Главное – не победа, главное – участие!
Неофициальный девиз
Олимпийских игр
Вступление,
в котором происходит жонглирование очевидными мыслями
и приводятся примеры приличных мобильных видеоигр
Не все игры одинаково хороши. Особенно это относится к мобильным видеоиграм: их много, они кажутся разными, но при подробном изучении выясняется, что и внешним видом они схожи, и качеством, и целью; одним словом – клоны.
Знаменитые кричащие вправо головы (кстати, на названия тоже стоит обратить внимание)...
… и не менее знаменитые смотрящие вправо головы.
Безусловно, скопировать всю игру сложнее, чем сделать похожую иконку, но кого в наше время пугают такие «трудности»! Пресс-форма, которой пользуются как опытные, так и начинающие разработчики, выдаёт однотипную картинку, идентичный игровой процесс, одни и те же звуки и штампованный в худших традициях текст (проверку в программах антиплагиата он может и пройдёт, но лучше от этого точно не станет).
И вместе с тем не все мобильные видеоигры одинаково плохи. Есть достойные представители, пусть и не всегда на виду. Иногда находятся бесстрашные герои, они, презрев возможные опасности, ныряют в недра мобильных магазинов и пытаются отыскать жемчужины среди тонн песка. Работа долгая, кропотливая, поэтому кроме удачи стоит запастись терпением, внимательностью и уверенностью в том, что рано или поздно хорошие экземпляры будут найдены. Например:
1. «Корпорация „Чума“» (англ. Plague Inc.) – изначально созданная для мобильных платформ, игра была портирована на персональные компьютеры и консоли. В ходе работы авторы не поленились переделать меню и управление, сделать его удобным и актуальным для владельцев других операционных систем. Редкость в наши дни.
«Корпорация „Чума“» предлагает вжиться в роль смертельной болезни и погубить весь мир.
2. «Царствования» (англ. Reigns) – игра, в которой надо пальцем смахивать виртуальные карты в одну или другую сторону да изредка тыкать в экран. Авторы выстроили игровой процесс, грамотно используя возможности основной платформы разработки (в частности, управление – оно здесь без двух минут идеальное) и не добавляя сверх ничего лишнего – того, что могло бы превратить «Царствования» в нагромождение окон и действий и отлично смотрелось бы на персональных компьютерах, но на смартфонах выглядело бы неуместным.
В «Царствованиях» игроку отводится роль управленца, в чьём подчинении находится
целое королевство и правящая династия.
3. «Грибные войны» (англ. Mushroom Wars) – игра, в которой лёгким движением пальца армии грибных человечков отправляются в бой. Ждёт их смерть или победа – зависит от игрока и его командирских способностей. Стратегические элементы сведены к минимуму, и процесс противостояния больше напоминает перетягивание каната, чем схемы с десятками переменных и претензией на реализм. Хуже от этого игра не стала, потому что интерес, тот самый – спортивный, в духе «кто кого», никуда не делся.
«Грибные войны» – это не только кампания по захвату грибных королевств,
но и возможность пробовать себя в онлайн-баталиях.
4. «Кошачье приключение» (англ. Cat Quest). А ещё – «Котоквест» и «Квестокот». Но на самом деле – РПГ. Уютная, милая и хорошо продуманная в рамках мобильной платформы. Как и предыдущий кандидат, «Грибные войны», она не претендует на соперничество с мэтрами жанра, однако не стесняется преподносить имеющиеся механики в самом хорошем свете. Главный же спорный вопрос «Кошачьего приключения» – это стоит ли относить к плюсам игры котиков, которые в буквальном смысле везде.
Сами авторы называют «Кошачье приключение» замуррчательным.
5. «Бит Бластер XL» (англ. Bit Blaster XL) – один из идейных продолжателей «Астероидов» (англ. Asteroids) 1979 года выпуска. Небольшая пиксельная игра, сразу наметившая путь в кросплатформу, обогнала многочисленных конкурентов на два корпуса и привлекла внимание многих игроков цельностью, единой системой, где каждый элемент находится на своём месте. Очень маленькая, но гордая работа.
Так уж сложилось, что на мобильных платформах предпочитают использовать векторную графику. Пиксели, как в «Бит Бластере», встречаются много реже.
6. «Механическая коробка» (англ. Mechanical box). Разработчики представили смартфон в виде коробки с большим количеством крышек. Каждая крышка – задачка для глаз и ума. Нажимая пальцем на кнопки, отодвигая шторки, перемещая рычажки, нужно найти правильный ответ и на шаг приблизиться к разгадке, условно продвигаясь вглубь смартфона. «Коробка» – ещё один хороший пример того, как игровой процесс строится с учётом возможностей платформы, а не вопреки им.
Тайны, скрытые в глубинах «Механической коробки», находятся под надёжным замком,
и ключ к этому замку подобрать непросто.
7. «Долина монументов» (англ. Monument Valley) – головоломка, в которой атмосферный минимализм и упор на воображение игрока раскрываются во всей красе. В первую очередь привлекает внимание внешним видом, во вторую – не портит сложившегося впечатления своими механиками и возможностями.
В «Долине монументов» прекрасно всё: долина, монументы, принцесса.
Основная часть,
которая отвечает на вопрос «Так в чём же разница между
разработкой мобильных и компьютерных игр?»
Среди мобильных видеоигр много не только клонов, но и встроенных магазинов, рекламы, «выгодных» для игрока спецпредложений. А ещё – призывы и напоминания о том, что неплохо бы вернуться на партию-другую. Окошки вылетают с агрессивностью дикого зверя и проверяют игрока на прочность каждые пару-тройку минут. Способ получения прибыли не из красивых (он даже похож не на получение, а на выбивание), но эффективный: доходы индустрии год от года растут, бюджеты увеличиваются, в инвестиции вкладывается всё больше участников. Подключаются даже крупные компании – те, кто раньше занимался исключительно играми для компьютеров и консолей. Вот только технические возможности платформы привлекают их в последнюю очередь.
Дело в том, что большинство мобильных видеоигр разрабатывается не как конечный продукт, а как онлайн-сервис – это подразумевает гибкую базовую структуру проекта, изначально рассчитанную на постоянные изменения и развитие в ту сторону, куда указывает показатель прибыльности. Меняется он – меняется игра. Под нож пойдёт всё, что не приносит денег, а когда таких элементов не останется, придёт очередь тех, которые приносят наименьшее количество денег. В ходе экономической оптимизации игра может преобразиться до неузнаваемости: порой изменения начинаются с обычной корректировки баланса, а заканчиваются глобальным перестроением уровней и сменой жанра.
«Сага о раздавленной конфете» (англ. Candy Crush Saga) – пример качественно перенесённой игры в формат онлайн-сервиса. Многими считается лицом мобильных видеоигр и практически классикой. «Сага» и другие представители жанра «три-в-ряд» перекочевали на мобильные платформы прямиком из эпохи флеш-игр и не понесли каких-то серьёзных изменений (речь идёт о структурных различиях, всякие плюшки-финтифлюшки – не в счёт).
Ещё одной характерной чертой проектов – онлайн-сервисов является масштабируемость. В таких мобильных видеоиграх отсутствует логическое завершение, и при необходимости они просто расширяются: сюжет продлевается и всегда обрывается на полуслове, чтобы его можно было продолжать снова и снова; аналогичным образом добавляются новые задания, уровни, предметы и герои. Безостановочный итеративный процесс.
Разработка игр для персональных компьютеров и консолей идёт, как правило, иначе – они изначально рассчитываются на короткий и конечный жизненный цикл. Их можно назвать товаром, в то время как онлайн-сервисы – услуга. Несмотря на очевидную разницу в подходах к работе, отдалённые родственники элементов онлайн-сервисов присутствуют и в компьютерных играх. Имя им – микротранзакции и загружаемый контент (от англ. downloadable content – DLC). Первые всё ещё используются нечасто и, в основном, в онлайн-играх. Выпуск же загружаемого контента давно стал нормой для многих компаний и игроков.
Поддержка игры после её выхода в чём-то хороша,
но иногда разработчики перегибают палку.
Продолжение,
с формулами и определениями
Создание большинства современных мобильных видеоигр выглядит так: сначала производятся одни расчёты, затем производятся другие расчёты, после производятся третьи расчёты. Где-то в процессе пишется концепт, происходит разработка, а после выпуска основной части – активная поддержка, которая, в общем-то, является продолжением разработки, только под другим названием. Содержание концепта, разработки и поддержки зачастую играет второстепенную роль, поскольку полностью зависит от расчётов.
Итак, что важно знать и применять при создании мобильных видеоигр:
1. Сегментация рынка / пользователей.
Разделение людей на группы (сегменты) по схожим потребительским запросам. Может проводиться как среди всех покупателей, так и только среди потенциальных. Сегментация напрямую связана с выбором целевой аудитории.
2. Целевая аудитория.
Люди, которых заинтересует видеоигра или предлагаемые ей услуги. Потенциальные покупатели. Выбираются по любым заданным признакам: пол, возраст, привычки, круг общения, место проживания, предпочитаемый цвет одежды. Вся маркетинговая компания (видеоряд, звуковой ряд, текст, изображения) рассчитывается и строится для целевой аудитории.
3. Игровой цикл (от англ. core loop, core – ядро; часто употребляется без перевода – кор(е) луп).
Основные игровые возможности, которые создают последовательность повторяемых действий. В базовом виде цикл выглядит так:
Игрок совершает действие, которое принесёт ему удовлетворение,
которое послужит мотивацией для совершения действия,
которое принесёт удовлетворение, которое послужит
мотивацией для совершения действия, которое...
В обычном виде группа «Действие» разбивается на подгруппы конкретных действий (зависят от выбранных игровых механик).
4. Главная игровая механика (от англ. core mechanics; часто употребляется в смешанном виде – кор(е)-механика).
Механика, вокруг которой выстраивается игровой процесс. Обычно она существует в единственном экземпляре, но при необходимости дизайнеры добавляют ещё несколько – в среднем от одной до трёх. Малое количество главных механик упрощает разработку, позволяет сконцентрироваться на выбранных аспектах и максимально улучшить их для увеличения общего числа людей, попадающих в игровой цикл.
5. Игровая особенность (от англ. feature; часто употребляется без перевода – фича).
Под «фичами» в мобильной разработке подразумевают игровые механики и элементы, которые выделяют игру из ряда других, похожих на неё. Это могут быть уникальные, не придуманные ранее, особенности, либо «стандартные» особенности, но не используемые играми-конкурентами.
6. Вирусные элементы (от англ. viral – вирусный; часто употребляется без перевода – виральность).
Характерные игровые черты, которые способствуют возникновению информационного шума, обсуждений и сарафанного радио. В особо удачных случаях позволяют здорово сократить расходы на рекламу за счёт естественного прироста новых игроков.
7. Минимально жизнеспособный продукт (от англ. minimum viable product, MVP; часто употребляется без перевода – МВП).
Рабочая версия видеоигры с самой важной функциональностью. На ней проверяют правильность выбора аудитории, работоспособность главной механики и основных игровых особенностей.
8. Органический трафик.
Живые люди, которые устанавливают видеоигру, играют, проявляют активность – пишут отзывы и выставляют оценки.
Люди – это трафик, который можно конвертировать в деньги.
9. Неорганический трафик.
Искусственные установки видеоигры. Используются для поднятия игры в «топ» и/или удерживания на определённом месте, где её увидит больше людей. Неорганический трафик забирает деньги (его нужно покупать), органический – приносит деньги (и чем выше игра в «топе», тем больше денег). Экспериментируя с потоком неорганического трафика, разработчик пытается привести видеоигру к такому состоянию, когда затраты на искусственное продвижение минимальны, а доход максимален.
10. Монетизация.
Общее понятие, которое включает в себя все способы извлечения прибыли из игроков, скачавших и запустивших конкретную видеоигру. Непосредственную продажу игры тоже можно отнести к монетизации, но чаще имеют в виду дополнительные источники, такие как: показ рекламы, продажа игровых вещей и дополнительных возможностей учётной записи (премиум аккаунты), разблокировка персонажей, уровней и карт за реальные деньги.
11. Конверсия.
Отношение количества игроков, выполнивших какое-либо заданное действие (зайти, нажать на кнопку, закрыть панель меню), к общему количеству игроков. Выражается в процентах. В мобильной разработке под конверсией обычно подразумевается конверсия в платёж.
конверсия в платёж = платящие пользователи / все пользователи
Расчёт конверсии может производиться за любой промежуток времени. Так, например, конверсия за январь месяц будет равна отношению платящих в январе пользователей к пользователям, установившим игру в январе.
12. Удержание (от англ. retention; часто употребляется без перевода – ретеншн).
Процент пользователей, которые возвращаются в игру после её установки. Удержание – это отношение активных пользователей за выбранный период времени ко всем пользователям за тот же период.
удержание = активные пользователи / все пользователи
Расчёт удержания может производиться за любой промежуток времени – день, месяц, всё время существования игры.
13. Количество уникальных пользователей в день (от англ. daily active users, DAU; часто употребляется без перевода – ДАУ).
Пользователи, у которых была хотя бы одна игровая сессия в заданный день (человеку, чтобы попасть в процент уникальных пользователей, достаточно запустить игру).
14. Количество уникальных пользователей в месяц (от англ. monthly active users, MAU; часто употребляется без перевода – МАУ).
Пользователи, у которых была хотя бы одна игровая сессия в заданный месяц (человеку, чтобы попасть в процент уникальных пользователей, достаточно запустить игру).
15. Среднее время активности одного пользователя (от англ. lifetime, LT – буквально, время жизни [пользователя в игре]; часто употребляется без перевода – лайфтайм или ЛТ)
Всё время, которое затратил пользователь на игру, – с момента установки до полного прекращения активности (например, удаления). Вычисляется как интеграл от удержания по времени или же средняя сумма показателей удержания за периоды времени (например, за 1 день, 2-5 дней, 6-8 дней, 9-14 дней).
ЛТ = (удержание за первый период + удержание за второй период +… +
удержание за N период) / количество периодов
Упрощённый способ подсчёта – взять случайную выборку пользователей, которые не заходили в игру на протяжении какого-то времени (определяется эмпирическим путём: например, 7, 10 или 14 дней), выделить «время жизни» каждого, усреднить.
«Ещё разочек – и всё!» «В этот раз точно получится». «Ну ладно, тогда ещё один».
«Но ведь надо поставить рекорд!» «А-а!.. Тупая игра!» «Сейчас я тебе покажу!»
…
Общее время таких вот попыток может измеряться тысячами часов.
16. Средний доход с одного пользователя (от англ. average revenue per user, ARPU; часто употребляется без перевода – АРПУ).
Инь и ян мобильной разработки. Главный показатель, по которому определяют успешность видеоигры (под успешностью здесь понимается прибыльность). Средний доход с одного пользователя – это отношение полученного дохода ко всем пользователям. Выражается в деньгах с человека.
АРПУ = доход / все пользователи
Расчёт среднего дохода с одного пользователя может производиться за любой промежуток времени – день, месяц, всё время существования игры.
17. Средний доход с одного платящего пользователя (от англ. average revenue per paying user, ARPPU; часто употребляется без перевода – АРППУ).
Второй по важности показатель после АРПУ. Средний доход с одного платящего пользователя – это отношение полученного дохода только к платящим пользователям. Выражается в деньгах с человека.
АРППУ = доход / платящие пользователи
Расчёт среднего дохода с одного платящего пользователя может производиться за любой промежуток времени – день, месяц, всё время существования игры.
18. Накопительный средний доход с одного пользователя (от англ. cumulative average revenue per user, cumulative ARPU; часто употребляется с частичным переводом – накопительный АРПУ).
Вычисляется не за любое время, как АРПУ, а за выбранное время с момента регистрации пользователей. Если регистрации нет или она необязательна, то отсчёт начинается с первого запуска игры. Накопительный средний доход с одного пользователя – это отношение полученного дохода ко всем пользователям за определённый период, который прошёл с момента регистрации. Выражается в деньгах с человека.
накопительный АРПУ = доход (за весь период с момента регистрации) /
все пользователи (за весь период с момента регистрации)
Например, накопительный средний доход с одного пользователя за 3 дня показывает средний доход с одного пользователя за первые 3 дня с момента его регистрации. В отличие от АРПУ, накопительный средний доход с одного пользователя является величиной постоянной и с течением времени только увеличивается.
19. Цена за установку или средняя стоимость привлечения одного пользователя (от англ. cost per install, CPI; часто употребляется без перевода – КПИ).
Средняя стоимость привлечения одного пользователя – это количество затраченных на рекламу (в частности, неорганический трафик) денег, которое приведёт к одной скачке и установке игры живым пользователем. Выражается в деньгах за установку.
КПИ = затраты на рекламу / общее количество установок
Если средняя стоимость привлечения одного пользователя меньше накопительного среднего дохода с одного пользователя, то это говорит о достижении окупаемости затрат на рекламу по привлечению.
окупаемость затрат на привлечение = накопительный АРПУ > КПИ
Примерно так себя видят разработчики, когда их очередная игра жанра «три-в-ряд» выходит
на точку окупаемости.
20. Средний доход с одного пользователя за время его активности (от англ. lifetime value, LTV, или customer lifetime value, CLV; часто употребляется без перевода – ЛТВ или КЛВ).
Средний доход с одного пользователя за время его активности – это накопительный средний доход с одного пользователя, достигший своего максимального значения. На практике условия для выполнения точного подсчёта ЛТВ труднодостижимы, поэтому данный показатель моделируют с разной степенью точности. Например, приравнивают средний доход с одного пользователя за время его активности к максимальному накопительному среднему доходу с одного пользователя. Выражается в деньгах с человека.
ЛТВ = максимальный накопительный АРПУ
Максимальный накопительный средний доход с одного пользователя можно посчитать либо постфактум, когда он уже не нужен, либо вычислить его приблизительное значение, используя существующие данные за более короткие промежутки времени: накопительный АРПУ за 1, 7, 15, 30, 60 дней.
Другой способ – перемножить средний доход с одного пользователя и среднее время активности одного пользователя.
ЛТВ = АРПУ * ЛТ
Средний доход с одного пользователя за время его активности используется для подсчёта рентабельности закупаемого трафика, времени окупаемости, возврата инвестиций и прогнозирования будущих доходов.
21. Возврат инвестиций (от англ. return on investment, ROI; часто употребляется без перевода – РОИ).
Количество возвращённых денежных средств. Подсчёт РОИ в общем виде – это отношение разницы дохода и инвестиций к инвестициям, умноженное на 100%. Выражается в процентах.
РОИ = ((доход – инвестиции) / инвестиции) * 100%
Возврат инвестиций происходит при РОИ > 0%
Расчёт возврата инвестиций может производиться за любой промежуток времени – день, месяц, всё время существования игры.
Выводы,
и пояснение за игровых дизайнеров, которые не дизайнеры
Когда мобильная разработка только начиналась, всё было по-другому: солнце светило ярче, трава была зеленее, а толщина смартфонов позволяла поднять их со стола с первого раза. Спустя несколько лет ситуация изменилась, и сухие денежные расчёты подмяли под себя игровые механики, выхолостили их. Игровые дизайнеры давно уже не занимаются непосредственно игровым дизайном, потому что в большинстве мобильных видеоигр он не важен, а порой и вовсе не нужен. Основные обязанности дизайнеров перекочевали в область аналитики, статистики и социальных функций. Всеми силами они должны поднимать показатели, улучшать графики, работать с аудиторией – завлекать её и усиливать мотивационные предпосылки для покупки предлагаемых в игре товаров и услуг.
Задача многих и многих дизайнеров мобильных игр – вести людей через воронку конверсий
в замкнутый цикл, где они должны играть и платить.
А что игра?.. Она с самого начала, с написания первой строчки в концепт-документе, проектируется под выбранную бизнес-модель. И если бизнес-модель подразумевает клонирование, отсутствие нововведений, противоречивые механики – значит, так тому и быть.
Послесловие,
а так же тематическая игра и красивая картинка,
которая связывает конец блога с его началом
Сочетание «мобильные игры» всё же не синоним сочетанию «плохие игры». Если есть желание и возможность сделать хорошую игру для смартфонов – надо делать, делать от души, говоря «Нет!» клонам и не оглядываясь на «фритуплейное» большинство.
По традиции – негласной, пока ещё не надоевшей и призванной показать, что статьи о разработке игр пишут не только теоретики от геймдизайна, – игра. Бесплатная, без рекламы, встроенных покупок и уведомлений.
«Тригонометрия и жуки» в магазине «Гугл плей».
«Тригонометрия и жуки» в магазине «Майкрософт» – сборка под универсальную платформу «Виндовс» (англ. Universal Windows Platform, UWP), так что запустится как на персональных компьютерах с десятой «виндой», так и на её мобильной версии (если, конечно, есть кто-то, кто пользуется «Вин 10 Мобайл»).
Другие блоги игровой тематики:
С чего начинаются видеоигры (ч. 1): концепт-документ
С чего начинаются видеоигры (ч. 2): дизайн-документ
С чего начинаются видеоигры (ч. 3): общая информация о процессе разработки
Лучшие комментарии
#ИндиСпасётМобилки
Информация довольно известная, и её слишком мало для отдельного блога.
Просто без них всё это превращается в презентацию для спонсоров мобильной игры.
Хотя у меня физиологическая непереносимость мобильных игр, читать было познавательно, плюсик поставил.
Такие товарищи хотят денег, но не хотят разбираться в том, как всё работает. Их логика примерно такова: «О! Игра «А» приносит кучу денег. Значит, если сделать игру «Б», которая будет как «А», то она тоже принесёт кучу денег». Делают – а оно не работает должным образом. Одним не хватает бюджета, другим – профессионализма, третьим – усидчивости. Кто-то занимается клонированием подручными средствами, но не учитывает, что качество клона должно быть выше оригинальной игры, а иначе игрокам нет смысла на него переходить. Кто-то вносит свои элементы, чтобы копирования избежать, но или, опять же, не соблюдает должного уровня качества, или не понимает, что любое изменение может потянуть за собой проблемы с целевой аудиторией, активностью, удержанием и конверсией – столпами, на которых, во многом, держатся игры, взятые за основу для копирования.
А самое «забавное» – это то, что сделанные на коленке игры могут приносить доход. Не кучу денег, конечно же, но и малая сумма с лёгкостью превращается в спусковой крючок, который запускает конвейер однотипных игровых приложений. Берут не качеством, а количеством. Живой, рядом находящийся пример – автор популярной игры 90-х годов «Поле чудес», Вадим Башуров. Сейчас он тратит силы на создание игр на iOS (на самом деле, там не игры, а концепты с чужой графикой – он этого не скрывает, в его статьях на «Хабре» всё отражено), их, в общей сложности, порядка двух сотен. И это только один человек! Сколько таких же разработчиков по всему миру, сколько маленьких кампаний, которые занимаются тем же, только в бо́льших масштабах, – трудно сосчитать.
и ещё почемуто в мобильной версии была замазана Камчатка
Только не получается сходу вспомнить, насколько разнообразными были игры на раньше-телефонах. Змейка – да, почти негласный стандарт, ещё гонки часто встречались. Пойду поищу, что тогда выпускали, может, выльется во что-то интересное.
Реалистичный вариант, прямо как в жизни :)
Не идеальный, но действенный способ – начинать именно с тех самых маленьких островов с одним портом и первое время вести себя тихо, чтобы не оказаться запертым на выбранном пятачке.
Одну нашёл, называется Pandemic – причём поиск «Гугла» неожиданно вынес меня сюда же, на «Стопгейм».