5 марта 2018 5.03.18 11 16K

С чего начинаются видеоигры (ч. 1): концепт-документ

+44

Краткое содержание: в блоге рассказывается о том, что такое концепт-документ, для чего он нужен и как его составлять и оформлять.
 

Обязательный эпиграф

«Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага»
Лао-цзы.

Непродолжительное вступление, в котором задаются риторические вопросы

    Не просто же так приведена универсальная цитата часто цитируемого китайца! Пусть он и жил не во времена компьютерных игр, но этот факт не помешает задать пару-тройку глубокомысленных вопросов: с чего начинается создание игр? как работает? и – почему? Учитывая риторическую основу, вопрошать подобным образом можно долго, а отвечать, сперва – переходя, а после – скатываясь в философские рассуждения, – ещё дольше. К счастью, добровольное ограничение размера вступительного слова позволяет едва-едва втиснуться в рамки формальностей и без лишнего размаха перейти к сути дела.
 

Начало основной части, в котором объясняется, что такое концепт-документ, для чего он нужен и кем составляется

    Концепт-документ – общее описание будущей видеоигры. Его отличительными чертами являются: краткость; акцент на основных игровых особенностях и минимальное внимание (вплоть до игнорирования) к второстепенным задачам; планирование и предварительная оценка рыночной деятельности (маркетинг).
    В основе концепт-документа лежит, как правило, порождённая воображением идея либо результаты специальных исследований – изучение спроса (видеоигры какого жанра в моде и, наоборот, в упадке), проведение опросов (что хотелось бы видеть потенциальным игрокам в видеоиграх), работа с фокус-группами.
 

    Пример идеи:

    А не сделать ли игру про мужика, которому хочется пива, а нужно накормить кота?

    Пример исследования:

    – Мы изучили продажи в крупнейших цифровых магазинах и пришли к выводу, что на сегодняшний день наибольший потребительский интерес у игроков вызывают простые в механике и управлении видеоигры, лёгкие в освоении, с соревновательным элементом. Из предложенных тем опроса игроки выделяют юмор, котов и алкогольные напитки.

    Исследования необходимо применять там, где видеоигры рассматриваются в первую очередь как коммерческие продукты. В остальных случаях их использование не обязательно, поскольку для создания полноценной компьютерной игры ничего, кроме непосредственно работы над ней, не нужно.
    Главная задача концепт-документа – предоставить общую информацию о видеоигре тому, кто ранее ничего о ней не знал. Обычно в роли такого человека выступает работник издательства или инвестор, иногда – работодатель (готовый концепт-документ попросту прикладывается к резюме в качестве подтверждения соответствующего навыка, хотя встречается подобное нечасто).
    За создание концепт-документа отвечает игровой дизайнер (геймдизайнер). Он выполняет бо́льшую часть работы – всё, что относится к дизайну, – самостоятельно, остальное – условия разработки и стратегию распространения – в сотрудничестве с коллегами (главный программист, главный художник) и «высшим разумом» (условное наименование руководства, отвечающего за стратегию развития компании, финансовые ресурсы и прочее). Стоит отметить, что в создании любой видеоигры, даже относительно малой, участвуют люди разных профессий и навыков, и их работа подразумевает постоянное взаимодействие – в том числе, и на этапе подготовки и проработки идей. Как бы ни хотелось игровому дизайнеру, но запереться в комнатке и, не слушая никого, творить в своё удовольствие он может только в единственном случае – если является сам себе работником.

    – Семён Семёныч, идея на миллион! Есть нетрезвый мужик, и он хочет «догнаться» пивом, а мы, как игроки, должны помешать ему. Не просто так – ради котика!
    – Не знаю, не знаю. Действительно может принести миллион?
    – Если вы о деньгах, то вряд ли. Я вообще рассчитывал сделать игру бесплатной – она же такая классная!
    – Гм...

Продолжение основной части, в котором рассматривается содержимое концепт-документа

    Строгих технических нормативов, предъявляемых к концепт-документу, нет, поэтому его содержимое может варьироваться в определённых пределах. Границы, очевидно, определяются видеоигрой, и схемы рассадки кактусов или графики потребления булочек за прошлый месяц будут выглядеть неуместно. При составлении концепт-документа стоит опираться на его определение и кратко, но полно рассказать о видеоигре и её сильных сторонах.
    В обязательном порядке в концепт-документ входят:
а) Вступление
    Играет ту же роль, что и описание игры на диске, в цифровом магазине или, например, аннотация на обложке книги, – первое знакомство. Кроме общих слов упоминается жанр (симулятор / стратегия / приключения), направление (фантастика / фэнтези / абстракция) и платформа выхода.

    – В общем, мы сделаем игрушку – маленькую и быстро. Нарисуем в пикселе, сборка только под ПК. Добавим набор рекордов, чтобы каждый игрок мог соревноваться сам с собой и радоваться собственным победам. Ударим по актуальности – наше время, обычная квартира, голодный и вечно недовольный хозяином кот. И поднимем проблему пьянства...

б) Игровой дизайн
    Основная часть, сердце концепт-документа. Здесь приводятся описания игрового процесса, мира, стиля и сюжетной линии (передаётся в общем плане, без художественных зарисовок и диалогов). Может занимать до 2/3 от объёма всего документа – напрямую зависит от выбранной видеоигры. Для небольшой аркады хватит пары абзацев, а вот описания ролевых или сюжетно-ориентированных видеоигр могут не влезть и в пару-тройку листов.

    – Пьянство в играх – не лучшая тема для привлечения игроков.
    – Но, Семён Семёныч, мы не пропагандируем, а наоборот, показываем отрицательную сторону явления. Обращаем внимание на социальную проблему – и предлагаем игроку поучаствовать в её решении. В игровом формате, с удобством и небольшим правильным азартом, с возможностью показать друзьям, подаются здравые мысли для дальнейшего обсуждения.
    – Не убедил.

в) Условия разработки
    Предоставляя концепт-документ заинтересованным в нём людям, мало знать, какая будет видеоигра. Необходимо рассчитать, как и кто будет над ней работать: указать предположительное время разработки, разбить его по основным направлениям (создание прототипа, программирование, графика, дизайн, написание музыки и звуковых эффектов, перевод, тестирование; при необходимости разделение может быть более подробным), составить список работников.

    – «Не убедил». Подумаешь! Лишь бы творчеству крылья рубить. «Делать не будем», «людей не выделю». Да я и сам справлюсь! На дизайн вон, полчаса ушло. Рисовать, правда, не умею, но там и рисовать-то почти нечего – пусть дня на три работы. Немного кода, немного звуков – должен в неделю уложиться!

г) Маркетинг
    В частности, данный пункт включает стратегию распространения (будет ли видеоигра на дисках или в цифровом виде, будет ли она размещена в сторонних цифровых магазинах), предположительную цену, дополнительные источники дохода и привлечения внимания (будут ли последующие части, дополнения, подарочные издания, бонусы в виде изображений/моделей, книги с иллюстрациями, игрушки и всё прочее, что можно связать с видеоигрой, но ею не являющееся). Если есть какие-либо характерные особенности – например, отсутствие конкурента на рынке, – то они тоже указываются.

    – Семён Семёныч, помните концепт про мужика и котика?
    – Если ты заменил котика пёсиком, то мой ответ останется прежним: в разработку не пойдёт.
    – Я собрал статистику, обсудил с ребятами из маркетингового отдела – о прямой прибыли речь, конечно, не идёт, но косвенная показывает достойные результаты: радость фанатов, усиление сплочённости, привлечение новых игроков. Вот, сделал наглядно в графиках и цифрах...

    На этом обязательные пункты заканчиваются. Остальное, в принципе, лишнее, но, при наличии сильной неудовлетворённой потребности показать больше, всю дополнительную информацию можно объединить и добавить в приложение. Приложение – отдельный документ, сборная солянка, в которую входит то, чему нет места в основном документе: эскизы персонажей, зарисовки уровней, примеры выбранного художественного стиля, примеры литературного текста. Но даже в этом случае не стоит чрезмерно усердствовать и добавлять, скажем, всех персонажей – одного-двух вполне хватит.
 

Завершение основной части, которое подводит почти финальную черту и уделяет внимание важности оформления

    Содержимое концепт-документа играет, безусловно, главную роль, однако оформление не менее важно. Мало кто согласится искать глубокий смысл или великолепную идею в стене текста без абзацев, отступов и знаков препинания.
    Первое, что стоит сделать, – разбить текст на смысловые части, снабдить заголовками и разнести по разным листам.
    Второе – проверить на наличие грамматических ошибок. Если игровой дизайнер навыком «Грамотность» не обладает, то гнать его можно воспользоваться работой корректора – проверка нескольких листов стоить будет всего ничего, а пользы принесёт немало.
    Третье – желательно (но не обязательно) добавить несколько изображений. Так текст будет лучше восприниматься. Но нужно соблюдать уместность и осторожность – лучше оставить как есть, чем натыкать изображений не к месту и в большом количестве. Выглядит примерно так:

1 – лист, 2 – изображение, 3 – текст

    Четвёртое – привести графики и схемы. Также необязательно, однако они приносят очевидную пользу и удобство (речь идёт о наглядности в пунктах «Условия разработки» и «Маркетинг»), а также легко масштабируются, заполняют пустующее пространство на листе и таким образом улучшают внешний вид документа.
    Пятое – подготовить к печати. Концепт-документ должен быть отформатирован таким образом, чтобы при печати ничего не съехало, а листы не перепутались. С электронными документами работают многие, но немало и тех, кто предпочитает бумагу. Не стоит удивляться, если отправленный электронной почтой концепт-документ будет издателем сначала распечатан и лишь после – прочтён.
    Шестое – соблюсти приемлемые размеры. Объём концепт-документа никем и нигде не регламентируется, но делать его больше семи-восьми листов (формат А4, одностороннее заполнение) не имеет смысла: не станут читать. Сжимать его до трёх листов и меньше – не солидно. Примерный расчёт таков: титульный лист, пункт «Условия разработки» и пункт «Маркетинг» – по одному листу, остальное – описание дизайна.
 

Пример готового концепт-документа

Условный лист №1

    Титульный лист
 

Условный лист №2

    Компания «Компания» представляет концепт-документ видеоигры аркадного типа. Видеоигра «Не дай!» относится к мини-играм, имеет короткий цикл разработки и подразумевает многократную переигровку, которая достигается за счёт соревновательного элемента – набором очков и установлением рекордов. События в видеоигре происходят в настоящее время, близки к реализму, передаются через рисованную графику. В качестве основной платформы выбраны персональные компьютеры.
 

ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

    «Не дай!» – видеоигра аркадного типа, для одного игрока. Действие разворачивается в единственной локации, стилизованной под комнату квартиры. В ней находится нетрезвый мужчина, владелец квартиры, и он желает продолжить веселье и выпить ещё алкоголя. С точки зрения игровой механики, желание выражается летящими в мужчину кружками с пивом. Задача игрока заключается в том, чтобы ни одна из кружек не долетела до мужчины.

    Управление осуществляется компьютерной мышью. Нажимая на движущиеся кружки кнопкой мыши, игрок убирает их с экрана и получает очки. Игровая сессия считается завершённой, когда хоть одна кружка достигает мужчины. По завершении происходит запись итогового результата: количество набранных очков и время сессии.
 

Условный лист №3

РАЗРАБОТКА

    Коллектив разработчиков будет состоять из одного человека. Создание видеоигры «Не дай!» планируется завершить за одну календарную неделю:
• дизайн – 1 день,
• программирование – 1 день,
• графика – 3 дня,
• музыка и звуковые эффекты – 1 день,
• тестирование – 1 день.
 

Условный лист №4

МАРКЕТИНГ

    Распространять видеоигру «Не дай!» предполагается исключительно в цифровом виде, бесплатно. Продолжений, дополнений и поддержки не планируется.

Пара необязательных слов о...

    … мобильных видеоиграх. Им не нашлось места в данном блоге, поскольку подход к их разработке отличается от оного для ПК- и консольных игр – несильно, но принципиально. Для составления концепт-документа мобильной видеоигры необходимо учитывать такие вещи, как: целевая аудитория, «виральность», «коре»-механика, модульность, «фичи», монетизация, метрики текущие и предполагаемые (средний доход с активного пользователя и с платящего пользователя за период, число уникальных пользователей за период, процент скачавших, процент сыгравших, процент отвалившихся и прочие). А уж откуда они появились и как с ними работать – тема для отдельного обсуждения.
 

P. S.

    Сейчас мы немного схитрим и перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления, – исключительно ради того, чтобы поскорее увидеть превращение концепт-документа в готовый результат.
 

 

P. P. S.

    Продолжение: С чего начинаются видеоигры (ч. 2): дизайн-документ.


Лучшие комментарии

… в самом блоге все довольно подробно описано, по крайней мере, мне по итогу прочтения было ясно как должна выглядеть игра…
Как часто и бывает, первыми в голове появляются менее приятные варианты — написано неинтересно и нудно, вот и бросают на середине. Но если нет необходимости смотреть, потому что всё понятно из текста — это хорошо, это значит, что текст удался.
Предлагаю к ознаКомлению!
Под составление дизайн-документа отведена вторая часть :) , которая первоначально должна была стать первой и единственной, но когда я начал над ней работать, то понял: без рассказа о концепте она окажется неполной.

С остальным немного сложнее – уже не мои специальности, и надо или брать программиста-художника-музыканта и рассматривать темы коллективно, или скомпоновать информацию таким образом, чтобы с одной стороны понятно расписать процесс разработки игры, а с другой – не забираться в те глубины профессиональных навыков, в которых я разбираюсь недостаточно хорошо.
Спасибо :) Игра и во второй части будет, только другая — такая, что в неё можно будет поиграть, а не только посмотреть.

Меня вот другой вопрос терзает: просмотры у блога и у видео отличаются почти в 10 раз. Не думаю, что так тяжело клацнуть по кнопке «плэй», а это значит, что до конца блога добирается примерно один из десяти. Статистика — пичалька.
К сожалению или к счастью, но я к новым корсарам никаким боком. Да и к старым тоже — хотя и слышал о них много хорошего, однако они каким-то удивительным образом постоянно проходят мимо.
а это значит, что до конца блога добирается примерно один из десяти.
Совсем не обязательно, просто в самом блоге все довольно подробно описано, по крайней мере, мне по итогу прочтения было ясно как должна выглядеть игра, а превьюшка у видео окончательно дополнила картину за счет демонстрации визуального стиля. По тому и необходимости как таковой смотреть ролик не было, но из любопытства все же глянула.
Да и сами просмотры блога, на сколько я знаю, не уникальны.
Статьи подобного обычно ожидаешь на ХабреХабре)

Спасибо, было интересно.
Рад что в блогах появляются подобные тексты. Было очень интересно, ждемс вторую часть.
Чрезвычайно занимательно, Shanti) Я даже не удивлюсь, если узнаю, что ты эту игру спецом для блога и разработал)
По заголовку подумал, что это о новых корсарах будет текст)
Прочла с большим интересом. Кто бы мог подумать, что материал о документе может увлечь)
перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления

Немного жаль что эти аспекты были опущены, я бы не отказалась ознакомиться и с ними, интересно жеж)
Читай также