Max Payne 3 даже сейчас, спустя пять лет после выхода, сложно оценивать сколь-нибудь объективно. Да, в первом приближении можно смело заявить, что это хорошее произведение, но с не совсем определёнными недостатками. Загвоздка заключается в том, что подавляющее большинство плюсов истории Max Payne 3 – это наследие предыдущих частей, в которых Макс успел сформировать свой характер. И к тому же однозначно определить, где триквел даёт слабину, практически невозможно, ибо каждый игрок имеет свои собственные претензии к какому-либо игровому элементу или не имеет их вовсе. Кому-то не нравится новое место действия, другие не в восторге от главного героя, третьи плюются от сюжета, а иные ругают музыкальное сопровождение. Зато почти все игроки солидарны в том, что формула игрового процесса, заложенная ещё в 2001-м году, по-прежнему работает безотказно. Поэтому давайте попробуем распутать сложный клубок мелочей и нюансов и рассмотреть их под разными углами, чтобы понять, как и куда студия Rockstar направила одного из самых известных копов в видеоиграх, а заодно и выяснить, заслуживает ли Max Payne 3 своего места в истории интерактивного искусства.
«Если на вашу вечеринку заявлялись эти ребята, то про кусок торта и пиньяту можно было позабыть»
© Макс Пэйн
Разбор триквела следует начать не с образцово-показательного игрового процесса, во главе которого стоит bullet-time-козырь серии, а с сюжета. Точнее, с немногочисленных его плюсов, которые, напомню ещё раз, являются наследием предыдущих частей.
Фокус в том, что несмотря на классную кинематографичность геймплея, абсолютно все элементы игры, в том числе игровой процесс, в первую очередь направлены на раскрытие характера главного героя. Например, игрок, особенно на высоком уровне сложности, через непосредственное управление персонажем отчётливо ощущает всю ту боль, которую чувствует Макс – через постоянное напряжение, через режиссуру игрового дизайна, через частые «рестарты», которые могут символизировать ту непреодолимую тягу Пэйна обрести хоть какой-то смысл своей жизни – пусть и таким кровавым путём. Так что игрок и сам вскоре начинает легко понимать и принимать близко к сердцу ту печальную иронию Макса, когда тот находит очередной «пэйнкиллер». Поэтому для того чтобы в полной мере понять, в чём заключаются достоинства и недостатки Max Payne 3, потребуется потратить некоторое время на анализ сюжета. Не беспокойтесь, в процессе обзора вы не увидите спойлеров, кроме тех, что представлены в официальных трейлерах игры.
Это, пожалуй, единственное, что связывает события триквела с оригиналами. Возможно, это самое верное решение
Итак, сценарий ныне писал Дэн Хаузер, ответственный за работу над сюжетом сериала Grand Theft Auto. Сэм Лэйк, который является главным сценаристом и по совместительству «лицом» легендарной финской Remedy Entertainment, не принимал прямого участия в работе над триквелом – его задача сводилась разве что к консультации Хаузера со товарищи. Поэтому, сюжет третьей части заметно проигрывает оригинальным проектам как в общем виде, так и в вовлечённости главного героя в его же историю.
Вся история развивается на территории Бразилии – страны, в которой люди говорят на португальском, а старина Макс не понимает на этом языке ни слова. Ну, почти. Приехал он сюда не столько ради того, чтобы сменить обстановку после разглядывания дна бутылки в одном из баров Нью-Джерси, сколько благодаря случаю, из-за которого в родном городе на него открыли охоту. В Бразилии Макс устраивается на работу телохранителем богатой семьи Бранко, состоящей из ничем не примечательных персонажей, имена которых вы наверняка станете путать – Родриго, Виктор, Марсело… У каждого из них своя роль, но они присутствуют в истории, скорее, в качестве ружья, которое рано или поздно выстрелит. Девушки в сюжете тоже присутствуют – в конце концов, благодаря им развивается история. С похищения Фабианы – девушки, прожигающей свою жизнь исключительно на вечеринках с коктейлями и лёгкими наркотиками – начинается новый путь Макса. А со спасения её сестры по имени Джованна Пэйн погружается в довольно запутанный клубок событий.
Персонажей на сцене довольно много для линейного боевика на восемь-десять часов, но из них всех более-менее может запомниться только один: Рауль Пассос. Это тот бывший коп, который, собственно, и устроил на эту работу Пэйна. Сам по себе он тоже большой глубиной не отличается, но он, возможно, единственный человек, которого Макс может назвать другом во всей этой истории.
Возможно, что только этого персонажа, окромя самого Макса, игрок запомнит. Возможно, только из-за фамилии…
Впрочем, стоит в очередной раз напомнить, что, несмотря на то, что сам бывший коп – персонаж с многогранным характером, «спасибо» за это следует сказать сценаристам Remedy, а не Хаузеру, который не создавал с нуля Макса, а просто продолжил по наиболее логичной линии мрачный и одновременно немного ироничный рассказ о судьбе человека, потерявшего в жизни абсолютно всё.
«Еще одна дождливая ночь, еще один полицейский участок, еще одна тщетная попытка исправить ошибки. Время идет, но ничего не меняется»
© Макс Пэйн
Не столь важно, знаете ли вы, через что именно прошёл Макс или нет. Уже по уставшему голосу Пэйна, по кратким синопсисам, по коротким сценам, отсылающим к гибели любимой жены и дочки – единственных людей, благодаря которым его жизнь обретала смысл, – можно примерно представить, что это за человек на самом деле. В каком-то смысле, каждый из нас рано или поздно почувствует себя в шкуре Макса, как бы тяжело это ни звучало. У каждого человека наступает такой момент, когда ему становится невыносимо, когда его близкие люди умирают, исчезают из его жизни. Разница лишь в том, что Макс Пэйн вынужден всю жизнь нести это бремя. Он не может пустить себе пулю в лоб. Точнее, может, но не хочет. Это выше его. Теперь удел этого человека – глотать обезболивающие таблетки, которые, конечно, не могут унять душевную боль, раздирающую его на протяжении едва ли не полутора десятков лет, да просиживать штаны в баре – с грузом прошлого, которое тянет его на дно социума, и всё это без единого проблеска где-нибудь в будущем.
Иногда Макс смотрит на небо, но видит лишь монолитную плиту серых, угрюмых облаков, в которых отражается тусклый свет фонарей – и больше ничего. Вообще. В его речи редко удаётся услышать закрученные образы – его жизнь настолько очерствела, что теперь он позволяет себе витиеватость мысли лишь в те моменты, когда ему хочется поделиться с игроком своим жизненным опытом в самых обыденных ситуациях. Хотя Макс не ломает четвёртую стену никогда – он прекрасно знает, что и игрок его не услышит. Никто не услышит.
Нью-Джерси обладает самой тягучей и тёмной атмосферой во всей игре. Не в последнюю очередь благодаря игре света и теней и бесконечно депрессивной музыке
Да даже люди, которые окружают Макса, почти не вызывают у него чувства сопереживания к ним – он привязывается лишь к тем немногим людям, кого он понимает – в буквальном смысле слова. На атмосферу работает даже не переведённые с португальского субтитры. Игрок, как и Макс, может лишь догадываться, о чём лопочут очередные бразильские бандиты, коих, правда, в этой Бразилии, кажется, раз в десять больше, чем законопослушных граждан. Местные жители, говорящие исключительно на португальском, для Макса, который, понятное дело, понимает только английский, просто обезличиваются. И человек, который сам потерял в своей, как он сам думает, бездарной, никчёмной и бессмысленной жизни вообще всё, совсем не мучает себя угрызениями совести за то, что сам стал едва ли не главным посланником смерти.
«Кажется, промелькнула мысль, что если меня здесь не застрелят, то на курок, скорее всего, нажму я сам»
© Макс Пэйн
В общем, Макс Пэйн 3 – это тяжёлая драма. Очень тяжёлая, депрессивная, тягучая. И, возможно, не стоит садиться за неё, исключительно чтобы развлечься. Да, сам по себе сюжет звёзд с неба не хватает и роялями из кустов зачастую разбрасывается, однако сценарист Дэн Хаузер всё-таки сумел дать игроку пищу для размышлений. Вы почти всегда найдёте о чём подумать в ходе этой едва ли не безупречно поставленной пьесы.
В каком-то смысле сценарий третьего MP имеет только одну по-настоящему кульминационную сцену, первопричины которой тянутся ещё из первой части – это сцена «перерождения» Макса Пэйна. Сцена, которую так не любят фанаты старых частей. Но лысый Макс – это едва ли не самый сильный, эмоциональный и тяжёлый для души игрока образ.
Сцена перерождения Макса Пэйна, который пытается, как сам говорит, перестать оглядываться на своё прошлое, одновременно пытаясь изменить собственное будущее, если оно вообще у него есть. Это Макс, который через образ, простите уж за не совсем уместный термин, «пострижения» избавляется от своего прошлого, отпускает его восвояси. Сложно сказать, удаётся ли ему задуманное, пока не игрок не увидит финальную сцену, но внутренняя драма изначально опустошённого, выжатого своей жизнью героя вряд ли может оставить равнодушным.
На мой взгляд, люди делятся на две группы: одни всю жизнь пытаются построить свое будущее, другие тратят жизнь, пытаясь исправить прошлое. А я слишком долго нахожусь где-то в середине.
© Макс Пэйн
Безусловно, Хаузер заметно «вырос» как сценарист после GTA IV, что можно заметить и в последовавшей скоро за Максом пятой частью знаменитого сериала. Однако отдав почти все силы на развитие характера Пэйна, Хаузер упустил из виду общий сюжет.
Максу катастрофически не хватает мотивации идти дальше. По ходу сюжета произойдут события, после которых любой другой человек просто бы остановился и задал бы себе вопрос: «Зачем я должен идти до конца, когда в этом уже нет никакого смысла?» В итоге лишь бесконечно обострённое чувство справедливости гонит Макса Пэйна вперёд. И это в триквеле совершенно не работает. Да, он и раньше пытался отыскать хоть что-нибудь светлое в безнадёжных, казалось бы, жизненных ситуациях, однако тогда Макс был молод. Он искренне верил, что в мире найдётся место для справедливости, и стойко переносил жгучую боль разочарования, каждый раз пусть и с трудом поднимаясь на ноги даже после сокрушительных ударов, которые с превеликим, садистским удовольствием наносила ему жизнь.
«Всегда надо помнить, что даже препоганейшая ситуация может стать еще поганее»
© Макс Пэйн
Но прошло уже много лет, Пэйн изрядно постарел и физически, и морально – и неужели он всё ещё верит в это? Неужели Макс по-прежнему чувствует себя тем ребёнком, который, закрыв глаза, думает, что мир его больше не видит? Но нет, все его монологи о себе любимом и о том, кем он стал, говорят о том, что Макс разочаровался в жизни. Так почему у него всё ещё свербит чувство справедливости? Почвы для этого попросту нет.
Из-за этого мотивация героя кажется расхлябанной, не продуманной до конца, отчего ближе к концу игрок перестаёт испытывать чувство сопереживания не только к людям, которых Пэйн должен защищать, но и к самому Максу. И уже не получится оправдать никакими душевными состояниями главного героя его очевидно идиотские поступки в духе: «А не ворваться ли мне в офис, под завязку набитый десятком головорезов, имея при себе всего одну обойму в пистолете и две таблетки?!»
Тут на сцену и выходит ещё одна фишка Max Payne 3 – полная кинематографичность. Причём, в прямом смысле слова. Довольно заметный хронометраж отбирают себе качественные даже не ролики, а короткометражные фильмы на движке игры. И кино настолько незаметно перетекает в игровой процесс, что вы порой и сами ещё не успеваете осознать, что начали стрельбу и уже положили в диком рапиде десяток человек. Столь гармоничного перехода от заранее отснятого ролика к прямому геймплею до третьего Макса почти не было. И от качества режиссуры большинства сцен зачастую в прямом смысле перехватывает дух, вы оказываетесь вовлечённым непосредственно в самую гущу событий. Игрок, почти неосознанно начиная управлять персонажем, гораздо лучше ассоциирует себя с героем – а это, собственно, это едва ли не главная задача любого геймдизайнера.
«Особо опасен» в исполнении Макса
Однако не обошлось без некоторых хитростей. Кино не в последнюю очередь играет роль экрана загрузки. Во время того, как зритель хрустит попкорном, видеоигра имитирует бурную деятельность, загружая новый уровень. Но не всё так славно: зачастую игра, показывая кино, ничего не грузит – просто разработчики, рассчитывая хронометраж ролика, опирались на слабые возможности тогдашних консолей и компьютеров. Ныне же локации грузятся буквально секунды три-четыре, а фильм длится пару-тройку минут. Так плюс к этому локации, на самом деле, загружаются сразу и полностью – движок-то от GTA IV, и ему не впервой прогружать большие пространства, — а значит, что и смысла делать непропускаемые ролики посреди главы вообще нет. Короче, неплохая идея – избавиться от экранов загрузки – реализована не слишком хорошо. И ладно бы разрешили бы пропускать то, что вы уже видели, — такая возможность выпадает крайне редко.
«Когда ты застрял в чужой стране и не знаешь, как будет на их языке «обратные обвинения», когда ты торчишь в какой-то нищенской дыре в трущобах без цента в кармане, потому что тебя ограбили, и все еще называешь себя телохранителем, ясно осознаешь, что ты лузер»
© Макс Пэйн
Да, кстати, «зрителю», который не слишком знаком с английским языком, чтобы воспринимать его на слух, во время просмотра роликов придётся вытерпеть куда большее насилие над мозгом, чем не пропускаемые катсцены. Субтитры. Да, вы всё верно прочитали. Если вам не повезло знать свой язык, у вас будет литься кровь из глаз, когда вы будете читать, что набила на клавиатуре, простите за мой французский, обезьяна, отвечавшая за оформление субтитров. Лишние или недостающие запятые, забытые дефисы в словах в духе «как-то», «почему-то», «где-то», откровенно детские ошибки: например, «сдесь», «на столько», «с наружи», «прийдётся», «безшумно». И чем ближе финал, тем чаще будет попадаться такого рода словесный мусор. Дело даже не в переводе – стоило бы применить медикаментозное лечение ежедневными ударами клавиатурой по пальцам именно к редактору текста, если этого человека вообще можно назвать редактором, не оскорбив мастеров этой профессии. Может показаться, что это просто идиотские придирки, и в любом другом случае вы были бы правы! Но, когда едва ли не в каждом следующем титре вам в глаза льют нечто подобное, не замечать это насилие над языком становится попросту невозможно. Вряд ли кто-то в страшном сне мог бы подумать, что можно так завалить текстовый перевод…
Ну, да, впрочем, неважно! В конце концов, мы здесь собрались не кино обсуждать, а игру. И воевать тут придётся всё равно гораздо чаще, чем смотреть фильмы. Особенно, если речь идёт о высоких уровнях сложности, на которых, кстати, рекомендуется играть. Rockstar мудро решили оставить основную концепцию без изменений, так как оригинальные Max Payne 1-2 и до сих пор выглядят максимально кинематографично.
Игра нередко прерывает геймплей, чтобы взять максимально эффектный ракурс
И именно здесь стоит поговорить про игровой процесс, который для серии Max Payne не менее важен, чем сюжет. Rockstar не стали ломать то, что и поныне исправно работает, так что стержнем геймплея по-прежнему остаётся Bullet Time, который любую перестрелку делает по-настоящему драйвовой. В основе всего лежит боевик от третьего лица, который сам по себе не представляет особого интереса. Например, здесь хоть и много оружия: от классических для нео-нуарных фильмов револьверов и мини-пистолет-пулемётов до убойных DMR-винтовок разного калибра и автоматов, однако всё это великолепие не имеет никакой отдачи, баллистики (кроме гранатомётов) и, как итоге, тактики стрельбы. Разница между пушками заключается только в наличии у некоторых автоматического огня и в скорострельности. Убойность оружия не играет особой роли, так как игрок вполне быстро наловчится направлять пули строго в голову супостатов, а в этом случае не столь важно, в броне враг или же нет. Автоматическое оружие выглядит более удобным, так как с ним не обязательно точно прицеливаться перед совершением выстрела – его скорострельность сделает своё чёрное дело.
Вообще высокий темп игрового процесса поддерживать на протяжении даже десяти часов очень трудно. Поэтому Rockstar вместо того, чтобы прицеплять к основе не всегда рабочие костыли, прибегает к более косвенным изменениям геймплея: к разнообразному дизайну локаций, который позволяет режиссёру запускать игрока в самые разные передряги, каждая из которых обладает своей уникальной чертой. Да, зачастую всё сводится к некоторой комнате или ограниченному по размерам пространству, где прячутся супостаты, которых Максу кровь из носу нужно пристрелить. Но дьявол, как говорится, кроется в деталях. В глобальном плане места, которые посетит Макс, различаются как геометрией – от буквально «вертикальных» открытых фавел до узких коридоров футбольного стадиона, — так и художественным стилем.
«Мне показалось, что это место вполне подойдет для того, чтобы перевести дух и все обдумать. К несчастью, это же пришло в голову и другим достойным джентльменам»
© Макс Пэйн
Max Payne 3 одна из немногих игр, в которой разработчики постарались сделать каждое место действия – а точнее, каждую главу, которых тут ровно четырнадцать, — запоминающимся. Кроме выше перечисленных фавел и стадиона игрок посетит местные болота, на которых разворачивается одна из самых зрелищных погонь, бразильский полицейский участок, в котором Макса ждут два «босса», если можно так выразиться. Или, к примеру, здоровый и детализированный аэропорт, который является одной из самых сложных для прохождения локацией, и, конечно же, старый добрый Нью-Джерси, который особенно сильно бьёт по ностальгическим мозолям фанатов предыдущих проектов.
Собственно, для подчёркивания особенностей локации и передачи заведомо невыносимой боли в Max Payne 3 звучит музыка, которая изо всей силы давит на пессимистичную мозоль, созданную сценарием и декорациями. Она – один из главных столпов, на которые опирается атмосфера. Никому не известная как до выхода игры, так, собственно, и после – группа Health – сочинила саундтрек в своём собственном стиле: электронная рок-музыка, выполненная близко к жанру noise («шум» в переводе с английского). На выходе получился в меру грязный, скрежещущий, дребезжащий, индустриальный звук, который нисколько не диссонирует с видами бразильских фавел, доверху залитых ржавым солнцем и медным морем крови…
Безусловно, не стоит упускать из виду факт, что игроки отлично помнят, в каком жанре исполняется саундтрек в первых двух частях, и поэтому не всем может прийтись по душе непосредственно музыкальная ценность новых треков. Однако именно такая мрачная, по-настоящему депрессивная музыка умело подчёркивает эмоциональное состояние героя и его мысли в каждый момент времени. Почти каждая композиция очень грамотно вплетена в повествование, и, хотя многие игроки предъявляют претензии к музыкальному оформлению в перестрелках, в которых зачастую звучат исключительно барабанные партии. Это интересное замечание, однако стоит учитывать, что в эти моменты Макс как бы особенно возбуждён – он нацелен на спасение, например, очередной девушки, которую вот-вот могут убить; у него в ушах звенит уже от грохота пуль – и эти барабаны начинают приобретать куда больший смысл, чем при первом прослушивании. Хотя, возможно, более частое использование гитарных композиций или потрясающего вокала из композиции на титрах смотрелось бы несколько гармоничнее и мрачнее.
Max Payne 3 во время загрузок главного меню или перед продолжением игры из него же периодически балует пафосными и брутальными скриншотами – как будто мало нам зрелищности в самой игре, хе-хе!
Вернёмся немного назад: на каждой локации встречаются некоторые уникальные ситуации. Точнее, они являются особенными не для жанра в целом – все эти погони и перестрелки между двумя поездами мы видели и раньше – фишка сцен в Max Payne 3 заключается в том, что они все сделаны качественно и их реально много на небольшой хронометраж. Только что вы перестреляли сотню бандитов, как уже на трамплине взлетаете на почти вконец убитой лодке и в Bullet Time хладнокровно оформляете за три секунды девять хедшотов засранцам, которые украли очередную светскую львицу, которую Макс должен бы охранять. Именно с ВТ связана главная фишка третьего Max Payne: главный герой падает вниз с водонапорной башни, взлетает вверх на металлической цепи, выбрасывается со второго этажа клуба только ради того, чтобы с особо красочного ракурса в slow-mo расстрелять ничего не подозревавших врагов. По описанию звучит, возможно, скучно – но в самой игре эти события приобретают исключительное изящество. И так как режиссёр часто прибегает к этому приёму – это, как говорится, хорошо.
«Если бы полгода назад кто-то мне сказал, во что превратится моя жизнь, я бы заказал двойную порцию того, что они пили, выпил бы это, а затем пустил себе пулю в лоб»
© Макс Пэйн
Из вышесказанного становится очевидно, что градус динамики в игре зашкаливает, и не в последнюю очередь благодаря ИИ, который неплохо поддерживает высокую сложность перестрелок. Да, враги очень редко вас стараются обойти, предпочитая отсиживаться за укрытиями, которыми Пэйн тоже, кстати, пользоваться научился впервые в серии, зато враги любят бросаться гранатами и стараться атаковать вас одновременно. Против их совместных действий отлично помогает не раз упомянутый Bullet Time. Как и раньше, он служит для «замедления» течения времени (точнее, для его бешеного ускорения, но не будем вдаваться в физику процесса), дабы игрок мог в максимально кинематографичной обстановке устранить всегда заведомо неадекватно большое количество противников. Именно эта фишка является наиболее узнаваемым символом серии – даже не сам главный герой, у которого в каждой игре новый облик, пускай и голос всё-таки один и тот же. И именно с ВТ стандартный и не слишком примечательный игровой процесс просто боевика от третьего лица превращается в геймплей одного из лучших боевиков от третьего лица. Почувствуйте, что называется, разницу.
Разработчики не чураются показывать насилие без прикрас. Несмотря на то, что Макс прострелил головы тысяче бразильцев, такие кадры всё равно выглядят ужасающе. К человеческой жестокости привыкнуть невозможно
Понятное дело, что для баланса Bullet Time не может быть бесконечным, а накапливается он за счёт уничтоженных врагов. Впрочем, в любой момент, даже если шкала ВТ ещё не заполнена, игрок может замедлить время и в slow-mo прибить к стенке парочку врагов. Однако, чем выше уровень сложности, тем меньше времени даётся на Bullet Time, поэтому куда выгоднее воспользоваться знаменитыми прыжками Макса. Во время их действия шкала ВТ не расходуется, а сам он включается автоматически. Стоит один раз прочувствовать, как Пэйн бросается с верхнего ряда стадиона и летит вниз, попутно крутясь в воздухе, как юла, раздавая один хедшот за другим. Звучит, возможно, не очень возбуждающе, но в игре такой эффект смотрится просто сногсшибательно. А нынешний уровень анимации ещё и весьма достоверно показывает все эти па, которые выдаёт староватый для этого Пэйн. Например, если под конец своего затяжного полёта он влетит головой в стену, игра практически всегда покажет довольно реалистичную ragdoll-анимацию падения Макса.
«Возможно, я хотел там умереть — среди пустых бутылок. Но даже если превращаешь свою жизнь в трагедию, мир не всегда тебе подыгрывает»
© Макс Пэйн
Конечно, все эти элементы игрок может вообще пропустить, кроме заранее поставленных сцен – тогда ему останется вполне обыденный боевик от третьего лица. Сюжет, безусловно, далеко не всех игроков сможет порадовать, так как его качество заметно ниже, чем в оригинале. И из всех персонажей вы, скорее всего, запомните только главного героя. Да даже если воспринимать триквел, как просто боевик, то вы, скорее всего, будете разочарованы огромным количеством роликов, подавляющее большинство которых не пропускается. Да, вышеприведённый текст, скорее всего, описал прямо-таки идиллию, но это всё-таки не так. Несмотря на объективные достоинства, которые вряд ли имеет смысл отправлять на эшафот, в игре хватает много как очевидных, так и субъективных недостатков. Впрочем, пусть каждый определит их для себя сам. Ведь ежели вам хочется увидеть ультра-кинематографический боевик с отличной режиссурой, то ничего лучше Макса Пэйна в целом и третьей и заключительной его части в частности посоветовать вам не получится.
И всё-таки на эти замедленные полёты пули, которая достанется последнему противнику на локации, невозможно не восхититься
Впрочем, хочется надеяться, что Rockstar поступят мудро и не погонят Пэйна воевать с собственными демонами в четвёртый раз. Да, продолжений Максу не нужно, и по окончанию игры вы, скорее всего, согласитесь с этим тезисом. В конце концов, уже сейчас главному герою не хватало правильно работающей мотивации – а исключительно на чувстве справедливости можно уехать только один раз. Финал Max Payne 3 – это именно тот финал, который заслужил сам Макс, как человек. Возможно, после всего, что он пережил, некоторые ожидали чего-то другого, но… нет. Именно так и должна была закончиться история простого полицейского из Нью-Йорка. К счастью или к сожалению, старина Макс заслужил уйти на покой…
На этом, пожалуй, пора и закруглиться. Какую оценку стоит поставить этой игре? Скорее всего, какую-нибудь изумительную. Max Payne 3 действительно умеет изумлять. Приятной игры, друже!
Лучшие комментарии
Отрыл вот свой старенький коммент. Не принимай близко к сердцу ;-)
Что касается твоего комментария, который ты процитировал, то я тебе руку жму, а не принимаю близко к сердцу :D Хотя я не могу вот так сказать, как отрезать, мол, всё плохо, но я прекрасно понимаю людей, которым триквел не нравится. Жалко, конечно, потому что мне всё-таки игра доставила массу удовольствия (кроме общего сюжета, причём даже если не сравнивать его с предыдущими частями). Но в этом есть и свои плюсы — ведь если заведомо не мусорная видеоигра, фильм, книга, альбом или, например, спектакль не оставляет людей равнодушными, значит, этот проект не зря на свет появился. А это ли не главное? ;)
К счастью, в целом обзор похвальный, явно и далеко не худший образец среди пользовательских работ, читать приятно. Многие важные темы действительно затронуты, а не просто перечислены. Поблагодарить и удачи пожелать могу с чистой совестью.
Что до моего старого коммента, то мне надо было мне точнее выразиться. Он касался только сюжета, который слабее остальных составляющих игры. И тут я жму тебе руку в ответ :) Как ты и написал, мотивация совершенно улетучивается. Макс вроде больше не пьёт, но влететь в толпу вооружённых до зубов боевиков — милое дело. Тут хочешь не хочешь вспомнишь «крепкого орешка». «Max Payne 3» мне очень понравилась, но вот эти поступки никак не поддаются объяснению. Неужели, создавая ультрасовременный дорогущий боевик и вводя новые механики (укрытия), нельзя было ввести или расширить ещё парочку для пущей реалистичности. Неужели мы как и раньше должны сражаться до последнего супостата. Можно же было сделать чутка стелса (обходить скопления стороной или плавать кое-где) или возможность сбросить какие-нибудь бочки в толпу, а потом разделаться с оставшимися. Ведь даже намётки этого были (убийство машиной на болотах и в паре мест разрешали сбросить машины или автобусы на врагов)! Даже в аэропорту худо-бедно мог оказать помощь тот отдыхающий коп на пенсии :) Но нет, мы выносим аэропорт полностью, а в конце решаем судьбу одного из «боссов».
В общем будь сабж перезапуском или спин-оффом (события могли происходить в той же вселенной, но героем был бы не Пэйн) вопросов к сюжету бы не было. А так лучший TPS эвор с сюжетом фанфика, высочайшей проработкой от «Rockstar». И при этом намеренно отстранённый от дилогии. Не знающий предыстории игрок так толком и не поймёт, почему в триквеле в Максе так много «пэйна». Наверное, дело в суставах :)
Что ж, в любом случае спасибо за замечания, хотя я не могу не заметить, что на сайте хватает куда более неграмотных работ, которые стоило бы прошерстить ;) Это я так тонко намекаю, что мои косяки всё-таки нужно принципиально выискивать — вряд ли они сильно бросаются в глаза.
Хорошая рецензия, приятно было читать, но хотел указать на некоторые нестыковки. Прошел игру на сложности «Сложно» и враги, если ты любишь задерживаться в укрытиях, очень часто на тебя наступают, заставляя выйти из укромного местечка — плюс ИИ и динамике игрового процесса.
Второй момент — стрельба в прыжке еще как отнимает Bullet time, просто ей можно пользоваться, даже когда он на нуле.
Третий момент — убойность оружия все-таки разная и влияет перестрелки, я лучше возьму какой-нибудь револьвер и потрачу не так много пуль, пускай даже в тельце брон. врага, чем возьму автомат, случайно повалю бронированного противника, и выпущу еще 20 патронов, из-за того, что он неудобно лежит(вообще раздражало немного это шпигование бронированных противников, но лучше всегда попадать в голову, конечно).
4ый момент — не было разбора мультиплеера(да, в него еще кто-то играет :), который как по мне не очень балансен для начинающего игрока. Но судя по вашему подходу к разбору, вы его особо и не рассматривали, мб, эта часть была бы и лишней.
В любом случае, благодарю за материал.
Насчёт второго — в том месте, о котором вы говорите, запятая не нужна. Можно, правда, выделить запятыми с обеих сторон имя Джованна, чтобы при прочтении глаз не «спотыкался» — вот за это уточнение спасибо. Однако если опустить имя «Джованна», запятая не будет требоваться ни в каком виде. Ну, или я чего-то не знаю :D
6 часов заняла игра. Какие 10?