23 января 2018 23.01.18 4 7311

Mass Effect: Andromeda [Обзор игры]

+31

Релиз Mass Effect: Andromeda оказался полным фиаско и кошмаром для всех заинтересованных лиц. Одни в спешке пытались исправлять косяки в спешке созданной игры, другие рвали волосы на себе от отзывов игроков и критиков, третьи не знали, то ли им смеяться, то ли плакать от увиденного, и занимались и тем, и тем. Но сейчас, спустя десять патчей, одну закрытую студию и одну замороженную серию: а игра действительно заслуживала обрушенного на неё шквала критики, или интернет в погоне за уморительными гифками слегка перегнул палку? Действительно ли игра оказалась провалом по всем фронтам и позором и без того не самого светлого имени Bioware, или же всё не так однозначно? Что ж, спустя почти год после релиза, когда уже многие вещи, как обещалось, привели в порядок, я решил взглянуть на «Андромеду» свежим взглядом, и то, что я увидел, оказалось довольно интересным.

Ещё в далёком 2012 году, когда новоиспеченной студии дали добро на разработку новой Mass Effect, команда уже чётко знала, что она хочет и как она хочет. И несмотря на то, что в ходе разработки шло не так практически всё, что могло пойти, основная концепция оставалась неизменной: Bioware Montreal хотели сделать своеобразный ремейк первой части, в частности, переработав мало кем любимые дополнительные задания с высадками на пустые планеты размером 4х4 и развив их в нечто увлекательное с захватывающей атмосферой исследования неизведанного. И пока команда старательно пыталась сделать свою игру мечты хотя бы играбельной, вышла Dragon Age: Inquisition от классической Bioware, также направленная на изучение и беготню по большим открытым местностям. Несмотря на восторженные вопли игроков в стиле: «Я НАИГРАЛ 40 ЧАСОВ И ЕЩЁ ДАЖЕ НЕ УШЕЛ С ПЕРВОЙ ЛОКАЦИИ», у местного опенворлда были проблемы, и многие это понимали, включая монреальцев, которые и наметили себе новую цель: перенести основные механики т.н. «песочницы», при этом доведя их до ума. Практически в каждом интервью с разработчиками звучали одни и те же слова: «Мы знаем, что в „Инквизиции“ были проблемы, и мы знаем, как их исправить, мы всё сделаем как надо, мы исправим все ошибки, верьте нам.» И угадайте, что? Совершенно неожиданно они… действительно всё исправили.

DA:I — это ещё одна игра от Bioware (пускай и от других), с разработкой которой творился полный бардак: «Инквизицию» впопыхах переделывали из MMORPG, пришивая уже к имеющейся игре сюжет белыми нитками. Результат получился закономерный: DA: Inquisition состоит из двух игр: одна — сюжетная, проходится часов за шесть-восемь, имеет стандартный набор биоваровских миссий и персонажей и, в целом, оставляет хорошее впечатление, несмотря на излишнюю простоту. Вторая же игра — тот самый хваленый опенворлд, состоящий из сотен заданий в духе «собери восемь шкур барана», «убей восемнадцать разбойников», «сходи за кольцом крестьянину на другой конец карты» и т.п., и не влияющих на сюжет вообще. То есть, ВООБЩЕ. И для того, чтобы эти две игры как-то сосуществовали вместе, разработчики нашли гениальное решение: сюжетные задания открываются за очки, которые можно заработать только во время шатания по открытому миру. А очков требуется довольно много, и для того, чтобы пройти весь сюжет, необходимо как минимум полностью прочесать одну большую локацию и около половины одной средней. Естественно, многие игроки от такого в восторге не остались.

Bioware Montreal, надо отдать должное, совершили самый адекватный и самый ожидаемый от них шаг — взяли механики и геймплейные идеи второй и третьей частей Mass Effect и применили их к концепции открытого мира. Результат получился наитипичнейший для классических RPG от Bioware и серии в частности: ты можешь смело проходить только основной сюжет, не касаясь дополнительных заданий вообще, но и концовку изволь получать худшую из всех возможных. А вот если ты покатаешься по планетам, кому-то поможешь, кого-то убьёшь, что-то изучишь, то в итоге найдешь много друзей и полетишь с ними защищать Землю от Жнецов побеждать главгада будет значительно проще и безболезненнее. И эпичнее, да.

Но просто привязать дополнительные задания к сюжету было бы недостаточно, и, опять же, разработчики это прекрасно понимали, и потому они практически полностью отказались от типичной «инквизиторской» беготни в духе «принеси цветок на могилу жены крестьянина», смотревшейся крайне неадекватно в контексте сюжета*. Подобных мелочных заданий в игре от силы штук десять-двенадцать, и даже при их выдаче квестодатель не забывает пролепетать что-то вроде: «Ой, ты ж Первопроходец, извини, не признал, тебе ж наверняка не до этого, забудь всё, что я сказал.» Согласитесь, уже восприятие одного и того же геймплейного поручения совсем иное.

*«Эй, ты, это ж ты Инквизитор, да? Ну тот, который дырки в небе закрывает, всяких чудищ убивает, да? Слушай, будь другом, сгоняй за хлебом в соседнюю деревню, тебе ж не трудно, да? Заплати сам, кстати, зарплату задерживают, сам понимаешь, времена трудные нынче. Отказов не принимаю, диалоговое окно закрываю, пока!»

Все бы так

Остальные квесты на планетах сами по себе, по большей части, однотипные. Тут надо уничтожить всех и вся, тут надо собрать какие-то припасы, уничтожив при этом всех и вся, тут нужно освободить заложников, предварительно уничтожив всех и вся, а тут мы захотели замахнуться на СиДи Проджектов, понимаете ли, наших Ред и поискать по следам цели для уничтожения всего и вся… Есть базы противников, которые нужно полностью в несколько этапов зачищать, есть всякие небольшие полугробницы, по которым нужно ходить и решать примитивные головоломки, попутно сражаясь с разумными машинами, есть одна большая разумная машина, эдакий босс, которого нужно победить, дабы он не мешал и без того беспокойному существованию колонистов. То есть, геймплейно, в принципе, разнообразие есть, но не очень большое. Но есть несколько нюансов.

Прежде всего, в «Инквизиции», как, впрочем, и во многих других играх, ориентированных на «песочницу», при попадании на локацию игроку вываливают весь набор доступных заданий, он шатается по территории, открывает их и выполняет. Когда все возможные развлечения в зоне закончатся, игрока отправляют на другую локацию, где он должен повторять всё то же самое, но уже в новых декорациях. Пришел, увидел, победил — иди дальше и повторяй всё заново. В «Андромеде» же подход слегка иной: задания как бы тасуются между локациями, за счет чего день сурка ощущается не так сильно. В чём это проявляется: на какой-то планете преобладают ориентированные на чистый бой задания, на какой-то планете больше заданий по сбору данных и освобождению заложников; на одной планете может быть база противника для зачистки, а на другой — нет, а на третьей база будет, но с другими противниками и с другим подходом к её штурму; тут есть огромный босс, а там его не будет — за счет этих мелочей обшаривание планет не воспринимается так… механически, что ли?

Помимо этого, сами задания имеют в себе хотя бы малую, но все же какую-никакую сценарную нагрузку, даже банальный запуск маяков в разных точках местности рассказывает небольшую историю о персонаже-квестодателе. Местные поручения редко когда состоят лишь из «Привет, я — знатный ученый, принеси мне мои записи из этого дома» и «О, ты мне принёс мне мои записи, спасибо, ну пока!» Это, конечно, не вручную созданные ведьмачьи квесты, но всё же такой подход дополнительно оживляет и без того не самый мертвый мир.

Триумфальное возвращение поиска турианских предметов

Что касается того, что большая часть квестов в игре ориентирована на боёвку, что ж… И хорошо, что большая часть квестов в игре ориентирована на боёвку, потому что боёвка, пожалуй, лучший элемент игры и единственная вещь, которая с самого начала ни у кого не вызывала никаких нареканий, некоторым её хватало для того, чтобы полюбить «Андромеду» несмотря на все остальное. Сочетание прыжкового ранца и грамотного многоэтажного дизайна боевых зон мало того, что не позволяет перестрелкам скатываться в монотонный тир из серии «сядь за укрытие, постреляй, перекатись в другое укрытие, постреляй, всех убил, молодец», но и открывает огромный простор для действий, из-за чего боевые сцены нечасто развиваются по одинаковому сценарию, и каждый бой как первый. ИИ противников умом и сообразительностью не отличается, но отскакивать в ближнем бою от ударов игрока умеет, под пули тоже как угорелый не несется (ну, старается, по крайней мере), да и обойти героя способен. Для неплохой перестрелки этого вполне достаточно, особенно на высоких сложностях. О, и кстати…

В ЭТО ПРОДОЛЖЕНИЕ СЕРИИ MASS EFFECT МОЖНО ИГРАТЬ НА СЛОЖНОСТИ ВЫШЕ ПРОСТОЙ И ПОЛУЧАТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ПРОЦЕССА! После оригинальной трилогии подобное кажется чем-то на грани фантастики, если учесть, какое лютое непотребство там творилось со сложностью. На лёгком уровне играть было просто, даже слишком просто, но стоило только захотеть какого-никакого вызова и выставить уровень сложности повыше, как враги тут же зверели и начинали очень больно кусаться, вынуждая игрока отсиживаться в укрытии и заваливать противников спецприемами, покуда не помрут все. Особенно остро ощущалась проблема в третьей части, в которой лёгкая сложность* боя вместе со всеми её перекатами-укрытиями и ближним боем была весёлой, но слишком простой, а на нормальной враги пробивали Шепарду щиты с двух выстрелов, и тут уже было не до перекатов. Здесь же представляющие опасность неприятели заставляют тебя еще больше маневрировать, чем раньше, дополнительно добавляя динамики боям и позволяя, наконец, нормально ощутить тот вызов, который ты пытался отыскать в первых трёх частях. Вы справились, наконец-то, спасибо, от всей души.

*Сколько раз я использовал слово «сложность» в этом абзаце?

Другой основной проблемой открытого мира «Инквизиции» был… сам открытый мир. Точнее, его чрезвычайная, просто оскорбительная коридорность. Само словосочетание «открытый мир» подразумевает, что ты волен пойти любой дорогой куда хочешь. В DA:I ты можешь пойти куда хочешь, но ты будешь идти именно тем путём, который проложили тебе разработчики, а чтобы ты не порывался срезать через лесок, тебя зажмут невидимыми стенами, в которые ты будешь утыкаться при любой попытке сойти с дороги. И если твоя цель, дорогой игрок, будет на холме прямо перед тобой, можешь не раскатывать губу, надеясь забраться на него по таким явно выпирающим выступам — добраться до нее ты сможешь лишь в обход. Открытый мир в Dragon Age: Inquisition — это буквально кишкообразные локации из первой Mass Effect, только увеличенные раз в десять.

На столь клаустрофобичный опенворлд разработчики из Bioware Montreal ответили со всей решительностью. Во-первых, убрали ко всем чертям невидимые стены, по краям локаций расставлены заметные барьеры, выехать за которые можно, но игра тут же вернёт тебя обратно, на всей остальной территории никаких искусственных ограничений для игрока нет, лезь куда хочешь и на что хочешь. Во-вторых, выдали игроку набор юного Первопроходца, позволяющий покорять любые вершины и исследовать самые дальние закоулки планет. В набор входит шустрый вездеход «Кочевник»*, шлющий куда подальше законы физики и поднимающийся по практически любой поверхности**, и уже вышеупомянутый прыжковый ранец, позволяющий забраться в точки, неподвластные машине.

*«Кочевник», кстати, это второй элемент игры, понравившийся всем с самого начала **Не совсем понятно, правда, как именно это происходит, ибо на разных локациях с поверхностью, лежащей под одним и тем же углом, транспорт справляется по-разному, на одной планете он едет по ней с ветерком, а на другой кряхтит и еле движется, ну да ладно

После коридоров «Инквизиции» этот паршивец как бальзам на душу

Сочетание «Кочевника», ранца и упорства даёт просто изумительные результаты. Когда я говорю «можно забраться куда угодно», я имею в виду, что можно забраться БУКВАЛЬНО куда угодно, преград для игрока никаких нет. Возвращаясь к примеру с целью на холме из «Инквизиции»: можно минут 15-20 пытаться покорять скалу различными ухищрениями, например, загонять транспорт максимально высоко, потом давать ускорение, выпрыгивать на ходу из машины, в прыжке приземляться на вездеход и сразу же от него отталкиваться; можно пешим ходом шаг за шагом медленно, но верно штурмовать гору с помощью ранца, выискивая выступы в геометрии, на которых можно задержаться; но рано или поздно ты в любом случае покоришь эту вершину, потому что тебе было лень потратить дополнительные две минуты на объезд. И возможность такого достижения цели, по правде говоря, дает ощутить тот дух и азарт исследования, которому в современных вылизанных до блеска играх с тысячей ограничений попросту не место. Чёрт, когда ты во время очередного скалолазания случайно вываливаешься за карту, и потом с помощью всё того же ранца ВЫБИРАЕШЬСЯ ОБРАТНО… Это именно те ощущения, которые ты должен получать от игрового процесса в игре про изучение новых, неизведанных территорий, и такие впечатления очень ценны, особенно в наше время.

В целом, в плане геймплея Mass Effect: Andromeda создана очень правильно. Разработчики не только исправили ошибки Dragon Age: Inquisition, как они и обещали, но и достигли своей основной цели, пускай и совсем не в том виде, в каком задумывали изначально. Грамотное использование проверенных механик Mass Effect 2 и 3, ручной подход к наполнению локаций, понимание того, какой должна быть «песочница» — все это обеспечило игре открытый мир, который действительно может увлечь и который не утомляет кучей однообразного контента тут и там. Это крепкий образец «песочницы», далекий от совершенства, но отлично справляющийся со своей задачей — удержать игрока в себе.

«Андромеда» с точки зрения геймплея — отличная игра, понимающая, чего от неё может ждать игрок, и обеспечивающая ему именно то, что нужно. Все критические проблемы кроются в другом её крупном аспекте, напортачить с которым студии, в чьём названии есть слово Bioware, было бы смерти подобно. Увы, с ним дела пошли не так гладко.

Прежде всего, говоря о сценарии, в данном случае я имею в виду не только плоды деятельности сценаристов, но и работу постановщиков сцен, актёров и режиссёров озвучки и, да, людей, занимавшихся анимациями, в общем — всё, что так или иначе помогает рассказывать ту историю, тот сюжет, который пытаются донести до игрока авторы. И прежде, чем разбирать каждый элемент отдельно, стоит пройтись по вступлению игры, поскольку вступление — одно из самых больных мест «Андромеды».

Под спойлером я оставлю более подробный необязательный для чтения разбор пролога, состоящий, в основном, из пересказа его событий с излишне эмоциональным акцентированием внимания на наиболее неадекватных моментах. Если вдруг кто-то захочет погрузиться в эти дебри, милости прошу. Для всех остальных же:

Если вкратце, вступление попросту не справляется с поставленной перед ним задачей увлечь и заинтересовать игрока, более того, результат оказывается в точности противоположный: пролог максимально отталкивает от игры и не вызывает даже малейшего желания продолжать тратить на неё своё время. Его основная проблема — излишняя затянутость. Пролог «Андромеды» длится чуть больше часа, и за это время ровным счетом ничего не происходит. Начало игры должно быть насыщено событиями, после которых она может взять передышку, сбавить темп и вести уже более спокойное и плавное повествование. Но в ME:A нечего сбавлять, поскольку она изначально идёт очень медленно и монотонно и не пробуждает никакого интереса к себе. Пустые и шаблонные диалоги, откровенно идиотские ситуации, отвратительная постановка и условности, которые мы должны просто принять и не задаваться о них вопросами, дело не спасают.

Очень многие игроки, независимо от настроя, с которым они приступали к «Андромеде», бросали игру спустя пару часов. Те, кто изначально был настроен скептически, только подтвердили свои ожидания; те, кто, несмотря ни на что, надеялся на хороший, а то и отличный продукт, испытали сильную фрустрацию и с чувством горького разочарования сносили игру с жесткого диска и шли оформлять возврат средств (ну или не шли, благо, Denuvo пала быстро). И на то были причины. Вступление — это один из самых критически важных элементов игры, с которым нельзя напортачить ни в коем случае, потому что именно на стадии вступления игрок окончательно решает, хочет ли он тратить время на эту поделку разработчиков или ну её к черту, жизнь и так слишком коротка. Пролог должен затягивать игрока в мир игры, пролог должен не отпускать игрока ни на секунду, пролог должен вызывать у игрока интерес к тому, что происходит сейчас, и к тому, что будет происходить дальше. Во всей остальной игре может твориться форменный цирк-шапито, но её начало должно убеждать, что ты не зря её вообще запустил. Но, к сожалению, Bioware Montreal с этой задачей не справились от слова «совсем»: вступление Mass Effect: Andromeda не просто не притягивает игрока к себе, оно его активно отталкивает, незамедлительно обнажая худшие стороны игры и не демонстрируя или умаляя лучшие.

Сама по себе завязка стандартна и шаблонна: ковчег людей прибывает в новую галактику, ВНЕЗАПНО что-то пошло не так, от безысходности люди решают высадиться на ближайшую пригодную для жизни планету, ВНЕЗАПНО за 600 лет планета перестала быть пригодной для жизни, попутно люди встречают инопланетян, жаждущих убить всех человеков, под предводительством типичного биоваровского злодея, после чего убираются восвояси, думая над тем, зачем они вообще сюда прилетели и что делать дальше. И в такой завязке нет ничего плохого, она стандартна, она типична для многих игр, в первой Mass Effect была аналогичная, и ничего, работала же. Проблема вступления не сколько в содержании, сколько в его подаче.

Игра начинается с пробуждения главного героя после 600-летнего криосна. Райдер просыпается, встаёт и идет шататься по ковчегу, перебрасываясь со встречными пассажирами парой максимально шаблонных фраз типа: "- Эй, спокойнее, не спеши! — Да я уже 600 лет как никуда не спешу!" По идее, с помощью такого общения игрока должно потихоньку втягивать в обстановку, в которой он оказался, и формировать какое-никакое чувство сопричастности к происходящему, дабы, когда дела пойдут не очень, у тебя уже был хотя бы минимальный эмоциональный отклик. Но нет, вместо этого наш персонаж вместе с другими персонажами упражняются в перечислении клише, и это воспринимается никак.

Наконец, где-то что-то случается, радостная Райдер бежит проверять, в чем же дело, и по прибытии перед нами предстает картина маслом: какой-то генератор благополучно рванул, возле него с воплями: «Мы не знаем, что делать! МЫ НЕ ГОТОВЫ К ТАКОМУ!» буквально носится бригада техников, и только один лишь бравый Райдер может выявить, в чем поломка, ведь только у него есть сканер, с помощью которого можно провести диагностику. Браво. Видимо, если бы вдруг что случилось до пробуждения протагониста или после, ковчег людей с 20000 колонистами так и сгинул бы в космосе, потому что местные техники были не готовы к такому. Но ладно, пускай, по крайней мере, для этой кривой, тупой, невменяемой сцены была причина, научить игрока пользоваться одним из основных игровых инструментов, сканером, она оправдана, да? Ответ: нет. Чуть позже, во время высадки на планету, игроку еще раз предлагается воспользоваться сканером и даже детальнее сообщается, что он делает и зачем вообще нужен. Тупорылая сцена с генератором не нужна от слова «совсем» и делает игре только хуже.

Один из техников после осознания произошедшего

Кстати, запомните фразу «мы не готовы к такому», она будет главным лейтмотивом на ближайший час. Что-то идет не так в больших масштабах: ковчег наткнулся на какую-то космическую аномалию с утянутым из Dragon Age названием, повреждающую корабль. К такому, разумеется, никто не был готов, о чем капитан корабля благополучно сообщает, и её можно понять: в Млечном пути ничего подобного никогда не происходило, а подготовиться к тому, чего не было, невозможно. Далее, во избежание дальнейшего ущерба от аномалии с возможной гибелью всего экипажа, герои высаживаются на так удачно оказавшуюся рядом планету, пригодную для жизни человечества. Приземлившись, герои понимают, что и тут дела не очень и что к такому они тоже не готовы. Следующие 10-15 минут герои любуются видами и коротают время в крошечных диалогах следующего содержания: "- Чёрт, эта планета не та, какую мы ожидали! — Я знаю, это какое-то безумие, к такому мы не были готовы!"* Так происходит до тех пор, пока те не натыкаются на враждебно настроенных инопланетян. Далее следует максимально отбитый первый контакт, к которому ещё вернемся, вытекающая из него вялая перестрелка, после чего персонажи единогласно решают: «Чёрт, они оказались враждебны, мы к такому не были готовы!», и к этому моменту диалоги начинают откровенно раздражать своей пустотой и монотонностью. Цель, которой пытались достичь сценаристы, очевидна: всё пошло наперекосяк, и для всех героев это сильное потрясение, но нельзя же настолько агрессивно акцентировать на этом внимание! В итоге складывается впечатление, что герои просто сели и полетели в другую галактику, никак вообще не готовясь к этому процессу и надеясь, что по прибытию они просто где-то приземлятся и заживут мирно и счастливо. Игра изображает совершенно беспомощных героев, хотя очевидно, что в реальности это не совсем так.

*Я даже не утрирую, они реально говорят только об этом и только в таком формате

Следующие минут 15-20 игроку приходиться бегать по планете в поисках потерявшихся товарищей, параллельно перестреливаясь с агрессивным народцем. И помните, я говорил, что боёвка — лучшая часть игры? Что ж, на пролог это не распространяется. Враги появляются за сотни метров от тебя, и за подход их всегда штук пять-шесть (т.е. немного), от чего все перестрелки сводятся к «остановился, прицелился, выстрелил, убил». Интерес хлещет через край.

Чем закачивается эта беготня? Главный герой, наконец, находит своего отца-Первопроходца, который времени даром не терял и обнаружил постройку технологически развитого вида, которая, как он уверяет, может привести планету в божеский вид. Как он это понял? Его супермегапродвинутый ИИ ему подсказал. Более того, папочка намерен запустить эту постройку и даже успешно запускает! Каким образом? С помощью его супермегапродвинутого ИИ. И даже не стоит спрашивать, как это вообще работает — останетесь без ответа. Супермегапродвинутый ИИ Первопроходца, т.н. СЭМ — это главная deus ex machina всей игры, выручающая в любой непонятной ситуации. СЭМ в мгновение ока начинает разбираться с технологиями, в постижении которых не преуспели коренные обитатели этой галактики в течение нескольких веков. СЭМ может сию минуту перевести что угодно, не имея даже базовых понятий об особенностях местных языков. СЭМ откроет что угодно, СЭМ найдёт кого угодно, СЭМ считает любую информацию и сделает всё, что нужно. Настолько неприкрытое всемогущество ИИ изымает любую возможность риска и опасности для главного героя (к которому этот ИИ переходит по наследству). За всю игру СЭМ ни разу не просчитывается, ни разу не совершает ошибки, и это при том, что работает он в неизвестной среде с неизвестными технологиями, и это даже нельзя оправдать его совершенствованием в процессе, потому что он совершенен ИЗНАЧАЛЬНО. И как результат, СЭМ идёт на пользу непосредственно Райдеру, но не идёт на пользу игроку, наблюдающему за Райдером, поскольку от самого персонажа перестает зависеть в принципе что-либо, он мало когда может себя проявить, и интерес к этому персонажу соответствующий, но об этом позже.

А мне казалось, к ним не надо готовиться вообще

Итак, завершающая катсцена, идеально поставленная… для какого-нибудь ситкома. Постройку удалось успешно запустить, но при активации она жахнула мощным импульсом, от которого все герои полетели кто куда. Главной героине прилетает в лицо ящик (и это уморительно), она падает, ломает шлем и задыхается. Прибегает папочка, видит это непотребство, запрашивает помощь, на что ему отвечают: «Будем через две минуты». Батя смотрит на задыхающегося отпрыска, выдерживает МХАТовскую паузу, пафосно выдаёт: «Не успеете», после чего снимает свой шлем, надевает на Райдера, передает ему СЭМа по наследству и умирает. После чего главный герой приходит в себя уже на ковчеге, где ему сообщают, что теперь он — Первопроходец, живи с этим. На этом вступление заканчивается и начинается та часть игры, в которой, как правило, герою дают корабль с командой и отправляют на все четыре стороны.

И вот какой нюанс: обычно после пролога игра сбавляет темп, обстановка становится более спокойной и игрока уже никто не гонит. Беда в том, что само по себе вступление не было каким-то уж динамичным и богатым на события. Весь пролог, начиная от пробуждения и заканчивая прибытием на космическую станцию колонистов, длится чуть больше часа. В самом вступлении происходит три важных события (космическая аномалия, непригодность планеты и смерть отца), из них первое упоминают вообще вскользь, третье отвратительно поставлено и занимает примерно пять минут времени, а второе размазано минут на тридцать-сорок и состоит целиком из хождения вперёд и вялых, монотонных перестрелок. Игра совершенно не заинтересовывает в первый час, усиливая и без того не лучшие впечатления идиотскими ситуациями, пустыми диалогами и отвратительной постановкой, и очень долго тянется. Поэтому вполне логично, что когда после такого вступления сценарий решает сбавить темп ещё сильнее, восторга такое решение не приносит. Что забавно, сама по себе передышка на станции, со знакомством с некоторыми персонажами и диалогами, вводящими в курс дела, не плоха. Она на уровне любых аналогичных передышек из других частей серии или игр Bioware вообще. Но они казались передышками именно на фоне сильного пролога, который «Андромеда», увы, обеспечить не смогла. Из-за чего все беседы звучат пресно, появляющиеся персонажи не привлекают, и интерес к игре стремится к минимуму. Неудивительно, что для многих ME:A заканчивалась именно здесь. За что, по правде говоря, даже обидно, потому что дальше игра правда становится лучше. Точнее, пытается стать.

Всем недовольным судоку в игре хочу напомнить, что разработчики всегда могли вставить пятнашки

Сам по себе сюжет игры… нормальный. Он не лучше и не хуже типичной истории от Bioware и имеет ту же структуру, что и всегда: случается какая-то беда; главный герой добровольно-принудительно оказывается Избранным; ему дают команду и средство перемещения между локациями, на которых герой будет идти к успеху путём поиска новых друзей и выполнения сюжетных миссий; главному герою противостоит Злодей, который хочет захватить мир; под конец всё будет очень хорошо, но вдруг ГГ и его команда огребут от Злодея, после чего наступит безысходность; внезапно ГГ осенит хитрым планом; эпичная финальная миссия, в которой демонстрируются последствия твоих действий на протяжении игры; счастливый открытый финал.

Более того, формы жизни Андромеды оказались на удивление проработанными. В игре присутствуют три разумных вида: дружественные ангара, враждебные кетты и чёрт-знает-кто-вообще-такие реликты. О первых в игре представлено чрезвычайно много информации в самых разных формах, ближе к финалу игрок уже будет знать массу особенностей их культуры, быта, ценностей, политики, идеалов, анатомии, прошлого, настоящего, целей на будущее и т.д. По-моему, в оригинальной трилогии таким же внушительным объемом знаний игрок располагал только о кварианцах, да и то не факт.

С главными противниками игры, кеттами, тоже не всё так просто: несмотря на то, что последние как-то подозрительно и внешне, и по поведению схожи с Коллекционерами из Mass Effect 2, в действительности они оказываются злодеями межгалактического масштаба с несколько другими интересами. Информации о них довольно мало, но выставить их реальной угрозой и заинтриговать тем, кто они вообще и почему они делают то, что делают, сценаристам удалось.

Про последний вид, реликтов, прямых данных не поступает никаких. Вообще. Зато есть масса всевозможных намёков и поднимаемых вопросов на тему «что они такое», «кто их создал», «создавал ли их кто-либо вообще», «чем они занимаются», «сколько им лет» и прочих проблем мироздания. Вопросов о них возникает не меньше, чем о Жнецах в первой игре серии, и интерес к ним примерно схожий.

Вообще, лор «Андромеды» — это, пожалуй, единственная часть сценария, которую ничто не смогло испортить. К сожалению, все остальные элементы поразили беды разных масштабов. Какие-то из них лишь слегка портят картину, какие-то вызывают легкое недоумение, а какие-то в ноль уничтожают все хорошие впечатления, что ты успел получить и накопить. Пойдем по пунктам, дабы не смешивать все в кашу.

Главное, сообщить об этом игроку, чтобы он точно догадался

1. Непоследовательность событий.
Создание Mass Effect: Andromeda в том виде, в котором она вышла на свет, заняло всего полтора года. Изначально издатель Electronic Arts дал студии пять лет на разработку продолжения, что очень большой срок по его меркам. Команда это понимала, равно как и то, что они потратили три с половиной года на выпуск и созерцание билдов с неиграбельными концепциями и что за неукладывание в столь огромные сроки всем и каждому больно надают по шапке, и потому в спешке делала, что могла. И спешка ощущалась во многих элементах игры, взять хотя бы те же многострадальные анимации, но сильнее всего она ударила по сценарию.

Одно из ее проявлений заключается в отсутствии реакции персонажей на то, если ты какие-то события совершил не в том порядке, в каком создавали их сценаристы, или если какое-то действие ты выполнил гораздо позже, чем следовало. Эти мелочи прослеживаются по всей игре, но наиболее яркие их примеры расположены на Эосе, первой полноценной открытой для исследования планеты.

Каков контекст этой локации: Эос — планета, которую колонисты пытались освоить своими силами. Они основали на ней два аванпоста, которые впоследствии уничтожили. Главному герою же дается задание починить климат планеты (потому что он это умеет, потому что deus ex machina, но об этом чуть ниже) и основать новый аванпост. По прибытии на местность игроку, помимо основного задания, уже вываливается несколько дополнительных, в том числе одно из них — исследовать старые, уничтоженные аванпосты. И если сперва выполнить основную миссию и успешно основать новое поселение, а потом уже отправиться к старым блинам комом, то случится следующее: Райдер-сотоварищи будут грустно ходить по пустым помещениям и обсуждать, а что, если у них НЕ ПОЛУЧИТСЯ основать аванпост? А что, если климат планеты НЕ ИСПРАВИТЬ? А может, не будем падать духом и поверим в себя, на нас ведь ЛЮДИ НАДЕЮТСЯ?

Помимо этого, на той же планете есть персонаж, который выдаёт задания на уничтожение ключевых точек кеттов на Эосе, а под занавес и на штурм их базы. Но если сперва зачистить базу кеттов, а потом уже прийти к нему с заданием, он, юный маразматик, сперва похвалит Райдер за то, что она с самой вкусной частью уже разделалась, и в СЛЕДУЮЩЕМ ЖЕ предложении посоветует ей сперва уничтожить мелкие ключевые точки, а потом уже штурмовать базу. Браво.

Игра умудряется выглядеть красиво даже на такой печёной картофелине, как мой ПК

2. Райдер и его личность
Райдер — неприятный персонаж. Независимо от того, как ты будешь его отыгрывать. Райдер хочется залепить пощечину с завидной периодичностью. Даже несмотря на то, что её отыгрыш — один из самых адекватных среди последних игр от Bioware.

Итак, прежде всего в ME:A разработчики решили отказаться от системы репутации из оригинальной трилогии, что, на самом-то деле, хороший шаг, поскольку работала она несколько неадекватно: за условно хорошую и условно плохую выбранную реплику в диалоге игроку-Шепарду начислялись очки «Героя» и «Отступника» соответственно; по мере накопления очков той или иной стороны открывались новые фразы, которые могли кардинально поменять ситуацию (например, это мог быть единственный способ сохранить жизнь персонажу, другие варианты приводили к его гибели). Звучит неплохо, но в реальности такая система требовала отыгрыша только одной линии поведения: либо ты — добряк, героически клянчащий скидки в магазине, либо солдафон, бьющий журналистов по роже. Попытки быть отчасти тем, отчасти тем приводили к тому, что твой Шепард становился ни рыбой, ни мясом, и приходилось ограничиваться только белыми репликами в беседах, об убалтывании врагов и достижения целей харизмой можно было забыть.

В «Андромеде» же, повторюсь, такую систему отправили на свалку* и вместо неё предложили другой тип отыгрыша, схожий с тем, что был в Dragon Age II: на выбор предлагают несколько моделей поведения, и игрок уже сам решает, кем быть и в каком случае что говорить. Райдер может шутить в любой ситуации, и неважно, ведёт ли она непринужденную беседу со спутником или наблюдает геноцид целого народа; Райдер может топить любого персонажа в слезах / поджаривать лучами счастья и добра и вот-вот разразится монологом о том, что любовь превыше физики; Райдер может относиться к ситуации серьёзно; и Райдер… может относиться к ситуации серьёзно. Правда, я не увидел какой-то заметной разницы среди «рассудительной» и «профессиональной» моделями поведения, сценаристы, кажется, тоже, ибо в диалогах варианты этих моделей редко соседствуют вместе. Из всех типов ответов самыми невменяемыми, разумеется, оказались шутейки, поскольку они не только в большинстве ситуаций попросту неуместны (несмотря на то, что на выбор их предлагают с завидной регулярностью), но и сами по себе настолько неуклюжие, что даже бравирующий сарказмом протагонист Fallout 4, послушав парочку, ушел бы обратно в своё убежище отсыпаться от такой безблагодатности. Сама система, в отличие от таковой из той же DAII, выглядит адекватно и, в целом, к ней претензий нет, она действительно позволяет полноценно формировать характер протагониста так, как хочет игрок, и разумно вести и поддерживать диалоги. Но тут возникает один нюанс.

*правда, мотивируя это не тем, что она фундаментально сломана, а тем, что она принадлежит только Шепарду, что странно, ну да ладно

Не всё, что вырывается изо рта Райдера, контролирует игрок. Протагонист любит почесать языком в сюжетных и не только миссиях, отпускать комментарии по поводу и без и вообще всячески подавать признаки жизни. Равно как и Шепард в оригинальной трилогии. Равно как и герои второй и третьей Dragon Age. Нюанс в том, что сценаристы этих игр помнили о том, что они пишут RPG, в которой игрок складывает себе персонажа, их же работа — дать для этого материал. И поэтому, когда Шепард, Хоук и Инквизитор говорили что-либо самостоятельно, их реплики не противоречили ни одной модели поведения, они звучали живо, но нейтрально. Сценаристы «Андромеды» же прописали Райдеру характер по умолчанию, и вот с ним есть проблемы, поскольку Райдер сценаристов может неслабо конфликтовать с Райдером игрока.

Протагонист сценаристов — это инфантильный беззаботный шутник, который всегда готов плохо схохмить и скаламбурить или отпустить ещё какую-то неловкость. Конечно, в важных ситуациях он благоразумно сбавляет обороты и ведёт себя нормально, но в остальных случаях он балагурит без остановки. И вот какое дело: рассудительная Райдер, которую отыгрывал я, и Райдер-юморист, которую навязывают авторы, просто не сочетаются друг с другом. Я не знаю, как обстоят дела с мужским персонажем, но актриса озвучки Сары даже отыгрывает «профессиональные» и «шутливые» реплики по-разному, меняя интонации и тембр голоса, настолько они непохожие. И я бы принял навязанный сценаристами характер протагониста, если бы его реплики не вставляли сразу после диалогов при участии игрока! Когда герой серьёзным тоном принимает какое-то решение, а потом тут же беззаботно отпускает какой-нибудь изумительный каламбур в духе: «I know, it's pretty cold here, but keep stay EXTRA FROSTY»*, это… Это просто звучит дико.

*где-то надорвал животик один синий Шварценнегер; «Я знаю, здесь довольно холодно, но давайте не раскисать»

Докапывающаяся до людей Райдер получает удовольствие от процесса

Кроме того, Райдер — совершенно беспомощный и бесполезный главный герой. За всю игру ситуаций, где от действий протагониста что-то зависит, можно пересчитать по пальцам. Во всех остальных случаях за него справляется его карманный ИИ СЭМ, на которого я уже жаловался в пересказе вступления, но пожалуюсь тут ещё раз: СЭМ — это огромная deus ex machina на все случаи жизни, всегда вытаскивающая Райдер и её друзей из любой непонятной ситуации. СЭМ с лёгкостью профессионала справляется с технологиями реликтов, СЭМ может переводить с любого языка, даже не имея базовых понятий о нём, СЭМ… меня сейчас опять понесёт в перечисления, но суть вы поняли, СЭМ может всё. В итоге типичный побочный квест в открытом мире выглядит примерно так:

Райдер нужно найти человека, и она приезжает в место, где его видели последний раз, но не обнаруживает там никого. Райдер: Вот чёрт, мы опоздали! Теперь нам его не найти. СЭМ: Первопроходец, а я нашёл следы, а я нашёл следы! Райдер: Ах ты моя умничка! Ну давай, веди!

В итоге Первопроходец из полноценного главного героя превращается скорее в посредника между квестодателем и целью его квеста, всю работу выполняет ИИ.

Ах, ну и да, какая же игра от Bioware без возможности романсить всех направо и налево? Местный протагонист, клеящийся к персонажам, выглядит настолько жалко и нелепо, насколько это вообще возможно. Во-первых, область его приставаний расширилась с команды корабля до всей галактики. Райдер может попытаться склеить всю команду «Бури»; может прийти на станцию и домогаться её сотрудников; на планете с изгоями в первом заговорившем с ней бандите она непременно увидит отличные перспективы для отношений. В какой-то момент мой персонаж, кажется, предложил главе города ангара перепихнуться, я не уверен, как это произошло, но так всё и было. Почешите этой женщине вагину, пожалуйста, это смотрится абсурдно.

Во-вторых, сам процесс налаживания отношений. Тут он перекочевал прямиком из «Инквизиции», в которой ты мог клеиться к персонажам чуть ли не с самого начала. Разница в том, что «Инквизицию» писали взрослые адекватные люди, хотя бы немного разбирающиеся в теме, и поэтому там возможность подкатить к персонажам всплывала в диалогах как дополнительный УМЕСТНЫЙ вариант ответа, в духе какой-нибудь лёгкой подколки, какого-нибудь намёка или неприлично тёплой поддержки. В «Андромеде» ухаживания выглядят как-то так:

а) Райдер подходит к персонажу и бьёт его вопросом в лоб: «Ты, спутник, у тебя есть кто-нибудь?» Герой от такой прямолинейности и неожиданности впадает в ступор и, заикаясь и смущаясь, бормочет что-то вроде: «Нуу… неееет....», на что Райдер бойко отвечает: «Ничего страшного, у меня тоже нет, но скоро обязательно появится», после чего оставляет ещё более смутившегося героя в одиночестве.

б) Следующим шагом является выпытывание у персонажа историй его жизни. Как только спутник раскрывается на какую-либо тему, Райдер прерывает его посреди рассказа словами: «Слушай, это очень интересная история, прям дух захватывает, давай мы перенесём её куда-нибудь в более уединенное место, где будем только ты и я, а?» Персонаж от такого заявления смущается еще сильнее, чем в первый раз, желание рассказывать что-либо у него отпадает напрочь, но и отказывать тоже не вариант, поэтому он блеет что-то типа: «Ну… как-нибудь потом...», и довольный Райдер отправляется восвояси.

в) Далее всё, что нужно делать, это во всех случаях, когда персонажу остро понадобится поделиться чем-нибудь с Первопроходцем, сводить все его истории к: «Ну, это тяжело, но это всё неважно, главное, что ты не одинок(а), понимаешь?», на что спутник, уже привыкший к такому поведению начальства, выдает подозрительное: «Ага… Спасибо за разговор...» и уходит.

г) В конце концов, когда поведение похотливой Райдер окончательно достанет персонажа, он заявится к ней с прямым требованием, мол, либо начинай полноценные отношения, либо оставь меня в покое. В итоге Райдер либо добивается своего, либо говорит: «Нет, спасибо» и идет докапываться до следующего спутника по тому же плану, в то время как персонаж познаёт прелести фрустрации.

Какие опытом в отношениях и мышлением надо обладать, чтобы такое написать, не представляю.

Райдер проявляет неподдельный интерес к откровениям товарища

3. Как всё удачно совпало-то
Скорее всего, это ещё одно следствие спешки, но сюжет игры просто изобилует удачными стечениями обстоятельств. Про искусственный интеллект, решающий все проблемы протагониста, я уже распинался, но есть ещё один момент ближе к финалу, который в своей ВОТ ЭТО ПОВЕЗЛО переплюнул все достижения СЭМа по упрощению жизни Первопроходца.

В конце игры возникает ситуация, когда СЭМа отключают от сознания Первопроходца, и он ничего не может сделать. Изюминка сложившегося положения в том, что Первопроходец-сотоварищи в этот момент находятся в городе реликтов, а в местных технологиях разбирается только ИИ, соответственно, компания даже покинуть территорию не может. У всех паника, никто не знает, что делать, и тут ВНЕЗАПНО Райдер подходит и каким-то макаром самостоятельно запускает всё, что нужно. Как позже это объяснили в игре — тот, кто работает с технологией реликтов, НАЧИНАЕТ ПОНИМАТЬ ИХ ЯЗЫК… Уж совпало так совпало, ничего не скажешь.

4. Концовка
Концовка игры выглядит так, словно её действительно доделывали чуть ли не в последний день перед релизом. Сама по себе финальная миссия хороша, в меру эпичная и с добротным сражением с боссом. Но непосредственно финал… Представьте себе, как если бы в концовке первой Mass Effect Шепард выбирался из-под обломков, и в этот момент тут же пускали титры под Faunts — M4 (Part 2). Представили? Вот примерно так же органично смотрится концовка Mass Effect: Andromeda и примерно такие же эмоции от неё испытываешь.

А космос в игре таки чудесен

5. Тысяча и одна условности
Само собой, когда ты приступаешь к изучению фантастики, особенно, если речь идет об изучении новой Галактики — месте, о котором можно только размышлять, умом ты понимаешь, что впереди тебя будут ждать условности, на которые следует закрывать глаза. В конце концов, перелет в Андромеду при всём желании реалистично изобразить не получится. Но, чёрт возьми, когда они настолько неприкрытые, как в этой игре, очень тяжело не брать их в расчет. Про всемогущество ИИ я уже устал зарекаться. Патроны что кеттов, что реликтов, прекрасно подходят и к оружию из Млечного пути. Работа переводчика свела меня с ума при первом прохождении, свела при этом и будет продолжать сводить. Все в новой галактике прекрасно понимают друг друга! И если то, почему главгад может понимать гостей из Млечного пути, худо-бедно понять можно, ближе к финалу игра дает неявное небольшое подобие объяснения (которое, впрочем, не отвечает на вопрос, почему их можем понять МЫ), то почему между ангара и людьми не возникло никаких трудностей перевода — непостижимая загадка. Экипаж «Бури» неожиданно и для себя, и для инопланетян, высаживается на планету и, волею случая, начинает устанавливать первый контакт. Сперва ангара говорят что-то на своём, и мы их не понимаем, после чего выходит представитель этого вида, и Райдер такая на чистейшем английском: «Привет!», и представитель такая на чистейшем английском: «Привет!», и вот уже автопереводчики без сучка и задоринки работают в обе стороны, живите теперь с этим. Даже несмотря на то, что переводчики так не работают в принципе, это даже в Кодексе оригинальной трилогии написано, в который сценаристы, надеюсь, заглядывали.

Кстати, кроганы, скажите, а зачем вы вообще попёрлись в другую галактику, если вы всё равно размножаться не можете? Ну там генофаг, все дела?

«Да, знаете, мы пока 600 лет в криостазе лежали, он как-то сам собой проходить начал, поэтому всё нормально».

Поняяяятно… Эй, кварианцы, а вы зачем сюда отправились, учитывая вашу чувствительность, фактически, ко всему? Кварианцы? Эй? Вы где? Кварианцы?..

Трудности перевода преодолены, отвратительная ухмылка с лица стёрта, жизнь налаживается!

6. Мир вокруг нас
В играх от Bioware «живость» окружающего мира всегда обеспечивалась разговорами сторонних персонажей на тему недавно случившихся событий или вообще о чём-то своем, личном*. «Андромеда» исключением не стала, и потому в любом хабе тут и там стоит местное население, обсуждающее тяготы жизни, мечтающее о светлом будущем, раздраженно негодующее о глупости затеи переться сюда, разбирающееся с бытовухой, с отношениями, с работой, в общем — темы самые разные и у каждого свои. Но есть одно но. Так уж вышло, что для каждой беседующей пары/тройки написан всего один, в лучшем случае два диалога. И вроде не такая уж беда, но эти диалоги повторяются при каждом прибытии в место отдыха. Прилетев во второй раз на станцию «Нексус», тебя будет встречаться жалующаяся женщина, мол, она проспала 600 лет и с радостью проспала бы ещё столько же, всё лучше, чем так жить. И в третий. И в четвёртый. И во все последующие. К финалу игры ты уже будешь наизусть знать, кто чему не рад, кто на что надеется, кого на какой аванпост отправят и чьих родственников когда разбудят.

*В «Инквизиции» с этим делом перестарались так сильно, что вокруг героя могло одновременно активизироваться сразу два или три разговора, проходящих параллельно, ну да ладно

Однако, такой недостаток словесных междусобойчиков разработчики компенсировали появляющимися тут и там на протяжении всей игры различными личностями, испытывающими различный спектр эмоций по отношению к совершенным Первопроходцем действиям, и к которым можно подойти и узнать, что их гложет, и даже как-то повлиять на них. С точки зрения сюжета это абсолютно ни на что не влияющая деталь, но на «живость» мира работает на ура. Мелочь, но приятно.

С желающими ушатать главному герою личностями Первопроходцу тоже придётся сталкиваться

7. Команда и отношения между ними
Если и есть какой элемент, портить который в игре от Bioware категорически запрещено, так это напарников главного героя, сопровождающих протагониста на всём его нелёгком пути к победе. К счастью, у ребят из Монреаля, кажется, всё в порядке с написанием сопартийцев, потому что команда у Первопроходца получилась яркая, правда, непосредственно самого Первопроходца спутники предпочитают касаться только в самых важных случаях. Райдер может выпытать у героев их предысторию*, но и только, сами персонажи редко когда изъявляют желание раскрыть душу протагонисту и обсудить что-либо, помимо прошедшей сюжетной миссии, и вообще предпочитают общаться с ней исключительно в письменной форме. Но это не значит, что персонажи не раскрываются или раскрываются слабо, всё как раз наоборот. Просто сценаристам, кажется, больше по душе запирать героев в тесном пространстве и моделировать ситуации совместного общения, нежели заставлять их разговаривать с вызывающим неловкость одним своим видом протагонистом. Поэтому, когда дело дошло до взаимоотношений между самими спутниками, авторы разгулялись от души. Находясь на «Буре», персонажи регулярно чешут языком на ту или иную тему в компаниях в три-четыре существа. Во второй и третьей играх серии в какой-то момент общение между героями заканчивалось, и придя к ним, можно было услышать лишь: «Капитан.» или «Шепард.» В «Андромеде» я ни разу в такой ситуации не оказывался. В какой раз Райдер не поднимался бы на борт, персонажи ни разу не затыкались насовсем. То они обсуждают какие-то моменты биографии определённого героя, то троллят друг друга, то откровенно ругаются, то обсуждают какие-то совсем отвлечённые вещи, вроде итогов очередной партейки в покер. Всё то же самое применимо и к покатушкам по планетам, только темы обсуждаются более личные. А если и этого мало, то на «Буре» есть доска информации, на которой спутники оставляют свои записи по тому или иному поводу с последующими комментариями остальных**.

*В разных объёмах, правда, некоторые персонажи вообще травить байки о прошлом отказываются, мотивируя это тем, что надо жить настоящим **Правда, во второй половине игры сценаристы её забросили, и новых записей почти не появлялось

Но не всё так здорово, как может показаться. Если беседы на борту «Бури» получились добротными, то с разговорами в «Кочевнике» есть проблемы, и серьёзные. Прежде всего, местные диалоги неприлично короткие и состоят, в среднем, из четырёх реплик, по две на существо. С их содержанием дела обстоят не лучше: либо это какие-то совсем случайные фразы, не несущие никакой смысловой и развлекательной ценности, либо же это большие диалоги, покромсанные на мелкие отрывки. Выглядит это примерно так: один герой спрашивает другого: «Сколько тебе лет?», на что второй отвечает: «Женщинам такие вопросы не задают.» Проходит минуты три, после чего внезапно первый подает голос: «Извини, я не хотел тебя обидеть, я ещё не совсем хорошо разбираюсь в вашем этикете», второй реагирует: «Ничего страшного.» Проходит еще пара-тройка минут, просыпается первый: «Значит, все недопонимания между нами улажены?..» В общем, думаю, суть вы поняли.

Интересность самого экипажа корабля варьируется от «ничего такой» до «а он хорош»: фанатеть тут особо не от кого*, но и лютой неприязни никто не вызывает. Исключение: человек Лиам, который… Вообще чёрт его знает, кто он такой и с какой целью его писали. У него вроде и прошлое интересное, и поначалу производит впечатление мужика с своеобразными закидонами, и один из лучших квестов в игре даёт, но при этом он… никакой. Он редко участвует в разговорах с героями, всё его личное общение с Райдер сводится к «ух, сука, как я за вас всех переживаю», а миссия на его лояльность мало что проявляет в нём самом, чего не скажешь о заданиях на верность других персонажей.

*Ну кроме старого крогана, старый кроган шикарен, все любят кроганов

Кроме того, сценаристы, кажется, осознавали, что Райдер выглядит каким-то аутсайдером в команде, и потому хотели компенсировать общение короткими личными сценками наподобие тех, что были в Mass Effect 3 (ну помните, Лиара пишет письмо Шепарду, мол, пошли потусим на Цитадели, Шепард приходит, Лиара ему что-то показывает, немного общаются, сцена кончилась). Но то ли опять всё уперлось в сроки, то ли авторам запала не хватило, то ли ещё что, но так вышло, что таких сцен почти у всех персонажей по одной (включая неигровых членов экипажа), из них у Лиама просто напрочь отбитая*, у азари Пиби их две, а у крогана аж три, но последняя смотрится так, словно её бросили делать на полпути.

*позвал мужик Райдер в бар, приходит Райдер в бар, а Лиам ей и говорит: «Ну-ка просканируй того торговца, у меня есть план», Райдер идет сканировать, её замечает охрана, Лиам такой: «Блин, возвращайся», Райдер возвращается, и Лиам такой: «Всё, извини, плохая это затея была, я очень облажался, я больше так не буду, всё, пока», и Райдер такой: «Чё?», и игрок такой: «Чё?»

Когда привёл детей на работу, и их надо чем-то занять

8. Постановка и анимации
Кстати, рассмотрим ту сцену, почему нет? Контекст ситуации: кроган Драк позвал Райдер в бар, сыграть в какую-то игру. Райдер приходит в пункт назначения, и начинается сама сцена. Райдер садится за барную стойку рядом с Драком. Голова Первопроходца не попадает нормально в камеру и, как следствие, две трети экрана занимает стена; можно было бы сослаться на то, что камера в диалогах сама выбирает позицию и ракурс, но в этой сцене она статичная, так что эта отмазка не работает, ну да и ладно. Драк и Райдер разговаривают о правилах игры, кроган обещает, что сейчас еще двое подойдут… и затем сцена просто заканчивается. В игру персонажи не сыграли, обещанные двое участников не подошли, даже банального перехода-затемнения, подразумевающего, что прошло какое-то время, нет. Сцена просто резко обрывается. Должна была быть забавная душевная сценка, получилось нечто невразумительное, спасибо хорошей постановке. И это ничерта не единичный случай.

Постановка сцен и анимации в них были главным бичом «Андромеды» на момент релиза и остаются одной из критических бед даже сейчас. Криво поставленный или криво санимированный эпизод легко возвращает погрузившегося игрока в реальность, а при особо удачном стечении обстоятельств может даже стереть в пыль все хорошие впечатления, что ты получал от игры последние час-два. Анимации и постановка — это два паразита, вступивших в симбиоз и совместно высасывающие все соки из проекта.

По правде говоря, я не знаю, чем занимались разработчики целых полгода, в ходе которых они всё исправляли, прежде чем забросить одиночный режим насовсем. Практически все критически убогие анимации были поправлены в первых же двух патчах (включая тот, который вышел в день релиза). Ключевое слово «практически». Сейчас же анимации порождают проблемы двух видов: либо они на уровне 2000 года (читай «говорящие головы»), либо они хорошие и проработанные, но совершенно неуместные в данной сцене, и таких подавляющее большинство. Если первый тип можно списать на всё ту же незабвенную спешку и горящие сроки, или даже на банальное «и так сойдёт», то что за дела со вторым, решительно непонятно. Персонажи могут начать жестикулировать и совершать какие-то движения, которых в этой сцене в принципе быть не должно. Я не знаю, чем можно объяснить то, что в середине катсцены Райдер вдруг начинает что-то жевать и сужать глаза, будто она сейчас уснет. Я не знаю, почему в одной из драматичных миссий Райдер вдруг начинает смотреть на окружающих с лицом замыслившего хитрый план Тоби Магуайра. Наконец, мне решительно непонятно, какого чёрта в главном меню указана версия игры 1.10, а Сара до сих пор продолжает рассказывать о смерти своего отца с нескрываемой улыбкой до ушей, какого хрена? Я не знаю, всё это смотрится дико, но это не отталкивает так сильно, как могло бы. В общем и целом, анимация на сносном уровне и какой-то откровенной зловещей долины, как было на релизе, не вызывает.

Одна из самых драматичных сцен в игре со старающейся актрисой озвучки являет собой бенефис моргающей говорящей головы. Молодцы

Возвращаясь к моему вопросу: большая часть максимально отталкивающих анимаций была поправлена ещё в первых двух патчах, и следующее, чем следовало заняться разработчикам, это правкой постановки сцен. Даже не всех проблемных сцен, а только самых убогих. Их всего три на всю игру. Три. Из них только одну надо было полностью переснять, вторую слегка отредактировать, а в третьей просто поменять несколько анимаций. Работы достаточно, но и ущерб они наносят в изначальном своём виде огромный, так что игра стоит свеч. И, конечно же, к ним даже не притронулись. С момента релиза в них не было внесено ни единого изменения. Они всё такие же убогие, а их просмотр всё так же сравним тем, как если бы тебе внезапно в лицо выплеснули ведро ледяной мыльной воды, а потом еще и руки сломали при попытке вытереться. Почему, скажите мне, почему потасовка в баре достойна качественной постановки и анимации, а бой двух кроганов, завершающий целый подсюжет, нет? Ответа мы не узнаем.

Что уж и говорить о квестовых сценках, которые хоть и не столь важны для восприятия, но и для исправления которых требуется минимум усилий? К примеру, в одном из диалогов с уставшим лицом в ответ на один из вопросов протагониста она делает небольшую паузу, шепотом считает до десяти, как бы успокаиваясь, после чего начинает популярно объяснять Первопроходцу, в чём она неправа. Как уже можно было догадаться, всю эту сцену Эдисон провела с каменным лицом. И чтобы она смотрелась адекватнее по отношению как к игроку, так и к актрисе озвучки, персонажу следовало ПРОСТО ЗАКРЫТЬ ГЛАЗА в момент успокоения. Я, конечно, не эксперт и даже не любитель, но мне правда не кажется, что опустить веки персонажу на пару секунд требует затраты многих усилий.

Или другой пример. Персонаж выдаёт главному герою задание, найти данные и доставить их ему. После успешного его выполнения квестодатель забирает эти данные, изучает их, анализирует, расстраивается, после чего даёт новое задание игроку. Актер хорошо справился с этим моментом. Аниматор не хорошо справился с этим моментом, потому что всю сцену персонаж проводит по стойке смирно. Постановщик совсем отвратительно справился с этим моментом, потому что он посмотрел на это и сказал: «Нормально, оставляем!» И вновь, чтобы эта сцена смотрелась адекватнее, достаточно было добавить четыре, наверное, не очень сложных анимации: персонаж достает блок данных, персонаж опускает голову, персонаж поднимает голову, персонаж убирает блок данных. Даже если это будет как в S.T.A.L.K.E.R. с гитарой, возникающей из ниоткуда, всё равно так уже будет лучше. Что такое? Не хотите рисовать анимации или нет на них времени? Ладно, просто поделите сцену на две части! Пусть Райдер отдаст квестодателю этот блок с информацией, на что тот ответит, что ему нужно время на изучение данных и пусть протагонист подойдёт к нему попозже, после чего диалог завершается. Игрок разговаривает с персонажем ещё раз, и тот уже типа все изучил, рассказывает Первопроходцу о результатах и даёт новое задание. ВСЁ.

Игра наполнена вот такими мелкими недостатками и косяками, исправить которые явно много труда не составит, но на которые, тем не менее, все забили и из которых в итоге и складывается общая весьма печальная картина.

9. Диалоги

Когда я вижу, как персонаж решает высказать нечто подобное, хочется прописать хороший подзатыльник сперва персонажу*, а потом и человеку, написавшему этот вброс. Подобные высказывания, вкупе с другими деталями, вроде бровей у азари, самостоятельно проходящего генофага, активного впихивания родственников основных персонажей оригинальной трилогии и даже одного героя лично в сюжет ME:A, прекрасно отражают отношение сценаристов к первым трём играм и их содержимому. Но я не буду заострять внимание на то, что вылетает из уст персонажей «Андромеды». Они говорят много разных, странных и не очень вещей. Но это всё не важно, это мелочи. Дело не в том, что произносят персонажи. Дело в том, как они произносят то, что они произносят.

*У ТВОЕГО ВИДА ПЕРВЫЙ КОНТАКТ С ИНОПЛАНЕТНОЙ ЦИВИЛИЗАЦИЕЙ ПРОИЗОШЁЛ ИМЕННО ТАК, КАК ТЫ ЕГО ОПИСАЛА, ЧЁРТ ТЕБЯ ДЕРИ, ДА ЛИЧНО ТЫ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ТАКОЙ ВАРИАНТ ДОЛЖНА БЫЛА РАССМАТРИВАТЬ! К жизни они готовились, твою мать...

Вернёмся к вступлению, а именно к высадке на планету. Твой герой и его напарник ведут между собой пустые шаблонные разговоры о том, что всё пошло не так, как они ожидали. И вроде в них нет ничего такого, кроме абсолютной клишированности, но что-то в них тебя напрягает, что-то на слух тебе не нравится, но ты не можешь понять, что именно. До тех пор, пока не настаёт пора первого контакта с враждебно настроенным видом. И когда главный герой велит своему напарнику, чтобы он «Just be ready if this GOES SOUTH»*, после чего выходит к кеттам и начинает орать им: «Get us our man or this GETS UGLY»**, до тебя доходит: это — твой главный герой, и он будет так разговаривать всю игру.

Немного погодя понимание становится более чётким.

Они все будут так разговаривать.

Твою-то мать.

*«Будь готов, если запахнет жареным» **«Верните нам нашего человека, или пожалеете!»

Прежде всего, в самом выражении «go south» нет ничего криминального. Это обычное, хоть и не самое распространённое устойчивое словосочетание в американском английском, означающее «ухудшиться, испортиться». Равно как и в таких словах, как ugly, nasty, fancy, handy и т.п. Обычные английские слова. Проблема, как и в случае с анимациями, в том, как их используют.

Рискну предположить, что перед стартом процесса написания диалогов люди, отвечающие за них, порешили, что, мол, знаете ли, обычные общеупотребительные человеческие слова и выражения, они, они уже приелись, от них всем скучно, они такие невыносимо банальные, давайте, давайте не будем писать наши диалоги скучно, давайте как-нибудь встряхнем, знаете, дадим вторую жизнь всем этим банальным формулировкам. Сказано — сделано.

Диалоги Mass Effect: Andromeda можно распечатывать отдельно и выпускать в готовом виде в качестве сборника идиом и устойчивых выражений американского английского языка. Я, блин, не шучу. Если в какой-либо стандартной фразе можно заменить хотя бы какую-нибудь её часть на идиому или фразеологизм, её заменят и будут заменять каждый чертов раз. Попросить человека успокоиться фразой «calm down» слишком примитивно, take it easy, man! Ну или же обратят внимание на то, что сейчас не время to lose our cool. Если вдруг кто-то ощутит острую потребность дать окружающим понять, что умирать он не намерен, он не использует рутинное слово «die», он заявит, что this is not how I go out! Если вдруг ситуация может накалиться или уже накалилась, персонажи прокричат, что this goes south, а если ситуация совсем критическая, то this goes hot! Ну и забудьте вообще про слова kill или fight, это бездушные глаголы. В Андромеде с обидчиками разбираются иначе, просто kicking their sorry asses.

За одно только неполное вступление, только в той части на планете, я выцепил штук 15 идиом и устойчивых выражений, многие из которых не то чтобы сильно распространены. И это всего лишь минут за 40! А у нас тут, напомню RPG! С открытым миром и хреновой тучей персонажей! Чуете уже, что может пойти не так с таким подходом к текстам?!

Фразеологизмы, идиомы, устойчивые выражения — всё это не те вещи, которые можно использовать непрерывно. Они по сути своей призваны спасать тексты от излишних повторений одних и тех же слов и выражений, а в отдельных, УМЕСТНЫХ для того ситуациях, добавлять в них остроты, заменяя обычное предложение какой-нибудь аналогичной по смыслу поговоркой или метафорой. И когда сценаристы в своей писанине заменяют одни слова на другие, при этом избавляясь от первых насовсем, они просто, нахрен, ломают все их предназначение. Фразы лишаются всякой остроты и тонут в повторах самих себя. И — какая неожиданность — постоянные повторы слов, которые уже у всех на слуху, и постоянные повторы вычурных поговорок воспринимаются совершенно иначе, ну кто ж мог знать, а?!

Признавайтесь, чья светлая идея?

Но если вы думаете, что на этом всё, то нихрена* подобного, мы только начали. Сценаристам, писавшим диалоги, понатыкать везде идиом оказалось мало. На убой пошли также и просто скучные и уже заезженные словечки, типа «bad», «dangerous», «sure» и т.д. Подход оказался не менее гениальным, чем в предыдущей ситуации: они просто берут синонимы, которые реже всего используются в контексте именно тех ситуаций, в которых их собираются использовать, и… да, распихивают их по всей игре!

*Очень жаль, что на стопгейме нельзя материться даже в виде исключения, ибо слово «нихрена» уже появляется слишком часто

В «Андромеде» герой зачастую сталкивается с генераторами, панелями, дверями, которые не работают, не запускаются, не открываются просто потому, что им не хватает питания, не хватает энергии. Каждый божий раз Райдер констатирует, что им нужен juice. И я не против использования этого слова в данном контексте, потому что оно подходит, «juice» это топливо, «juice» это энергия. НО, ПОЖАЛУЙСТА, НУ ХОТЬ РАЗ, ПОЖАЛУЙСТА, НУ СКАЖИ ТЫ СЛОВО «POWER» ВМЕСТО «JUICE», НУ РАДИ РАЗНООБРАЗИЯ! Но нет. Обойдёшься. Всю игру тебя будут заливать juice. И ладно, по крайней мере, повторюсь, это слово уместно, оно подходит к контексту. Но если бы во всех случаях было так.

Вот, например, какое бы нам такое словцо использовать к предмету или ситуации, которые прям плохие, прям ужасные, прям отвратительные? «Ugly». По праздникам ещё можно услышать «nasty». Всё здорово, казалось бы. «Ugly» действительно переводится как «гадкий», «ужасный», «отвратительный», а «nasty» действительно можно употребить как обозначение чего-то мерзкого, скверного, неприятного. Только вот нюанс такой: гадкость и скверность тоже имеют разные степени и оттенки. Ваши лицевые анимации are ugly. Подкатывания Райдера к персонажам are nasty. А когда в твоей работе фигурируют кровопролитие и расправа над живыми существами, это с натяжкой можно назвать ugly sides in your job. И когда твой челнок совершает такую посадку, что потом его части приходиться собирать по всем окрестностям, это вообще ничерта ни разу не nasty crush! Вашу мать, я — русскоговорящий человек со знанием английского, застрявшим на уровне между preintermediate и intermediate, какого хрена вообще мне это приходится объяснять?!

О, кроган насинячился. Замечательно

В результате разговоры и даже просто реплики во всей игре превращаются просто в офигительный сблёв идиом и нетипичных синонимов, который игроку предлагается вкушать на протяжении увлекательнейшей 40-часовой игры с упором на сюжет и персонажей! Это тот случай, когда диалоги в Life is Strange смотрятся адекватнее, потому что, по крайней мере, люди могут так разговаривать! Никто не будет использовать те формулировки, которая предлагает «Андромеда», с такой бешеной частотой и упорством! Это просто невменяемый поток предложений, и я очень рад, что я не англоговорящий человек и могу найти хотя бы частичное спасение в локализации, за работу над которой переводчику надо давать чёртову медаль! Да, в переводе есть неточности, какие-то связаны с отсутствием контекста и банальным объемом работы, другие допущены сознательно по ведомым только переводчику причинам, но я даже не буду заострять на них внимание, потому что это всё настолько незначительно по сравнению с тем, что ему пришлось с головой погружаться в этот словесный понос и приводить его во вменяемый читабельный вид. Спасибо тебе большое, от всей души, кто бы ты ни был, я так и не нашел твоё имя в титрах.

Создатели, вы можете привести анимации в пристойный вид, и они не будут вызывать эффект зловещей долины; вы можете поправить несколько сцен, чтобы они смотрелись не так невменяемо; вы можете исправить уморительные баги, приводящие к тому, что игрок вывалился в открытый космос при попытке загрузить сохранение на «Буре»; вы можете сделать всё, что угодно, чтобы ваша игра стала ещё чуточку лучше. Но это дерьмо, переписав пару предложений, вы не исправите. Все десятки тысяч строк текста, на написание которых было потрачено несколько сотен часов, если не больше, всё это должно полететь в утиль и быть написано с нуля. Все тексты этой игры, начиная от пробуждения и заканчивая финальным «We made it», всё это — одно гигантское отвратительное решение. Позорища.

— оптимизация. Mass Effect: Andromeda — одна из самых странно оптимизированных игр, что я встречал. Отключение Origin каким-то образом повышает производительность раза в полтора. Баги в игре присутствуют, и их хватает, но они теперь не раздражающие, а уморительные. Самый безумный растянулся на всю игру: по сюжету, у главного героя есть близнец, который лежит в коме до самого финала, но просыпается под конец да участвует в паре сцен-воспоминаний. Первая такая сцена с ним оказалась довольно неловкой, поскольку действие происходило на семейной встрече, и вместо брата протагониста заспавнило какого-то случайного азиата. После такого конфуза игра поняла, что что-то пошло не так, и в следующей сцене с его участием загрузилась нужная моделька, правда, без головы. Голова так до самого конца игры и не отросла. Зато отросли волосы.

Серьёзно, баги делают эту игру лучше, без шуток.

Паааап, мы с мамой чего-то не знаем?

— снег и лёд на Frostbite. Местные снег и лёд — одни из лучших в индустрии. Снег шикарно разлетается под колесами «Кочевника», а лёд чрезвычайно скользкий. Слететь со снежного склона, приземлиться на ледяную поверхность, на огромной скорости начать разворачиваться и при заносе впилиться в группу кеттов — 10/10 на кончиках пальцев.

— саундтрек. Саундтрек к игре настолько невыразительный, что когда на форумах кто-то задаётся вопросом, как сделать музыку в игре громче (а она там чрезвычайно тихая), в ответ обязательно прилетает справедливое: «Зачем?» Из 18 треков есть неплохая главная тема, на удивление годная мелодия галактической карты, пускай и ноги которой растут из Uncharted Worlds, и… всё. Остальные 16 треков звучат как стоковая музыка и не запоминаются ни в игре, ни уж тем более при отдельном прослушивании.

Ну правда, когда самая интересная вещь в саундтреке — композиция из Command & Conquer 3 в качестве пасхалки, это не очень хороший знак.

— финальная песня. Нет, просто… нет. Сама по себе не самый плохой инди-поп, но конкретно здесь… Нет.

 

Ну правда, нет.

— дизайн планет. Художники и дизайнеры, кажется, выложились на полную. Планеты визуально великолепны, даже область пустыни, в которой нет ничего, кроме барханов, может смотреться живописно. Мое почтение.

— сетевая игра. В отличие от сингла, мультиплеер живее всех живых, регулярно получает обновления и наполнен игроками. Сетевая игра представляет собой небольшие, длящиеся 10-15 минут, ориентированные на экшн миссии на 4-6 человек. Несмотря на то, что командная работа в мультиплеере отсутствует как таковая, в нём можно задержаться на несколько вечерков за счёт того, что боёвка весёлая, а миссий много, и они не однотипные. Хорошее дополнение к кампании, неожиданно её пережившее.

Mass Effect: Andromeda — это отличная игра, спрятанная в теле хорошей игры, погребённой под массой сомнительных, плохих или просто отвратительных решений. В ней отличная боёвка, крепкий открытый мир, неплохой сюжет и добротные персонажи, но чтобы насладиться ими в полной мере, придется терпеть откровенные условности, паршивую постановку сцен и наикривейшие диалоги в том случае, если вы хорошо воспринимаете английский на слух.

Игра явно не заслужила того отношения, которым её удостоили. Да, она была кошмарна в раннем доступе, но уже первый патч исправил многие критические сцены, и за праздником ужаса уже вовсю виднелись светлые стороны игры. Пускай серия заморожена, но я искренне надеюсь, что к «Андромеде» ещё вернутся. Запущенная вселенная обладает огромным потенциалом для развития, и с чётким пониманием того, что нужно делать, в руках талантливых людей она может стать чем-то воистину прекрасным.

Что до разработчиков… Они определённо не бездари (даже авторы диалогов — такую дичь случайно не напишешь), но им нужно толковое руководство, которое будет направлять их в нужную сторону и фильтровать все их светлые идеи. 2017 год для ребят оказался не самым лучшим — «Андромеду» разнесли все кому не лень, студию расформировали, а её участников отправили помогать в разработке игры, которую в итоге отменили. Но, надеюсь, в будущем у них всё сложится, и на свет ещё что-нибудь выйдет от них.

Mass Effect: Andromeda же получает от меня заслуженную «похвально» и остается лежать в библиотеке Origin'а до лучших времён. Когда-нибудь, возможно, я в неё и вернусь.


Лучшие комментарии

Великолепное воспроизведение моих мыслей словами другого человека.
Отличный обзор!
Так ли все Плохо, Как казалось тогда?
Прекрасный обзор! Один из лучших, что я видел по Андромеде. Очень грамотно и структурированно пишешь — приятно читать. Мне вот игра тоже, в целом, зашла, несмотря на все очевидные косяки (некоторые, упомянутые в обзоре, я даже и не заметил). Наверное, потому, что в серии МЭ для меня основной интерес всегдя представлял игровой мир и геймплей, а не диалоги (которые по максимуму проматывал во всех частях) или романсы синих инопланетянок.
После прочтения даже переиграть захотелось.
Хороший текст и адекватная оценка. Я сам ее прошел на релизе, причем на PS4 (дисковое издание) и серьезные патчи типа 1.05 увидел только к концу своего прохождения, но удовольствие от игры я все же получил: для меня это тоже «похвально», или в числовом выражении — 6.5-7 из 10.
В ней достаточно хорошего и отличного, но это вымешано в диком контрасте с отдельными откровенно ужасными решениями и плохой реализацией некоторых элементов.
Читай также