Привет!
Как известно, персонажи — 60% успеха практически любого произведения, будь то книга, игра или фильм. Правда многие сценаристы забывают прописать их, создавая лишь пустого болванчика, без души и характера. На таких можно наткнуться практически везде, и ничего, кроме усталого зевка, они не вызывают. Так как же создать интересного, хорошо проработанного персонажа, который может вызвать интерес, а то и вовсе стать культовым?
Заранее оговорюсь, что я не профессиональный сценарист и не опытный писатель, но в своей жизни мне повезло написать пару книг, и кое-что в этом деле я понимаю. Если вам эта тема интересна-добро пожаловать!
В первую очередь ваш персонаж должен сформироваться в вашей фантазии. Перед тем, как начать его создание, нужно хорошенько его обдумать. Кто он? Откуда? Как он выглядит? Чем занимается? Какой у него характер? Вы должны создать в голове полноценного человека (или не человека, тут уже от вас зависит).
Если у вас собралось примерное представление о вашем персонаже, вы чётко его представляете и способны подробно описать, то можно приступать к его «реализации». Тут стоит отметить одну вещь: в фильмах и играх чаще всего персонаж отображён визуально, его видят. В книгах же необходимо самому описать его внешность, а в будущем и вовсе описывать все его важные эмоции и выражения лица (но даже тут есть исключения: например, в классических RPG мы часто не видим лицо персонажа, приходится довольствоваться его неподвижным портретом и небольшой 3D-моделькой). В любом случае, у игрока/читателя/зрителя обязательно должно быть представление о внешности героя, на этом в большой степени строится восприятие. Например, персонаж с повязкой на глазу скорее всего будет создавать впечатление матёрого солдата или воина, который не привык шутки шутить. А рыжие волосы придадут персонажу черты беспечности и оптимистичности.
Суть и личность персонажа можно передать через его одежду и поведение. Одежда может быть рваной и грязной, что может намекать на бедность персонажа, его неряшливость. А чистая и дорогая одежда позволит сделать вывод, что персонаж занимает высокий пост в обществе и/или у него приличный доход (последнее очень часто является следствием первого).
У персонажа могут быть разные привычки или особенности в поведении, говорящие о нём самом. Он может ковыряться в носу, часто чесать затылок, заикаться, картавить, иметь солдатскую выправку-всё это помогает лучше раскрыть его.
Рекомендую обратить внимание, как знаменитый Шерлок Холмс составлял общее представление о человеке, порой не нуждаясь даже в разговоре с ним. Это отлично показывает, что мелкие детали могут многое сказать о человеке.
С внешностью вроде разобрались. Теперь нужно отобразить характер своего «Франкенштейна». Как это сделать? Персонаж, как и обычный человек, должен проявлять свой характер в общении с другими, в поступках и реакциях. ОЧЕНЬ ВАЖНО! Персонаж не должен делать или говорить что-то вопреки своему характеру и убеждениям, если только в процессе истории он не поменял свои взгляды или отношение к кому-то. Сильный и недалёкий варвар вряд ли будет вести философские разговоры, а добрый и рассудительный рыцарь скорее всего не станет воровать кошельки на базаре. Это важно по той причине, что у человека, изучающего ваше произведение, возникнет диссонанс, и это начнёт рушить образ персонажа в его глазах. А это неизбежно приведёт к выводу, что персонаж плох, а автор — дурак.
Я уже обмолвился о том, что персонаж может в итоге измениться и пересмотреть свои взгляды. Так, например, отпетый вор и мошенник может осознать неправильность своих поступков, и в итоге подкинет монетку бедняку на улице. Но персонаж, как и обычный человек, не может вот так просто поменяться на ровном месте, это будет выглядеть неестественно. Должно случиться какое-то событие, или важный разговор. Скажем, этот же самый вор был на волоске от смерти, и именно в этот момент понял, как неправильна была его жизнь.
Ваш персонаж должен быть многосторонним и иметь своё мнение. Он должен не просто плестись за главным героем, он должен быть живым. В разговорах обязательно высказывать свои мысли, делиться мнением. В поступках должен действовать соответственно своей натуре.
Кстати о натуре: старайтесь избегать шаблонов. Они не интересны. Мало кому интересен, скажем, недалёкий, сильный и свирепый варвар. Или доблестный, честный и гордый рыцарь. Если же всё-таки используете шаблоны, то обязательно добавляйте в них что-то своё (в пределах разумного конечно). Например, тот же отважный рыцарь может оказаться тем ещё распутным ловеласом. Это уже будет интересно.
Также будет очень хорошо, если персонажи будут заставлять думать. Ставить под сомнение действия и слова главного героя, задавать неудобные вопросы, сомневаться. Это придаст им глубины и вызовет интерес.
Очень важна мотивация персонажа. Он не может просто вот так взять и сделать что-нибудь, необходима причина его поступков. Опять же, в соответствии с характером.
Если же вы задумали грохнуть убить персонажа, то это тоже нужно делать по уму. Если персонаж много значит для основной истории, то и смерть его должна быть значимой. Иргок/читатель/зритель должен почувствовать, понять, что он действительно потерял этого персонажа, что он реально умер. Он может пасть в невероятной баталии, или стать жертвой предательства. Но не перегибайте: долгая, драматичная предсмертная речь персонажа на руках у героя-это клише, которое говорит о низком качестве произведения.
Если вы будете следовать всему выше перечисленному, то в итоге у вас может выйти весьма неплохой, интересный и глубокий персонаж, который сможет заинтересовать. Но это не в последнюю очередь зависит от вас самих, от вашей фантазии и опыта.
Под конец хотел бы привести примеры настоящих персонажей, которые кажутся мне весьма качественными.
Линдзи из Pathfiner: Kingmaker.
Девушка-халфлинг, поэт и бардесса (какое отвратительное слово). Её первостепенная цель-написать книгу о приключениях главного героя, и поэтому она просит на все приключения брать её с собой (с чем, кстати, соглашаешься). В то же время у неё есть свои принципы. Так, например, она в своей книге не будет льстить герою, и будет записывать все события так, как они были на самом деле (может, слегка приукрашивая, но того требует профессия). Линдзи весьма рассудительна, поэтому она старается решать все конфликты компромиссами, но в то же время она ценит добрые и самоотверженные поступки. Из всех персонажей больше всего я привязался именно к ней.
Джон Брэдфорд из XCOM.
Даже несмотря на то, что он лишь куратор и «советник» игрока, Брэдфорд всё равно является интересным персонажем, к которому привязались многие игроки. Прежде всего он имеет выдержку настоящего солдата, всегда собран и благоразумен. Его оптимистичность в условиях инопланетного вторжения удивляет, но в то же время задаёт правильный настрой игроку. После развала XCOM он самостоятельно выживал и скрывался от пришельцев, от чего заработал алкогольную зависимость и нервозность. Стоит отметить, что во второй части он, как персонаж раскрывается уже полностью. Он всё так же даёт советы игроку, хотя оптимизма по понятным причинам поубавилось. А некоторые его фразы позволяют предположить, что он испытывал некоторые чувства к доктор Вален.
Габриэль Бельмонт из Castlevania: Lords of Shadow.
Отважный и доблестный рыцарь, цель которого-уничтожить силы тьмы. В прошлом он потерял свою жену, Марию. Лорды Тени, которых Габриэлю необходимо убить, заставляют его пересмотреть свои взгляды, усомниться в действиях светлой стороны. Одолев силы тьмы, Габриэль окончательно разочаровывается в своих уже бывших союзниках. Превращение в Дракулу во второй части открывает всю тёмную сущность рыцаря. Больше он не служит никому, он сам себе хозяин и имеет свои собственные цели. Хотя последующие события и показывают, что в Габриэле ещё осталась частица света. Настоящим чудовищем его назвать в итоге не получается, хотя он активно пытается им быть. Совесть, самоотверженность, любовь к сыну-всё это показывает, что Габриэль так ни разу и не был однозначной личностью.
Существует ещё очень много персонажей, которых я считаю хорошо прописанными. Предлагаю вам в комментариях написать ваших любимых персонажей и тех, которые кажутся вам качественными, это будет очень интересно.
Если вам нужны примеры плохих персонажей, то достаточно взглянуть на Лидию из Скайрима. Понятно, что разработчики в принципе уделили ей мало внимания, но менее фиговым персонажем она от этого не становится. Буквально мешок для вещей на ножках, не больше.
Или Байек из AC Origins. Ослеплённый местью, он как будто вообще ничего вокруг не замечает. Поступки его в действительности нелогичны, а иногда просто нелепы. Если интересно, посмотрите обзор от Булджать, там он в полной мере рассказывает об этом.
Ну а на этом, собственно, всё. Надеюсь, что кому-нибудь эта статья показалась если не полезной, то хотя бы интересной. Не создавайте бесхарактерных болванчиков! Пока!
Лучшие комментарии
Было бы здорово ещё какие-нибудь конкретные приёмы увидеть, что ранее использовались в книгах. Также понравились примеры из игр.
Спасибо за материал!
В целом правильные вещи пишите. Но я хотел бы пройтись по пунктам о стереотипной внешности и штампам. Читателя можно удивить, если персонажа, наделённого стереотипными чертами, сделать противоположным по восприятию от того, что должно ожидаться. Например, показать увечного и глуповатого по физиономии персонажа, скрывая за ним образ злодея ( «The Usual Suspects»).
Так же важна одежда, потому что здесь можно поиграть на психологии, окрашивая пальто, обувь и прочее в подходящие цвета, которые будут соответствовать характеру персонажа; так же полезно, если это будет не простая одежда, а субкультурная, можно поиграть на символизме.
Для мельчайших подробностей можно использовать аудиальное и кинестетическое восприятия — звуки и ощущения, исходящие от персонажа. Всякие вздохи, покашливания, неприятная аура, подавляющий взгляд, да можно даже запахи.
Что касается личного мнения персонажей, то тут одних слов мало. Нужен эмоциональный отклик — бледнота от злости, прищур от подозрения, улыбка наслаждения и т.д. Можно вставить жестикуляцию, это может стать потенциальной фишкой персонажа, что-то наподобие накручивание пряди волос на палец, какая-то особая походка, или даже поза, которую персонаж принимает, устраиваясь в кресле — важно всё.
Психологические аспекты и внутренний мир описывать не буду, это отдельная тема.
atomgribСпасибо за советы. Правда я так и не понял, надо создавать шаблонных персонажей, или нет, но и вы сами не могли определиться, к сожалению, в тексте.
А так, вообще-то, персонаж должен быть многогранным. Правильнее, если в нем сталкиваются несколько типажей, он противоречивый. Это и значит живой. Я не понимаю, почему варвар не может вести философские беседы, это и есть шаблоны. Сильный и устрашающий варвар не значит тупой, может он много в жизни повидал, много чего понял, и может с этим поделиться. Есть мудрость книжная, а есть мудрость житейская. И может варвар может такой простой, крестьянской мудростью посрамить и иного ученого. А рыцарь, ворующий кошельки на базаре — может он опустился. И воруют, потому что не на что пить. Но это противоречит его воспитанию, его убеждениям, но он не может не воровать, ему нужно своровать, и из-за этого происходит конфликт в его душе. Рыцарь борется с самим собой. А может, он ворует кошелки, потому что он во враждебном городе, среди врагов, один, ему никто не может помочь, неприятель висит на его хвосте, но он должен выполнить свою задачу и прибыть к своему королю. Судьба Королевства зависит от этого. И он вынужден идти на базар воровать кошельки, чтобы заплатить теневой гильдии воров для вывода за пределы города. Сюжет идет, развивается, значит всё нормально.
Я хер его знает, если честно. Грустно мне.
… да сколько можно то…
лол, автор ущемился с феменетива «бардесса»
В будущем, когда отредактируете и улучшите этот материал, пожалуйста напишете снова ответный комментарий здесь или мне в лс — был бы рад прочесть ещё дополнения. Если конечно появятся. Удачи с публикациями!