18 января 2019 18.01.19 1 1258

Какими красками писать картину ужаса в игре? Часть 1

+3

Какими красками писать картину ужаса в игре? Часть 1

Все чаще в обсуждениях тех или иных хоррор-игр можно встретить множество недовольных отзывов о том, что ничего страшного в них нет, и деньги были потрачены зря. Это может быть связано с множеством факторов. Давайте попробуем разобраться в причинах отсутствия страха там, где он по идее должен присутствовать. Для этого в первую очередь необходимо понять для себя, о какой разновидности игр мы говорим. Ведь хоррор как игровой жанр не существует. Игры принято разделять на виды в зависимости от особенностей геймплея. Существуют экшены, аркады, симуляторы, стратегии, приключения, РПГ, логические игры и так далее. А что такое хоррор? Нам есть о чем поразмышлять. А чтобы не думать думу в пустую, давайте попробуем параллельно составить некий перечень элементов, которые желательны в играх, призванных пугать.

Где же тот омни-инструмент, который откроет дорогу в качественную хоррор-игру?

Ужаса игрока трудно добиться без ужаса персонажа

С английского языка слово «хоррор» переводится, как ужас. Ужас это чувство сильного страха, доходящее до подавленности, оцепенения. Теперь давайте попробуем применить это понятие в отношении хоррор-игр. Как думаете, о чьей подавленности и оцепенении идет речь в первую очередь? На первый взгляд ответ очевиден. Во главе угла стоит геймер, он и должен пугаться первым. Зачем игроку знать, что ощущает в данный момент управляемый им персонаж? Но это абсолютно неверно применительно к хоррорам. Почему? Попробуем рассмотреть на примере:
Представьте, что вы сидите дома в удобном кресле с кружкой теплого чая, вас ничто не тревожит. Вы смотрите на дисплей, а там такой же спокойный, бодрый и веселый ваш персонаж бежит в пасть огромному чудовищу. И что? Бежит и бежит. Если ему там не страшно, то почему должно быть страшно вам? Скорее всего в такой ситуации никакого страха игрок не ощутит. Как же быть? Что необходимо сделать, чтобы передать геймеру ощущения персонажа?

Наиболее распространенные методы такой «передачи» мы с вами неоднократно видели. Давайте припоминать. Достаньте из закромов своей памяти последнюю игру, при прохождении которой вы рассчитывали ощутить ужас. Получилось? А теперь попробуйте вспомнить, как свое чувство страха там выражал персонаж. Распространенные приемы это частое дыхание и сердцебиение главного героя. Кроме того персонаж может, например, вскрикнуть от страха. Такие методы безусловно действовали на геймера лет д…цать назад, когда они встречались впервые. Но на сегодняшний день это стандарт. Уж чего-чего, а звучного сердцебиения и криков главного героя мы наслушались предостаточно. Как же еще можно передать ощущения персонажа игроку? На самом деле способов множество. Давайте рассмотрим некоторые из них.

В реальности в такой ситуации сердце не просто часто забьется, оно выскочит из груди и быстро помчится домой

Частичная или полная потеря контроля над персонажем

В играх Penumbra, Amnesia: Dark Descent и Soma разработчика Frictional Games персонаж при встрече с опасностью может запаниковать или даже впасть в ступор. С точки зрения геймплея это выражается в том, что при столкновении с монстрами и наблюдении пугающих сцен игрок частично либо полностью теряет контроль над главным героем. Рассмотрим, как этот прием работает.

Представьте, что вы, как и в любой другой игре, двигаетесь из точки А в точку Б. Вы видите впереди врага, знаете точно, что он превосходит вас в силе. Сразу понятно, что вступать в бой бессмысленно, надо прятаться. Вы привычно приседаете, пытаясь укрыться за препятствием или хотя бы «нырнуть» в темноту. Казалось бы, все отлично. Враг нас не видит, волноваться не о чем. Но ваш персонаж так не думает. При взгляде на потенциальную опасность его дыхание и сердцебиение учащается в разы, в приступе паники он начинает привлекать внимание противника тем, что издает громкие звуки, а также выдает свою позицию резкими движениями. Персонаж, испугавшись, может встать в полный рост, выйдя из режима пряток (стелса). Также во время преследования противником наш герой может перестать бежать и оцепенеть.

Это механика, благодаря которой налаживается связь между игроком и персонажем. А в случае с хоррорами эта связь – один из основополагающих элементов. Безусловно тут важно не переборщить. Потому что если под наше управление попадет персонаж, который боится всего, даже собственной тени, то вместо прочной связи мы получим полное отторжение.

Страх может сковать тело словно прочная цепь

Изменение эмоционального состояния главного героя

В 2005 году вышла приключенческая интерактивная игра (adventure) Fahrenheit Indigo Prophecy. Она не является представителем направления хоррор. Но в ней присутствовал ряд геймплейных элементов, которые можно применить и в ужасах. Один из таких элементов это изменение эмоционального состояния главного героя. В игре это реализовано в виде шкалы. Допущенные ошибки либо негативные события приводят к падению этой шкалы. Успех и радостные события ведут к ее повышению. Попробуем представить это с точки зрения нашей обыденности.

Представьте, что вы проснулись с утра в нормальном настроении. Причин особо радоваться новому дню у вас нет. Надо ехать на работу. Вставать не особо охота. Вы заставляете себя встать, но настроение постепенно падает. Вы идете в душ. И тут оказывается, что по причине аварии воды в доме нет. Помыться не получилось. Это неприятно, но не смертельно. Затем все утро вас преследуют мелкие неприятности. Еды в доме нет, поэтому позавтракать не получилось. Любимые новые штаны порвались, поэтому пришлось одеть старые. Машина не завелась, пришлось ехать на маршрутке. Все маршрутки забиты под завязку, на пути пробки, вы опаздываете на работу. Начальник перезвонил и сказал, что опоздание даст вам минус к карме и зарплате. И вот вы кое-как добираетесь до пункта назначения. Там вас ждет большой объем работы, судьба всей организации зависит от выполнения этой задачи, а выполнить ее должны именно вы. Но сил и желания работать нет никаких, потому что цвет настроения у вас чернее черного. Бывало такое?
Думаю, что падение настроения до уровня ниже нуля бывало у каждого. Выражаться это у всех может по-разному. Кто-то при этом садится в углу и тихонько плачет, кто-то начинает кричать на окружающих и кусаться. Но суть происходящего остается одна. В таком состоянии трудно сосредоточится и иногда даже выполнение простых задач становится реальной проблемой. Как мы выходим из такой ситуации? Все по-разному, но самый эффективный способ – это не допускать такого резкого падения настроения, постепенно повышая его, радуя себя чем-либо.

Именно так это работает и в Fahrenheit Indigo Prophecy. С главными героями происходят далеко не радостные события. Чтобы депрессия не накрыла их с головой, необходимо хоть как-то взбадриваться, делать что-то приятное. Успех в выполнении задач также позитивно влияет на эмоциональный уровень.

Кто-то может сказать, что в такую депрессию могут впасть только личности со слабым характером. Мол, если главный герой морально устойчив, как например солдат, привыкший к виду смерти и ужасам войны, то ему все будет нипочем. А играть за мягкотелого человека не особо хочется. Но это ошибка. Все мы люди, железных не бывает. Сюжет в хоррорах всегда ставит человека в экстремальные, а часто еще и неординарные, ситуации. Перед лицом постоянной угрозы, смертей, жестокости самые крепкие нервы могут не выдержать. Безусловно, в шутере механика изменения эмоционального состояния, скорее всего, лишняя. Но в случае с хоррором она будет работать.

Если уровень депрессии упадет еще ниже, то персонаж может потерять контроль над собой

Заканчиваем эту часть статьи и делаем выводы

Первая часть статьи подходит к концу. Однако же некоторые выводы можно озвучить. В данной статье мы рассмотрели всего лишь один механизм, который можно использовать в хоррорах, и несколько методик его работы. Этот механизм представляет собой передачу игроку чувств и ощущений персонажа различными способами. После прочтения данной статьи попробуйте вспомнить игры, где подобный механизм был введен и работал. А теперь посчитайте, сколько из них вышли за последние пять лет. То есть, сколько из них можно считать относительно свежими. Из этого списка еще не состарившихся произведений отберите именно хорроры. Таким образом, мы получим перечень творений, в которых игрок пугается вместе с персонажем, а не отдельно от него, этим играм не больше пяти лет отроду, и они позиционировались издателем, маркетологами, как пугающие, ужасающие геймера. Много ли проектов в полученном таким образом перечне можно отнести к уровню ААА? Ну или хотя бы, много из них не являются инди? Я уверен, что подобных произведений в образовавшемся у вас списке мало.

Пугающих игр выходит не так много, а таких, которые привносят хоть что-то новое в это направление, вообще, единицы. При этом значительная часть разработчиков, которые берутся за создание хоррора, забывают, что ужас это не геймплей, а чувства, ощущения. А по-настоящему яркими будут в первую очередь новые ощущения, ранее не испытываемые. Чтобы создать качественный ужастик недостаточно заполнить темные, узкие коридоры клишированными скримерами. Игрока нужно удивлять, в том числе применяя новые либо хорошо забытые старые механики.

Прикоснуться к ужасу в игре хотят многие. Но как это сделать?
P.S.: Какие методы передачи игроку чувств и ощущений персонажа знаете вы? Опишите в комментариях.

С продолжением статьи можно ознакомиться по ссылке:
stopgame.ru/blogs/topic/93559


Теги

Лучшие комментарии

Читай также