Меню
StopGame  Блоги GameDev С чего начинаются видеоигры (ч. 1): концепт-документ

Самое актуальное

  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • «Инфакт» от 21.02.2020 — Sony и коронавирус, новая игра PlatinumGames, Take-Two против «Горячего Кофе», фильм Borderlands…
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят

С чего начинаются видеоигры (ч. 1): концепт-документ

+41
Краткое содержание: в блоге рассказывается о том, что такое концепт-документ, для чего он нужен и как его составлять и оформлять.
 
 

Обязательный эпиграф

«Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага»
Лао-цзы.


 

Непродолжительное вступление,
в котором задаются риторические вопросы


    Не просто же так приведена универсальная цитата часто цитируемого китайца! Пусть он и жил не во времена компьютерных игр, но этот факт не помешает задать пару-тройку глубокомысленных вопросов: с чего начинается создание игр? как работает? и – почему? Учитывая риторическую основу, вопрошать подобным образом можно долго, а отвечать, сперва – переходя, а после – скатываясь в философские рассуждения, – ещё дольше. К счастью, добровольное ограничение размера вступительного слова позволяет едва-едва втиснуться в рамки формальностей и без лишнего размаха перейти к сути дела.
 
 

Начало основной части,
в котором объясняется, что такое концепт-документ,
для чего он нужен и кем составляется


    Концепт-документ – общее описание будущей видеоигры. Его отличительными чертами являются: краткость; акцент на основных игровых особенностях и минимальное внимание (вплоть до игнорирования) к второстепенным задачам; планирование и предварительная оценка рыночной деятельности (маркетинг).
    В основе концепт-документа лежит, как правило, порождённая воображением идея либо результаты специальных исследований – изучение спроса (видеоигры какого жанра в моде и, наоборот, в упадке), проведение опросов (что хотелось бы видеть потенциальным игрокам в видеоиграх), работа с фокус-группами.
 
    Пример идеи:
    А не сделать ли игру про мужика, которому хочется пива, а нужно накормить кота?

    Пример исследования:
    – Мы изучили продажи в крупнейших цифровых магазинах и пришли к выводу, что на сегодняшний день наибольший потребительский интерес у игроков вызывают простые в механике и управлении видеоигры, лёгкие в освоении, с соревновательным элементом. Из предложенных тем опроса игроки выделяют юмор, котов и алкогольные напитки.

    Исследования необходимо применять там, где видеоигры рассматриваются в первую очередь как коммерческие продукты. В остальных случаях их использование не обязательно, поскольку для создания полноценной компьютерной игры ничего, кроме непосредственно работы над ней, не нужно.
    Главная задача концепт-документа – предоставить общую информацию о видеоигре тому, кто ранее ничего о ней не знал. Обычно в роли такого человека выступает работник издательства или инвестор, иногда – работодатель (готовый концепт-документ попросту прикладывается к резюме в качестве подтверждения соответствующего навыка, хотя встречается подобное нечасто).
    За создание концепт-документа отвечает игровой дизайнер (геймдизайнер). Он выполняет бо́льшую часть работы – всё, что относится к дизайну, – самостоятельно, остальное – условия разработки и стратегию распространения – в сотрудничестве с коллегами (главный программист, главный художник) и «высшим разумом» (условное наименование руководства, отвечающего за стратегию развития компании, финансовые ресурсы и прочее). Стоит отметить, что в создании любой видеоигры, даже относительно малой, участвуют люди разных профессий и навыков, и их работа подразумевает постоянное взаимодействие – в том числе, и на этапе подготовки и проработки идей. Как бы ни хотелось игровому дизайнеру, но запереться в комнатке и, не слушая никого, творить в своё удовольствие он может только в единственном случае – если является сам себе работником.
    – Семён Семёныч, идея на миллион! Есть нетрезвый мужик, и он хочет «догнаться» пивом, а мы, как игроки, должны помешать ему. Не просто так – ради котика!
    – Не знаю, не знаю. Действительно может принести миллион?
    – Если вы о деньгах, то вряд ли. Я вообще рассчитывал сделать игру бесплатной – она же такая классная!
    – Гм...

 

Продолжение основной части,
в котором рассматривается содержимое концепт-документа


    Строгих технических нормативов, предъявляемых к концепт-документу, нет, поэтому его содержимое может варьироваться в определённых пределах. Границы, очевидно, определяются видеоигрой, и схемы рассадки кактусов или графики потребления булочек за прошлый месяц будут выглядеть неуместно. При составлении концепт-документа стоит опираться на его определение и кратко, но полно рассказать о видеоигре и её сильных сторонах.
    В обязательном порядке в концепт-документ входят:
а) Вступление
    Играет ту же роль, что и описание игры на диске, в цифровом магазине или, например, аннотация на обложке книги, – первое знакомство. Кроме общих слов упоминается жанр (симулятор / стратегия / приключения), направление (фантастика / фэнтези / абстракция) и платформа выхода.
    – В общем, мы сделаем игрушку – маленькую и быстро. Нарисуем в пикселе, сборка только под ПК. Добавим набор рекордов, чтобы каждый игрок мог соревноваться сам с собой и радоваться собственным победам. Ударим по актуальности – наше время, обычная квартира, голодный и вечно недовольный хозяином кот. И поднимем проблему пьянства...

б) Игровой дизайн
    Основная часть, сердце концепт-документа. Здесь приводятся описания игрового процесса, мира, стиля и сюжетной линии (передаётся в общем плане, без художественных зарисовок и диалогов). Может занимать до 2/3 от объёма всего документа – напрямую зависит от выбранной видеоигры. Для небольшой аркады хватит пары абзацев, а вот описания ролевых или сюжетно-ориентированных видеоигр могут не влезть и в пару-тройку листов.
    – Пьянство в играх – не лучшая тема для привлечения игроков.
    – Но, Семён Семёныч, мы не пропагандируем, а наоборот, показываем отрицательную сторону явления. Обращаем внимание на социальную проблему – и предлагаем игроку поучаствовать в её решении. В игровом формате, с удобством и небольшим правильным азартом, с возможностью показать друзьям, подаются здравые мысли для дальнейшего обсуждения.
    – Не убедил.

в) Условия разработки
    Предоставляя концепт-документ заинтересованным в нём людям, мало знать, какая будет видеоигра. Необходимо рассчитать, как и кто будет над ней работать: указать предположительное время разработки, разбить его по основным направлениям (создание прототипа, программирование, графика, дизайн, написание музыки и звуковых эффектов, перевод, тестирование; при необходимости разделение может быть более подробным), составить список работников.
    – «Не убедил». Подумаешь! Лишь бы творчеству крылья рубить. «Делать не будем», «людей не выделю». Да я и сам справлюсь! На дизайн вон, полчаса ушло. Рисовать, правда, не умею, но там и рисовать-то почти нечего – пусть дня на три работы. Немного кода, немного звуков – должен в неделю уложиться!

г) Маркетинг
    В частности, данный пункт включает стратегию распространения (будет ли видеоигра на дисках или в цифровом виде, будет ли она размещена в сторонних цифровых магазинах), предположительную цену, дополнительные источники дохода и привлечения внимания (будут ли последующие части, дополнения, подарочные издания, бонусы в виде изображений/моделей, книги с иллюстрациями, игрушки и всё прочее, что можно связать с видеоигрой, но ею не являющееся). Если есть какие-либо характерные особенности – например, отсутствие конкурента на рынке, – то они тоже указываются.
    – Семён Семёныч, помните концепт про мужика и котика?
    – Если ты заменил котика пёсиком, то мой ответ останется прежним: в разработку не пойдёт.
    – Я собрал статистику, обсудил с ребятами из маркетингового отдела – о прямой прибыли речь, конечно, не идёт, но косвенная показывает достойные результаты: радость фанатов, усиление сплочённости, привлечение новых игроков. Вот, сделал наглядно в графиках и цифрах...

    На этом обязательные пункты заканчиваются. Остальное, в принципе, лишнее, но, при наличии сильной неудовлетворённой потребности показать больше, всю дополнительную информацию можно объединить и добавить в приложение. Приложение – отдельный документ, сборная солянка, в которую входит то, чему нет места в основном документе: эскизы персонажей, зарисовки уровней, примеры выбранного художественного стиля, примеры литературного текста. Но даже в этом случае не стоит чрезмерно усердствовать и добавлять, скажем, всех персонажей – одного-двух вполне хватит.
 
 

Завершение основной части,
которое подводит почти финальную черту и
уделяет внимание важности оформления


    Содержимое концепт-документа играет, безусловно, главную роль, однако оформление не менее важно. Мало кто согласится искать глубокий смысл или великолепную идею в стене текста без абзацев, отступов и знаков препинания.
    Первое, что стоит сделать, – разбить текст на смысловые части, снабдить заголовками и разнести по разным листам.
    Второе – проверить на наличие грамматических ошибок. Если игровой дизайнер навыком «Грамотность» не обладает, то гнать его можно воспользоваться работой корректора – проверка нескольких листов стоить будет всего ничего, а пользы принесёт немало.
    Третье – желательно (но не обязательно) добавить несколько изображений. Так текст будет лучше восприниматься. Но нужно соблюдать уместность и осторожность – лучше оставить как есть, чем натыкать изображений не к месту и в большом количестве. Выглядит примерно так:


1 – лист, 2 – изображение, 3 – текст


    Четвёртое – привести графики и схемы. Также необязательно, однако они приносят очевидную пользу и удобство (речь идёт о наглядности в пунктах «Условия разработки» и «Маркетинг»), а также легко масштабируются, заполняют пустующее пространство на листе и таким образом улучшают внешний вид документа.
    Пятое – подготовить к печати. Концепт-документ должен быть отформатирован таким образом, чтобы при печати ничего не съехало, а листы не перепутались. С электронными документами работают многие, но немало и тех, кто предпочитает бумагу. Не стоит удивляться, если отправленный электронной почтой концепт-документ будет издателем сначала распечатан и лишь после – прочтён.
    Шестое – соблюсти приемлемые размеры. Объём концепт-документа никем и нигде не регламентируется, но делать его больше семи-восьми листов (формат А4, одностороннее заполнение) не имеет смысла: не станут читать. Сжимать его до трёх листов и меньше – не солидно. Примерный расчёт таков: титульный лист, пункт «Условия разработки» и пункт «Маркетинг» – по одному листу, остальное – описание дизайна.
 
 

Пример готового концепт-документа


Условный лист №1


    Титульный лист
 

Условный лист №2


    Компания «Компания» представляет концепт-документ видеоигры аркадного типа. Видеоигра «Не дай!» относится к мини играм, имеет короткий цикл разработки и подразумевает многократную переигровку, которая достигается за счёт соревновательного элемента – набором очков и установлением рекордов. События в видеоигре происходят в настоящее время, близки к реализму, передаются через рисованную графику. В качестве основной платформы выбраны персональные компьютеры.
 

ИГРОВОЙ ДИЗАЙН


    «Не дай!» – видеоигра аркадного типа, для одного игрока. Действие разворачивается в единственной локации, стилизованной под комнату квартиры. В ней находится нетрезвый мужчина, владелец квартиры, и он желает продолжить веселье и выпить ещё алкоголя. С точки зрения игровой механики, желание выражается летящими в мужчину кружками с пивом. Задача игрока заключается в том, чтобы ни одна из кружек не долетела до мужчины.


    Управление осуществляется компьютерной мышью. Нажимая на движущиеся кружки кнопкой мыши, игрок убирает их с экрана и получает очки. Игровая сессия считается завершённой, когда хоть одна кружка достигает мужчины. По завершении происходит запись итогового результата: количество набранных очков и время сессии.
 

Условный лист №3

РАЗРАБОТКА


    Коллектив разработчиков будет состоять из одного человека. Создание видеоигры «Не дай!» планируется завершить за одну календарную неделю:
• дизайн – 1 день,
• программирование – 1 день,
• графика – 3 дня,
• музыка и звуковые эффекты – 1 день,
• тестирование – 1 день.
 

Условный лист №4

МАРКЕТИНГ


    Распространять видеоигру «Не дай!» предполагается исключительно в цифровом виде, бесплатно. Продолжений, дополнений и поддержки не планируется.


 
 

Пара необязательных слов о...


    … мобильных видеоиграх. Им не нашлось места в данном блоге, поскольку подход к их разработке отличается от оного для ПК- и консольных игр – несильно, но принципиально. Для составления концепт-документа мобильной видеоигры необходимо учитывать такие вещи, как: целевая аудитория, «виральность», «коре»-механика, модульность, «фичи», монетизация, метрики текущие и предполагаемые (средний доход с активного пользователя и с платящего пользователя за период, число уникальных пользователей за период, процент скачавших, процент сыгравших, процент отвалившихся и прочие). А уж откуда они появились и как с ними работать – тема для отдельного обсуждения.
 
 

P. S.


    Сейчас мы немного схитрим и перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления, – исключительно ради того, чтобы поскорее увидеть превращение концепт-документа в готовый результат.
 
 
 

P. P. S.


    Продолжение: С чего начинаются видеоигры (ч. 2): дизайн-документ.
Комментарии (13 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Чрезвычайно занимательно, Shanti) Я даже не удивлюсь, если узнаю, что ты эту игру спецом для блога и разработал)
Спасибо :) Игра и во второй части будет, только другая — такая, что в неё можно будет поиграть, а не только посмотреть.

Меня вот другой вопрос терзает: просмотры у блога и у видео отличаются почти в 10 раз. Не думаю, что так тяжело клацнуть по кнопке «плэй», а это значит, что до конца блога добирается примерно один из десяти. Статистика — пичалька.
а это значит, что до конца блога добирается примерно один из десяти.
Совсем не обязательно, просто в самом блоге все довольно подробно описано, по крайней мере, мне по итогу прочтения было ясно как должна выглядеть игра, а превьюшка у видео окончательно дополнила картину за счет демонстрации визуального стиля. По тому и необходимости как таковой смотреть ролик не было, но из любопытства все же глянула.
Да и сами просмотры блога, на сколько я знаю, не уникальны.
… в самом блоге все довольно подробно описано, по крайней мере, мне по итогу прочтения было ясно как должна выглядеть игра…
Как часто и бывает, первыми в голове появляются менее приятные варианты — написано неинтересно и нудно, вот и бросают на середине. Но если нет необходимости смотреть, потому что всё понятно из текста — это хорошо, это значит, что текст удался.
По заголовку подумал, что это о новых корсарах будет текст)
К сожалению или к счастью, но я к новым корсарам никаким боком. Да и к старым тоже — хотя и слышал о них много хорошего, однако они каким-то удивительным образом постоянно проходят мимо.
Прочла с большим интересом. Кто бы мог подумать, что материал о документе может увлечь)
перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления

Немного жаль что эти аспекты были опущены, я бы не отказалась ознакомиться и с ними, интересно жеж)
Под составление дизайн-документа отведена вторая часть :) , которая первоначально должна была стать первой и единственной, но когда я начал над ней работать, то понял: без рассказа о концепте она окажется неполной.

С остальным немного сложнее – уже не мои специальности, и надо или брать программиста-художника-музыканта и рассматривать темы коллективно, или скомпоновать информацию таким образом, чтобы с одной стороны понятно расписать процесс разработки игры, а с другой – не забираться в те глубины профессиональных навыков, в которых я разбираюсь недостаточно хорошо.
А можно узнать, какой опыт и в чём именно у автора блога имеется?
Отчего же нельзя, можно. В игровой сфере опыта работы у автора пять с половиной годиков, из них бо́льшая часть – в компании, которая занималась разработкой игр под заказ (например, вот таких), экспериментировала с переносом готовых игр на мобильные платформы, пыталась взяться за ум и начать выпускать что-то более приличное и даже сделала космическую ММО, отчего вскорости и закрылась. И всё это время я работал, в основном, с концепт- и дизайн-документацией и писал сценарии.
Рад что в блогах появляются подобные тексты. Было очень интересно, ждемс вторую часть.
Статьи подобного обычно ожидаешь на ХабреХабре)

Спасибо, было интересно.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Главная проблема Death Stranding
Блог Глеба Мещерякова
«Ведьмак»: поиски предназначения
Персональный блог благородного безумия
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Arknights: Kemonomimi Apocalypse
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Записки барахольщика или покупка и подводные камни Xbox 360 в 2019 году
Персональный блог cтатей и прочего творчества (by Starrkiller)
Мнение на DOOM 2016
Блог Saltan7878
Наверх ↑