Меню
StopGame  Блоги Блог kiberkirik Не то самое то самое. Обзор Metro: Exodus

Самое актуальное

  • Обзор игры SolSeraph
  • «Инфакт» от 16.07.2019 — Польская экранизация «Ведьмака», продолжение «Крови, пота и пикселей», Cyberpunk 2077, Watch Dogs…
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine
  • Trouble in Terrorist Town. Большой переполох в немаленьком эфире
  • Обзор игры Super Mario Maker 2
  • Skyrim: собираем игру мечты! (часть 2)
  • Обзор игры Citizens of Space
  • Видеообзор игры Steel Division 2
  • «Что? Где? Когда?». Рассвет летней серии при поддержке LG UltraGear

Не то самое то самое. Обзор Metro: Exodus

0
Давайте честно: мы все знаем, кто такие 4A Games. Мы все знаем, чем занимался костяк 4A Games до того, как стать 4A Games, и мы любим их отчасти и за это. Так что когда в одном из первых интервью о только-только анонсированной Metro: Exodus креативный руководитель проекта Андрей Прохоров упомянул заветное слово с точками после каждой буквы, прийти в щенячий восторг было совершенно нормальной и даже распространенной реакцией. И тогда, на фоне анонса с ПАЛКУ, ПАЛКУ ДАВАЙ, вкусных обещаний и доверия к студии в целом, в голове как-то не возникал вопрос: а сталкерскую и метрошную структуры вообще подружить-то можно?

С самого анонса каждый раз, когда при обсуждении игры заходила речь об открытых локациях, разработчики старательно подчеркивали, что в «Исходе» не будет опенворлда в том виде, в каком мы себе представляем его в 2017 году. Мол, вместо огромных территорий будут относительно крупные линейные уровни с парочкой необязательных для посещения мест, в которых можно будет наткнуться на полезные предметы или какой-то дополнительный квест. И да, при таком описании сравнение с S.T.A.L.K.E.R.'ом кажется совершенно уместным, поскольку структура локаций там была довольно схожая. S.T.A.L.K.E.R., однако, не был линейным шутером*, в отличие от Metro, а попытка в «Зове Припяти» прикрутить к нему элементы Call of Duty в лице персонажей, медленно ведущих игрока за ручку по локациям, отыгрывая свои анимации, не затыкаясь и открывая двери, нанесла очень сильный удар по реиграбельности. В «Исходе» в какой-то степени вышел тот же симбиоз, но наоборот, и с ним, увы, тоже не все гладко.

*несмотря на то, что он им был, такой вот парадокс


I. ТО САМОЕ МЕТРО

Прежде всего, «Метро» это не про «броди где хочешь». Несмотря на то, что на начальной стадии разработки планы на проект были чуть менее наполеоновскими*, чем у И.Г.Р.Ы. М.Е.Ч.Т.Ы., в дальнейшем умудренные опытом 4A решили не обжигаться второй раз и делать то, что они точно потянут. Результатом стала Metro 2033, представлявшая из себя сюжетно-ориентированный линейный шутер, где были скриптовые сценки с участием игрока в духе Quake IV и серии Call of Duty, легкие элементы выживания и RPG и очень коридорные уровни, а единственная доступная нелинейность заключалась в выборе стиля прохождения определенных локаций, а именно: пробиваться по ним с боем или тихонько стелсить в разной степени агрессивности. И, несмотря на заметную топорность и неотесанность в отдельных местах, игра широкой публике зашла.

*подумаешь, всего-то нелинейное прохождение миссий с выборами в стиле «куда мне пойти, через станцию Красных с боем или мирным ходом через станцию Ганзы, а может, вообще по поверхности?», со сменой дня и ночи, имитацией жизни на станциях, транспортом, допзаданиями и мини-играми

В вышедшей три года спустя Metro: Last Light все вышеописанные элементы сохранились и преумножились: скриптовых сцен и походов с напарниками стало больше, наполнение станций стало насыщенней, а неуклюжую боевку и полувменяемый стелс довели до ума. Казалось, что коридорность, кинематографичность, легкая RPG'шность и камерная нелинейность стали ключевыми составляющими игры, внос резких изменений в которые может нарушить работающую формулу.

Кроме того, как выяснилось дальше, Last Light стала эдаким эталоном, потому что после нее никаких коренных улучшений основных механик не производилось. Вышедшее еще год спустя издание Metro Redux включало в себя Metro: Last Light Redux, единственные отличия которой от оригинального релиза заключались в улучшенной графике и переходе на обновленный движок, и Metro 2033 Redux, которая была, ни много ни мало, полноценным ремейком первой части и игралась в точности как «Луч надежды». А с каждым новым геймплейным роликом «Исхода» ощущение, что ключевые механики перекочуют из LL в неизменном виде, становилось все сильнее. И, в общем-то, да, скелет Metro: Exodus все такой же, каким он был изначально. Если тебе нравилось играть в «Метро» в 2010 и в 2013 году, то понравится и в 2019; если ненавидел тогда, то возненавидишь и сейчас. «Метро: Исход» с точки зрения корневых элементов — это все та же игра, что и шесть, и девять лет назад.

Знакомый до боли стелс радует продуманными секциями с грамотным расположением противников, источников освещения и проходов и огорчает ничуть не поумневшим за шесть лет ИИ. Не замечать главного героя, стоящего перед врагом вплотную — совершенно нормально. Равно как и не замечать тело вырубленного товарища, лежащего в поле зрения. Днем. На солнце. Зато если заботливо потушить лампочку рядом со спящим противником, тот мигом подскочит с воплем: «Пацаны, тут падла!», после чего все поблизости будут знать твое, игрока, местонахождение. А, ну и по традиции, иконки, сигналящие о том, что вот сейчас можно вырубать противника, иногда не хотят появляться вплоть до того момента, пока тот не поднимется и не заорет: «Ты че тут забыл?!» Классика, в общем.

Конечно, в стелс-механике есть парочка нововведений, но в том виде, в каком они представлены, они не имеют никакого смысла. Во-первых, некоторые поверхности, по которым на корточках ползает Артем, довольно дряхлые, и если слишком долго на них находиться, пол под ногами главного героя рушится, и он падает прямо к противнику. И перед игроком стоит два выбора: либо избрать другой, возможно, более рискованный путь обхода врага, или же перепрыгнуть опасное место, нашумев и потенциально обратив на себя внимание. Что же тут не так? Все просто: за всю игру таких поверхностей всего три-четыре штуки. В двух из четырех случаев, когда тебя принудительно опустило, у тебя есть шанс безопасного отхода, поскольку внезапный грохот заставляет непися медленно подняться со своего стула, вытащить оружие со скоростью опытного сталкера и только после этого, когда Артем-игрок уже давно успевает ретироваться, перейти в режим поиска (не атаки, это важно) и быстренько из него выйти, поскольку самого героя он не заметил. Толку от этих гнилых досок никакого, и в игре их столько, что можно было и вообще не добавлять.


Со вторым нововведением ситуация еще плачевнее: теперь Артем может поднимать всякие банки с пола и кидаться ими во все стороны, привлекая внимание противника. Классическая механика, присутствующая в большинстве ориентированных на стелс игр, которая в «Исходе» не работает. Совсем. Погремев банкой в проходе напротив непися, в ответ лишь услышите его: «Э? Че?! Эт че?! Че эт было?! Э?!» С большой вероятностью он просто будет стоять и целиться в тот проход, из которого и шел звук. С вероятностью поменьше он все-таки решит пойти и проверить, в чем же все-таки дело, но, не дойдя до пункта назначения, развернется и двинется обратно со словами: «Да нет там нихрена». Бесполезная вещь.

Боевая система также не поражает воображение чем-то новым, ибо благополучно перешла из Last Light без каких-либо изменений. Сама по себе стрельба в «Метро» всегда оставляла приятное впечатление: оружие не кажется пластмассовым, звучит и ощущается как надо, а неторопливая перезарядка дополнительно работает на напряжение. Ложки дегтя, как и в случае со стелсом, подливают те, против кого приходится воевать. Искусственный интеллект противников не способен составить адекватную конкуренцию Артему и потому что люди, что мутанты пытаются брать не умом, а количеством, и устраивают натуральный штурм позиции игрока. В итоге сами по себе перестрелки интересны только при грамотном расположении врагов, а такое случается крайне редко, даже ориентированные на экшн эпизоды нередко проходят в тесных коридорах, превращая происходящее в тир. В остальных случаях, как и раньше, за получаемое удовольствие отвечает оружие, находящееся в руках протагониста, и, как и раньше, к нему подошли с особой любовью.

Вся RPG'шная составляющая серии представлена двумя элементами: сбором лута и торговлей. Первый заключается в обшаривании углов и трупов на предмет никем не тронутых полезностей в виде фильтров для противогаза и патронов, а со вторым и так все понятно. В «Исходе» первый остался без изменений с небольшим расширением — теперь еще можно искать апгрейды для брони, противогаза и, внезапно, компаса, а от второго избавились, взяв при этом его интерфейс и немного переделав под чудесную фичу под названием «крафт». Под этим страшным и даже ненавистным словом скрывается очень простая система, в которой из найденного мусора и запчастей Артем может собирать себе все, что помещается в карманы, начиная от патронов и взрывчатки и заканчивая фильтрами, ремонтировать стволы и противогаз и — самое вкусное — мастерить оружие буквально под себя.

Учитывая, какие в студии требования к имеющемуся в игре арсеналу*, вероятно, разработчики решили не возиться с придумыванием новых единиц вооружения** и угодить игрокам иначе, предоставив возможность сделать из любого оружия любой самопал, какой тебе только захочется, подгоняя его характеристики под свой стиль прохождения. При желании из простого револьвера буквально можно соорудить орудие судного дня, были бы нужные запчасти.

*а именно: представленное в игре оружие теоретически может быть собрано и полностью боеспособно; в команде есть специальный человек, который это проверяет. К самопалу из «Исхода», к слову, это тоже относится
**единственное новое оружие в игре — арбалет, который хорош, но который дают поздновато


Так что, повторюсь, в плане корневых механик игра практически не изменилась и ощущается точно так же, как и раньше. Однако «Метро» это не только увлекательно кривые экшн со стелсом, оружейное порно и мародерство, но и предельно линейные уровни с киношным повествованием, в котором за шаг влево и шаг вправо не расстреливают, но вернуться на главную дорогу придется в любом случае. И «Исход» эту структуру сохраняет, и на этом моменте мы возвращаемся в самое начало.


II. ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР

Разрабатывая Metro 2033, в конечном итоге 4A Games решили не прыгать выше головы и сделать тесную линейную игру. Создавая Metro: Last Light, студия решила не ломать то, что заработало, и сделала то же самое лучше. Однако уже тогда команда понимала и признавала, что морально они готовы взяться за опенворлд и что вообще уже засиделись они в туннелях. Прибавив к этому тот факт, что в одном из DLC к «Лучу надежду» присутствовало подобие большой открытой локации с нелинейным прохождением, наличие в новой игре серии просторных территорий лишалось знака вопроса, оставалось лишь гадать, в каком виде они будут представлены. Логично было предположить, что ориентиром будет очень знакомый команде проект, и, в общем-то, так и вышло.

В "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля", напомню, локации представляли из себя относительно крупные уровни, шариться по которым игрока никто не заставлял, но изучение которых поощрялось тайниками с полезностями, ценными артефактами, вражескими лагерями, персонажами с дополнительными заданиями и удивительными сюрпризами, которые преподносил безумный спавн. В "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" структура локаций была уже более стандартной и приближенной к типичным играм жанра: все места, в которых точно может быть что-то интересное, были отмечены на карте, игроку оставалось только обходить их и наблюдать, что там вообще происходит.

Устройство постапокалиптических территорий Metro: Exodus напоминает смесь двух вышеупомянутых схем. Самое главное — исследовать открытые локации тебя действительно никто не заставляет, ты спокойно можешь двигаться только по сюжету и ограничиваться лицезрением постъядерных пейзажей с борта лодки или из окна транспорта, не заходя глубоко в них. Благо, художники и дизайнеры в этот раз особенно постарались, и поглядеть есть на что, а во время рассвета и заката картинка вообще возвращает в славный 2004 год, в котором скоро наступит 19 мая, и ОН выйдет. Точки интереса же на общей карте изначально не отмечены. В какой-то момент один из сюжетных персонажей обязательно даст Артему знать, в какие места желательно заглянуть, все остальные же главному герою либо предстоит обнаруживать самому, забравшись на самую высокую вышку и разглядывая из бинокля окрестности, либо вообще забить на это дело и ощущать дух приключений, шатаясь по развалинам-оврагам вслепую. На словах все звучит вполне нормально, но стоит приступить непосредственно к исследованию, и начинают вскрываться некоторые нюансы.


Можно выгнать разработчиков S.T.A.L.K.E.R.'а, но S.T.A.L.K.E.R. из разработчиков — никогда


Илья Толмачев, арт-директор «Чистого неба» и «Зова Припяти», отвечавший за наполнение локаций последней, рассказывал*, что для того, чтобы поддерживать интерес игрока в открытом мире, расстояние между местами, в которых что-то есть, в которых что-то происходит, не должно превышать определенный интервал (по-моему, примерно 350 внутриигровых метров). И надо отдать должное Илье и всем, кто работал над уровнями ЗП: несмотря на крайне низкую реиграбельность проекта, при первом прохождении игра ощущается насыщенной событиями и не отпускает до самого финала. Здесь ты натыкаешься на ораву зомби, там кто-то ищет артефакты, тут ты находишь предмет, что приводит к внутриигровой сценке и конфликтной ситуации, а вон там ты попадаешь в лабиринт с мутантами и т.д. Мир, по которому ты ходишь, действительно ощущается живым, несмотря на то, что в реальности он мертвее, чем в том же ТЧ. Metro: Exodus, однако, таким миром похвастаться не может.

*я помню, что это был Илья Толмачев, но могу и ошибаться, и на самом деле об этом мог рассказывать Алексей Сытянов или Руслан Диденко, так что заранее извиняюсь

То, что опенворлд «Исхода» будет опциональным, говорили еще до релиза, так что каких-то эпических откровений от него никто не ждал. И формально «необязательный» контент на уровнях призван был расширять лор игры, выдавая больше информации в том или ином формате о текущей локации, ее обитателях и о том, как они докатились до жизни такой. Информация эта может быть представлена в виде стандартных записок и аудиозаписей, в виде допзадания по освобождению мирного населения из лап бандитов или же просто в виде какой-либо декорации, вроде разбившегося самолета с пассажирами внутри, по которому можно пройти и осмотреть со всех сторон. Опять же, на словах звучит нормально.

На деле же примерно из 20-25 отмеченных на карте точек интереса 8-10 из них — места отдыха, в которых игрок может отремонтировать оружие и отоспаться до нужного времени суток. Еще штук 7-9 — места обитания врага, одна половина которых — лагеря бандитов, а другая — гнезда мутантов. И лишь все остальное — это заточенные на расширение лора места с записками, аудиожурналами, сценками-декорациями и т.п. В результате ситуация складывается не самая лучшая.

В местах отдыха игрок в лучшем случае найдет какую-то аудиозапись, в худшем там будет только необходимый минимум, а именно верстак со спальником и немного лута. В гнездах мутантов нет ВООБЩЕ НИЧЕГО, кроме самих мутантов, в лучшем случае там стоит пара остовов машин, в худшем там просто земля, на которой кучкуется зверье. Лагери противников же, хоть и не являются копипастом друг друга, геймплейно представляют из себя однотипные миссии по агрессивной/тихой зачистке территории и освобождению мирных жителей, которые после спасения расскажут замечательную историю (или не расскажут и сразу убегут). И поначалу процесс изучения территорий идет более-менее нормально, но в какой-то момент ты понимаешь, что «Метро: Исход» напоминает тебе не S.T.A.L.K.E.R., а, прости Господи, Far Cry 2. И Far Cry 2 — это хорошая игра, кто бы там что ни говорил, но в данном случае это совсем не лестное и не желанное сравнение.

Открытый мир Metro: Exodus совершенно не хочется исследовать, потому что в нем попросту нечего делать. Процесс это совершенно рутинный и, в общем-то, бесцельный. Обшаривать углы в поисках запчастей и припасов на сложностях ниже высокой не имеет никакого смысла, т.к. на сюжетных миссиях их и так валяется как грязи. Можно бы заниматься этим делом в качестве передышки между сюжетными миссиями, тем более, что большая часть точек интереса находится как раз на пути к ним, но тут такое дело: очень многие сюжетные миссии, по сути, разворачиваются во вражеских лагерях, подобных тем, что ты зачищаешь в свободное время, и геймплей там идентичный. К примеру, на второй открытой локации после сюжетных разборок на одной бандитской базе ты едешь к сюжетным разборкам на другой бандитской базе, а по пути ты можешь устроить несюжетные разборки еще на двух бандитских базах! Так себе передышка, честно говоря.

Как-то скрасить положение могли бы неприятели, встречающиеся Артему на локациях, но не скрашивают. Про их ум уже говорилось, но проблема еще в том, что какого-то особого разнообразия существ и их поведения нет. Из мутантов на суше тебе встречаются только стражи, которые набегают на тебя, убегают и снова набегают; кикиморы, которые те же стражи, но с другим внешним видом; человекоподобные монстры зверолюди, которые просто набегают, и… в общем-то, все. Еще есть гремучие змеи, о которых даже говорить несерьезно, тебя укусили, ты выругался и пошел дальше. В небе тебя мониторит демон, но если учесть, что большую часть времени ты проводишь в транспортном средстве, то все твое взаимодействие с ним ограничивается наблюдением за ним из окна и цитированием в его сторону русских мемов 2012 года. А в воде тебе могут докучать лишь пиявки, не попадающие по тебе слизью из своего вульгарного рта, да изредка забирающиеся к тебе на лодку, откуда их без труда можно выгнать пинками. Еще есть креветки с прочными клешнями, уже встречавшиеся в Last Light, но они всегда кучкуются возле водоемов в тех местах, куда ты точно не пойдешь, и игрок с ними вообще не пересекается. Ну а люди это люди, они всегда ведут себя одинаково независимо от того, в какой одежке щеголяют.


ЛОХ!


Единственный более-менее интересный противник появляется только ночью — шаровая молния, аномалия, по поведению напоминающая полтергейста из ТЧ — да и тот только на первой локации. И если первый открытый уровень относительно сбалансирован в плане разнообразия врагов — мутанты и человеческие существа тасуются друг с другом, и даже присутствует некоторое подобие босса, то второй буквально заполонили люди, как обычные, так и зверо. Один раз в качестве исключения в сюжетном задании дают с пауками повоевать, и только. Стоит ли говорить, что при общей рутинности геймплея делу это не сильно помогает?

И добивает происходящее статичность окружающего мира. Вся живность находится строго в своих секторах, удаленно друг от друга и никак не пересекаясь. Иногда все же возникают сцены, когда одних можно стравить с другими, но такое происходит крайне редко и по чистой случайности; намеренно привести того же демона к лагерю бандитов — та еще задача. А между секторами ничего и нет, никакой патруль не проедет, никакая животина не пробежит — одна лишь дорога, с грязью или без нее.

Открытый мир Metro: Exodus никак не побуждает тебя проводить в нем время и даже отталкивает, и это на самом деле обидно, потому что разработчики явно хотели сделать его интересным, несмотря на опциональность, и даже рассчитывали, что игрок будет бродить не только по точкам интереса. В игре полно пасхалок и забавностей, размещенных по разным углам локаций, детализированные статичные сценки присутствуют не только в местах, отмеченных на карте, иногда можно встретить мирных персонажей, а само наполнение локаций в зависимости от времени суток слегка меняется, к примеру, некоторые ситуации можно застать только ночью и наоборот. Но, к сожалению, чтобы все это увидеть, придется продираться через бесцельную беготню и рутинный геймплей и надеяться, что вот скоро на что-то наткнешься. Возможно, и сами разработчики понимали, что с опенворлдом у них дела не клеятся, поскольку несмотря на то, что в игре четыре крупных локации, только первые две из них включают в себя песочницу.

А вкусной красненькой вишенкой на торте становится тот факт, что открытый мир в определенной степени наносит ущерб восприятию игры даже в том случае, если его полностью игнорировать.

III. ТОТ САМЫЙ ГЛУХОВСКИЙ

Не знаю, в который раз уже говорю об этом, но «Метро» — это неидеальные кинематографичные рельсы. Рельсы, однако, сделанные людьми с хорошим чувством ритма; людьми, отлично понимающими, когда нужно вставить эпизод с забористым экшном, когда можно ввернуть стелс-секцию, где надо сделать передышку с мирным брожением по станции и рассматриванием скриптовых сценок, и в какой момент игрока потенциально может все это утомить и пора отправлять его на поверхность в гордом одиночестве играть в прятки с опасным мутантом. Во многом эти игры работали именно из-за своей сбалансированности и отличного темпа; они попросту не успевали утомлять и проходились на одном дыхании. «Метро: Исход» пытается держаться такой же структуры миссий, но присутствие в игре локаций-песочниц по понятным причинам уже нарушает этот баланс, из-за чего некоторые косяки механик бросаются в глаза сильнее, чем раньше.

Другой важный момент заключается в том, что сюжетно «Метро» разворачивалось в определенный отрезок времени, история начинается в точке А и заканчивается в точке Б, и ты проходишь весь путь от начала и до конца, полностью наблюдая его своими глазами. И потому история подавалась в духе «непрерывных» шутеров аля Half-Life 2, в которых персонажи нередко сопровождали тебя во время миссий и что-то рассказывали, показывали и разыгрывали. И к Metro: Exodus, несмотря на ее масштабность, попытались применить тот же самый подход, что и в первые два раза. Получилось странно.

Начинается все стандартно для серии: Артем со спутницей шарится по поверхности, пытаясь поймать сигнал из других городов в уверенности, что они все еще уцелели. В ходе миссии со сценками и всем сопутствующим главный герой выясняет, что он был прав и другие города живы, после чего со своими сотоварищами угоняет паровоз и отправляется колесить по необъятной. Далее игра выдает «мирный» эпизод, в котором Артему-игроку предстоит поближе познакомиться со своей командой, и он, как и другие аналогичные сцены, выступает в качестве передышки, аналогичной передышкам на жилых станциях из прошлых игр серии. И несмотря на нехилые такие нюансы, о которых позже, с ролью передышки он справляется.

А далее игрока пускают на первый открытый уровень игры, и несмотря на присутствие в нем песочницы, относиться к нему пытаются так же, как и к любой другой локации предыдущих частей, и строят повествование соответствующим образом. На Волге присутствует почти полный комплект метрошных миссий: тут и стандартные эпизоды, ориентированные на стелс-экшн по выбору, и обходы темных лабиринтов с мутантами, вылезающими в самые неожиданные моменты, и тихие покатушки-посмотрелки, и даже небольшие передышки: после почти каждого задания Артема заставляют топать к паровозу с его товарищами, где время тоже на месте не стояло, и потому при возвращении он застает какие-то новые сцены и диалоги. В общем и целом сюжетная часть Волги ощущается как то же самое «Метро», и претензий к ней особых нет.


Но помимо сюжетки сценаристам необходимо было прописать и опциональный контент, и к нему тоже подошли на удивление нормально. Более того, остается впечатление, что поначалу создатели хотели сделать опенворлд более живым и как-то побуждать игрока лезть туда, куда история его не ведет. По крайней мере, два из трех дополнительных квестов игры, которые кем-то выдаются и кому-то сдаются, находятся именно на этой локации. Третий же находится на следующем уровне и выполняется он при прохождении сюжетного задания, что уже немного не то.

И даже лор местности, в которой оказался Артем, подан адекватно. Общее представление о том, что здесь вообще происходит, можно понять из сюжетных сцен, а экспозиция на тему «почему здесь это происходит» изложена в формате записок и аудиожурналов, причем ключевую информацию можно найти на сюжетных миссиях. История местности достаточно подробна, но при этом ей не пихают игроку в лицо, хочешь узнавай, хочешь нет, и это правильный подход к выдаче необязательной информации.

В целом, Волга воспринимается так, как несколько уровней из «Метро», объединенных в один, и это, в общем-то, хорошо и годно. Далее следует еще одна передышка на паровозе, после чего идет строго сюжетная миссия на отдельной карте, призванная окончательно встряхнуть возможных утомленных песочницей граждан, а затем Артем оказывается на второй открытой местности игры, Каспии, где почему-то все начинает идти не так.

Совершенно внезапно избирается иной подход, присущий многим играм, согласно которому на отдельной локации разворачивается отдельный подсюжет. Совершенно внезапно рушится ранее существовавший баланс: не считая одного, все задания на уровне представляют из себя разборки с бандитами, причем по большей части однотипные; скриптовых сцен по минимуму; взаимодействие с товарищами свелось к нулю*; а в качестве бонуса часть песочницы решили привязать к истории. Нет, тебя все еще никто не заставляет ей заниматься, и нет, там нет каких-то интересных прописанных миссий, это все то же освобождение пленников из лагерей врага. Просто без их прохождения идеальную концовку ты не получишь. А самая мякотка кроется в подходе к экспозиции: отныне она подается самым лучшим способом из всех — прямо в лоб через монологи.

*приходит такой Артем к «Авроре», а ему там говорят: «Пришел? Молодец! А теперь иди обратно.»

Дмитрию Глуховскому, сценаристу Last Light и Exodus, удается писать диалоги. В частности ему хорошо даются бытовые диалоги как бы ни о чем, включающие в себя легкую экспозицию и работающие на общую атмосферу. В этом плане он молодец, мое почтение. Дмитрия Глуховского, автора основной книжной трилогии, однако больше привлекают монологи. Читая «Метро 2033», можно было наткнуться на монолог внутри диалога размером в полторы страницы, и это не было чем-то из ряда вон выходящим. Монологи Дмитрия Глуховского, как правило, наполнены кучей описаний, в них воды больше, чем в этом обзоре, они несут в себе какой-то посыл или мнение автора на какую-то социально-политическо-философскую тему и длятся чертову вечность. Работая над Metro: Last Light, Дмитрий Глуховский совершенно точно занимался диалогами второстепенных незнакомых протагонисту героев на жилых станциях и во вражеских лагерях. Возможно, он занимался и написанием сюжетной составляющей игры, но это не точно. Даже если и так, то в «Луче надежды» он отдавал себе отчет, над чем он работает, и поэтому какой-то откровенной дичи такого плана не было, не считая Хана с его речами в стиле «ты, Артем, мудак, потому что ты метро не чувствуешь, а я чувствую, чувствую, да». Работая над Metro: Exodus, Дмитрий Глуховский пошел в разнос.


На удивление уместный выпад в на удивление уместном для этого месте


Вообще в сценарном плане что «Метро 2033», что «Метро: Луч надежды» аналогичны фильмам категории «Б», и потому на сюжет в целом и на то, что несут персонажи, открывая свои рты, принято закрывать глаза, потому что какой смысл? «Метро: Исход» же — это уже фильм категории «Б» с претензиями, и требования к нему соответствующие. Сам по себе сюжет здесь нормальный, в откровенный трэш, как Last Light, не скатывается*, и на том спасибо. Как бы основная сюжетная линия в реальности служит фоном для более личных историй. Exodus делает упор на персонажей и отношения между ними, даже концовки в этот раз зависят от твоих соратников. И поскольку во время миссий Артем, как правило, находится один, то и раскрывать и развивать героев приходится именно во время передышек на «Авроре».

*не считая одного чада кутежа и угара в правительственном бункере

А раскрытие, как это заведено, происходит двумя способами. Первый представляет из себя сценки совместного времяпровождения и общения героев, как небольшими группками, так и полным экипажем, и к нему претензий никаких нет. Да, иногда диалоги между ними написаны довольно по-книжному (особенно когда в них обсуждаются любимые Глуховским остросоциальные темы), иногда сценки выглядят довольно топорно, а сами герои разговаривают шаблонами, несмотря на все это в их местами неуклюжую химию веришь, и команду хоть и не получается полюбить всем сердцем, но прикипеть к ним удается. Второй способ заключается в личном общении отдельных персонажей с Артемом. Общении с, напомню, немым протагонистом.

Да, в «Исходе» Артем все так же не произносит ни слова за всю игру. И в самом по себе немом протагонисте нет ничего плохого, даже в самом по себе немом Артеме нет ничего плохого, вот только есть один нюанс. В Metro 2033 и Metro: Last Light молчаливый главный герой не вызывал никаких вопросов, потому что сценарий был написан так, что наш персонаж всегда выступал не сколько в роли активного участника диалогов или каких-то сцен, а сколько в роли слушателя, и даже если к нему обращались, то с риторическими вопросами или общими репликами. Сценарий Metro: Exodus написан так, что никогда особо не режущая глаза черта шутеров превращается в одно из самых тупейших решений, которое только можно было принять.

Как уже было сказано выше, персонажи постоянно изливают душу Артему, общаясь с ним монологами. И вот какое дело: частенько эти монологи выглядят не так, словно герой мог спокойно и сам с собой поговорить, но раз уж протагонист появился, то почему бы и нет, а как нормальный человеческий разговор, из которого почему-то вырезали реплики второго собеседника. Ей-богу, нередки ситуации, когда главному герою задают КОНКРЕТНЫЕ ВОПРОСЫ, требующие КОНКРЕТНЫХ ОТВЕТОВ, и даже делают паузу после этого, подразумевая, что вот сейчас он будет говорить. И можно предположить, что это задумка такая, мол, сам игрок должен отвечать, и эта теория имела бы право на жизнь, если бы персонаж тут же не произносил ответ, который якобы дал Артем, видимо, в тот момент у тебя резко в ушах закладывает, поэтому ты ничего и не слышишь.

И дело даже не только в монологах; молчание протагониста временами приводит к совершенно идиотским ситуациям в контексте самой игры. С Артемом умудряется теряться связь буквально на каждой локации, и каждый раз в эфире до него пытается достучаться его женушка с возгласами: «Артем, ответь! Артем, ответь!» А Артем, падла такая, стоит возле приемника и отвечать не хочет, потому что не может. Но самый, наверное, клинический случай связан с сюжетом, так что если кто еще 3/4 игры не прошел — лучше не смотрите.

Аж трясет
При посещении бункера в Каспии главный герой может прослушать аудиожурнал (и наверняка прослушает, т.к. это одна из тех записей, мимо которой пройти невозможно), в котором упоминается, что Новосибирск в ядерной войне пострадал еще сильнее, чем Москва. Прослушал и прослушал, ладно. Чуть позже Мельник, Артем и Ермак обсуждают, что, возможно, им придется ехать в Новосибирск. Наш герой, напомню, знает, что там дела идут, мягко говоря, не очень, и он просто стоит и молчит, решив оставить это для них сюрпризом. Восхитительно, спасибо.


Возвращаясь к монологам: идиотская форма их написания в отдельных случаях — это далеко не единственная проблема. Иногда персонажи высказываются на одну и ту же тему, говоря при этом разными словами буквально одно и то же, словно у всех одна точка зрения и одна позиция на всех. Особенно печально обстояли дела во время второй передышки, когда экипаж делился с героем своими впечатлениями о первой локации. Контекст: главный антагонист на Волге — сектант, который промыл мозги местным жителям, заставив их поклоняться гигантскому сому и приносить ему человеческие жертвы, отказаться от всей техники, даже от самой безвредной и примитивной, и идти сражаться с шаровыми молниями молитвами и знамениями. На «Авроре» в его честь читается три монолога (причем два, что самое забавное, звучат от одного персонажа), и все они доносят одну мысль: с помощью религии эффективно управлять стадом. Хорошо. Следующая локация — Каспий. Главный злодей этой территории, не поверите, обожает долго и нудно высказываться по радио. И этот человек произносит две злодейских речи на тему — и снова, не поверите — «с помощью религии эффективно управлять стадом». Дим Алексеич, вы — молодец, правду-матку режете, я вас прекрасно понял, пожалуйста, ХВАТИТ.

Делу не помогают и монологи ради монологов (а тут есть и такие, да). Один из членов экипажа — техник по фамилии Токарев, чей образ описывается фразой «мастер на все руки». Практически всё его общение с главным героем доносит эту характеристику, и все его речи можно свести к «Артем, вернулся? Я тебе на верстаке клевую штуку сделал, обязательно опробуй. И все барахло, что на пустошах найдешь, тащи ко мне, пригодится». Вот этот небольшой скелет обвешивается тоннами мяса из описаний того, какое у него тут место неплохое, но надо бы еще чего улучшить, шкафчик бы еще какой-нибудь поставить, а еще вы, раздолбаи, оружие ломаете, а кому чинить, а мне чинить, ничего, со мной не пропадете, я ж вот в армии служил, у меня опыт есть, кстати, тихарь твой теперь еще убийственней, чем раньше, я его немного переделал, и теперь он особенно переделанный, ты главное автомат свой в грязь не роняй, а то вот Князь уронил, и теперь его чинить, а кому чинить, мне чинить, ну что, пора тебе, ну мне тоже пора, мне надо еще костюмы пошить, полку прибить, автоматы перебрать, дел полно, а обстановка не сахар, но ничего, тут уютно, в принципе, а я еще уютней сделаю, прорвемся. И это хорошо в первый раз. Нормально во второй. Странно в третий. Все остальное время ты просто недоумеваешь, потому что общее содержание того, что летит из его рта, редко когда меняется.

А монологи, кстати, длинные, по две минуты минимум, и их много, и когда я говорю, что их много, это значит, что их МНОГО, Глуховский за обе игры отрывался. И они летят в тебя практически без остановки, персонажи вываливают на тебя кучу информации разной степени полезности и интересности. Просто вся суть одной сценой: Анна изливает душу Артему, заканчивая этот процесс фразой: «Ну вот, выговорилась… А теперь давай просто помолчим». Ну давай. Пять секунд спустя она разражается новой тирадой. Я не утрирую, прошло ровно ПЯТЬ СЕКУНД.

Ну а добивочкой служит тот факт, что чем дальше ты проходишь игру, тем дольше становятся паузы между кусками монолога. На третьей локации, Тайге, есть один персонаж, выручающий Артема по сюжету, и если возле него задержаться, он со словами: «Что, отдохнуть решил перед боем? Это правильно» выдаст тебе просто гору экспозиции, рассказывая чуть ли не всю историю этой местности от войны до текущего момента. И все бы ничего, но рассказав солидный кусок текста, она замолкает. И ты понимаешь, что вроде все, на всякий случай мысленно уточняешь: «Закончила?», разворачиваешься и идешь к выходу, как вдруг она продолжает свой рассказ, и ты слушаешь дальше. И конкретно в этом монологе такое происходит не раз, не два и даже, блин, не три, и это начинает напоминать какой-то толстый троллинг.


И вот тут есть один важный момент. Игра не заставляет тебя проходить через все это, большая часть монологов и речей опциональна, ты спокойно можешь не обращать внимание и идти по своим делам. И тем самым сценарий ставит тебя перед довольно интересным выбором: либо ты пытаешься вникать в мир игры, исследовать его лор, узнавать персонажей, привыкать к ним, и страдаешь от приступов графомании одного писателя и сценариста, либо ты не мучаешься, забиваешь на взаимодействие с экипажем, тем самым игнорируя суть игры и делая свои приключения еще бесцельнее, чем они были до этого. Здорово, правда?

И вот какая беда: не все монологи такие отвратные, какими я их описал. Их много, очень, но не все. Есть очень искренние речи, которые действительно выглядят как уместные излияния души в данное время в данном месте, а не «что-то мне приспичило поговорить о политике». За взаимодействием между членами экипажа всегда приятно наблюдать, даже если оно клишированное и натянутое. Команду и общую обстановку «Авроры» действительно пытались сделать душевной, и это заметно. Здесь есть радио, по которому можно ловить переговоры между другими населенными пунктами, отчасти узнавать о последствиях своих действий во время игры и слушать песни Виктора Цоя*, которые кто-то и зачем-то ставит. Здесь можно стоять между вагонами, курить и наблюдать за пейзажами постъядерной России (правда, недолго, потому что поезд катается по кругу, но тем не менее). И хотя экипаж «Авроры» прост и во многом построен на узнаваемых образах и характеристиках, изредка (к счастью) заменяя личность** их обладателей, повторюсь, в химию между ними веришь и к ним привязываешься. И на том спасибо.

*сбылась мечта ребят: в их игре зазвучала протестная музыка

**- Эх, бабу бы трахнуть!
— Алеша, ты только и думаешь о том, как бы бабу трахнуть!
— Ну да, я бы бабу трахнул! А ты что, бабу бы не трахнул?
— Ну а я-то что?
— Хахаха! Ну ты-то да! А я-то бы бабу трахнул!
— Ничего, приедешь, и трахнешь бабу.
— Да, уж я-то бабу трахну! Эх, бабу бы трахнуть.


Возвращаясь к уровням: вторая крупная локация Metro: Exodus — это какой-то повествовательный и геймплейный бардак. Весь баланс порушился к чертовой матери, геймплей на ней преимущественно однотипный, а в лицо Артему пихают злодейскую экспозицию. Возможно, понимая, что с опенворлдом все очень грустно, разработчики решили поменять свой подход к крупным локациям, поскольку третий уровень внезапно оказался очень большим, но очень линейным. И в каком-то смысле Тайга — это идеальный пример совмещения открытых пространств и метрошной структуры.

Весь уровень — это одна большая территория, через которую игрок должен пробраться до пункта назначения. Сама локация поделена на отдельные геймплейные секторы, четыре вражеских лагеря, два лесных прохода между ними, болото, в котором ничерта не видно, и босс-файт с ОНА ТЕБЯ СОЖРЕТ в качестве приятного бонуса. И казалось бы, опять лагеря, после Каспия от них тошнить должно. Но! Повторюсь, весь уровень линеен от начала и до конца и очень грамотно, как бы сказать, срежиссирован? Базы противников очень большие и очень просторные с, в кои-то веки, не одним проходом к выходу с них. Сами враги расставлены таким образом, что прокрасться мимо них так просто не выйдет, и надо ухищряться и изворачиваться. НПС активно вертят головой во все стороны, в том числе и вверх, и вниз, и даже реагируют на прекращение деятельности отдельных своих товарищей (как пример: стоит человек наверху, стучит по барабанам, ты подползаешь к нему, вырубаешь, и через некоторое время снизу доносится: «Э, а ты че затих-то? Саня, ну-ка сходи проверь!» Стелс в Тайге приносит особое удовольствие именно из-за такой проработки окружения. Между лагерями тоже просто так ползать не придется: в одном из таких переходов случайным образом носится стая волков, от которых постоянно приходится прятаться, ведь если они тебя настигнут, придется смотреть жуткие анимации атаки в прыжке (все еще лучше, чем в Fear the Wolves, конечно, но все же).

И внешне и по ощущениям локация, на самом деле, оставляет впечатление Того Самого Сталкера, даже эмбиент похожий играет, что дополнительно идет ей в плюс. Я не знаю, как бы воспринималась игра, если бы все ее уровни были выполнены в таком стиле, но одна такая «Исходу» точно нужна была.


Последняя крупная локация Metro: Exodus (и последняя ее локация в принципе)… довольно иронична. Потому что в игре о поиске дома где-нибудь, но не в метро, ты чувствуешь себя как дома именно на уровне, который можно описать как «Metro вкратце». Я не буду спойлерить, что именно и почему здесь происходит, но снова наступает холод, снова приходится спускаться под землю, и это неожиданно прекрасно.

Несмотря на то, что в начале я подробно рассказывал, что сердце «Метро» всегда оставалось неизменным, был все же в первой игре один элемент, который потеряли в сиквеле и не нашли даже в Redux. В «Метро 2033» образца 2010 года Артема-игрока практически всегда сопровождало сильное ощущение тревожности, немного притупляющееся на жилых станциях, но возвращающееся в полную силу, едва стоило уйти с них. «Метро 2033» — это игра, в которой зима холодная, тьма темная, а каждый шаг делаешь с осторожностью даже зная, где кто примерно находится и что он может сделать. Последняя локация «Метро: Исход» возвращает те уже забытые ощущения из 2010 года, за 1 час напомнив и о пробирающем холоде, и о заигравшемся в капитана Прайса напарнике, и о раздражающем долблении кнопки «у», и о вылезающем черт знает откуда шустром зверье в туннелях, и об успокаивающем ощущении безопасности на свету за гермозатворами, и о постоянной тревоге в одном помещении с жутким монстром даже несмотря на четкое осознание того, что он тут больше для вида. Последняя локация «Метро: Исход» — это То Самое Метро, с которого когда-то все началось, со всеми его плюсами и минусами; и, пожалуй, очевидно, что Exodus — последняя игра в серии, ибо тема уже исчерпала себя*, и закончить ее так, как ее закончили, наверное, было самым лучшим решением, к которому только можно было прийти. Спасибо.

*авторы «Вселенной Метро 2033» со мной не согласятся, но, пожалуйста, не надо

IV. ТО САМОЕ ОСТАЛЬНОЕ, ЧТО НЕ ВОШЛО В ПЕРВЫЕ ТРИ ПУНКТА, НО УПОМЯНУТЬ НАДО

— звук. Со звуком в этой игре ситуация обстоит очень странная. Все, что касается окружения, просто великолепно: завывание ветра, хлюпанье грязи, всякие шорохи и т.п. звучит очень натурально и очень способствует погружению. В реальный мир тебя возвращают катсцены от первого лица, в котором источник звука находится как будто вообще не здесь, словно его записывали отдельно и просто наложили фоном.

— оптимизация. С оптимизацией дела еще страннее, чем со звуком. Она, видимо, не очень. Потому что есть отзывы на форумах со всевозможными проблемами, где-то тут среди прочих заминусованный бложик лежит, в котором человек все свои приключения и впечатления описывает. Но при этом я не могу сказать, что она не очень, потому что я без проблем играл на своей конфигурации ниже минимально рекомендуемой! И я не сталкивался с какими-либо особыми багами, в воздухе у меня никто не бегал, шлемы своей жизнью не жили, скрипты не ломались, а сохранения после электрического колдунства не портились. Единственный баг, с которым я столкнулся за всю игру — Артем вывалился из поезда на полном ходу. И это было прекрасно. Но проблемы есть, множество багрепортов с нотариально заверенными скриншотами это подтверждает, и на момент 20 июня 2019 года часть из них до сих пор не исправлена и вряд ли будет.

— локализация. Русской версией прошлых частей метро занимались сами 4A Games. В этот раз русскую версию отдали "Буке", которая занималась озвучкой игры по указаниям сверху. И результат получился спорным, и есть шанс, что русская версия получилась бы лучше, не будь этих указаний вовсе. Я искренне сомневаюсь, что отыгрывать антагонистов как джеймсобондовских злодеев было идеей «Буки», если вспомнить, что за дичь мы слышали в Last Light.

Сама по себе локализация неровная, перевес больше в сторону хорошей, чем плохой, но погрешности есть. Общающиеся между собой противники все же не всегда звучат так естественно, как звучали в прошлых частях. Известные голоса известных актеров неожиданно хорошо подошли экипажу «Авроры», и, слушая их, не возникали ассоциации с какими-то другими, более яркими персонажами, озвученными этими же людьми. Актриса, озвучивавшая Анну, изумительно справляется с эмоциональными моментами, но не дотягивает в спокойных. Мельник, голос Владимира Антоника, тут выдает как гениальные перформансы, так и совершенно уморительные. Мельник вообще персонаж довольно сложный, за весь «Исход» он испытывает буквально весь спектр эмоций, и за одну сцену его настроение и реакции могут меняться. Проблема в том, что по тексту это не всегда очевидно, и нередко между анимацией героя и его отыгрышем наблюдается разлад. Подозреваю, что причина все в тех же нечетких указаниях. С другой стороны, билды игры у «Буки» были, они сами об этом говорили, наверняка должны были заметить, что есть проблемы?


Тяжело с тобой


Кроме того, доподлинно неизвестно, кто именно отвечал за русские тексты игры: «Бука» или 4A Games. В любом случае, на ком бы они ни лежали, но человек, занимавшийся редактурой, явно в процессе вышел за сигаретами и не вернулся, потому что количество опечаток и ошибок всех мастей просто колоссальное, последний раз так же плохо было в русской локализации Call of Duty: Black Ops III.

— ЖИДКОСТЬ УБЫВАЕТ. В 2013 году, играя в Metro: Last Light, на одной из станций я наткнулся на мужика, который никак не мог доесть свою кашу. Он набирал ложку из тарелки, клал себе ее в рот, вынимал изо рта уже пустую ложку и опускал ее в тарелку, после чего процесс повторялся. И он ел и ел, ел и ел, и лицо его было такое мрачное, такое угрюмое, он устал есть, но доесть никак не мог. И я очень хотел, чтобы в новой игре у этого мужика появилась возможность доесть его кашу. Что ж, «Исход» вышел, в этой игре никто не ест, зато все пьют, включая Артема, при этом видно, что они пьют (в отличие от «Луча надежды», где якобы полные кружки были очевидно пустыми), и содержимое стаканов плещется, убывает и даже может закончиться. 8/10, минус два балла за то, что Артему не доливают, и он сидит, как дурак, с пустым стаканом.

— QTE-элементы. 2019 год, мы лихорадочно долбим кнопку «у». Серьезно, 4A?

— МЯЯЯСО. Ну зачем они паркурят, а?

— саундтрек. Алексей Омельчук хоть и ремесленник, но свое дело знает. Вне игры ничего из того, что он написал, слушать ты не будешь, но в самой игре пойдет.


ИТОГ

Metro: Exodus — довольно неоднозначная игра, с проблемами как в геймплее, так и в повествовании. Концепции крупных локаций, похоже, прорабатывали прямо во время разработки, настолько подход к ним различается. Открытый мир по большей части откровенно скучен, графомания Глуховского местами просто убийственна, ИИ все еще остается в том же состоянии, что и девять лет назад, и, отвечая на вопрос, поставленный во вступлении, сталкерская и метрошная структура хоть и сочетаются, но с очень большим скрипом, по крайней мере, в том виде, в каком они соединены здесь. Но все это безобразие соседствует с душевными персонажами, дюже атмосферными локациями и все еще увлекательным геймплеем, несмотря на все его огрехи и косяки, предпоследний уровень чудесен, а финальная локация, без шуток, стоит того, чтобы до нее дойти и пройти.

А вообще «Исход» — это одна из тех игр, относительно которой не нужно никого слушать, а которую нужно проходить самому, настолько по ней мнения разделились. Ее ругают и обожают за одни и те же вещи, но при этом субъективное обожание/ненависть может вызвать какая-то настолько мелкая деталь, на которую другие и внимания-то особого не обратят. Для меня Metro: Exodus — это крепкая игра, от которой я получил свое удовольствие, и мне очень хотелось бы, чтобы она была лучше, но получился просто сильный шероховатый проект выше среднего.



Комментарии (8 шт.)
Если кому-то текст показался знакомым — так и есть: когда-то он был здесь, но полетел в утиль буквально на следующий же день после ненормально сильного расстройства из-за отсутствия хоть какого-то фидбека. Теперь выложил его снова, потому что почему бы и нет. Зря время что ли тратил (спойлер: скорее всего).
Ммм, что может быть лучше стабильного молчаливого минусования, вероятно, даже без заглядывания в сам блог ^_^
Бывает. Больно не вовремя обзор вышел.
Обидно, что вот так всё просралось, я лично тоже думал херня какая-то, но вот почитал и не пожалел. Более того — самый нормальный обзор на метро, который я встречал с момента выхода. Даже стопгеймовский мне не зашел, потому что весь он будто оправдывает игру и защищает её, а я считаю, что Метро уже выросло и скидок не заслуживает, а оценивать его нужно как любой другой проект. Молодец, не переставай стараться, читателя своего рано или поздно найдёшь. Плюсанул куда мог, надеюсь хоть чуточку тебе настроение поднял :)
Слегка удивлён количеством минусов, ибо блог весьма достойный. Оформление есть, текст хорошо написан — где подвохи зарыты, господа?
Стадный инстинкт. Кто-то в начале накидал пару минусов, а затем людям, из-за регулярной публикации треш контента, уже лень разбираться случайно ли попал пост в минуса или заслуженно и по инерции кидают свой минус в общую кучу.
Прискорбная нынче ситуация — анонсы со стримами в пару слов получают по 20+ за день, а добротные длинные обзоры тонут в нолях и минусах.
What a shame
анонсы со стримами в пару слов получают по 20+ за день

кстати говоря меня это просто дико бесит. Превратили блоги в доску объявлений блин
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
Bloodstained Ritual of the Night
Блог обзорщиков
Создаём фигурку Йозефа из Машинариума
Персональный блог безграмадных мыслей
Когда руки наконец дотянулись к Gears of War 4
Персональный блог нестабильного контента
Игра взросления или взросление с игрой
Персональный блог «Brikkie — Бредни»
Истроия Rusty Lake
Персональный блог Блог FfreezZ
[Стрим по заявкам] Июль, время волшебства!
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Создатели истории RESIDENT EVIL
Персональный блог Resident Pixel
Альманах блогов SG за 2018 год [ТББ]
Персональный блог идущего по Бездне
Наверх ↑