«Ну, что вы за люди такие! Как вам не стыдно! Вам по сорок лет, большая половина жизни уже прожита. Что у вас позади? Что в настоящем? Что впереди? Мрак, грязь, страх и ничего человеческого! Опомнитесь, опомнитесь, пока не поздно!..» © Джентльмены удачи.
Согласитесь, вышестоящая фраза отлично подходит для тех бедняг, кому не повезло оказаться посреди зомби-апокалипсиса, а не только для героев ленты. Вот только если фильм Александра Серого прошёл проверку временем и вряд ли в ближайшее время уйдёт на полку истории, то сюжеты про восставших мертвецов наверняка многим уже несколько надоели.
Однако поляки из Techland с вызывающей даже какое-то восхищение настойчивостью возвращаются к мертвякам из раза в раз. Но если к их предыдущему зомби-проекту, вышедшему на пике популярности этой темы в кругах любителей интерактивного искусства, — Dead Island можно было задать множество неприятных вопросов, то с проектом Dying Light не всё так однозначно.
Как лодку назовёшь, так она и поплывёт
Наверно, стоит начать рассказ об игре не с зомби или паркура, а с места действия. Так как разработчики решили пригласить игроков не в очередной американский город, то и изучать его куда как интереснее. Вся история разворачивается на просторах восточного города Харран. И хотя его архитектура является выдуманной, стоит сообщить, что в реальности существует место с таким названием. Однако турецкий Харран больше напоминает деревушку с семью тысячами жителей, нежели тот богатый мегаполис, который представлен в Dying Light. Однако с чистой совестью арабским его назвать очень трудно – архитектура зданий и сооружения сильно напоминает восточноевропейский город. А атмосфера запустения и наличия мертвецов на улицах вообще может вдарить по ностальгии, так как Харран вообще начинает напоминать локации из… S.T.A.L.K.E.R.?
Впрочем, самое главное, что нужно знать о том, что представляет собой этот город, — это то, что здесь есть, где зацепиться глазу. Шикарные пейзажи разрушенных каменных джунглей, навечно застывших посреди оживлённого дня, всё ещё приятного вида скверики и крыши домов, на которых можно хотя бы ненадолго отдохнуть от ходячих трупов и поглазеть на местную рекламу Всемирных спортивных игр. Именно здесь, на «свежем» воздухе особо сильно чувствуется атмосфера запустения. Чего, правда, нельзя сказать о хоррор-составляющей- к сожалению, из-за того, что герой чересчур быстро бегает и может уйти почти от любого противника, атмосферы ужаса нет. Если уж вспомнить того же Сталкера, то разве вы забыли, если играли, о знаменитой лаборатории Х-18 с полтергейстами? Одна эта локация выглядит куда более жуткой, чем все катакомбы Dying Light.
Не будь дыма вдалеке, возможно, возникнет ощущение, что всё с этим городом в порядке
«Сюжет в игре, как сюжет в порнофильме», — говорили они...
Так что, на архитектуре сходства со знаменитой украинской игрой у Dying Light заканчиваются (если они вообще были — возможно, я просто слишком субъективен). Но это не делает последнюю хуже или что-то в этом духе. Хотя… определённо сюжет халтурнее именно здесь, так как местная история представляет собой весьма печальное зрелище. Главный герой Кайл Крейн, имя которого чуть сложнее его собственного характера, направляется организацией ВГМ (Всемирная гуманитарная миссия) в этот самый город Харран для того, чтобы, кхм-кхм, стянуть у главгада некоторую флэшку, на которой есть важная информация для создания вакцины… Ну-у, сами понимаете, что сюжет на этом в принципе можно заканчивать, так как дальше идут сплошные спасения всех миров, восстановления справедливости, помощи каждому встречному и поперечному, а также героические жертвы персонажей, имя которых вы, скорее всего, забудете сразу, как только они погибнут смертью храбрых. Ничего подобного, как, например, в The Last of Us ждать совершенно не стоит.
Сам же главный герой, как уже упоминалось, чуть интереснее табуретки. Единственный его плюс – это неплохая озвучка. Имею в виду английскую её версию, так как на русском игра выпускалась исключительно с субтитрами. Актёр пытается всеми силами сделать из валенка человека, и это, надо сказать, у него даже в какой-то мере получается. Крейн у него выходит хоть и сферическим спасителем мира в вакууме, однако с чертами, присущими нормальному человеку. Поэтому за его воплями даже интересно бывает наблюдать. Однако все старания актёра рушатся о тупость решений Крейна, которые подсовывают ему сценаристы.
Да знаешь… я, пожалуй, и сам справлюсь
Чтобы не быть голословным, позволю себе привести только один пример. Не бойтесь, он не сказать, что спойлер, но идиотизм показывает в чистом виде. В один прекрасный день, когда главгад потерпел некоторые проблемы от нашего бравого борца за справедливость, этот самый борец узнаёт, что есть некоторые товарищи, готовые провести его в другую часть города. Ну, и наш бледный вьюноша со взором горящим отправляется навстречу приключениям. Подойдя к забитой досками халупе, он представляется чуваку за закрытой дверью никак иначе, кроме как Кайлом Крейном, и радостный ждёт, когда же ему скажут, куда надо идти. Чувак же, услышав его имя, конечно, наделал в штаны, так как слухи, от кого потерпел антагонист, расходятся быстро. Ну, и, естественно, так как этот чувак не является спецагентом, он простодушно спрашивает у Крейна, а не он ли, часом, сотворил нечто нехорошее с главгадом? Кайл же, являясь таки спецагентом, ухом не повёл, и ляпнул чуваку за дверью всё до последнего, мол, да это я. Чувак за дверью, не являясь, чтоб его, спецагентом, тут же становится дружелюбным, как сытый кот, и чуть ли не собирается Кайла провести до, внимание, заброшенного туннеля!!!
Чтобы прочувствовать изюминку идиотизма, вам следует послушать, как актёр, озвучивающий чувака за дверью, меняется в голосе так, что даже младенцу становится понятно, что Кайла сейчас кинут. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что главного героя заманивают в ловушку. Впрочем, возможно спецагент ВГМ Крейн имеет хитрый план и уже всё понял? Ага, щас! Через двадцать минут скитаний он нарвётся на, сюрприз-сюрприз, засаду и очень этому удивится, надо же… То есть, вы понимаете, что за персонаж нам достался? Актёры работают весьма достойно, акценты передают очень правдоподобно, отыгрывают довольно маленькие нотки изменений в голосе так, что любой игрок уловит эти самые нотки. Но сценаристы – что с вами?
Вообще возникает ощущение, что бумажки с главным сюжетом и дополнительными заданиями просто кто-то в Techland перепутал, так как второстепенные квесты выполнены куда продуктивнее, разнообразнее и любопытнее. Во-первых, только там встречаются по-настоящему классные персонажи. Бедняга, который просит принести ему видеокассету для своей «мамули» — это даже не самый чокнутый из них. Есть, например, два брата-акробата, которые жестоко троллят главного героя буквально на пустом месте, постоянно обращая внимание на то, какой он на самом деле идиот, чуть ли не прямым текстом. Однако на любые их выпады Крейн реагирует с олимпийским спокойствием, а чёрный, едкий и потрясающий сарказм из их уст воспринимает не иначе, как похвалу. А где, пардон, ответные подколы? Где взаимодействие между персонажами?.. Вопросы риторические. И уж и не знаешь даже: были ли в курсе сценаристы, отвечающие за дополнительных персонажей, что главный герой получился таким тупым, и это прикол от них такой – или действительно бумажки со сценариями перепутали…
Ага, вот эти ребята. Кстати, задания от них не слишком увлекательные, но их стёб над главной табуреткой великолепен.
Морда, морда! Я — кулак, иду на посадку!
Но да хватит о сюжетах. Вот на зомби Techland, наоборот, оттянулись. Хотя наверняка, если вы засядете в эту игру с плохим настроем против ходячих, вас в первые минуты будет раздражать их до боли знакомый вой и стон, однако через некоторое время после двух-трёх боёв вы, скорее всего, по другому взглянете на местных мертвяков. В начале игры они представляют собой весьма серьёзную опасность даже по одиночке, так как главный герой, внезапно, перестаёт быть спасителем мира, а становится человеком, которому больно, если его бьют по морде с дикими воплями. А так как мертвяки таки мёртвые, то удары треснувшей по продольной оси биты для них не сильно страшнее комариного укуса. Таким образом, каждая стычка становится неплохим развлечением и предлагает неплохую сложность. Правда, непонятно, почему обычные люди крепче зомбированных и удары битой по зубам переносят куда более стойко, однако ради красиво поставленного боя это можно и потерпеть.
Аниматоры и художники постарались нарисовать не только локации города красивыми, но и сами стычки. Стандартный для зомби-игр студии рентген-эффект при особо сильном ударе зомбированного никуда не девается, но и без него видно, что мертвяки представляют собой довольно сложный механизм из костей и мяса, а хорошая расчленёнка может показать каждый слой зомбированных.
Кстати, тут не только смена дня и ночи, но и погода динамическая. И с туманом город превращается в Сайлент Хилл с зомби
Драки же позаимствованы из Dead Island без слишком заметных изменений. И точно так же, как и в предыдущей игре, здесь присутствует система прокачки, позволяющая выучить новые приёмы, помимо стандартного битья дубинкой по зубам. Однако почти все эти умения задействуют паркурную составляющую, поэтому бои смотрятся куда динамичнее, чем раньше. Например, одно из умений позволит вам запрыгнуть на голову зомби, развернуться в воздухе и всадить ему в череп кувалду. Причём, делается это всё от силы двумя кнопками, так что пианистом быть совершенно необязательно. Другие умения отвечают за возможность избежать захвата мертвяка, третьи позволяют использовать двуручное оружие так, как ему и должно использоваться.
Видов же вооружения даже больше, чем раньше. Точнее, оружия представляют собой стандартные трубы и биты, однако из-за системы прокачки их можно превратить в меч сатаны, чес-слово. Улучшения кувалд происходят на отдельном окне инвентарного подменю прямо на паузе во время игры. Для того чтобы модернизировать оружие, вам потребуется лишь основа и несколько деталей, которые достаточно легко найти во время путешествия по Харрану. Другое дело, что сначала нужно найти чертёж, который может быть найден как по сюжету, так и совершенно случайно в виде пасхалки. Так же оружие можно дополнительно модифицировать, например, огненным или отравляющим воздействием. Или же просто увеличить его срок службы, дабы его можно было ремонтировать не три, допустим, раза, а пять. Это, кстати, одно из самых важных улучшений, так как оружие ломается очень быстро.
Ну, да, примерно как-то так оно всё и выглядит
Но чтобы всё это найти, мир игры предстоит обстоятельно исследовать. Домов, куда можно войти, достаточно много, а способы проникновения внутрь не ограничиваются одним. Геймдизайнеры поступили хитро, не заморачиваясь с распределением ресурсов, согласно уровню игрока, и весь лут из ящиков имеет эдакий «автолевелинг». Таким образом, они через некоторое время автоматически заполняются вновь. А значит, один и тот же сундук игроку придётся открыть (если, конечно, хочется найти что-то крутое) не один десяток раз. Открываются они как в играх Bethesda – обычной отмычкой требуется крутить в разные стороны, чтобы найти нужную точку, откуда вскрыть замок не составит труда.
Сила есть и ловкость бы надо… А ещё здоровье, интеллект, стойкость, магию… А что? Это из другой игры, вы говорите? Да ладно вам! Сейчас прокачка, небось, даже в квестах есть, о чём вы.
Прокачка же персонажа так же производится в том же меню и разделяется на три части: выживание, сила, ловкость. Очки за каждое из них даётся по принципу, представленному во всяких Скайримах, – чем больше вы делаете определённые действия, тем быстрее идёт прокачка. За прохождение заданий вы получите очки выживаемости, за бой с противниками – силу, а за простую беготню и прыжки – ловкость. В принципе, к концу игры вы, скорее всего, сумеете открыть все три ветки, так как прокачка тут сделана на манер Far Cry 3 — что вам прямо сейчас больше нужно, то и улучшаете. Про умения силы уже было сказано выше, а вот про всё остальное чуть подробнее, так как некоторые умения из ловкости и выживаемости напрямую влияют на восприятие паркура в игре.
Во-первых, изначально игрок является не слишком опытным трейсером, поэтому бегает он не очень долго, а забираться на высокие парапеты ему сложно. Правда, это только так кажется, потому что примерно с такой скоростью нормальные атлеты и могут забраться на такие препятствия, ага. Суперменов в реальности нет, упс. Но так как всё-таки такая скорость не слишком хороша для динамичного боевика, то и прокачаться вы сможете так, что буквально за четыре-пять секунд сможете забираться на четвёртый этаж какой-нибудь халупы. Ощущение постоянного движения, драйва и адреналина передано просто отлично. Если вы сравниваете Dying Light с Mirror’s Edge, то в принципе первая вряд ли уступает второй по динамике. Особенно, если учитывать, что зомби-паркур происходит ещё и в открытом мире, который с самого начала реально открыт во все стороны (кроме другого региона, но это не столь заметно). А отсутствие быстрого перемещения позволяет игрокам постоянно сталкиваться с этой динамикой. И, кстати, бегать не надоедает ещё и потому, что карта относительно небольшая, зато напичканная тайниками, схронами и дополнительными заданиями.
Здесь за домами спрятаны самые разные ништяки, искать которые в общем-то и не надоедает
Возвращаясь к умениям и говоря «во-вторых», стоит сказать о крюке-кошке, который позволяет куда быстрее достичь сложно достижимых целей. Например, на разрушенный мост довольно трудно забраться вручную, особенно учитывая несколько кривую систему управления, но о ней чуть позже. А вот с кошкой прыгать получится чуть ли не на целые пролёты. Правда, постоянно её использовать не удастся – крюк потребуется взвести, чтобы выстрелить из него больше двух раз подряд.
И раз уж ваш покорный слуга затронул управление, то давайте закроем и эту тему. Как вы сами прекрасно понимаете, в игре, ориентированной на паркур, требуется крайне отзывчивое управление. В принципе в Dying Light с этим особых проблем нет, но! Главный герой нередко может не дотянуться до расположенной в полуметре балки, так что приходится заниматься поиском нужного угла на свой страх и риск. А с учётом того, что контрольные точки здесь только в определённых местах, то очевидно, что срываться вниз из-за туповатого героя вряд ли кому захочется. Особенно эта проблема заметна в самом начале игры, в котором требуется с одного столба перепрыгнуть на другой. Возможно, это зависит от кривоты рук играющего, но приучить себя нацеливаться на столб под определённым углом получится с первого раза наверняка далеко не у каждого.
Впрочем, всё это веселье работает хорошо до ближайшего огнестрела. Оный здесь не сбалансирован нисколько. Во-первых, он не ломается, а во-вторых, обычная штурмовая винтовка с двух выстрелов в голову сносит жёсткого полубосса, которого даже самым сильным оружием ближнего боя вам пришлось бы ковырять ударов шесть-семь и то, в основном, потому, что он не даст вам к нему подойти.
Кстати, о врагах. В Dying Light они не новы и, так или иначе, игрок встречал местных тварей и в других проектах. Примерно те же Толстяки из Left 4 Dead, танки оттуда же, быстрые зомби, медленные, ядовитые и кусачие. Впрочем, все они здесь смотрятся весьма комплексно и не кажутся откровенно лишними. С ночными же вообще проблем столько, что их наличие куда сильнее повышает интерес к игре, чем все дневные вместе взятые.
Жуткий контраст, согласитесь
Да и вообще ночь в игре это замечательное время, в которое лучше не соваться, предварительно не найдя себе крюк-кошку, так как убежать от местных тварей будет довольно трудно. Зомбированные в Dying Light не всегда тусуются на улицах днём – разве что в тёмных пещерах, а вот по ночам они становятся куда более агрессивными и опасными. Да и после захода Солнца вы будете получать больше опыта, даже если не встретитесь лицом к лицу с наиболее опасными представителями мёртвого войска. В конце концов, просто наблюдать за тем, как в прямом эфире меняется освещение и далёкие города на том берегу зажигают огни, куда восхитительнее, чем днём.
Каждая история рано или поздно закончится
Самое время завершать рассказ об игре и лучшего повода, чем графика и оптимизация, придумать нельзя. Наиболее важный аспект, который случился буквально несколько недель назад, это то, что разработчики позволили, наконец, не ковыряясь в ini-файлах, отключить хроматическую аберрацию, которая замыливала во время бега края картинки. Наконец-то Dying Light стала выглядеть по-настоящему здорово! Помимо крайне подробно отрисованных зомбированных, в игре хорошо сделаны и те же пейзажи и даже мелкие частицы пыли в воздухе. Да и местные девушки, в принципе, симпатичнее, чем в том же Dead Island, хотя вот с человеческими модельками стоило поработать несколько обстоятельнее.
А вот оптимизация какая-то… странная. С одной стороны, для наслаждения максимумом вам вряд ли потребуется видеокарта новее GTX 760, с другой же, на количество кадров влияют параметры, которые в других играх не сажают FPS столь сильно. Если, допустим, Dying Light не выдаёт больше сорока кадров, попробуйте отключить вертикальную синхронизацию. Тогда частота взлетит раза в два. Почему обычная вертикалка так много отбирает – знают только польские программисты…
Ну, а на этом, пожалуй, всё. Игра рекомендуется к ознакомлению любителям динамичных боевиков с упором на ближний бой, а так же тем, кто ещё не устал от темы зомби. Люди же, которым надоели ходячие мертвецы, сей боевик тоже рекомендуется, но с оговоркой, что с ролью жирной заключительной точки этой темы Dying Light справляется весьма успешно. Приятный игровой процесс, основанный на приёмах паркура, любопытные дополнительные задания и тамошние персонажи, увлекательные бои и захватывающие дух пейзажи скрасят вам путешествие по Харрану. Правда, сразу стоит забить на основной сюжет и главного героя, так как эти две вещи кардинально портят впечатление. Однако на этот провал можно ударить плюсом – приятной актёрской игрой, которая старается вытянуть паршивенькую историю из лап мертвецов. Такие дела и приятной игры. Всего доброго!
Лучшие комментарии
P.S. Простите за квадратные скриншоты — просто у меня монитор такой =)