Середина 2000х годов ознаменовалась возникновением у разработчиков желания активно смешивать игровые и киношные языки повествования. Вышедшая в конце 2004 года Half-Life 2 показала, что игрок охотно будет ходить вокруг грамотно прописанных болванчиков, разыгрывающих десятиминутные сценки с минимальным участием игрока; выпущенная годом позже Call of Duty 2 подтвердила, что война будет восприниматься гораздо задорнее, если она будет эффектно поставлена, и что-то заскриптованное будет происходить чуть ли не каждую минуту; а появившаяся все в том же 2005 году Fahrenheit доказала, что геймеры всех мастей взахлеб будут смотреть кинцо с угловатыми модельками на своих мониторах. И в 2007 году, справедливо называемом одним из лучших в игровой индустрии, эта тенденция была особенно заметна.
Кинематографичность полезла из каждого угла: возрождение квеста Sam & Max имело сериальную структуру, а его авторы с каждым новым эпизодом все увереннее игрались с постановкой; выходили проекты, в которых кривую реализацию геймплея полностью перекрывала великолепная постановка (привет, Kane & Lynch); светочи жанра представили RPG, где диалоги выглядели не как бенефис говорящих голов, а как целые катсцены; зарисовки в духе «долби кнопку, чтобы мультик хорошо закончился и тебе не оторвало голову» стали чем-то обыденным; а невключение заскриптованных сценок непосредственно в игровой процесс казалось моветоном. Кино в геймплее было повсюду, в лучшем случае оно было эффектно поставлено и не отрывало непосредственно от игры (Call of Duty 4: Modern Warfare, Uncharted: Drake's Fortune), в хорошем было редким, но метким (Bioshock, Half-Life 2: Episode Two), в худшем был Assassin's Creed*.
*ставь лайк, если тоже изучил свой череп изнутри, пока местные старцы по десять минут рассказывали свои офигительные непропускаемые истории
Но при всем при этом попыток сделать именно интерактивное кино по образу и подобию Fahrenheit особо-то и не было. И если на консолях, помимо прочего, были подвижки в эту сторону в виде первой Uncharted, в которой было слишком много постановки, чтобы считать ее чистокровным экшном, но в которой было слишком много геймплея, чтобы считать ее чистокровным кинцом за 2300, то на персональных компьютерах с этим дела обстояли похуже. До тех пор, пока в октябре не послышался голос из Германии.
House of Tales — это немецкая студия, к 2007 году ничем особенно хорошим не отметившаяся, в ее портфолио присутствовали, помимо нескольких игр для мобилок, лишь паршивенький (судя по отзывам) квест The Mystery of the Druids и средненькая (судя по отзывам) адвенчура The Moment of Silence с крепкой, но сильно пострадавшей от приступа графомании сценаристов историей, в которую почему-то решили вбухать кучу денег, позвав на озвучку местных актеров не последней величины. Однако третий крупный проект студии, Overclocked: Eine Geschichte über Gewalt, все же почему-то кто-то ждал и надеялся на него. Как выяснилось, не зря.
Тут стоит отметить, что игра никаких революций не совершала. Хоть из вступления и может показаться, что проект немцев достиг каких-то небывалых высот, но это не так, в противном случае он не ушел бы в забвение. Нет, внешне и механически Overclocked — это стандартная адвенчура, коих десятки. Интерес к игре кроется в другом: в подходе авторов к повествованию и подаче собственной истории.
В данном обзоре я постараюсь избегать серьезных спойлеров сюжета, и если какие-то и будут присутствовать, то лишь из первой трети истории. Потому что никто не любит без предупреждения натыкаться на спойлеры. Особенно, если они касаются финала. Особенно в рецензии. Главного игрового журнала страны. Кирилл Волошин, ты чем думал вообще?
Cюжет Overclocked вертится вокруг бывшего военного психиатра Дэвида МакНамары, прибывшего в вечно дождливый Нью-Йорк расследовать странное происшествие: пятерых молодых людей находят в разных частях города в абсолютно невменяемом состоянии с огнестрелом в руках. Задача главного героя в этой ситуации — привести детей в адекватное состояние и понять, как и отчего они оказались там, где оказались, в том состоянии, в каком оказались. Дополнительно сгущает краски тот факт, что нашему психиатру впору самому становиться на учет, поскольку тот крайне импульсивен и легко подвержен вспышкам гнева. Собственно, с самого начала игра как бы параллельно рассказывает две истории: одна посвящена выпытыванию у детей подробностей их злоключений, а другая вертится вокруг главного героя, тараканов в его голове и их влияния на его жизнь, и эти истории начинают сливаться воедино только ближе к последней трети.
Дождливый Нью-Йорк дождлив
Сам сюжет разочаровывающе прост и незатейлив. Не настолько разочаровывающе, чтобы забросить его на середине, но все же разочаровывающе. История вроде и пытается интриговать, но ее авторы слишком увлеклись созданием ожиданий и попытками их оправдать, и нередко случается так, что ружье стреляет еще в процессе подвешивания его на стену. Когда в одном флэшбеке ребенок видит странную дверь и говорит, мол, ненене, я туда больше не полезу, а уже в другом нам показывают, что за странное дерьмо произошло с ним за этой дверью — это нормальное соответствие ожиданиям. Когда в сюжет вводится персонаж, который ведет себя подозрительно в общении с главным героем, соответствия ожиданиям здорового сценариста не выходит, ведь на его реальную роль история намекает с таким лихим подмигиванием, что даже случайные прохожие заметили бы ее гримасы. И в целом ее наполнение звезд с неба не хватает: сюжет довольно камерный, события развиваются достаточно прямолинейно с очень малым количеством поворотов, а финал сложно назвать удовлетворяющим. Общую бедность истории, как уже было сказано выше, искупает то, как она рассказана.
Самая интересная часть Overclocked — это копание в головах больных детей с целью узнать, что с ними случилось, и ей разумно уделена бОльшая часть игры (примерно 70% всего времени). Практически сразу выясняется, что вся пятерка вылезла в невменяемом виде из одного места в одно время, и задачей главного героя становится восстановление цельной картины произошедшего, тогда же в дело и вступает главная повествовательная фишка игры. По сюжету у Дэвида свой метод работы с ничего не помнящими больными: он хватается за последнее случившееся с ними происшествие, которое они помнят, и потихоньку-полегоньку восстанавливает их воспоминания в обратном хронологическом порядке. А поскольку все герои — участники одни и тех же событий, процесс реконструкции превращается в беготню главного героя по палатам и складывания воедино кусков воспоминаний. И за счет такого подхода структура повествования Overclocked очень сильно напоминает «Мементо» братьев Ноланов, только здесь она более мозаична. И стоит признать, наблюдение за взаимодействием паранойящих юнцов в замкнутом пространстве действительно увлекает и затягивает, и именно эта сюжетная линия подстегивает тебя двигаться дальше, поскольку личная история психиатра может предложить куда меньше.
Реконструкция воспоминаний изображается в виде геймплейных флэшбеков
С одной стороны, персонаж с психологическими проблемами, разрушающими его жизнь, это всегда интересно. С другой стороны, когда эти проблемы в сюжете проявляются чуть менее, чем никак, пользы от таких проблем ноль. Дэвиду присуще импульсивное поведение, он страдает сильными частыми вспышками гнева, из-за которых его погнали из армии и из-за которых его брак трещит по швам. Однако в ходе истории наш протагонист предстает вполне себе уравновешенным человеком с немного пошаливающими нервишками. На работе он — полный душка, предельно вежливый и мягкий и со всеми, даже с людьми, открыто высказывающими ему свое презрение, а в свободное время его импульсивность выражается максимум в внезапно возникающем остром желании поорать на собеседника и помахать перед ним чем-нибудь вредоносным, вроде пистолета. За всю игру не было ни одного случая, когда главный герой пошел на поводу у своей ярости и совершил нечто из ряда вон выходящее, повлекшее за собой серьезные последствия и нанесшее сильный ущерб его деятельности и окружающим. Иногда в сценарии прослеживаются попытки придать действиям Дэвида больший вес, но они так и остаются на уровне попыток.
Вместо того, чтобы показывать разрушительную природу Дэвида, сценаристы с упоением о ней рассказывают. Практически все персонажи игры, включая самого протагониста, любят перемыть косточки главному герою и дать оценку его личности. Наш психиатр шагу не может ступить без чьего-либо напоминания об его агрессивности. Друг по телефону отправляет Дэвида лечиться, портье советует мистеру МакНамаре вести себя приличней в номере, коллега сетует, как этого психопата вообще к медицине допустили, детектив всячески намекает мозгоправу на то, что он под подозрением просто потому, что он вот такой, а сам главный герой сидит в баре и травит байки о тяжелых эпизодах из своей жизни. В игре просто огромное количество экспозиции, связанной с состоянием протагониста, и вроде бы она уместна в большей части ситуаций, но ее количество превосходит допустимые рамки и начинает сильно бросаться в глаза и раздражать.
Скрашивают картину диалоги, которые: а) хорошо написаны, б) хорошо отыграны, и в) хорошо поставлены. Последнее относится не только к диалогам. Игра старательно пытается выглядеть кинематографично, несмотря на всю свою бюджетность, и, стоит отметить, ей это удается. Движок Overclocked уже на момент выхода игры казался устаревшим, но House of Tales выжимали из него, что могли. Персонажи не уродливы и внешне приятнее моделек из того же Fahrenheit, а их анимация… как-то избирательно хороша, временами на лицах героев убедительно отражается весь спектр испытываемых ими эмоций, а временами они ковыряют пальцами в широко распахнутых глазах.
Кажется, этого деда анимировали с особым удовольствием
Помимо этого, происходящее на экране пытается имитировать постоянное движение. Локации спроектированы так, что игрок редко когда задерживается на них дольше, чем на десять секунд, а на тех, на которых задерживается, постоянно нужно ходить от стенки к стенке и рассматривать их под разным углом. Диалог, как правило, представляют из себя или полноценные катсцены, или, на худой конец, говорящие головы с регулярно сменяющимися ракурсами. Камера то и дело норовит плавно сменить положение в ходе сцены, во время разговора по телефону обязательно будут видны оба собеседника, а экран периодически делится надвое, демонстрируя параллельные действия героев в один момент времени.
Дополнительно на киношность игры влияет и сам игровой процесс. Геймплея в этой игре одновременно и много, и мало, и это тот подход, который использовался в Fahrenheit и который будут использовать Telltale спустя пару лет. Формально игре присущи все ключевые механики ее жанра: главный герой ходит по локациям, осматривает их, берет все, что плохо лежит, решает паззлы, общается с населением — в общем, стандартный набор квеста и адвенчуры. Тонкость в том, что все эти элементы реализованы таким образом, чтобы ничто не могло отвлечь от рассказываемой истории, и та резко не сбавляла темп просто потому, что игрок застрял на каком-то паззле и уже минут десять бьется над ним. Все головоломки в игре предельно логичны и интуитивны, буквально вторая по сложности задача в игре — найти тряпку, чтобы с ее помощью выкрутить лампочку и вставить в другой патрон. В локациях отсутствуют лишние кликабельные предметы, всё, на что можно нажать, обязательно пригодится, а чтобы на игрока не напал злостный пиксельхантинг, все предметы в игре подсвечиваются нажатием одной кнопки — не самая распространенная в середине нулевых фишка, надо сказать. И даже редко когда можно потрепаться ни о чем с героями — у парочки персонажей есть опциональная информация для расширения кругозора, но по большей части взаимодействие между протагонистом и неписями обусловлено сюжетом.
Единственный аркадный элемент за всю игру: необходимо палить по кирпичам из пистолета с бесконечными патронами, не требующим перезарядки
Однако не обошлось и без сомнительных моментов. Прежде всего, уложить нашего героя спать — та еще задача. Вот в чем дело: события в игре разворачиваются в течение шести дней, каждый день поделен на несколько временных отрезков, от раннего утра до поздней ночи, каждый день начинается с того, что игрок просыпается в своей постели, и заканчивается тем, что идет туда же на боковую. Далее: в погоне за кинематографичностью разработчики решили отказаться от одного из распространенных элементов жанра — дневника главного героя. Логичный шаг, ведь подобные ежедневники всегда были несколько выбивающей игровой условностью*, на которую принято закрывать глаза. Более того, ее даже вполне изящно обошли, заставив Дэвида записывать все свои измышления на телефон на глазах игрока, но суть не в этом. Суть в том, что дневники, как правило, выполняли роль места, куда записывались задания главного героя. Но в Overclocked нет дневника, а значит, и задания записывать некуда, поскольку в Overclocked в принципе отсутствует игровой интерфейс, не считая инвентаря и иконок взаимодействия. Т.е. решение о совершении любого действия игрок принимает, руководствуясь своей логикой, а не тем, что тебе игра велит сделать. И к такому подходу претензий нет, он работает на киношность повествования, а сами действия логичны, и частенько к ним подводят в разговорах/размышлениях вслух. Так думаешь ты, пока не приходит пора укладывать Дэвида спать, на что он угрюмо отвечает: «Неа, не пойду», и остаток ночи ты проводишь в беготне по локациям в попытках понять, что ты делаешь не так.
*ну правда, довольно странно, когда в игре, в которой главный герой постоянно находится под управлением игрока без каких-либо передышек, в его книжке стабильно появляются горы текста, когда он успевает?
А сделать не так ты можешь много чего. Overclocked — это предельно скупая в плане интерактива игра, с очень малым количеством предметов нужно взаимодействовать, с очень малым количеством людей нужно говорить, но для того, чтобы пройти ее, нужно тыкать на все, что тыкается. Проблема в том, что на людей надо тыкать по несколько раз, и временами на то, что вот конкретно с этой персоной надо пообщаться, не намекает вообще ничего. В игре есть второстепенный персонаж, охранник психбольницы, который не играет никакой значимой роли, и для чего вообще нужен, решительно непонятно. Но Дэвид не захочет идти на боковую до тех пор, пока не посоветует тому зайти в здание и не мерзнуть под дождем, добрая душа. Лично у меня эта проблема особенно остро встала во второй день, когда сперва внезапно оказалось, что с больными надо продолжать работать ночью, хотя на это вообще ничто не указывало, а потом, под занавес, протагонисту жутко приспичило сходить в бар, хотя весь день при попытке завернуть туда он бодро рапортовал: «Неа, сегодня не пью!» В дальнейшем, когда ты уже понимаешь, чего Overclocked от тебя ждет, такое непонимание встречается реже и особо не проявляется вплоть до самого финала, в котором на главного героя вываливают несколько паззлов, успешность прохождения которых зависит от того, насколько внимательно Дэвид слушал своих пациентов. И все бы ничего, но одна из последних головоломок оказывается самой сложной во всей игре по очень простым причинам — к ней никак не подводят, ее суть никак не объясняется, и она решается на основе подсказки, которую мог знать игрок, но не сам герой.
Время за полночь, когда тебе будет не рано?
Сомнительный момент номер два: инвентарь. Как уже было сказано выше, разработчики избавились от той части игрового интерфейса, которая потенциально могла мешать погружению в кинематографичную историю. Инвентарь, занимающий 1/6 экрана, видимо, погружению в кинематографичность не мешает. И проблемы вызывает не только его громоздкость, но и его перегруженность. Треть содержимого карманов нашего психиатра составляют вещи, которые он в процессе никак не использует, вроде карты города или своего кошелька, и которые не только занимают место на экране, но и здорово мешают достать нужный предмет в ситуации, где время на реакцию ограничено. Почему меню инвентаря не сделали выпадающим или не ввели иконки применения предметов при их наличии без его открытия — непонятно и неизвестно.
***
Что же в итоге? House of Tales написали не очень крепкую историю с горсткой проблем и логических неувязок, о которых я не упомянул, иначе пришлось бы спойлерить, но сумели грамотно ее рассказать, пускай и не без изъянов. Сейчас игра смотрится довольно бедно, она не лишена геймплейных и постановочных огрехов, а ее бюджетность иногда портит сцены, смотревшиеся бы очень хорошо при ином раскладе. Тем не менее, повторюсь, это добротно рассказанная и затягивающая история, за которой интересно следить, которая умудряется не провисать за все 6-7 часов повествования* и форма подачи которой в какой-то степени опередила свое время на пару лет, хоть и не предлагала чего-то принципиально нового. Так что, несмотря на все ее проблемы и бюджетность, я действительно рекомендую опробовать ее лично и узнать, что же случилось с пятеркой юнцов.
*ну если только Дэвид опять не закапризничает и не захочет идти в постель
Единственное препятствие, которое может возникнуть при знакомстве с этой игрой, это языковой барьер. Overclocked — игра немецкая, но у нее есть полная английская и русская локализации. Английский в игре очень простой, и если вы его знаете на уровне около Intermediate и хорошо воспринимаете на слух, то с пониманием этой локализации проблем у вас не возникнет. Если же уровень знания у вас тот же, но воспринимаете вы его сугубо на текст, то будет довольно неудобно, т.к. субтитры в игре не только крошечные, но и отделены от самой игры широкой черной полосой. Если же вам не знаком ни английский, ни немецкий, то лучше не прикасайтесь к этой игре, потому что от полного русского перевода от «Нового диска» вам придется отходить очень долго.
Формально, весь мир познакомился с Overclocked в 2008 году. У себя на родине игра вышла в октябре 2007, во всех остальных странах в апреле 2008. Во всех, кроме России. Не знаю, чем руководствовались в «Новом диске», когда решили выпускать психологический осенний триллер под Новый год, но факт остается фактом: в РФ релиз Overclocked состоялся 27 декабря 2007 года. И, возможно, локализацию делали в спешке, учитывая плотный график компании (в месяц надо пять игр про Нэнси Дрю перевести и издать, а еще ведь есть польские шутеры!) Возможно, за два месяца не удалось отыскать хорошего переводчика с немецкого. И хорошего редактора. И хорошего режиссера озвучки. И хорошего оборудования. И человека, контролирующего качество перевода. Возможно, всем просто было наплевать, я не знаю, но настолько ущербной локализации даже в нулевых сразу не отыщешь.
Типичная реакция на локализацию
Прежде всего, ребята из «Нового диска» решили исправить несколько огрехов оригинала. Локализаторы тоже понимали, что у Дэвида как-то не особо проявляется его импульсивность, и решили исправить этот косяк в переводе. Как результат, если в оригинале главный герой говорил преимущественно тихим, сдавленным или просто спокойным грустным голосом, в локализации он разговаривает со всеми на повышенных тонах. Немецкий Дэвид был очень мягок со своими пациентами, русский Дэвид же настолько напорист и агрессивен в общении с больными, что кажется, что еще чуть-чуть, и он лично прикончит каждого. Вот это я понимаю, человек со вспышками гнева, мое почтение, локализаторы.
Также было принято отличное решение подчеркнуть в озвучке характерные черты некоторых персонажей. К примеру, доктор Юнг, работающий в психбольнице, откровенно презирает Дэвида, что проявляется в каждом разговоре с ним, будь то сарказм или прямое высказывание своей неприязни. Но вот беда, в оригинале персонаж был озвучен очень сдержанно, и не все игроки могли распознать его истинное отношение к Дэвиду. Но не беда, «Новый диск» разобрался с этим изъяном, и русский доктор Юнг чрезвычайно красноречиво выражает все, что у него на уме, пример оставлю чуть ниже.
Кстати, одной из основных локаций игры является психбольница. К сожалению, House of Tales не смогли (а возможно, даже и не пытались!) передать фирменную чокнутую атмосферу психушек. И вновь локализаторы «Нового диска» спешат на выручку и исправляют косяки нерадивых немцев. Так в сеансы реконструкции воспоминаний между психиатром и пациентом была добавлена щепотка шизы, и если в оригинале игроки слышали скучную беседу доктора и больного, то в русской версии можно наблюдать ужасающие внутренние монологи невменяемых детей в попытках разобраться в себе. Отличное решение, игра сразу становится тревожней и напряженнее.
Ну и да, каждый во время прохождения заметит, что игра слишком легко проходится. Ну что это за паззл такой, узнать, что пациент из третьей палаты любит слушать радио на волне 108.0 FM, принести в палату приемник и включить ему это радио? Примитив, от которого даже казуальщики поморщатся. Но и тут нашелся вывод: превратим простое сообщение, информирующее игрока о любимой радиостанции больного, в загадочную шифровку, над которой стоит поломать голову! Так ведь интереснее!
И что это вообще значит?
Ну и бонусом они ушатали к чертовой матери лицевую анимацию, потому что нормально подгонять рты персонажей под русскую речь слишком долго и муторно, поэтому вместо плавных движений губ и лиц в целом мы получили фестиваль каменных голов с мертвыми глазами и стремительным резким открыванием-закрыванием рта. Ну и записали все реплики на пердящие полудохлые микрофоны без поп-фильтров. Так напряженнее, знаете ли.
Качество локализации цензурными словами описать невозможно, в ней прекрасно все: отвратительное техническое исполнение; актеры, которых записывали на отвяжись, и те, видимо, решили устроить театр, один только Никита Прозоровский пытался по-человечески реплики читать; перевод, содержащий такое количество ахинеи, что не заметить ее даже при простой читке невозможно. Ей-богу, если вы можете познакомиться с Overclocked только на русском языке, то лучше проходите мимо этой игры, такого надругательства над ушами, глазами и здравым смыслом она не стоит.
Лицо человека, решившего пройти русскую версию Overclocked
Лучшие комментарии