21 января 2019 21.01.19 7 1518

Какими красками писать картину ужаса в игре? Часть 2

+7

Продолжаем размышления на тему того, почему игры, которые должны нас пугать, делают это все реже. Для тех, кто не читал первую статью, рекомендую начать ознакомление именно с нее. Ссылку можно найти ниже по тексту. В прошлый раз мы говорили о том, что ужаса игрока трудно добиться без ужаса персонажа. Способов передать эти ощущения от одного к другому существует не мало. Некоторые из них нами рассмотрены. Представим, что механизм игры, описанный в первой статье, работает. Связь между персонажем и геймером налажена. Когда персонаж пугается, игра дает нам это понять достаточно отчетливо, благодаря чему напряжение растет. Мы начинаем бояться. Вот только что нас пугает?

Вы думаете, что бородач напуган? Нет. А вот верзиле стоит бояться.

Отвращение часто пытаются выдать за ужас
Ошибка многих разработчиков состоит в том, что они путают понятие ужас и отвращение. Кроме того часто игроделы намеренно пытаются подменить первое из названных ощущений вторым. Ведь вызвать отвращение проще, чем ужас. По этой причине нас стандартно пугают видом растерзанных, расчлененных тел, тоннами разлитой повсюду крови, а также отвратной внешности монстрами и разлагающимися ходячими мертвецами. Но дело в том, что отвращение и ужас – это не одно и то же. Давайте разберемся, в чем состоит разница.

Отвращение – это крайне неприятное чувство, вызванное кем-либо или чем-либо, сильная форма неприятия. Его может вызывать давно надоевший сосед, протухшая еда или, например, банда тараканов, обосновавшаяся на вашей кухне. Да, отвращение бывает очень ярким ощущением. Но это не то чувство, которое мы ждем от хоррора. Для игр, вызывающих отвращение, я бы рекомендовал придумать отдельное направление. Даже над названием его долго думать не придется. Если страх и кошмар в переводе на английский язык это horror, то для отвращения есть отдельное слово – disgust. Представляю, как это будет звучать: «Я тут новый дисгаст вчера проходил, там все такое мерзкое – просто класс». Это не означает, что «дисгаст» в играх это плохо. Нет, на всякий товар есть свой покупатель. Однако же при прохождении хоррор-игры хочется столкнуться там с чем-то жутким, а не омерзительным.

Зомби выполняют свой главный функционал — они омерзительны

Угроза должна превосходить возможности персонажа

В прошлой статье уже говорилось, что ужас это чувство сильного страха, доходящее до подавленности, оцепенения. Оцепенение это состояние ступора, неподвижности, резкого понижения жизненной активности. Так организм реагирует на испуг в том случае, если угроза явно превосходит возможности противостоять ей. В реальной жизни существует немало вещей, которые могут ввести человека в состояние сильного страха. Но как реализовать такую угрозу в хорроре? Ведь мало того, чтобы просто противопоставить игроку огромного жуткого монстра. В экшенах геймеры щелкают таких противников, как орешки, и чувства ужаса они не вызывают. Что делать? Давайте подумаем. В этой статье мы поговорим о нескольких методах введения в игры превосходящей угрозы.

Сильный страх вызывает не только появление опасного существа, но и страшные события, такие как природные и техногенные катастрофы. Экшены часто сталкивают нас лицом к лицу с бушующей стихией, землетрясением, разрушением городов в результате череды мощных взрывов, сметающей все нас своем пути лавиной в горах. Однако персонажи боевиков это всегда такие себе неуязвимые супергерои, которым любая катастрофа нипочем. Происходящие в экшенах события могут поднять уровень адреналина в крови, но напугать нас даже не пытаются. Лично я не сталкивался с подобного рода катаклизмами в хоррор – играх. Хотя придумать на эту тему можно множество всего. Например, персонаж будет поставлен в экстремальные и ограниченные условия наводнением либо завалом, при этом мощные потоки воды/новые обрушения могут периодически менять локацию, открывая новые проходы и закрывая ранее открытые участки. Теперь добавьте в эти условия монстра, который обитает под водой/среди завалов, и может получиться достаточно жуткая история.

Стихийное бедствие — жуткое зрелище, но Ларе к такому не привыкать

Бессмертный противник может пугать, но не всегда
Есть несколько, ставших уже довольно стандартными, приемов, которые повышают уровень угрозы в хорроре. Первый из них – это введение бессмертного противника. Тут все просто. Если за вами гонится то, что нельзя устранить, вам придется от этого убегать. В реальной жизни угроза, от которой мы вынуждены бежать, действительно вызывает ужас. Однако в игре такой элемент геймплея важно использовать правильно. Потому что наличие постоянно неустранимого препятствия на пути может, как пугать, так и просто надоедать. Поясню свой довод на примере:

При прохождении первой части «Dead Space» неожиданное появление бессмертного некроморфа действительно могло вызвать ужас и оцепенение. Это существо неоднократно преследовало нас, и игра уже больше напоминала не шутер с монстрами, а настоящий хоррор. Приходилось убегать, впопыхах исследовать окружение в поисках спасения, использовать все возможные подручные средства, чтобы хоть ненадолго задержать неумолимо приближающуюся гибель. Повторное появление этого существа в «Dead Space 2» ужаса больше не вызывало. Однако игра в догонялки со старым знакомым, вышедшим из первой части, навевала ностальгические воспоминания и добавляла адреналин в геймплей, который и без того был полон драйва. Но встреча с целой горстью точно таких же бессмертных противников в третьей части франшизы была явно лишней. Данная угроза не пугала, а лишь надоедала, словно назойливая муха.

Да, с читом «бессмертие» Чужой стал пострашнее

Количество может стать качеством
Альтернативой неумирающему преследователю может стать бесчисленная армия смертных существ, от которых также необходимо убегать и скрываться. Но и тут важно то, как используется данная механика. Например, мы сталкиваемся с нескончаемым количеством монстров в игре «Crimsonland». При этом в режиме «Survival» смерть персонажа это вообще лишь вопрос времени, потому что ордам противников там нет конца. Однако ужаса эта игра не вызывает. Серия игр «Alien Shooter» также не является хоррором и не ставит целью напугать игрока. Хотя надо сказать, что во второй части франшизы на отдельных локациях становится жутковато, когда фонарь вдруг освещает во тьме полчище хищных инопланетных существ, которым не видно конца.

Предыдущие примеры показывают то, что несметное число противников, даже если это кровожадные монстры, не обязательно будет пугать. Но в случае с хоррором количество действительно может стать качеством. Вы можете не поверить, но в пример мне хотелось бы привести уже упомянутую ранее «Dead Space 2». Эту игру лично я прошел на самом высоком уровне сложности. Когда противников на локациях стало слишком много, то отстреливаться от них оказалось хлопотным делом. И я начал просто убегать. Тогда выяснилось, что довольно большие участки игры можно пройти, соревнуясь с монстрами в скорости. Я отбрасывал противников ударом приклада, кидал в них предметы окружения, стрелял по ногам, стараясь выгадать себе лишние секунды на побег. И должен сказать, что в этот момент я взглянул на вторую часть «Мертвого космоса» по-новому. Если на начальных этапах я проходил игру по принципу «Call of Duty», то очень скоро происходящее все больше напоминало мне «Outlast».

Беги, Айзек, беги.

Заканчиваем вторую статью и делаем выводы
Вторая статья подошла к концу. Информации, которую хотелось бы обсудить, еще очень много. Однако даже на базе небольшого числа перечисленных элементов можно сделать довольно неплохой хоррор. Давайте попробуем придумать костяк сюжета и геймплея, основываясь лишь на том, что уже обсуждали. Представьте, что в ходе наводнения главный герой заключен на небольшом островке. Он напуган и вот-вот впадет в депрессию. Мы следим за его эмоциональным состоянием и ищем выход из тупика. Уровень воды постепенно прибывает. Нам необходимо за ограниченный промежуток времени придумать, как выбраться. Может даже повезет найти лодку. Вместо спасительного судна, на берег выбрасывает тела погибших в наводнении. Отчаяние готово завладеть главным героем. Ему удается сделать плот, чтобы перебраться дальше. Мощный удар ломает плот пополам словно щепку. В воде, кажется, есть что-то опасное и живое. Персонаж с трудом добирается до ближайшей крупной конструкции. Наше новое подобие острова поток несет в неизвестность. Вода постепенно разрушает его целостность, а главная опасность кроется в невидимых глазу глубинах. Таким образом, в тему борьбы человека со стихией можно добавить некую бессмертную сущность, которая постепенно станет основной угрозой. И вот на выходе мы имеем неплохую завязку для хоррора.

Борьба с катаклизмами (техногенными, природными), бессмертная либо множественная угроза со стороны неизвестного существа (существ), влияние эмоционального состояния персонажа на геймлей. Сочетая в различные конструкции перечисленные элементы, можно сделать целую серию ужасающих игр, полных оригинальных идей и механик геймплея. А ведь нами перечислены по сути только два рычага, которые могут запустить механизм хоррора. Это влияние эмоций главного героя на игровой процесс, и введение угрозы, которая превосходит возможности персонажа.
Какие еще элементы могут ужасать геймеров, мы обсудим в следующих статьях. Пишите в комментариях свои примеры и мнение.

Читайте статью «Какими красками писать картину ужаса в игре? Часть 1» по ссылке:
stopgame.ru/blogs/topic/93479


Теги

Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2008
4.4K
4.5
3 142 оценки
Моя оценка

Dead Space 2

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 января 2011
4.6K
4.5
3 020 оценок
Моя оценка

Dead Space 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2013
2.7K
3.8
2 079 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оххх… Первый Комментарий нужен, чтобы пост появился в Прямом эфире Блогов (справа).

Эдакий тест на то, заднеприводной ли аффтор блога.

Оставляй ПК. Не будь заднеприводным.
Давайте подумаем. В этой статье мы поговорим о нескольких методах введения в игры превосходящей угрозы.

Можно оставить только «давайте подумаем», а то в середине статьи вновь упомянуть о чём статья, странно… Как и вновь и вновь упоминать, что это — статья. Опусти это. Веди мысль, а не факт формата. Как по мне, слово «статья» надо упоминать лишь раз, дабы не тыкать фактом в лицо.

А ещё, ну тут моё субъективное, интервал надо бы держать между абзацами. Глазу приятней, абзацы заметить проще)
Сужу по своим вкусам, да. Без этого сложно визуально определить слёту где другой абзац, благо текст выравнен по левому краю и справа не определишь по длинне строки конец абзаца. Плюс krasivo ze
То есть между каждым абзацем делать отступ в одну строку?
Читай также