуана, под управлением Королевы Онеказы, стремящейся поддерживать нейтралитет и сохранить независимость для своего народа в меняющемся мире.

Последней фракцией, участвующей в этом конфликте являются пираты, Принчипи сен Патрена, потомки Старой Вайлии, возомнившие себя истинными наследниками когда-то принадлежавших развалившейся империи земель. Откровенно говоря, это самая бесполезная фракция, присутствующая в сюжете исключительно из-за тематики сеттинга. Она никак не участвует в основном сюжете после событий пролога и минимально взаимодействует с другими фракциями. Пираты выглядят в сюжете совершенно лишней переменной, и их роль искусственно завышена.

Вы становитесь свидетелем последствий противостояния фракций. Чудовищных размеров гетто в Глотке Некитаки демонстрирует изжившую себя кастовую систему. Загибающиеся от голода острова вдали от столицы готовы поддерживать кого угодно только ради того, чтобы остаться в живых. Мощь Заклинателей Вод, основной силы Королевы, оказывается выстроена на лжи и предательстве. Вайлианская Торговая Компания готова идти на конфликт даже с богами ради экспансии. Пираты… Они тоже чем-то заняты. Каждая из фракций формально поддерживая статус-кво, ведет грязную игру, направленную на достижение господства в водах Архипелага и не считается с человеческими жертвами.

И конечно же, Хранитель становится движущей силой этого противостояния и желанным союзником.

Основные спутники
С фракциями тесно связана другая важная деталь сюжета – спутники. По заветам Криса Авеллона, персонажи, которые могут составить компанию протагонисту, служат своеобразными рупорами фракций, квинтэссенцией их идеологий и возможностью для игрока в любой момент ознакомиться с представлениями о морали каждой из них для выбора стороны в конфликте. Однако все несколько сложнее, потому что Obsidian приняла несколько неоднозначных решений по отношению к персонажам, и они портят впечатление.

В игре семь полноценных компаньонов, но только четверо из них новички, тогда как остальные трое – старые персонажи из первой игры. Очевидно, это фансервис, так как двое из этой троицы являются самыми популярными героями согласно опросу на официальном форуме – речь об Эдере и Алоте. Что же касается Палледжины, оказавшейся в этом списке, то ее наличие в ростере объясняется, скорей всего, Джошом Сойером, ее автором. Кажется, паладинка слишком ему нравится, чтобы изгнать ее из игры, а должность геймдиректора имеет некоторые преимущества в отношении принимаемых решений.

Ни Эдер ни Алот не нужны игровому сюжету. Они не имеют отношения к фракциям, их истории были завершены в первой Pillars of Eternity и им толком нечем заняться в сиквеле. Что же касается Палледжины, то можно было бы придумать иного персонажа в качестве пропагандиста идей Вайлианской Торговой Компании и ничего не потерять. Совершенно уверен, что с ними можно было бы обойтись аналогично Манехе, еще одному компаньону из первой игры. Ее можно найти в одной из таверн и в рамках даже не диалога, а серии всплывающих реплик узнать, что с ней все хорошо. Впрочем, ее статус, как и статус каждого из вернувшихся компаньонов, зависит от принятого решения по их личном квестам. В конце концов каждый из них может быть мертв.

Эдер предстает перед нами крайне уставшим и утомленным человеком. Героем, который прошел через слишком многое, своеобразным антиподом игрока, который в отличие от него не имеет сверхъестественных сил и не имеет серьезных причин участвовать в свалившихся на его голову глобальных событиях. Эдер был простым крестьянином, принимал участие в Войне Святого, бок о бок сражался с Хранителем против могущественных сил и попросту устал. Что трагичнее всего, вернуться к прежней жизни он уже не в состоянии, поэтому и мечется между желанием вновь оказаться в крестьянском спокойном быту и стремлением сопровождать Хранителя в очередной авантюре.

Эдер – мой любимый персонаж в Pillars of Eternity, не в последнюю очередь из-за превосходно описанного образа простого человека, оказавшегося в гуще безумных событий, прекрасного чувства юмора и неуемного желания гладить всё пушистое, даже если оно может цапнуть или клюнуть в ответ. И Мэтью Мерсер великолепен в качестве актера озвучания. Поэтому для меня этот фансервис попал в цель. Так же можно оправдать наличие Эдера во второй игре как персонажа с альтернативным, приземленным и рациональным взглядом на происходящее с главным героем приключенческое безумие.

Об Алоте наоборот, я не могу сказать ничего хорошего. Не понимаю, чем этот персонаж так нравится остальным, типаж мистического, таинственного и непонятного эльфа-волшебника с раздвоением личности (второй, пробужденной душой) довольно типичный и отчаянно скучный. Его связь со Свинцовым Ключом в первой игре подавалась как некое откровение и важная деталь сюжета, но на деле ни на что не влияла. Его персональный квест по решению проблем со второй личностью выполнялся слишком легко и быстро, однозначно закрывая его историю. В Deadfire его личный квест совершенно нелеп и заключается в ненужном указании на фреску в одном из древних храмов – никуда не ведущее напоминание об антагонисте Таосе, чью судьбу вы решили в финале первой Pillars of Eternity.

Наконец, Палледжина – третий знакомый компаньон, мой второй фаворит. Комьюнити никогда не относилось благосклонно к заносчивой паладинке, казалось бы, воплощающей все клише о сильной женщине – тяжелое детство, единственная темнокожая-девушка-богоподобная курсант в паладинской академии. Но ее образ никогда не был карикатурным и подчеркнуто феминистическим, наоборот, ее суровый кодекс чести образцового солдата заставлял относиться к ней с уважением и ценить ее редкие проявления чувств и эмоций. К сожалению, во второй игре ее характер здорово упростили. Паледжина превратилась в эдакую чирлидершу, во всем поддерживающую Вайлианскую Торговую Компанию и не имеющую никаких возражений по отношению к ее действиям. До зубовного скрежета правильного и корректного служаку. Это при том, что ее личный квест в первой игре был посвящен именно сомнению и недоверию к порученному ей заданию, и даже с учетом прошедших пяти лет игрового времени такая резкая смена характера не выглядит логичной.

Примерно те же проблемы у новых компаньонов, которые больше выглядят как функции, чем живые существа.

Так, Серафен – стереотипный пират подкласса «детский пиратик из мультфильмов». У него очень располагающий к себе облик пушистого зеленого медведя и характерный низкий хриплый голос просоленного морского волка. На образ играют манера речи, словесные обороты, шуточки про ром и ваше любимое пиратское клише. Тяжелое детство, воспитавшее в Серафене ненависть к любому проявлению расизма и ограничению свободы окончательно создает скучного до зевоты компаньона. Даже принадлежность Серафена к сайферам (созвучность этих двух слов – совпадение?) не обыгрывается практически никак. Лишь в редких ситуациях он может помочь главному герою (если он сам не является сайфером) в ментальном общении с некоторыми случайными NPC. В общем, типичный представитель фракции Принчипи, совершенно ненужный для сюжета, но обязательный для присутствия в морском сеттинге.

Аналогично интереса не вызывает и Майя Руа, снайперша-шпионка на службе Королевской Компании Архипелага, полностью отрабатывающая ее избитый девиз «цель оправдывает средства». С Майей связан занятный дрейф отношения игроков. Приятная внешность, птичка и редкая для прописанного компаньона полезность в бою как рейнджера (о, поверьте, это проблема) изначально вызывают симпатию. Но итогом ее личного квеста станет убийство вождя одного из племен хуана и постановка перед фактом, что Рауатай те еще беспринципные и кровожадные ребята. Флегматичное отношение Майи к своей работе уничтожает все ее положительные стороны – разумеется, для тех, кто не разделяет ее взглядов на мир. А еще не слишком важным фактом является то, что она сестра Кана Руа, компаньона из первой Pillars of Eternity.

Зоти (Xoti, Шоти, на самом деле) занимает позицию поодаль от фракций. Она – жрица темной ипостаси Эотаса, принявшая веру после событий Войны Вейдвена и самый противоречивый компаньон. Ее основными чертами характера сделали гипертрофированную религиозность, постоянное показное обожание Гауна (это имя Эотаса в темной ипостаси), подчеркнуто инфантильное поведение и неуместно фривольную манеру общения с Хранителем. Для меня стало откровением, когда я узнал, что Зоти не 15 лет, а 27 – упоминается в одном из ее диалогов с Эдером. Да, она все еще моложе многих других спутников, но это не служит оправданием для игрока. Если он не заинтересован в общении с откровенно навязываемой ему подругой, разговоры с Зоти станут для него настоящей пыткой.

Остается только Текеху, единственный и неповторимый Морской Богоподобный, сын богини Ондры (по ее собственным словам). Пожалуй, это лучший из новых компаньонов, потому что кроме ярких и резких черт характера сценарист продумал развитие его взглядов на мир и образа мысли. Поначалу мы встречаем юного, легкомысленного, выросшего в роскоши и обожании избалованного персонажа. Он живет сегодняшним днем, не привык к отказам, крайне любвеобилен и активно пользуется своим статусом избранника Морской богини – даже на удаленных от столицы островах можно найти его бывших любовников и любовниц, он задолжал каждому бармену на архипелаге и сходу пытается подкатывать к Хранителю. Но по мере того, как в путешествии с Хранителем он видит все больше проявлений жестокости и мрачности внешнего мира, Текеху начинает задумываться и взрослеть. Это неплохо характеризует всю фракцию Хуана и саму Королеву, которые цепляются за свое безбедное и беззаботное прошлое, но вынуждены разбираться с проблемами настоящего. Конечно, это очень простой и топорный способ усложнить персонажа, сделав его классическим театральным резонером, но спасибо за попытку, Пол Кирш, с Майей ты так не заморочился.

Прочие спутники
В дополнение к полноценным спутникам Obsidian добавили еще и так называемых «подручных» (sidekicks). Сайдкики были дополнительной целью краудфандинговой кампании (3.25 млн долларов, если быть точным). Их отличие от обычных компаньонов в том, что у них есть происхождение и прописанное прошлое, но нет полноценной истории. Для них не активна система репутации, количество диалогов минимально и для них нет значимой роли в сюжете.

Это созданные заранее персонажи с уникальным внешним видом и коротким бэкграундом. Они практически не отличаются от компаньонов-болванчиков, которых игрок может нанять в любой таверне. Игроки, которым важна боевая эффективность отряда в большей степени, чем ролевой отыгрыш, предпочтут создать группу самостоятельно. Те же, кто, наоборот, хочет иметь в своей команде полноценных собеседников, будут разочарованы.

У части подручных интригующее происхождение и необычный образ, заставляющие жалеть об утраченном потенциале. Но далеко не у всех: если массажист Константин или пиратка-алкоголичка Мирке (кстати, это опять зеленый медвежонок) ничего особенного из себя не представляют, то анимансер-вампир (фамир…) Идвин или человек из другой страны Рекке расстраивают отсутствием статуса полноценных персонажей.

Идвин должна была стать настоящим спутником, если бы кампания по сбору денег достигла цели в 5 млн. Возможно, в планах сценаристов была идея как-то обыграть тот факт, что рассказчика и Идвин озвучивает одна и та же актриса. Но цель не была достигнута и эльфийка осталась загадкой.

Выход DLC добавил смысла некоторым спутникам, немного углубив их образы и позволив чуть больше пообщаться с Хранителем и проявить характер, но увы, этого, на мой взгляд, оказалось недостаточно. Слушая циничные остроумные комментарии Идвин, простодушную панику Константина по поводу и без или энциклопедические справки Фасины на тему магических искусств, начинаешь по-настоящему грустить об утраченном потенциале.

Репутация
Система репутации в Pillars of Eternity 2 является продолжением эксперимента, начатого в Tyranny. Для каждого из персонажей указан набор вещей, которые он одобряет и те, которые ему не нравятся. Так, Зоти любит, когда положительно отзываются о богах, и не приветствует обман. Едва ли не каждая реплика в диалогах имеет смысловую окраску, сдвигающую шкалу отношения спутников к Хранителю в положительную или отрицательную сторону. По достижении порогового значения срабатывает триггер на диалог, показывающий развитие характера компаньона.

Вся система должна была сделать взаимоотношения в группе менее заскриптованными и более последовательными. Вместо того, чтобы связывать диалоги с ключевыми событиями сюжета, как в Baldur’s Gate или Mass Effect, планировалось обеспечить плавное развитие персонажей в ходе приключений – помните об открытой структуре мира игры. К сожалению, ничего хорошего из этой идеи не вышло, и в итоге эта механика получилась очень хаотичной, непрозрачной и крайне забагованной.

В первую очередь, эта система создала колоссальное количество работы для дизайнеров, программистов и сценаристов. Требование координации между большим количеством человек редко приводит к хорошим результатам. Сами разработчики плохо понимали, что именно должно происходить в процессе работы системы репутации, с какой скоростью она должна накапливаться и что должны говорить персонажи по достижении порогов. Сценаристы были вынуждены анализировать свои тексты, постоянно думать о том, как к той или иной реплике Хранителя отнесутся его спутники. Часть вещей, которые значимы для компаньонов, слишком субъективные и расплывчатые, например, «беззаботность» Зоти или «светскость» Серафена.

Obsidian пытались исправить эту систему патчами, чтобы сделать ее понятной для игроков. Один из патчей добавил отображение изменения репутации прямо в ходе разговоров, замусорив лог сообщениями вроде «Эдер ухмыляется» и тому подобное. Другой вывел все изменения репутации в отдельное окно интерфейса. Понятия не имею, кто будет изучать этот список. Плюс, чтобы его проскролить, нужно выиграть в мини-игру «не попади курсором на иконку».

Итог очевиден – эти меры не уменьшили ощущение хаотичности и непредсказуемости реакций подконтрольных персонажей на действия Хранителя. Стоит отметить, впрочем, что последствия очень слабы и не приводят к конфликтам внутри группы. Лавировать между интересами спутников крайне легко, добиться их расположения можно очень быстро. Скорей всего, вы даже не заметите, как это произойдет и что система морали вообще существует.

Исключение только у Зоти и Палледжины, чьи взгляды противоположны друг другу. Все остальные герои прекрасно уживаются вместе – не верю, что умудрился подобрать настолько оптимальный состав группы, вариантов ведь не так много. При этом даже настолько резкое и открытое противостояние жрицы и паладинки неадекватно легко давится безо всяких дипломатических навыков, если вам, конечно, не нужно достижение на разрыв отношений со спутником. Хотя у меня не получилось добиться ни драки ни того, чтобы кто-из них ушел. Выглядит как баг.

Так же багом воспринимается и поведение Алота, который ненавидит, похоже, любое действие Хранителя, потому что интерпретирует большинство его реплик как «тщеславные». Это ужасно утомляет и делает его сюжет практически непроходимым. Закатывание глаз Алота по любому поводу стало в кругах фанатов Pillars of Eternity локальным мемом.

Романы
При разговоре о спутниках невозможно не упомянуть идиотские романы, которые оказались введены в игру. Джош Сойер 13 лет назад, в обсуждении романтических опций в Neverwinter Nights 2, упоминал, что ему не нравится, когда в игровых сюжетах любовь сводится к глупой и пустой мастурбации на фэнтези. Однако это то, что происходит в Pillars of Eternity 2!

В первой части игры романы не были возможны ни с кем, что усугубляло общий мрачный настрой сюжета и провоцировало рефлексию по поводу своего места в мире. Во второй части более легкий и свежий морской воздух похоже разнес по Архипелагу феромоны, поспособствовавшие крайне глупым и необоснованным романтическим связям. Ладно, допустим, Текеху – местный герой любовник, как уже упоминалось, его знают на всех островах Мертвого Огня и перед его знаками внимания не могут устоять ни мужчины ни женщины, ни бармен. Но остальные, откровенно говоря, не лучше.

Из-за кривой и нерабочей системы репутации разговоры об отношениях оказываются неожиданными и неуместными. Так, Зоти может стать вашей подругой уже после пары недель совместных путешествий, а Майя – буквально через пару дней! Планомерное развитие отношений, которое вы могли видеть в Baldur’s Gate 2 или Mass Effect, здесь отсутствует, потому что там оно было привязано к ключевым точкам линейной истории, а здесь зависит от того, насколько часто игрок участвует в диалогах и как быстро накапливает ресурс-репутацию. Из этого следует, что приключения на пустынных островах, где не с кем поговорить, не располагают к проявлению нежных чувств, в отличие от участия в дискуссиях между бандитскими семьями или решения религиозных вопросов.

Но все это незначительные мелочи по сравнению с самими текстами романов. В Pillars of Eternity 2 одни из самых кошмарных описаний близости, которые только можно встретить в компьютерных играх (очевидно, не считая специфических проектов). Они, с одной стороны, достаточно целомудренны, а с другой переполнены скабрезностями и неловкими метафорами. Что-нибудь вроде «Кончик ее нежно-розового языка касается уголка губ, оставляя за собой влажный след» или «Ты на вкус, как забытые сны». Блин, кто это писал вообще?! Вдобавок, подобные сцены могут произойти в совершенно неподходящих местах.

Стоит ли говорить, что романы бесполезны и лишь упрощают героев, добавляя им всем без исключения черту «неразборчивости в отношениях»? Вы вольны начинать и разрывать романы с каждым членом вашей команды без малейших последствий. Они не будут расстроены, не покинут отряд с разбитым сердцем, разве что только богиня Нгати будет пытаться расплавить вам мозги, если вы разорвете отношения с Текеху. Поневоле, согласишься с Соейром в том, что романы не нужны и являются бесполезной тратой времени сценаристов. И да, напомню, что Сойер все еще геймдиректор этой игры.

Проблемы сюжета
В Некитаке структурная проблема игрового сценария становится наиболее заметна. Взаимоотношения фракций и ваша роль в их противостоянии формирует то, что вынужденно приходится называть «основным побочным сюжетом». В самом начале вы получаете цель – остановить мятежного бога, но очень быстро фокус смещается на четыре фракции и возможность погрузиться с головой в банку с пауками, которой является Архипелаг Мертвого Огня.

Несмотря на то, что участвовать во всем этом и раскрывать тайны фракций может быть очень интересно, нельзя не отметить, что посвященный побочным приключениям сюжет колоссально оторван от изначальной концепции мира, от душ и богов, перерождения и анимансии. Он слишком изолирован от исходных идей сеттинга и вашей основной задачи как Хранителя – направлять души к перерождению и быть посредником материального и духовного миров. У вас нет никаких причин присоединяться ни к одной из фракций, нет причин им помогать. Фактически, Некитаку можно вырвать из Pillars of Eternity 2 и положить в основу другой игры с пиратской тематикой и интерпретацией эпохи колониальных войн.

Фокус на открытом мире создает и совершенно парадоксальную ситуацию длительности прохождения, потому что в зависимости от вашего желания игра может длиться от двух часов до сотни и более. Все зависит от того, насколько детально вы будет исследовать архипелаг, вычищая тайники и занимаясь побочными квестами, и как быстро решите, что пора бы уже отправиться за Эотасом.

При этом основная сюжетная линия, какой бы короткой она ни была, очень странная.

Она целиком и полностью основана на ужасающе глупых и некомпетентных богах. Они ведут себя откровенно неадекватно. Отправляя Хранителя на поиски Эотаса и выяснение того, чего же ему надо, они не оказывают ему ни внятной помощи, ни существенной поддержки. Они постоянно прикрываются собственными тайнам, плетут интриги и принижают роль своего глашатая. Они так же не стесняются угрожать Хранителю и даже открыто противостоять ему с помощью призванных чудовищ. Понять, что они хотят и какова их цель на самом деле, положительно невозможно.

Так, они прямым текстом говорят о том, что изначально энгвитанцы вознеслись ради того, чтобы поднять общий уровень развития мира, спровоцировать прогресс и сделать Эору более цивилизованным местом. Достигается это главным образом через контроль цикла перерождения и своего рода «очистку душ», но некоторое влияние на материальный мир у них тоже есть, через существ, богоподобных-вестников или даже с помощью сохранившихся механизмов.

Но какое же тогда объяснение, например, у поступков Галавейна, который с помощью своей затопленной лаборатории пытается угробить колонию людей? Его действия поднимают кучу вопросов. Разве он не должен наоборот, защищать их? Зачем он это делает? В чем смысл? Просто испытания ради испытаний? Или вот, один из жрецов Бераса может стать бессмертным рыцарем-призраком в доспехах, который будет вечность скитаться по не самой большой гробнице. Для чего это надо? Из первой части игры еще можно вспомнить Ваэля, который попросил спрятать зашифрованную бессмыслицу от своих почитателей.

Отчасти, ответы на эти вопросы лежат в особенности происхождения богов мира Эоры. Они были созданы искусственно с помощью механизмов, но не были придуманы. Избранные представители расы энгвитанцев заняли места наиболее популярных и известных богов, став таким образом заложниками своих образов. То есть, богиня справедливости обязана быть холодной и жестокой, бог тайн – загадочным и непостижимым и так далее. Это низводит основную идею сеттинга до искусственного мира, являющегося результатом неудачного эксперимента.

Количество продемонстрированных ситуаций, когда боги вмешиваются в жизнь разумных не настолько велико, однако все они не вызывают сомнений – местный пантеон не способен ни на что полезное и лишь создает сам себе проблемы. Сценаристы попытались сгладить бестолковость богов в DLC, и каждое из вышедших в течении года дополнений посвящены одному из них, их характеру, мотивации и почитателям. DLC выполняют свою работу с весьма переменным успехом. Очевидно, я не могу оценивать позитивно сокрытие важного для понимания сюжета контента за довольно высокой ценой – это отчаянно плохая идея.

Одно из DLC посвящено каким-то ненормальным культистам, устраивающим бойню на арене ради невразумительного почета и славы. Это опять Галавейн со своими непонятными испытаниями и истеричным поведением. Хорошее дополнение в плане боевых столкновений, но крайне посредственное в отношении истории и объяснения действий бога.

Другое связано с богом разложения Римграндом и живущими на льдине гламфелленам (название нации), которые просто сидят на ней и ждут конца света… Да, именно так, они просто сидят на огромном безжизненном айсберге, минимально добывают еду и ждут. Рядом с деревней живет дракон, он иногда прилетает к ним и убивает несколько человек. Потрясающе. Тем не менее, это самое важное в сюжетном смысле DLC, так как именно в него перенесли предысторию первой части Pillars of Eternity – подрыв бомбы «Молот Бога», предположительно, суд над Иоварой и создание механизма по управлению циклом перерождения. Все это нужно было показать раньше, каждому событию свое время и место.

Третье рассказывает о Ваэле, боге, который может соперничать с Шеогоратом в плане хаотичности и непредсказуемости, его лаборатории и серии, с позволения сказать «тайн». Это очень красивое, очень хорошее DLC в плане длительного и сложного подземелья, которых так не хватало в основной кампании. Однако с точки зрения сюжета оно весьма бесполезно, потому что демонстрация эпатажных декораций гигантского организма с тентаклями и музея с живыми экспонатами не дает понимания, что же у Ваэля на уме и чем смысл его действий.

Остальные боги упоминаются очень редко, встретить их можно только в ходе переговоров после очередного сюжетного этапа – они лишь пассивно болтают с Хранителем и критикуют его успехи. Самая активная из них – Воедика, богиня справедливости. Она даже подбрасывает Хранителю книгу и пытается сделать его своим фаворитом вместо Таоса, постоянно капая на мозги утомительными разговорами о том, как же ничтожны смертные.

Все примеры, как из основной игры, так и из ее дополнений лишь убеждают наблюдателя в мысли, что вознесение энгвитанцев было ошибкой. Они просто паразиты, им даже не нужно внимание, храмы и поклонение, они питаются энергией душ, контролируя цикл перерождения.

Удивительно и то, что сами сценаристы предвзято относятся к богам, потому что в разговорах с ними очень много саркастичных вариантов реплик и завуалированных издевок. Оказывать поддержку богам тяжело, если вообще возможно, даже при наличии у игрока такого желания. Хорошо хоть, в большинстве ситуаций присутствует опция «промолчать» – почти всегда это идеальный вариант ответа.

Не менее удивительно и то, как слабо связаны боги и тематика душ с фракциями и их отношением к мироустройству. По факту, никому, ни директору Вайлианской торговой кампании, ни капитану Рауатай, ни даже королеве Онеказе неинтересно, что происходит в метафизическом мире. Директор ВТК хочет эксплуатировать души и создать транспортную сеть на основе порталов, остальные просто жаждут добраться до древних технологий. Лидеры навязывают Хранителю свои проблемы, отвлекают его и не участвуют в сюжете до самого конца. Создается впечатление, что они даже не особо понимают, кто такой Хранитель на самом деле и чем опасна бродящая в океане статуя.

Плюс ко всему, важность пиратов-Принчипи искусственно завышена. Сценаристы настолько хотели сделать их полноправной стороной конфликта, что добавили в игру тупейшую сцену, когда лидер пиратов вламывается в королевский дворец. Как они смогли причалить? Как они прошли через всю столицу? Береговая охрана и стража уходили на обед? И главное: зачем сам лидер пиратов подчеркивает эту сюжетную дыру?

Проблемы финала
Как я уже упоминал, резкий, мотивирующий старт игры подгоняет как можно быстрее выполнить задачу, однако не создает никаких ограничений для исследования открытого мира и не выдвигает иных требований. Даже при том, что Джош Сойер взял на себя ответственность за такое существенное разделение основной и побочной линий истории в докладе Digital Dragons, он не рассказал главного. Он не сказал, каким бы был финал, если бы путь Хранителя по Архипелагу хоть что-то бы значил.

Не стоит и дальше скрывать главный сюжетный поворот Pillars of Eternity 2 и цель Эотаса. Бог хочет разрушить главный механизм, который управляет циклом перерождения. Нюанс в том, что из-за вмешательства названных богов, естественный процесс перерождения оказался нарушен и более не будет функционировать после действий Эотаса. Таким образом, если разумные не найдут способ взять поток душ под свой собственный контроль, весь мир будет обречен на вымирание в течение одного поколения. Это подается как финальное испытание для стагнирующего мира.

Стремление сценаристов уничтожить с таким трудом созданный сеттинг вызывает колоссальное недоумение. Кажется, между вводной первой игрой, состоящей из не лучшим образом организованного лора и более простой второй, потерялась еще одна, целиком и полностью посвященная богам, их прошлому и их целям. Неужели, у авторов не осталось каких-то идей, вокруг которых можно было бы выстроить уникальный глубокий сюжет?

Ведь на самом деле в мире Эоры чудовищно много недосказанностей. Спустя две игры мы все еще ничего не знаем об энгвитанцах, не имеем представлений об их быте или значимых личностях. Вся история мира до событий первой игры – сплошное белое пятно, нам известны географические и политические названия, но не более. Вместо того, чтобы заполнить эту пустоту, сюжет Deadfire использует те же события и тайны, что и первая игра: боги-машины, Война Вэйдвена, конфликт между Воедикой и остальным пантеоном, адровые столпы и руины энгвитанцев. Черновые наброски истории, сделанные еще Крисом Авеллоном и Эриком Фенстермейкером, более не работающими в Obsidian, до сих являются колоннами, на которых стоит весь нарратив.

Почему реальных последствий финала первой Pillars of Eternity совершенно не заметно? Например, в диалогах со спутниками почти не всплывает происхождение богов – а это стало бы существенным испытанием веры Зоти. Почему мы не встречаем других Хранителей, ведь это не такое уж и редкое явление? Почему никто не упоминает события в Дирвуде, начало и окончание эпидемии пусторожденных? Почему факты вроде уничтожения Свинцового Ключа, предательства богов (если вы его совершили), убийства Хранителем двух верховных магов – упоминаются лишь мимоходом, без серьезного влияния на мир? Кэри Патель, основная сценаристка Pillars of Eternity – отличная писательница, ее тексты хороши, но они лишь наполняют подробностями то, что мы уже знаем, и не создают новых столпов для глобального сюжета игры.

У Deadfire всего одна концовка – бог в любом случае уничтожит Колесо и вы никак, абсолютно никак не способны ему помешать. Даже если вы заручитесь поддержкой титанической оболочки Ваэля – такая возможность появилась в последнем DLC. Вы даже не сможете нормально сразиться с ним – финальный босс-файт в игре отсутствует. Это один из самых анти-кульминационных финалов из всех, что я только видел в играх. Pillars of Eternity 2 полностью линейна, ее основная сюжетная линия коротка и более того, не нуждается в Хранителе-игроке как таковом. В самом начале, за столом Бераса вы можете выбрать отказ участвовать в погоне за Эотасом и умереть окончательно. Если когда-нибудь мы увидим третью Pillars of Eternity, я уверен, что именно этот финал сделают каноническим.

Потому что все, что составляет основной сюжет, если вы выберете вариант вернуться в мир живых – это раздражающая серия разговоров с Эотасом и богами, каждый из которых предваряется плаванием до очередного столпа сияющей адры. Да, формально машина по управлению душами находится в так называемом Оке Ондры, на острове Укайзо, до которого тяжело добраться из-за магически созданной бури. Формально, вам потребуется помощь фракций, но на деле достаточно иметь крепкий корпус и паруса, а финальные бои не настолько сложны, чтобы требовать максимальный уровень героев.

Ролевая система
Pillars of Eternity – лучшее воплощение тактики в реальном времени с активной паузой (RTwP) на текущий момент. Все аспекты сражений выглядят как переработанные элементы Dungeon & Dragons 2 или 3ей редакции, они усложнены, насыщены дополнительными переменными и комплексной математикой. Это важное и самое главное отличие боевой системы PoE от того, что происходило в Baldur’s Gate. Она не является адаптацией бросков кубика и прибавки модификаторов. Поскольку вся нагрузка по расчетам боевых взаимодействий ложится на плечи компьютера, а не головы игроков, дизайн способностей не ограничен сложностью формул для результатов попаданий и количеством коэффициентов для оценки нанесенного урона.

В ролевой системе Pillars of Eternity у игрока есть выбор из 11 классов, каждый со своими уникальными способностями и даже уникальной механикой их применения. Часть классов перенесена из Dungeon & Dragons без серьезных изменений, к примеру, воин, авантюрист или маг. Другие могут нормально существовать только в компьютерной RPG. Так, певчий, основанный на классическом барде, стал полноценным заклинателем с уникальным ресурсом, ограничивающим его в использовании магии – количеством фраз, которые успел произнести. В системе есть и по-настоящему новый класс – сайфер, хитрый гибрид мага и бойца, накапливающего ресурс для своих приемов посредством нанесения урона.

Развитие класса завязано на выбор активных способностей и пассивных перков. Принятые решения формируют одну из архетипичных ролей вроде танка, бойца ближнего или дальнего боя, мага, лекаря или контроллера. Некоторые классы больше подходят для определенных задач, чем остальные, но это скорее вопрос вкуса, а не баланса. Боец в общем случае живучее паладина и лучше выполняет роль основного фронтлайнера, однако почти ничего не дает группе кроме слабого контроля. В отличие от него, паладин менее вынослив, но может лечить, воскрешать и накладывать сильные бафы. Схожая конкуренция, только в отношении способности наносить массовый урон, у мага и друида.

Построение идеальной группы, способной перекрыть все желаемые бафы и быть максимально универсальной – достаточно нетривиальная задача. Дополнительно она усложняется тем, что сюжетные персонажи отчаянно слабы, у них не оптимально распределены характеристики и не всегда удачные специализации классов. Поэтому, как и в первой Pillars of Eternity вы встаете перед выбором играть интересными сюжетными персонажами и мириться с трудностями в бою, либо наоборот, отказываться от них в пользу собственноручно созданных наемников.

Особо серьезных изменений в дизайне классов, по сравнению с первой игрой, нет. Заклинания мага, друида и жреца остались почти без изменений, иконические способности классов вроде аур фанатичности паладина или призыва различных существ певчего – тоже. Однако серьезной корректировке подвергся интерфейс повышения уровня, теперь он выглядит как таблица, и можно планировать развитие персонажа с самого начала, не удивляясь открывающимся опциям.

Второе серьезное изменение – мультиклассы, создавшие дополнительные сложности в отношении баланса. Объединять разрешено только два класса, и некоторые комбинации получились невероятно мощными, другие же наоборот, довольно слабыми. Главное ограничение мультиклассов – невозможность получить гибридами финальные способности любого из классов-основ. Однако, в подавляющем большинстве случаев, эти способности не нужны, тогда как значимые навыки и пассивки, определяющие основные возможности класса, можно получить уже на первых уровнях. Из этого следует, что в большинстве случаев чистые классы оказываются слабее комбинаций.

Поиски синергий активных навыков и трейтов увлекательны, хотя и приводят к обнаружению откровенных имб. Боец/паладин, к примеру, это неубиваемая комбинация, состоящая из кучи плюсов ко всем возможным защитам и дикого самолечения. Еще есть волшебник/авантюрист, швыряющий усиленные критующие фаерболы из стелса, уничтожающий толпы противников ваншотами. Но с другой стороны, можно объединить рейнджера и жреца, и не получить никаких заметных преимуществ.

Игровая механика и отличия от первой части
Компьютерная математика, стоящая за красивыми магическими взрывами и взмахами мечей очень сложна. Вероятность успешного попадания зависит от показателя точности атакующего и показателя защиты цели. Противодействие определяется пятью типами защит, и на высоких сложностях бой представляет комплексную тактическую схему, в ходе которой вы ослабляете сопротивление противника одной способностью, повышаете точность своего персонажа другой и наносите непосредственный урон третьей. И это без учета контр-заклинаний, влияния брони, легких и критических попаданий и многого, многого другого, что безумно интересно изучать.

К сожалению, многосоставные боевые системы не пользуются популярностью у большинства игроков. Усугубляется это и неприятием жанра RTwP. Критике подвергается не только математическая техничность и малая наглядность сражений, но и то, что все события со всеми участниками боя происходят одновременно. Все отягощается тяжестью оценки эффективности действия способностей из-за их растянутости по времени и, как следствие, кажущийся хаос на поле боя.

Поэтому вторая часть постаралась сделать сражения понятнее и более наглядными. Кое-что у Obsidian получилось, но кое-что осталось как прежде.

Самое важное изменение – 5 участников группы вместо 6ти. Аналитика, которую Obsidian собрала на основе данных из первой игры, показала, как много игроков игнорируют шестого члена команды, оставляя его в режиме авто-атаки или просто забывают в углу. Очевидно, это изменение – очень серьезный отход от канонов Infinity-engine классики, где было именно 6 человек. У меня никогда не было проблем с контролем всех участников боя, поэтому это изменение я воспринял весьма негативно, так как оно снижает гибкость состава команды. Впрочем, по здравому размышлению, оно мало что меняет в основном подходе к формированию отряда. Если раньше вы использовали двух персонажей-фронлайнеров, то теперь можете ограничиться одним.

На уменьшение микроменеджмента направлено и введение детального редактора AI, в котором можно задать шаблоны поведения для каждого персонажа. Увы, но это бесполезно растраченные ресурсы программистов. Даже при идеальном планировании сражений вы вряд ли сможете предусмотреть все варианты, нет никаких гарантий, что то, что сработало в одном бою подойдет другому. Это не говоря уже о том, что персонажей слабо заботит friendly fire и они легко могут кинуть огненный шар прямо себе под ноги – справедливости ради, противники тоже подвержены суицидальным наклонностям. Положительных примеров использования редактора у меня нет, и я быстро от него отказался.

Далее, отказ от системы здоровья и выносливости в пользу только здоровья. В первой части игры получаемый персонажами урон снижал их «выносливость», которая после боя восстанавливалась за счет «здоровья». Здоровье можно было восстановить только на отдыхе. Теперь же двух шкал больше нет, при полной потере здоровья персонаж теряет сознание, выходит из боя и получает «рану», снижающую его параметры. Потеря сознания с тремя ранами убивает героя навсегда. Это изменение сильно снижает ценность отдыха, так как при аккуратной игре вы можете полностью избегать ран.

Отдых из вынужденной необходимости стал приятным источником бафов. Еда, которая требуется для лечения ран, накладывает очень хорошие эффекты, действующие до следующего отдыха. То есть его роль изменилась и стала способом усиления игрока вместо того, чтобы быть средством ограничения возможностей группы. Сравните две фразы: «я должен отдохнуть, потому что я стал слабее и больше не могу применять заклинания» и «я могу отдохнуть, чтобы стать сильнее».

Система восстановления способностей тоже изменилась и перестала зависеть от отдыха. Если раньше большинство заклинаний и навыков имели ограниченное количество применений до следующего отдыха, что соответствовало классике, то теперь все умения восстанавливаются сразу после окончания боя. Более того, многие классы вместо ограничений по конкретным способностям получили так называемые «классовые ресурсы», пул которых они вольны тратить как на серию наносящих урон ударов, так и на более утилитарные вещи.

Реально ограниченной отдыхом механикой стали так называемые «усиления», которые можно применять единожды за бой. Если использовать усиление на способность, ее уровень повысится, что увеличит наносимый урон, длительность эффектов и тому подобное. Если же на персонажа – он восстановит часть своих ресурсов. «Усиление» достаточно важно, чтобы оказать существенное влияние на исход боя, но принять решение о его использовании достаточно просто – если боевые средства закончились, а враги еще живы.

Все эти изменения, в совокупности с уменьшенным количеством боев и практически полным отсутствием продолжительных многоэтажных подземелий, направлены на более легкий и менее напряженный менеджмент ресурсов группы. Ранее контроль использования сильной магии и иных способностей, расходование мощных зелий и предметов, принятие решения об отдыхе были очень серьезной геймплейной задачей. Приходилось оценивать сложность боя, думать о том, сможете ли вы справиться с противниками минимальными силами или же понадобится что-то потратить. Теперь же вы вольны проходить каждое сражение с максимальной обкастовкой и не сдерживать магов в их желании быть артиллерией. Однако, у этого решения есть и отрицательная сторона: оно сделало бои очень похожими друг на друга. На высоких сложностях придется начинать каждый поединок с одних и тех же действий, одних и тех же бафов, одних и тех же массовых заклинаний. Это сильно меняет восприятие энкаунтеров, превращая их из тонкого планирования в шаблонную рутину, что нехорошо.

Ряд изменений в боевой системе направлен на то, чтобы сделать ее более понятной. Так, система бафов в первой Pillars of Eternity была полностью переработана. В оригинале эффекты складывались по совершенно безумным правилам (например, далеко не все бафы на меткость работали одновременно, хотя и отображались в интерфейсе). В Deadfire большинство заклинаний оперирует понятиями «вдохновения» и «воздействия». Каждое из них связано с одной из характеристик и имеет уровень, от одного до трех. Вдохновение повышает характеристику, а воздействие снижает. Соответственно, можно нивелировать эффект воздействия, наложив на цель вдохновение и наоборот. Примерно то же самое и с концепцией ключевых слов, когда заморозку можно снять огнем, а для «яда» существует «противоядие».

Единственная претензия к системе вдохновений и воздействий – не лучшая наглядность. В то время как Divinity: Original Sin показывает горящего персонажа, которого так и хочется потушить, строка «хромота» в списке действующих на героя дебафов значительно менее мотивирует игрока что-то с этим сделать. Несмотря на большое количество работ, проведенных художниками Obsidian, по улучшению визуального восприятия сражений, значимые вещи все еще тонут в море спецэффектов и текстовых списках. Поэтому без постоянного включения паузы и скрупулезного анализа того, что происходит с вашими героями не проходит ни одного крупного сражения.

Другое серьезное изменение основ боевой системы касается брони. В оригинале броня называлась «вычетом урона» и напрямую снижала урон от атак. Проблема в том, что величина повреждений, по мере прохождения игры, росла очень быстро, а значение вычета урона сохранялось примерно на одном и том же уровне. Это делало броню бесполезной, так как тяжелые доспехи сильно снижали частоту атак и не особо повышали выживаемость.

В Deadfire концепцию вычета урона заменили на понятия «брони» и «пробивания» брони. Если значение пробивания ниже, чем значение брони, наносимый урон снижается на 25% за каждое очко вплоть до -75%. Если же значение пробивания выше в два раза, то атаки наносят на 30% больше урона. Соотношение очень нечестное и проблемы этой системы вскрываются при встрече с противниками, у которых значение брони сильно выше, чем пробивание ваших героев. Чем выше сложность и уровни противников, тем чаще возникают такие ситуации.

Любопытно, что раньше подобное возникало из-за завышенных показателей защит – вы никак не могли попасть по какому-нибудь боссу и так же, в течении длительного времени, с шансом 5% пытались затыкать его своим оружием не имея возможности поднять меткость до требуемого порога. Снизив важность меткости в Deadfire, Obsidian решили одну проблему, но введя новую систему брони, создали другую.

Вся беда в том, что в этой системе намного легче стать бессмертным, чем нанести высокий урон. Наиболее серьезно эта проблема проявляется в сражениях с боссами. У них гигантские показатели сопротивления и брони, отчего поединки с ними длятся неадекватно много времени. Все из-за того, что в игре не так много способов повысить пробивание и снизить броню, поэтому ваши персонажи обречены на выбивание минимального урона. То есть существуют крайне неприятные ситуации, когда хотя бы достичь целевого пробивания брони оказывается математически невозможно. Отчасти это нивелируется прокачкой, но в игре есть возможность включить автоматическую подгонку уровней противников, и на «пути проклятых», максимальной сложности, сражения с драконами или иными боссами становятся практически непроходимыми.

Предметы
Предметы претерпели существенные изменения по сравнению с первой Pillars of Eternity. Ранее оружию и броне сильно недоставало уникальности. Каждый магический артефакт, неважно был ли он «синего» или «желтого» качества, содержал набор типовых бонусов, вроде плюсов к точности, дополнительного стихийного урона или какого-нибудь мелкого эффекта из ограниченного набора. Эффекты часто повторялись, а силу предмета определяло только их количество. Усугублялось все развитой системой чар, которая позволяла из белого предмета без свойств вообще сделать аналогичный по мощности предмет из логова дракона. Исследование мира не приносило приятных наград, сильные монстры и тайные места не содержали по-настоящему ценных предметов.

В Deadfire эта проблема была решена кардинально: все уникальные «желтые» предметы стали уникальными в плане набора свойств. Было придумано множество самых разных чар, от пассивных модификаторов-«статстиков» до активных способностей и эффектов, активируемых при определенных условиях (вроде лечения, срабатывающего при низком уровне здоровья). Полезность вещей варьируется в зависимости от класса и исполняемой им роли и откровенно ненужных предметов в игре почти нет, скорее, некоторые из них не актуальны для членов именно вашей группы – в моей команде, например, некому было использовать двуручные мечи. По мере прохождения коллекция оружия, брони и прочих магических предметов расширяется, и в некоторых боях возможность пересмотреть состав экипировки приходится очень кстати.

При этом система чар осталась прежней, но теперь работает только с уникальными оружием и броней. Им все так же можно поднять качество, усилив базовые значения (урон, плюсы к точности и пробиванию для оружия или класс защиты для брони). В дополнение, у каждого уникального артефакта есть одно или более взаимоисключающих улучшений, из которых приходится выбирать.

Серьезно увеличившаяся ценность уникальных артефактов сильно ударила по экипировке с привязкой к душе (soulbound items). Введенные в дополнении White March в первой Pillars of Eternity оружие и броня были как раз тем, чем стали желтые предметы во второй части – предметами с мощными магическими эффектами, причем эти эффекты становились доступны не сразу, они требовали выполнить специфические задания. В Deadfire духовное снаряжение утратило смысл, так как его бонусы не сильно отличаются от любого другого именного артефакта. Магических свойств на soulbound предмете может быть больше, но общая их ценность такая же и даже снижается необходимостью заниматься фармом количественных критериев для полного раскрытия потенциала. Ситуацию могло исправить введение интересных сюжетных цепочек, связанных с духовными артефактами, но такая цепочка только одна – посвященная говорящему мечу.

Очень необычным решением в Pillars of Eternity 2 по отношению к экипировке стали животные. У Хранителя есть специальная ячейка, в которую можно поместить кошечку, собачку или другого питомца. Если раньше это никак не влияло на боевую эффективность группы, то теперь присутствие в отряде маленького компаньона дает заметные бонусы. Поиск и сбор брошенных животинок по всему миру – существенная часть исследования локаций, вы не поверите, как много маленьких существ хочет обрести хозяина!

Но как же быть, если вам нравится внешний вид одной зверушки, но бонусы вы хотите от другой? Решение находится в магазине мага Аркемира «Темный буфет». В нем стоит ужасающая машина, которая способна умертвить любого питомца и пересоздать его заново, но уже с желаемым обликом и магическими свойствами. Если конечно у вас, бессердечного манчкина, хватит на это совести.

Особенности боя
Все изменения действительно сделали бои более удобными. Помимо корректировок игровой механики, было внесено множество правок в интерфейс. Появилась система перенацеливания заклинаний во время каста, поэтому ситуации, когда в области поражения огненного шара оказываются союзники, легче исправить.

Но ряд аспектов остался неизменным. Эти негативные моменты проявляются не всегда, а только в ряде специфических ситуаций и на высоких уровнях сложности. Они, впрочем, настолько раздражают, что порой выглядят откровенным издевательством.

Так, до сих пор никак не решена проблема исчерпания ресурсов классов в длительных боях. В игре есть только три класса способны восстанавливать свои ресурсы во время боя: сайфер накапливает энергию для своей магии от нанесения повреждений врагам, монах получает «раны» от ударов по себе, певчий накапливает фразы пассивно. Все остальные ограничены своим пулом, восстанавливаемым по окончании боя (и около половины можно получить с помощью Усиления). Как только ресурсы классов заканчиваются, им остаются только обычные атаки оружием, которых может здорово не хватать для завершения боя. Таких сражений не то, чтобы много, как правило, это борьба с боссами, однако, когда это происходит вы попадаете в очень грустный и печальный тупик, который не может вызывать иных эмоций, кроме огорчения.

Поэтому баланс относительно страдает, и в сражениях с по-настоящему сильными противниками смещен в сторону классов с восстанавливаемыми ресурсами. И в сторону сайферов в частности, так как только у них есть легкий доступ к бафу, который может вернуть применяемые навыки другим классам – «вдохновение мудрости» третьего уровня. Его использование на магах (друидах, жрецах) затруднено, потому что восстанавливаются случайные уровни заклинаний, без какого-то шаблона.

Особый привет мега-боссам из серии дополнений Mega Boss Battles, являющимися квинтессенцией проблем с боевой системой. У них неадекватно высокие характеристики, чудовищный урон, защита и запас здоровья. Бои с ними адски долгие, чрезвычайно утомительные, могут моментально завершиться вайпом всей группы. Рабочая тактика на них выглядит как баг и абуз. Хорошо хоть они не обязательны для убийства, потому что они поедают нервы почем зря. Честно говоря, я одолел только одного из них, Белрангу, и это было крайне болезненно, ушло почти 4 часа попыток на то, чтобы понять, какой же состав группы способен выживать в течении более 20 минут (это безумно много). Даже не знаю, зачем делать противника, победа над которым осуществляется с помощью бесконечно наносящей слабенький урон доты – все остальные варианты так или иначе обречены на провал из-за исчерпания возможностей группы к лечению и нанесению массового урона.

Второй негативный момент местной боевой системы – это невозможность контролировать, кого будут бить противники. То есть отсутствие понятий «угрозы» или «провокации».

Это приводит к откровенно дурацким ситуациям, когда толпа врагов, игнорируя вашего танка, несется прямо в задние ряды и просто размазывает их по полу. Формально, тут существует система «связывания боем», когда кто-то, оказавшись в ближнем бою не может просто так его покинуть – он тут же получит «атаку по возможности» (attack of opportunity), с повышенным уроном и бонусом к точности. Конечно же, эта система работает главным образом против вас, а не против врагов. Потому что танк не способен ощутимо наказать убегающих противников, у него слабый урон и нет серьезного контроля. Даже боец с особой пассивкой лишь незначительно оглушает разорвавших с ним связь и не способен задержать врагов надолго.

Некоторые противники имеют в своем распоряжении способность к «дайву» (dive): телепортацию, прыжок или что-то подобное. Остановить их невозможно. Ничего нельзя сделать и со стрелками или магами – они могут расстрелять всех издалека и у вас нет способов защититься. В Tower of Time у паладина была прекрасная способность – создание стенки, и в ряде сражений Pillars of Eternity она пришлась бы кстати. Впрочем, не уверен, что подобное умение возможно реализовать из-за особенностей движка.

Еще хуже, когда крупный противник-босс просто в какой-то момент разворачивается спиной к танку и начинает бить любого другого персонажа в радиусе ближнего боя. Никто, кроме авантюриста ничего не может с этим сделать и ему остается только умереть.

Выходов из этих ситуаций не так много, и все они довольно пошлыe и скучныe.

Во-первых, лечение, очень много лечения. Порой некоторые бои невозможно пройти, не повесив на группу множество заклинаний, которые будут откатывать получаемый ей урон. Вся классная система негативных эффектов и контр-заклинаний для них может быть послана разработчиками и вражескими магами нафиг, и какой-нибудь лич просто будет заливать вас безумным количеством кислоты, наносящей чистый урон, игнорирующий все защиты. Или значение пробивания брони у врага будет настолько большим, что в защитных средствах не будет смысла и вам опять останется полагаться только на исцеление.

Во-вторых, старое доброе использование узких проходов. Кажется, сами дизайнеры сражений предполагали использование этой тактики, так как даже на открытой местности порой можно отыскать какую-нибудь арку или удачно стоящие камни. Танк закупоривает своей тушкой проход, и бой сводится к каноническому tank’n’spank: танк танчит, хилеры хилят, дамагеры дамажат. Конечно, против дайверов и стрелков такая тактика может не сработать, поэтому иногда придется совершить маневр заманивания толпы врагов за угол (еще одна каноническая схема – LOS break). Оба варианта сильно обедняют весь потенциал сражений и в долгосрочной перспективе делают бои одинаково однообразными и утомительными. Открытая схватка не всегда возможна, потому что сильно ограничивает состав группы и ее экипировку.

Основной вывод, который стоит сделать из этих замечаний – это наличие в игре некоторых проблем с балансом. Оговорюсь, что проявляются они не всегда, а только в самых тяжелых боях и на высших уровнях сложности – а в Pillars of Eternity нужно играть на высшем уровне сложности, чтобы бои не были тривиальными и заставляли вас использовать все возможные средства: магию, способности предметов, зелья, наркотики, ловушки. И это создает достаточно парадоксальную ситуацию. С одной стороны, нужно хвалить игру за активный боевой геймплей и высокие требования к изучению особенностей игровой механики, а с другой – нельзя игнорировать проблемы с броней, невозможность контролировать, кого атакуют противники и тотальное доминирование исцеления как слишком мощного средства решения любых проблем.

Походовый режим
Походовый режим был введен в последнем обновлении и это самое странное решение, которое только можно было принять по отношению к боевой системе. Похоже, это очередная оглядка на Divinity: Original Sin 2. Отныне, при начале новой игры вы можете выбрать, какими будут бои: в реальном времени или в походовом режиме.

Несмотря на то, что походовый режим длительное время тестировался и даже однажды был случайно активирован в одном из ранних патчей и получил множество хвалебных отзывов от игроков-ненавистников реального времени, очень заметно, что ролевая система отвратительно к нему адаптирована.

Отчасти, походовый режим призван решить ряд упомянутых неудачных решений в сражениях. Например, промахи в походовом режиме случаются значительно реже, диапазон броска виртуального кубика, определяющий «легкий удар» расширен. «Атаки по возможности» работают иначе, что в совокупности с разделением передвижения и действия упрощает избегание урона.

Но вместе с тем новые недоработки вызывают оторопь. Так, роль ловкости упала до нуля, в походовом режиме она определяет только очередность хода персонажей, но не количество их действий. Это убивает разницу, которая раньше существовала между быстрым оружием и медленным: авантюрист с дуалами и паладин с двуручкой атакуют с одинаковой частотой, но наносят несоразмерно различные повреждения, и угадайте, кто из них полезнее. Время активации заклинаний стало одинаковым – один ход для «быстрых заклинаний» или два хода для «медленных», что уничтожило весь смысл планирования и распределения времени для магии. Вдобавок, в тактическом режиме почему-то невозможно перенацеливать заклинания, поэтому требования к предугадыванию поведения противников выше, чем в реальном времени – хотя вроде как должно быть наоборот.

Никто не занимался полноценным ребалансом, из-за чего количество врагов в энкаунтерах то же самое, что и в режиме RTwP. Показатели способностей и оружия тоже остались неизменными, корректировались только растянутые по времени эффекты – чтобы отразить их новую длительность в ходах. Следствие этих двух моментов – слишком длительные бои, слишком большое количество участников сражений и необходимость выполнять множество повторяющихся действий, которые ранее совершались автоматически. Я про авто-атаку конечно же.

Мой вывод по походовому режиму – он определенно не является нормальным способом игры, по крайней мере, не на высоких сложностях. Я не понимаю, откуда столько восторженных рецензий на походовый режим от западных изданий и множество положительных криков от игроков в комментариях к новостям о релизе 5.0. Кастрированная ролевая система, сломанный баланс и конечно же, бесконечно долгие анимации – меня хватило только на первые бои, и я умирал от тоски в бесполезном ожидании своей очереди.

Финальные штрихи
Осталось дорассказать совсем немного.

 

Ну и конечно же, фоновые мелодии проходят самое важное испытание, которое только может быть поставлено для музыки: проверку случайного контекста. Знаете, когда группа, только что вернувшаяся с приключения, пережившая битвы с сотнями нежити, покрытая слизью от босса-червя, уставшая, вымотанная и израненная, стоит перед своим нанимателем, снисходительно выдающим мешок денег в награду, и в этот момент начинает играть финальная часть Any Post At Storm… Ощущения непередаваемые.

Если же речь заходит о невыполненных обещаниях, то тут стоит рассказать о плачевном техническом состоянии игры. Адам Бреннеке в открывающем видео краудфандинговой кампании говорил об улучшении производительности интерфейса, исправлении ситуации с длительным временем загрузки и повышенном внимании к багам. Отрицать количество проделанной работы я не могу, потому что не знаю, что именно было сделано. Судя по докладу Джоша Сойера, во многом виноват движок Unity.

Производительность ужасающе плохая и крайне неравномерная, причем неясно, от чего это зависит. В зависимости от фазы Луны и знака Водолея в Юпитере игра может выдавать как 10 кадров в секунду, так и 150+ в одних и тех же сценах. Загрузка системы (процессора и видеокарты) при тормозах может быть ниже 20%. Стриминг и кэширование данных реализованы криво, каждое окно открывается с адской задержкой, при первом за сессию применении способностей и подгрузке ее эффекта, игра ощутимо зависает, особенно при призыве существ.

Даже с учетом отвязывания базы данных от системы префабов (НИКОГДА, НИКОГДА НЕ ХРАНИТЕ СПОСОБНОСТИ И ПРЕДМЕТЫ В ПРЕФАБАХ!!!) и кэширования локаций, загрузки все еще слишком долгие. Исследование города превращается в пытку, особенно если приходится перемещаться между районами.

Откровенных багов и крашей я почти не встретил, что неудивительно, учитывая, что финальной версией Pillars of Eternity 2 стало значение «5.0». За 105 часов, ушедших на прохождение, игра упала только 3 раза. Но нужно учитывать, в каком плохом состоянии игра была на релизе. В ней не работало скалирование противников (они наносили ненормально мало урона). Некоторые предметы при снятии удаляли перки персонажей (!!!). Импорт решений учитывал данные некорректно. Все эти проблемы, насколько я знаю, были исправлены, поэтому я не жалею, что задержал знакомство с игрой на целый год.

Только один баг очень сильно испортил все впечатление – он связан с финальными слайдами. Один из слайдов завис и не давал посмотреть последующие. Как я понял, это произошло из-за побочного квеста, который я умудрился пропустить. У игры не было информации о том, что я сделал, но слайд она показать все равно пыталась. Отвратительно. Так что извините, я не могу показать вам уход Хранителя в закат во второй раз, починить эту неполадку я так и не смог, даже перепройдя кусок игры.

Долгая поддержка Pillars of Eternity 2 была изначально в планах Obsidian. Сначала меня расстроило это решение, я всегда считал дату выхода игры датой, когда в нее можно будет играть. Но это явно не тот случай. Множество дополнительного контента было введено в игру за год как исправлений, так и бесплатных добавлений. Новый сайдкик, новые предметы, новые локации и квесты. Игра спустя год выглядит совсем не так, как на релизе. Она больше, лучше и гораздо стабильнее. Немаловажно и то, что патч 5.0 назван последним крупным патчем для игры, а значит контентных изменений в ней больше не будет. Поэтому сейчас – лучшее время для знакомства или повторного прохождения.

Итоги
Заслуживает ли Pillars of Eternity 2 титула легендарной, культовой игры или чего-то подобного? Однозначно нет. Но оглядываясь назад, вверх, вниз и по сторонам, становится грустно от того, что других игр подобного класса просто не существует. Кто еще может предоставить игроку настоящую олдскульную ролевую игру, целый новый неизвестный мир?

The Witcher 3, при всем моем признании его великой игрой, по сути, просто набор катсцен и очень скучных двухкнопочных драк, размазанных по пустынному опенворлду.

Divinity: Original Sin 2 отчаянно маскируется под глубокую тактику и пытается в сложный и детальный мир. Но на деле она огорчает очень сильными упрощениями в ролевой системе по сравнению с первой частью, а всю свою историю окончательно растеряла со времен Divinity 2.

Мне очень хочется назвать еще какую-нибудь крупную современную ролевую игру, но вот же проблема – больше ничего нет.

Поэтому приходится скрепя сердце говорить, что да, в Pillars of Eternity 2 стоит сыграть, равно как и в первую часть. Равно как и в Tyranny, некоторые проблемы которой схожи, а часть принадлежат эксклюзивно ей. Потому что альтернативы имеют еще более тяжелый порог вхождения и еще более серьезные недостатки, они относятся к классу жутких авторских инди и мириться с их выходками порой не могу даже я.

Underrail, Enderal, Seven: The Days Long Gone, Avernum – говорят ли вам что-нибудь эти слова?

Задумайтесь вот о чем: все культовые ролевые игры прошлого ведь делали практически одни и те же люди. Крис Авеллон, Леонард Боярски, Джош Сойер, Тим Кейн, Джордж Зитс, Эрик Фенстермейкер. Они работали вместе в Obsidian, они подарили нам игры, которые мы называем классикой, и их творчество росло вместе с нами. Попробуйте не вспоминать, а перепройти эти культовые проекты и попытаться проанализировать их непредвзято. Трезвый взгляд выявит, что в Fallout ужасная завязка и откровенно ненужное ограничение времени на основной квест. Planescape: Torment в финальной трети превращается в очень тоскливый dungeon crawler без вариативности. Neverwinter Nights 2 имеет лучшее воплощение 3ей редакции D&D… которое абсолютно негде применять ввиду откровенно дурацкого дизайна сражений.

Те же люди сделали для нас и новые игры, которые принято сейчас ругать. Пресловутая неоклассика, вроде Wasteland 2 или Tides of Numenera. Любая критика в адрес авторов, которые сумели собраться вместе и возродить почти уже забытый жанр изометрических ролевых игр с глубоким сюжетом, будет по сути критикой того, что именно мы, игроки, стали старше.

Мы стали более взрослыми, более критичными, под грузом уже накопленного опыта не можем воспринимать игры с той же яркостью впечатлений, что и раньше. Быть может, имеет смысл на что-то закрыть глаза, к чему-то отнестись проще, попытаться измениться самим. Потому что нельзя слишком долго жить прошлым.

В Planescape: Torment есть фракция Чувствующих, чей способ познания мира основан на желании испытать и почувствовать все, что только может этот мир предложить. Попробуйте принять эту философию и поискать новые эмоции если не в жизни, то хотя бы в компьютерных играх. В конце концов этот обзор весь состоит из эмоций и ощущений, а они – единственное, что по-настоящему важно.


Pillars of Eternity 2: Deadfire

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
8 мая 2018
755
4.2
377 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Та не унываю, стенки текста — это страшно, придавило народ, видимо)
а) простыня (которые на стопгейме, по-моему, не особенно любят, особенно, если это обзоры);
Да вот хрен их пойми что они любят. То километровый текст подавай потому что 6к символов это мало и неинформативно и нужен подробный анализ, а тут вдруг концепция поменялась и нужно писать мало))

б) наличие видео перед текстом в 2019 году автоматически делает блог достойным порицания (видимо);
В целом да, такое не любят. Но блин, в профиль же минусят, и если просто за то что видео в начале, это совсем уж какая-то странная вещь.

Я уже думал, он спопипастил это откуда-то, или хрен там знает чем провинился, но все молчат, тупо минусов насовали и радуются.
Материал крайне годный, в кои-то веки автор разбирается в том, о чем говорит. И говорит грамотно.
Лично мне видео тяжело смотреть — монотонность убивает. Чем больше хронометраж, тем сложнее удерживать внимание зрителя, а зрителю, собственно, не устать. Но сам обзор — одна из лучших вещей, что читал за последнее время.
А за что его так активно минусят?
Рискну предположить, что: а) простыня (которые на стопгейме, по-моему, не особенно любят, особенно, если это обзоры); б) наличие видео перед текстом в 2019 году автоматически делает блог достойным порицания (видимо); в) прост)))) Пара человек поставила, ну а дальше уже снежный ком покатился.
А блог хороший… кажется, текста действительно очень много, не осилил полностью захода. Но подробные разборы это хорошо.
Короче, не унывай, автор.
Мне было влом читать, но я посмотрел 2 часа видоса. И я не понимаю, какого чёрта минусят блог? Офигенно же. Красиво оформлено…
Я хотел высказаться, но пока дочитал до конца уже забыл, о чём.

А, в середине текста два абзаца повторяются.

У разработчиков явная любовь к сайферам: у них больше всего классовых взаимодействий в диалогах.
Наигоднейший обзор, чувак я твой главный фэн походу)) жду новые ролики всегда с нетерпением, безумно обидно что так мало просмотров
Контент явно заслуживает большего!
Умоляю тебя не бросать это дело
Кстати помню на трубе наткнулся на этот видос (с 5 часовой аналитикой обливиона)
youtu.be/Vp4-9G47uF0
У него было всего пара тысяч просмотров в течении года помойму, до того как он не хайпанул по непонятным мне причинам,
Я все к тому что у классного материала есть высокие шансы привлечь большое количество интересующейся этой темой людей( вон скока истории серии от сг собирают просмотров, хотя они тоже в какойто степени аналитика)
Поэтому ты все это делаешь как минимум не зря и надеюсь получишь достойную аудиторию со временем
Достойный длинно-обзор. Правда, мне легче прочитать, чем смотреть видео. Приятно, что автор, разобравшись в теме, может просветить и жаждущих энтузиастов.
Поддерживаю всеми руками вывод в конце. Впечатлить сейчас сложновато…
Спасибо за материал по ролевым играм.
Да, я видел этот монументальный труд, хотя и нашел его не так давно) Спасибо на добром слове)
Галавэйн — бог охоты, естественного отбора, поэтому его мотивация создавать опасных хищников и арену, что бы выжили сильнейшие представители разумных рас, перед тем, как отправить их в свободное плавание.
Ваэль — разработчики похоже сами не знают в чём его мотивация, потому что никак не раскрывают его цели. Судя по DLC, он бог истории и должен редактировать историческую память.

Алот-Стоик — это самая смешная крипота, которую я видел. Тем печальней, что Стоик хоть и ворчливый дед, но интересный персонаж. Я бы лучше на такого Алота в игре посмотрел, обосновали бы это безумием от раздвоения личности или работы на Свинцовый ключ.
Мне очень хочется назвать еще какую-нибудь крупную современную ролевую игру, но вот же проблема – больше ничего нет.


Я бы назвал прошлогодний Pathfinder.
Усталость зависит от статов. Тут уж, какую партию собрал.
С персонажами которые смертельно устают каждые 5 км пути и необходимостью делать привал?

Не, спасибо. Необходимость каждые 10 секунд вставать на привал, который визуализировался от и до, полностью невелировали вообще все плюсы игры, какие у неё только были.
В целом да, идея была в том, что если не хочется читать, можно послушать/посмотреть
Читай также