23 августа 2018 23.08.18 9 2862

State of Mind [обзор игры]

+4

State of Mind, или «Царство Разума», как я некорректно, зато поэтично перевел, вышла пятнадцатого августа этого года. Анонсировали эту игру за кулисами Е3 2016-го года и с тех пор, как вышел первый трейлер, разработчики из немецкой Daedalic Entertainment практически никак не напоминали о том, чем они занимаются. А занимались создатели современных квестов вроде Депонии и Whispered World интерактивным технотриллером, обзор которого вы прямо сейчас и читаете.

«Разум дан человеку, чтобы он понял: жить одним разумом нельзя. Люди живут чувствами, а для чувств безразлично, кто прав» © Эрих Мария Ремарк, «Жизнь взаймы»

То, понравится ли вам «State of Mind», напрямую зависит от того, что вы от неё ожидаете. Свободу выбора или же пусть и линейную, но всё же сильную историю.

Со времён первой презентации модели главных героев стали более детализированными

Сперва об основах: в интерактивном кино почти невозможно встретить никаких перестрелок, активного геймплея и всего, что обычно присуще видеоиграм. Основа всего – это беседы и путешествия по невероятно красивому миру недалёкого будущего. В связи с низким бюджетом, нарисовать персонажей так подробно, как в Hellblade, авторы не могли, так как в «Царстве Разума» только играбельных персонажей шесть штук!

Чтобы решить задачу адекватного изображения такого количества народу, художники студии использовали любопытный приём: все люди и андроиды изображены угловатыми, будто низкополигональными. Поначалу такой стиль может отпугнуть неподготовленного игрока, но уже спустя часок-другой вы легко отличите одного человека от другого.

Техническая сторона графики всего остального, не связанного с персонажами, а именно – окружение и интерактивное объекты – выполнено отменно для очевидно низкобюджетной игры. Всё благодаря волшебству Unreal Engine 4. К сожалению, лицевая анимация оставляет желать лучшего. Впрочем, она вряд ли отличается от Life is Strange, поэтому бедная мимика не должна помешать по достоинству оценить историю.

Придерживаясь принципов жанра «интерактивное кино», виртуальный оператор часто радует взгляд игрока подобными кинематографичными ракурсами

Так как действие State of Mind происходит на территории Берлина 2048-го года, в Соединённых Штатах и в весьма экзотических местах, то посмотреть здесь будет на что. Каждая локация, несмотря на небольшую играбельную площадь, полна любопытных деталей и особенностей. Прямого заимствования у того же Deus Ex или Blade Runner художники студии избегали. Конечно, определённые элементы в духе тёмно-синего ночного Берлина или залитых золотом солнца площадей присутствуют, но вы вряд ли спутаете кадры из «Царства Разума» с классикой интерактивного и кинематографического киберпанка.

«В чем разница между журналистикой и литературой? Журналистику не стоит читать, а литературу не читают» © Оскар Уайльд

В State of Mind главных героев два. Первый – Ричард Нолан – известный берлинский журналист, который продвигает в массы идеи о вреде роботизации. У него тяжёлый характер, друзей почти не осталось, а тут ещё и дома приходится мириться с постоянными склоками с женой, которую он и так давно уже не любит. И единственный лучик света для Нолана в тёмном, дождливом Берлине – это его сын Джеймс. Так что сегодняшняя автомобильная авария, в которой Ричард чудом выжил, настроения ему уж точно не поднимает. И вот теперь, еле-еле оклемавшись и придя в ужас от кратковременной потери памяти, наш герой возвращается домой из больницы и обнаруживает, что жена забрала ребёнка и куда-то уехала, оставив его наедине с робо-дворецким…

Порой из-за мрачного характера Ричарда он сам становится похожим на не менее депрессивного Макса Пэйна

Адам Ньюман, второй по значимости главный герой, – тоже журналист и он тоже пережил автокатастрофу. Как и у Ричарда, у Ньюмана есть семья, вот только если для первого сын – это свет в оконце, то второй не может найти со своим ребёнком общего языка, оставляя заботу над ним своей жене, которая целыми днями пропадает на работе.

State of Mind долго разгоняется, не успевая раскрыться за пресловутые два часа. В первой половине игры триллером и не пахнет – сценаристы выкладывают все карты на стол, так что нередко вы догадываетесь о том, что происходит, раньше, чем к тому же выводу придут персонажи. Это губит саму концепцию триллера, который должен мастерски утаивать часть информации от зрителя.

Подобные сцены дублируют то, что вы и так уже успели узнать, поэтому должного драматичного эффекта режиссёру не удаётся добиться

Что должно быть в хорошем триллере? То, что начинается во второй половине игры, которая снимается, наконец, с ручника и резко давит на педаль газа. Вводятся новые герои, звучат другие имена, на передний план выходят прятавшиеся в тени личности. Чем дальше в лес, тем интереснее становится история и тем чаще она набирает обороты на крутых поворотах. Чужие воспоминания, виртуальные реальности, глобальная политика, кибер-терроризм. Поле деятельности Нолана расширяется с каждой минутой.

Более того, мотивация главного героя заключается в простом желании отыскать жену и сына, а не сломать политический строй, что отчётливо напоминает о сюжетах классического киберпанка! Порой антагонисты, конечно, будут с пафосом рассуждать о будущем человечества, но главному герою нет до всего этого дела. Его будущее – это сын Джеймс. И большего ему не надо. Ричард не станет влезать в дела корпораций, он, несмотря на ненависть к роботам, отрицательно относится к террористам, протестующим против техногенного будущего. Нолан – не герой, а простой человек, который в рамках кибернетических декораций, просто живёт. Для видеоигр такой лишённый пафоса сюжет – редкая птица.

«Если бы от выборов хоть что-то зависело, нам бы не позволили в них участвовать» © Марк Твен

Игроки от интерактивного кино ждут хорошо работающую систему решений. Ваш выбор, ваше влияние на игровой мир, ваши действия должны как-то отражаться. Может быть, не сразу, а через какое-то время, но вы же хотите, совершив поступок, увидеть, как на него отреагирует игра. В State of Mind с этим проблемы. Серьёзные проблемы.

Выбор «не поддаваться» приводит к тому, что девушка обидится на Ричарда и закончит разговор. Однако иного способа продолжить сюжет, кроме как подойти к ней ещё раз и в этот раз сделать перевод, попросту нет.

Первые тревожные звоночки можно заметить ещё в самом начале, когда Ричард только-только начинает искать жену. Сперва, конечно, любопытно наблюдать за агрессивными выпадами Нолана, озвученного английским ведьмаком Дагом Коклом, в сторону робота-дворецкого, но с каждой фразой Ричард становится человеком всё более отталкивающим и чересчур злым. И одно дело, если игрок хочет отыгрывать до мозга костей ненавидящего роботов человека, но совсем другое, когда такой типаж вам навязывают. К по-человечески неприятному Ричарду же вряд ли получится привязаться.

Зачастую диалог идёт без участия игрока вовсе. Например, Нолан ни с того, ни с сего психует и обвиняет одну девушку в том, что та пытается влезть не в своё дело, из-за чего навлекает на себя обиду её мужа, который вообще-то помогает Ричарду. И вы не можете ни остановить героя, ни продолжить наседать – вам остаётся только разгребать кашу, которую тот заварил сам.

Игроку дают, конечно, возможность ткнуть в один из пары-тройки вариантов, но либо вам придётся перещёлкать их все (справедливости ради, игра порой учитывает, в каком порядке вы это сделали), либо ваше решение не будет иметь никаких последствий, кроме, пожалуй, короткого диалога. Только в последние полтора-два часа появляются более-менее значимые выборы, но при общем хронометраже в десять-двенадцать часов этого недостаточно. State of Mind играет сама в себя и она даже не пытается это скрыть.

В игре присутствует инвентарь, но это не значит, что State of Mind превратится в квест, в котором нужно комбинировать предметы или что-то вроде. Хотя иногда по сюжету сюда нужно залезать, чтобы активировать важную для дела вещь.

«У всех великих трагедий счастливый конец, но кто же способен досидеть до конца!» © Станислав Ежи Лец «Непричёсанные мысли»

Финал в State of Mind проваливается по всем фронтам. Закрутив сюжет в тугую пружину, игра не даёт ей распрямиться, чтобы вам сорвало крышу. Нет, игра… просто заканчивается. И речь не о клиффхэнгере – к чести авторов, никаких очевидных заделов на сиквел не имеется. Сценаристы решили свою задачу проще: оборвали повествование, не закончив его, и даже не продемонстрировав сколь-нибудь содержательные катсцены.

Вы видите вон ту закрученную инсталляцию на заднем плане? Вот это есть ни что иное, как метафора сюжета – столь же запутанного, сколь и обрывающегося в воздухе.

Концовок в игре при самых оптимистичных подсчётах четыре штуки. Конечно, будет спойлером рассмотреть их под микроскопом в этом обзоре, но всё, что вам нужно знать, так это то, что State of Mind предложит банальщину в духе Deus Ex: Human Revolution: что бы вы ни делали раньше, всё в итоге решится в последние пять минут, при этом глобально почти ничего не поменяется, а финальные катсцены отличаются друг от друга только одной единственной, мало значимой для всей истории деталью!

Банальностями в итоге закончатся все поднимаемые в игре темы. Аннотация не врёт, когда говорит, что «Царство Разума» поднимает вопросы в духе «Может ли идеальная цифровая утопия стать ответом?» И сперва даже не отдаёшь себе отчёт в том, что подобные вопросы задаются только один раз и в момент их проявления не раскрываются абсолютно. Но, когда по экрану побегут титры, вы наверняка спросите себя: и это всё? State of Mind старательно выдерживает законы жанра киберпанк, но по сути не несёт ни одной собственной идеи. Мало просто задать вопрос в духе «Зачем мы живём». Ведь авторы даже не пытаются ни рассказать свою точку зрения, ни предложить игроку решить дилеммы, связанные с поставленными вопросами.

Вот и получается, что и решения ваши почти ни к чему не приводят, и история в итоге оказывается скомканной, незаконченной, да ещё и перегруженной лишней информацией. Что стало с проектом антагонистов, мотивация которых тривиальнее некуда? Что теперь ждёт Ричарда? Что творится у него на душе? Что он чувствует, сделав финальный выбор? Куда убежал один из персонажей и что он там сделал? Ответов не будет в принципе. Триллер, конечно, может позволить себе неопределённость даже в концовке, но хороший триллер заканчивается примерно так, как завершилось «Начало» Кристофера Нолана. Плохой – пускает титры на середине фильма.

Даже такая банальность для киберпанка, как проблематика осознавших себя роботов, поднимается в State of Mind.

«Царство Разума» сперва погружает игрока в свой бэкграунд, постепенно рассказывая о политических проблемах, о том, как устроен её мир. Когда начинается триллер, игра забывает о тщательно выстраиваемой вселенной, что можно простить, потому что ваше внимание будет сосредоточено на основной истории, однако ближе к концу State of Mind начинает ломать собственные законы. В мире, где абсолютно все люди под наблюдением, где даже ваша походка известна властям, любой человек, который заплатит относительно небольшие деньги за скромный девайс, сможет смело взламывать камеры в аэропорту. Неподготовленный человек может проникнуть в любые компьютерные системы, которые он впервые в жизни видит, и легко прочесть заложенные в них данные. Примеров достаточно много.

Потенциально интересный и мрачный конфликт Запада и Востока не раскрывается почти никак. Где-то на фоне происходят теракты, но и они по большей части организованы группировкой «Переломный момент», которая не привязана ни к одной из политических сторон.

Окружению и бэкграунду игры тесно в узких рамках линейного интерактивного кино. Как раз тот самый случай, когда открытый мир стал бы не придатком, а инструментом для вовлечения игрока в эту вселенную.

В принципе из State of Mind мог бы получиться неплохой телевизионный сериал от Netflix или AMC. Но это всё-таки видеоигра пусть и в жанре «интерактивное кино», а требования к интерактивному искусству другие.

Справедливости ради, геймдизайнеры, в отличие от сценаристов, помнили, что делают «игру», поэтому сделали всё возможное, чтобы снабдить свой проект геймплейными элементами. Под этим термином будем понимать отдельные эпизоды, связанные с решением встроенных в сюжет головоломок.

Почти все они работают по двум принципам: или вам нужно управлять дроном, или собрать лёгкий пазл. Цель у этих задачек одна – немного разнообразить действия игрока, но, если честно, State of Mind ничего не потеряла бы, если б этих головоломок не было вовсе. Например, сканирование людей дроном – процесс совсем не интуитивный. А взлом, который повторяется не раз, прост до безобразия – отклоните стик так, чтобы две сферы на экране совместились на три секунды. И это всё? Серьёзно?! Неужели нельзя было что-то поинтереснее придумать?

Зато можно похвалить авторов за интерфейс. Все предметы или персонажи, с которыми можно взаимодействовать, подсвечены зелёным треугольником, так что вам не придётся пылесосить всю локацию в поисках нужного предмета, что могло бы неоправданно затянуть прохождение. Поэтому освоиться на новом месте игроку проще.

Если же речь идёт о подборе предметов, то игра даст вам возможность немного пошевелить мозгами, хотя ошибиться в итоге вы не сможете. И в принципе это всё, что можно сказать об игровом процессе. Всё-таки жанр «интерактивное кино» и не требует внедрения каких-либо геймплейных механик. Так что спасибо хотя бы за то, что уже есть.

«Тот, кто указал на реальность нависающей угрозы, должен указать и путь её преодоления» © Эрих Мария Ремарк

Всё-таки прав замечательный немецкий писатель, классик ХХ-го века, Эрих Мария Ремарк: «жить одним разумом нельзя». Особенно, когда дело касается искусства. Возможно, порой действительно не стоит разбирать по косточкам то целое, что создал художник. Ведь и нота сама по себе не несёт в себе никакого смысла, а вот музыка, которая составлена из этих нот, – это другое дело. Музыку можно изучать с помощью науки, с точки зрения разума, да только наслаждаемся мы ею, слушая душой, слушая сердцем. Так что, может быть, и в случае с «Царством Разума» не стоит глубоко копать, а просто насладиться замечательной триллерной историей, которая, конечно, не заметит вас и закончится, в общем-то, ничем, но, по крайней мере, подарит несколько часов путешествия в мир совсем недалёкого и не такого уж и радостного будущего…

Титр в кадре: «Начните с чистого листа. Шагните в будущее. Станьте первым».

***

Плюсы: уникальный визуальный стиль персонажей; наполненные мелкими деталями разнообразные локации, которые всегда интересно изучать; главные герои подробно проработаны; сценарий второй половины игры представляет собой добротный технотриллер; избегающий лишнего пафоса сюжет отсылает к классическому киберпанку.

Минусы: провальная, незавершённая концовка; почти все герои истории не получают никакого развития; геймплейные элементы могли быть реализованы в разы лучше; практически полное отсутствие выборов, так как более-менее значимые решения появляются только в последние полтора-два часа игры; главный герой может показаться чересчур отталкивающим; ни одна из поднимаемых тем не получает полноценного раскрытия; бэкграунд оторван от основного сюжета.


State of Mind

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
15 августа 2018
122
3.4
55 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Концовок в игре при самых оптимистичных подсчётах четыре штуки. Конечно, будет спойлером рассмотреть их под микроскопом в этом обзоре, но всё, что вам нужно знать, так это то, что State of Mind предложит банальщину в духе Deus Ex: Human Revolution: что бы вы ни делали раньше, всё в итоге решится в последние пять минут, при этом глобально почти ничего не поменяется!

Самое ленивое в Деусе, так это выборы, влияющие на концовку, в конце игры. Я даже был несколько разочарован, когда прошёл. Поэтому могу понять твоё негодование.
Ну, а судить обзор я не могу, так как претензий никаких нет. Читать было интересно, хоть сам я не интересуюсь интерактивным кином :)
Да, это верно и логично. Сделал это чисто из-за того, что эту игру на стопгейме вообще проигнорировали. Ни новостей, ничего — только первые скриншоты. Как будто так много, блин, кибер-игр развелось! Что ж, эксперимент прошёл неудачно, но на то он и эксперимент. Спасибо за отзыв, в будущем воздержусь от столь сомнительных решений =)
И, к сожалению, такой практики разработчики всё ещё придерживаются. Понимаю, бюджеты не резиновые, но именно этот фактор может заставить творческого человека шевелить мозгами.
Благодарю за оценки, в том числе и отрицательные, однако, если это вас не затруднит, не могли бы вы в двух словах написать, почему вы оставляете такую оценку. Как уже говорил классный чувак по имени Batman в своём блоге: "Огромная просьба к пользователям, минусящим тему: не делайте это молча. Автору совершенно не очевидно, чем вы недовольны. Если у вас есть претензия к форме или содержанию темы – выразите её в комментариях."

Так что если есть претензии к качеству текста, к подаче материала, к читаемости или к оценке и рассуждениям — пожалуйста, судите по всей строгости. Но именно, что судите. Заранее благодарю вас, уважаемый читатель!
Удачи, у меня эта игра в списке желаемого, возможно на распродаже (зимней, если будет больше скидка) и куплю
Много «воды», ненужных отступлений, «я»-кания, возможно, ненужные спойлеры. Поставил плюс, но создалось впечатление расплывчатого потока сознания.

Как вы, наверно, думаете, оценка State of Mind должна быть в районе «Проходняка». И вы были бы правы, если бы сюжетные игры в киберпанк-стилистике встречались чаще, чем сейчас. Этот жанр заслуживает большей популярности, поэтому даже несмотря на ощутимые недостатки, «Царство Разума» заслуживает того, чтобы с ней ознакомиться. Это тот случай, когда очень уж не хватает оценки «Похвальняк». Это средняя игра: она не плохая, потому что сделана достаточно качественно и рассказывает интересную историю, но и хорошей её назвать затруднительно, потому что на поверку оказывается, что State of Mind не привносит ничего своего, эксплуатируя давно рассусоленные темы и идеи. Так что если выбирать оценку, то, наверно, всё-таки «Похвально», но за это стоит благодарить редкость достойных представителей стиля «киберпанк».
Как вы, наверно, думаете, оценка State of Mind должна быть в районе «Проходняка». И вы были бы правы, если бы сюжетные игры в киберпанк-стилистике встречались чаще, чем сейчас. Этот жанр заслуживает большей популярности, поэтому даже несмотря на ощутимые недостатки, «Царство Разума» заслуживает того, чтобы с ней ознакомиться. Это тот случай, когда очень уж не хватает оценки «Похвальняк». Это средняя игра: она не плохая, потому что сделана достаточно качественно и рассказывает интересную историю, но и хорошей её назвать затруднительно, потому что на поверку оказывается, что State of Mind не привносит ничего своего, эксплуатируя давно рассусоленные темы и идеи. Так что если выбирать оценку, то, наверно, всё-таки «Похвально», но за это стоит благодарить редкость достойных представителей стиля «киберпанк».
Этот абзац, как и первый, совсем не нужен.
У меня в целом тоже нет претензий. Кроме первого абзаца, за который, подозреваю, и заминусили блог. Во-первых, шутка получилась такой себе. Во-вторых, из-за «во-первых», реально возникает ощущение странного пиара, обычно люди это не любят (особенно те, которые хотели бы, чтобы по заданному тегу отображались только связанные с ним материалы). В-третьих, чем-то смахивает на вступление с ютуба или чего-то вроде. Вот я прям читая первые строки рефлекторно навёл курсор на профиль :)

А игра заинтересовала, надеюсь когда-нибудь получится ознакомиться)
Да, спасибо. Хотел как лучше насчет этих абзацев, а получилось как всегда :D

По поводу яканий и прочего словесного мусора — сделаю всё возможное, чтобы от этого избавиться. К сожалению, жизнь меня ничему так и не научила: меня постоянно тыкают в это дело носом, но воз и ныне там… Спасибо за напутствие!
Читай также