19 марта 2016 19.03.16 26 3143

47-й по кусочкам, или эпопея об эпизодичности и возвращении к истокам



Предисловие


Здравствуйте, уважаемые друзья, прежде чем предложить вам опус в почти полтора авторских листа, позвольте несколько облегчить вам задачу чтения. Дело в том, что эта, скажем так, статья предназначена для чтения не залпом (хотя если вам будет интересно, то никто вам не запретит в один присест всё это осилить, я только «за»), а по частям. Содержание, несмотря на петросянские названия отдельных частей, можно разбить на следующие категории:
1) Немного истории
2) Частичный обзор первого эпизода без сюжетных спойлеров
3) Попытка разобраться с возникающими у нас, игроков, претензиями
4) Заключение
Поэтому, если вам не интересна какая-либо из тем, то по содержанию вы сможете определить, куда вам следует ткнуть, чтобы не терять времени на то, что вам может быть не столь любопытно. Вот теперь можно начинать.

Знаете, какой самый агрессивный вид диалога? Правильно – монолог. Ведь это есть не что иное, как диалог, в котором одному из собеседников затыкают рот, хе-хе. А значит, что балабол, которому выдан карт-бланш на тему «потрещать о том, о сём», будет говорить долго, нудно и непонятно о чём, сколько ему заблагорассудится. Однако сильно не пугайтесь – в этом опусе ваш покорный слуга просто поднимет крайне горячую среди фанатов данного проекта тему – эпизодичность. Ну, а так как бесконечные драмы на форумах уже надоели, то и настало время для самой агрессивной формы диалога. Приятного чтения, Сорок седьмой!


О людях и богах


Вот, смотрите, издательство Square Enix – это те ещё кадры, которые странно, что ещё не обанкротились со своим подходом к изданию видеоигр. Посудите сами – пару лет назад очередной их новый президент Ёсукэ Мацуда (Эйяфьядлаёкюдль, по-моему, проще произнести) заявил, что, мол, выпускать игры, не делясь с аудиторией подробной информацией, – это полный отстой и так делать нельзя. А вот миллиард стримов, ранние доступы и подробное описание, что разработчики там мастерят, – это хорошо и одобряем во все поля. Наступил 2015-й год и на Е3 анонсирован перезапуск одной из самых известных неазиатских игр японского издательства под названием, сюрприз-сюрприз, HITMAN. И что бы вы думали? Анонс прошёл, и никто ничего не понял. Что вообще нам предлагают-то? А предлагают, по-видимому, именно то, о чём и говорил Мацуда, но чтобы до этого догадаться, требуется не один час провести в игре, чтобы прийти к кое-каким, хочется надеяться, небезынтересным выводам.

Короче говоря, маркетологов Скваров (или IO, тут уж кто под горячую руку попадётся) надо гнать в шею, да. За всё время между анонсом и выпуском игры они так и не удосужились нормально объяснить аудитории, что же именно студия готовит и, самое главное, для чего. Может быть, вместо них мы с вами сами прямо сейчас постараемся во всём разобраться?


Назад в прошлое!


Но перед тем как окунаться в пучину нынешнего безобразия, давайте оглянемся чуть назад, в 2006-й год, когда вышла та самая, незабвенная Blood Money. Десять лет прошло, чувствуете? Некоторых из вас, уважаемые читатели, небось, ещё на свете не было. А время это было занимательное, ведь на тот момент вышло новое поколение консолей – PlayStation 3 и Xbox 360. Примечательно то, что они появились на рынке, когда игрострой не испытывал кризиса, возникшего на закате жизни этих железяк в районе 2013-го года. Поэтому разработчики ещё даже не успели как следует раскрыться, а им на стол уже положили новые консоли и новомодные компьютеры с четвёртыми пентиумами и вистами, на которых можно было реализовать любую свою мечту! Эх, наивные времена юношества в одном месте, прямо как «640 килобайт должно быть достаточно для каждого»…
И, в самом деле, те годы подарили игрокам лучших представителей игростроя начала XXI века, когда никто себя не ограничивал, когда новые идеи ещё не были воплощены кем-то ранее, когда можно было сделать что-то такое, отчего у всех башню срывало. Однако игроков было определённо меньше, и они требовали совсем другого, нежели то, что хочется видеть нынешним. Бессмысленные вопли застрявших в прошлом господ, конечно, были уже тогда, но, согласитесь, по истечению времени игроки с теплотой вспоминали Fallout 3 2008-го года, несмотря на то, что канонам эта игра соответствовала почти нисколько. И сколь же сильно запоминались такие вещи, как Portal, Left 4 Dead, FlatOut 2, Need for Speed: Most Wanted и прочие представители разных жанров, которых вспоминают сейчас с нескрываемой теплотой.

Это я всё к тому, что в то время ценилось не соответствие канону, а оригинальность, новизна. Каждый понимал, что для того чтобы угодить игроку, ему надо подарить реально уникальный игровой опыт, а не то, что сейчас гордо обзывается «нью гейм икспириенс» (господи, ну и словечко…). Короче говоря, то было время инноваций и технологического прогресса, да. Справедливости ради, история видеоигр развивается так же, как и история чего угодно другого. Всегда были вот такие периоды «мы щас сделаем такое, что вы все опупеете от восторга» и такие, о котором ниже. Однако в связи с тем, что мы тут вообще-то про Лысого говорим, затронем мы лишь идущую прямо сейчас эру игростроя, не угорая по девяностым.

Ближе к телу, в общем: к 2011-у году эти тенденции в игрострое сменились на возвращение к истокам, к тому, что мы видели ранее, но уже довольно давно. Игрокам не хотелось больше видеть экспериментов, они требовали старое в новой обёртке, без изменений, без идей. Разработчики с этим не соглашались и пытались продолжить гнуть свою линию. Но это у них уже не получалось – творческий кризис в игрострое стал проявляться в столь серьёзных масштабах, что невольно хватаешься за голову. Любая, мало-мальски популярная идея теперь копировалась всеми, кому не лень. Одна серия игр стала похожей на другую – да так, что Dishonored, вышедший посреди этого бардака, считался крайне оригинальным, несмотря на то, что он подчистую слизывал идеи у Вора и немного у того же Лысого. Сам 47-й угорел по Сэму Фишеру с его ползаньем на карачках и стрельбой навскидку.

В общем, запала на новенькое, что заткнёт за пояс какую-нибудь Халфу, уже не хватало. «Новая кровь» стала нишевой, заняв позицию инди-игростроя наравне с пиксельными симуляторами волоса в носу, что изрядно испортило репутацию разработчикам, которые были готовы поделиться не одной, а сотней новых идей, как в 2004-2009-м годах.

И такое положение вещей не только сохранялось, но и приумножалось. Началось всё со Звёздного Гражданина (Star Citizen), который своей нынешней сотней миллионов невинно убиенных енотов показал, что нужно аудитории – возвращение к истокам. Кикстартер, Wasteland, Obsidian и Torment: Tides of Numenera со стариками-разбойниками с Крисом Авеллоном во главе. Только олдскул, только харкдор, о котором уже позабыли. Но этого аудитории было мало…

И тогда появились первые ремейки, которые представляли собой исключительно подтянутые текстуры без каких-либо изменений. Вот, что теперь надо аудитории – то, во что мы играли пятнадцать-двадцать лет назад, но во что из-за страшной, как третья мировая, графики мы уже вряд ли захотим вернуться. И разработчики всё больше начинают понимать, что либо им придётся клепать дежурные Call of Duty (которая в 2007-м таки была оригинальной до мозга костей, ага), либо же приобщаться к старой школе.

И в принципе возвращение к корням – это достойная, хоть и повальная, идея. Даже несмотря на то, что она поглотила нынешний игрострой, как цунами, как огненный ураган ядерного взрыва, жадно сжирающий новенькие домики, перемалывая их в щепки, оставляя на месте лишь радиоактивные останки строившихся до этого на века строений… О чём это я?.. Ах да, о том, что случилось с игростроем теперь – аудитория, вкусив сладкое вино олдскула, которое с годами становится лишь лучше, больше не может воспринимать вино в коктейле с любым другим напитком. Добрая закуска к вину стала отравой, ведь готовят теперь её разработчики, обременённые творческим кризисом.


2015—2016-й годы. Время нового поколения консолей и компьютеров, который стоит к своему будущему задом, смотря на деяния предков. Время, когда инструментов для создания легенды полно, но идей больше нет. Время, когда вышел новый HITMAN. Хитман, который пытается собрать воедино паззл из прошлого и будущего, который старается усадить возле уютного костра тех, кто стар, и тех, кто млад. Но в итоге у него не получилось ни первое, ни второе. Или получилось?..

Разработчики HITMAN после событий Absolution решили поступить очень разумно: послушать, что именно нужно фанатам игры, дабы постараться сделать идеальный проект. Они понимали, что свой главный Magnum opus переплюнуть им не удастся, так как творческий кризис, воспитанный за последние пять лет из-за событий, о которых вы могли прочитать выше, невозможно отменить по мановению волшебной палочки. Поэтому IO рассчитывали хотя бы приблизиться к легенде, не думая о том, как её переплюнуть. И аудитория это с радостью подхватила, ведь ей предлагают чуть ли не ремейк – то, к чему она привыкла, то, что нынешние разработчики ещё в состоянии сделать.

А что делать в новом мире стильно, модно, молодёжно? Кикстартер. Ранний доступ. Или эпизоды, как сделали разработчики Resident Evil: Revelations. И тут разработчиков проняло: «Точно! Вот идеальная схема для распространения! Эпизодичность». Почему они не выбрали Ранний доступ? А вот на этот вопрос адекватный ответ не намечается, так как выпущенная в данный момент версия и есть чистой воды Early Access, в котором, однако, нет слишком уж серьёзных технических огрехов, не считая отвратительную оптимизацию, но о ней далее по курсу.

И вот Хитман вышел… Ну, а дальше вы знаете. Но прежде чем ответить на вопрос, почему же схема такого распространения Хитмана в теории может быть очень полезной (а на практике – как посмотреть), я позволю себе наглость отобрать ещё кучу вашего времени, чтобы потратить его на разбор того, что можно увидеть в игре уже сейчас.

Обзор на!



Какие ассоциации у вас появляются, когда вам говорят: «Здесь невероятно много возможностей!»? У меня, например, только одна: «Обойти дерево слева или обойти дерево справа». Серьёзно, сейчас даже в каком-нибудь FireWatch люди находят море «возможностей», чем бы они ни были. И поэтому, когда разработчики из IO Interactive произносили это слово, когда вели речь о новой своей игре, думаю, не только у меня возникали скептические мыслишки по поводу того, что брешут они, ох как брешут.

В самом-то деле, не считать же за «море-окиян» возможностей способы устранения целей пистолетом, удавкой, ядом и одним несчастным случаем? Однако разработчики всё-таки смогли в реиграбельность, несмотря ни на что. И вот вам мешок доказательств.

Игра на данный момент, когда вышел только первый эпизод, содержит в себе два маленьких уровня из бета-версии (пролог) и одну большую локацию, на одно лишь исследование которой может уйти несколько часов. Сначала игрока познакомят с сюжетами (кто бы могу подумать, да?). Естественно, что сюжет пересказывают только те, кому нечего сказать (то есть, каждый первый игрожур, ке-ке-ке), а ведь вы же, игрок, наверно, не тупой и сами, поиграв, поймёте, о чём идёт речь. Тем более что местный сюжет звёзд с неба не хватает и биошок вашим мозгам устраивать не будет.

Другое дело, что, несмотря на его простоту, актёры поработали весьма интересно. Игра переведена исключительно субтитрами (неграмотными, правда – попавшееся в одном из роликов слово «прелесный», наверно, имеет проверочное слово «лес», а не «лесть», м-да), поэтому оценить игру актёров смогут одинаково как англоязычные пользователи, так и все остальные. И, надо признать, их не самым глубоким персонажам они умудрились придать яркость характеров. Например, актриса, озвучившая Далию Марголис (одну из целей), сумела отлично показать, что её героиня не только обаятельная (хотя уже немолодая), но и весьма умная женщина, которую даже ликвидировать жалко, ибо любопытно было бы посмотреть, какие интриги она собирается плести. Её манера разговора как с вами, 47-м, так и с каким-нибудь принцем По характеризует её, как человека, столь уверенного в своих действиях, что к её слову прислушаются очень многие. Поставленная дикция говорит о задатках оратора, способного донести свою мысль как до тупоголового охранника, так и до гениального политика, превращая их всех в марионетки в её руках. И это только один персонаж, о котором можно составить психологический портрет только по голосу актрисы. Примерно столь же хороши и остальные персонажи.

Игра актёров стоит не на самом последнем месте в этом тексте, так как интересные персонажи при достаточно посредственном (на первый, правда, взгляд) сюжете здорово оживляют окружающий мир. А живой мир на просторной локации всегда создаёт интерес к его изучению, и именно это является главной фишкой новой игры.

Изучение. Когда вы только запускаете Париж (или даже уровни пролога), ваши глаза уже начинают разбегаться при виде числа способов добраться до цели. Забудьте про коридоры Absolution, когда вам реально предлагали обойти дерево либо слева, либо справа, иногда предлагая вентиляцию. Забудьте об этом. Никто не запрещает вам, как в старые добрые времена, прогуляться в полный рост, не пачкая костюм за пять тысяч вечнозелёных президентов, лёжа на пузе в канализации. Помимо очевидных путей вроде лестниц, обходных коридоров, заставленных мелкими деталями комнат, в игре присутствуют возможности лазания по карнизам, трубам, крышам, переулкам или подвалам. В каждой из таких локаций игрок может отыскать что-нибудь любопытное, начиная с банального крысиного яда и заканчивая дистанционной бомбой, которой можно уничтожить цель, даже не зная, где она вообще находится.

Позвольте привести два примера.
Первый – это крысиный яд. Достаточно отыскать костюм официанта и встретить цель возле бара, куда Витёк будет периодически подходить и ругаться очень плохими словами на тупых барменов, которые не знают, что такое «Боксёр без перчаток». Приготовьте уставшему от бесконечных журналистов модельеру чарующий напиток, добавив ему по вкусу крысиный яд. А что? Для остроты вкуса – самое то! Правда, никто как будто не видит, что вы яд подсыпаете, но логика здесь в том, что в, может быть, сыпете сахар – кто же знает, как выглядит порошок для отравы для крыс-то?! Ну, и когда Витя выпьет ваш напиток богов, ему захочется подумать над жизнью, смыслом, вселенной и прочем таком. В комнатке уединения думать над жизнью особенно приятно. Почему бы не пройти за ним и не утопить чертяку в унитазе, а? Правда, телохранитель, оставшийся за дверью, не сможет сложить два и два – пропавшего хозяина и вас, зашедшего в тот же сортир, но это проблемы ИИ, о которых разговор пойдёт далее.

Другой вариант: воспользоваться одной из так называемых возможностей – новых фишек, которые не такие уж и новые, на самом-то деле. На локации есть несколько хорошо срежиссированных моментов, в которых вам предстоит принять самое непосредственное участие. Не бойтесь, никто не заставляет вас пользоваться подсказками, если не хотите, чтобы вас вели за ручку. Есть возможность помочь бедной журналистке найти объектив для камеры, ведь старый у неё сломался. А через несколько минут ей, кровь из носу, надо взять интервью у Витька. Что же делать? Правильно, найти объектив и помочь несчастной девушке. Но камера у милашки какая-то плохонькая. Разрешение изображения, очевидно, очень низкое. Одна небольшая дистанционная бомба исправит положение, разве нет? Ну, а дальше дело техники.

И это только два варианта ликвидации одной цели. А таких способов в игре около пятнадцати на одну цель, столько же на другую и примерно три-четыре – на обе цели сразу. В принципе, столько способов даже Blood Money себе не позволяла, так как там был в основном только один способ для несчастного случая. Да и повторявшийся из уровня в уровень толчок с высоты. В новом Хитмане разработчики подошли к реализации возможностей с куда большей фантазией и вариативностью, что не может не радовать. Если им хватит такого запала до конца сезона, и они не скатятся в само-повтор, то мы сможем лицезреть один из самых разнообразных стелс-боевиков в интерактивном искусстве. Однако чтобы проверить это, потребуется дождаться хотя бы следующего эпизода.

Вообще для того, чтобы с комфортом добираться до самых странных или наиболее опасных с точки зрения количества противников мест, потребуется воспользоваться системой маскировки. То есть, можно, конечно, пройти игру без переодеваний, но из-за кое-каких багов это бывает не так легко сделать, как описывают авторы руководств по прохождению без маскировки. Плюс ко всему, это же только один из способов устранения целей – не стоит же себя ограничивать в способах!

И, что радует, система маскировки взяла лучшее из предыдущих игр. Из Absolution остались лишь некоторые личности, способные распознать в вас чужака, а из Blood Money количество доступных в игре масок. Начнём со спорного, на первый взгляд, момента. Теперь, если вы оденетесь, например, в костюм охранника, то вас в этом прикиде заподозрить могут только непосредственные начальники, которые знают свой персонал в лицо, и те, кто работает в фейс-контроле, кто знает всех, кроме некоторых гостей, о которых он в курсе только по описанию. Таким образом, система маскировки стала вновь полезной, так как лишних вопросов со стороны «коллег» не последует, но в то же время она не является такой одноклеточной, как было ранее. Согласитесь, вполне логично, работая патрульным, выучить наизусть всех, кто работает вместе с вами. Поэтому к новым лицам такие ребята относятся подозрительно.

Ещё что особенно ценно, так это то, что беспалевность при ношении уникальных костюмов объясняется тем, что их носители либо впервые в Париже, либо вообще постоянно скрывают своё лицо, и о них знает только телохранитель. В Absolution, напомню, можно было нарядиться, например, судьёй, и никто не замечал подмены, хотя вот таких уникальных персонажей точно все должны знать в лицо. В новом Хитмане какого-нибудь шейха по сюжету вообще никто никогда не видел, поэтому морда лица 47-го не вызовет подозрений, если, конечно, никто не видел, как он этого шейха задушил.

Помимо стандартной миссии в игре присутствуют три типа развлечения «на стороне». Вашему вниманию предлагается та же самая локация, но задачи на ней будут уже другими. Первый режим – это «обострение», хотя ближайший же гугл говорит, что под словом Escalation подразумевалось, скорее, не «обострение» (хотя такой перевод тоже возможен), а «расширение», «увеличение». Расширение контента, короче. Но по локализации мы ещё проедемся. Короче, в этом режиме существует цепочка из пяти заданий, каждое последующее из которых в чём-то сложнее предыдущего. Например, в первой задаче вам нужно ликвидировать полковника КГБ в форме солдата из пистолета. Во второй задаче вам нужно сделать то же самое, но ещё и украсть содержимое сейфа (отборная клюква включена). В третьей и четвёртой миссиях задача ещё больше усложняется, а в пятой вам вообще нужно сделать то, что вы делали в прошлый раз, но без нейтрализаций. То есть, без переодеваний не обойтись, но и мирным способом отобрать одёжку уже не получится, а поэтому набить максимальное количество очков уже куда сложнее. На словах звучит непонятно, на деле же эти задачи пробуждают настоящий охотничий азарт. А одно из двух обострений в Париже вас особенно сильно порадует своим лёгким сумасшествием. Кстати, советую заранее изучить локацию, иначе с выполнением этого обострения у вас возникнут некоторые проблемы.

Второй режим – неуловимые цели. Справедливости ради, на момент написания этого текста такой режим ещё не был внедрён в игру, но кое-что можно сказать уже сейчас. Суть его состоит в том, что такие страшные для некоторых вещи, как «мини-карта» и, прости господи, «инстинкт» становятся попросту бесполезными. Цель никак не отмечена ни на карте, ни инстинктом. Неизвестно, где она может находиться, как к ней подобраться, какое оружие будет полезным. Единственный способ её отыскать – посмотреть на фотографию и на описание (предполагается, что в описание будет входить не то, что плохого опять цель замышляет, а какие-то примечательные элементы – может быть, цель картавит или прихрамывает?). Причём фишка в том, что поднимать тревогу и вообще как-то палиться нельзя – цель в любой момент может собрать вещи и исчезнуть без следа. То есть, рестарт не предусмотрен, как класс. Только одна попытка на всё, а падения серверов, видимо, никого не волнуют, да. Хотя существует мнение, что всё это ложь, враньё и провокация, а спустя некоторое время все эти неуловимые цели таки вернутся, хотя и по-прежнему не будут видны на карте. Ведь что-то подобное ранее организовывала студия Valve, введя в игру Left 4 Dead 2 режим «Мутации». Когда студии Гейба надоело их рождать, они попросту выставили их все в отдельном режиме, и игроки теперь могут в любой момент приобщиться к любой такой мутации. В общем, это описание режима «Неуловимые цели» работает только в теории, как на практике выглядеть будет этот режим пока неизвестно.

И, наконец, финальный режим – это контракты. Вообще половина контрактов представляют собой жалкое зрелище вроде «Easy as f**k», в котором требуется начать игру на главном входе, расстрелять в упор двух охранников по бокам и скрыться. Другая половина – не менее жалкое зрелище, для мрачнейших титанов лысого одиночества, в которых без маскировки требуется посреди толпы пришить пять целей в самых разных местах с помощью мины, бомбы, уточки – всем, что только можно взорвать. Причём, судя по рейтингам в 210000 очков, находятся те, кто проходят такие контракты без шума, без пыли и пряча тела, не задев взрывом посторонних. А так как сохранений во время прохождения всех трёх режимов не предусмотрены, то и удовольствия от таких контрактов мало. Но есть пять процентов кошерных контрактов, в которых целей обычно немного, однако и добраться до них можно любопытным способом, и ликвидировать какого-нибудь модельера ножницами, что символизирует.

В теории совокупность этих режимов должна подарить бесконечное число часов прохождения игры, однако, судя по достижению, связанному с десятью контрактами, мало кто к ним приобщается. Было бы неплохо ввести премодерацию, которую использует Rockstar в Grand Theft Auto V, чтобы отыскивать достойные контракты, которые публике проходить будет столь же интересно, как и «Обострение».

Короче говоря, игровой процесс для игры построен так, что в теории гонять Лысого захочется до посинения. Однако то, где могла в реиграбельности проиграть какая-нибудь Absolution, игра могла выиграть за счёт таких вещей, как музыка и художественное исполнение. Хоть в предыдущей игру композитором был не Йеспер Кюд, а некто Peter Peter сотоварищи (да, это у него имя/фамилия такие, похоже), но музыка была интересной и запоминающейся. Знаменитые басы вы точно не забудете. В этой же игре композитор вообще неизвестно кто. Может быть, разработчики прикололись и таки вернули Йеспера, но музыка в этой части не столь мрачная, как в Absolution и не столь волнующая, как в Кровавых Деньгах и Бесшумном Убийце (Hitman 2: Silent Assassin). То есть, она не раздражает, настроение построить может, но с легендарным «Апокалипсисом» (Apocalypse) из Blood Money не идёт ни в какое сравнение. Впрочем, как самостоятельное произведение, которое следует оценивать, не оглядываясь на прошлое, музыка новой части звучит очень неплохо. Особенно хорошо её настроение чувствуется в роликах и при завершении миссии. Эмоциональный подъём игрока, выполнившего сложную миссию обострения, музыка подчёркивает достаточно ярко.

Что касается картинки, то, как вы могли заметить ещё по трейлерам, она не впечатляет, как другие проекты 2015-2016-го годов. Впрочем, зато никому не приходит в голову орать про «даунгрейд» графики, так как ничего ухудшать тут просто некуда. Однако там, где HITMAN проигрывает по числу полигонов, он умудряется дать фору в рамках работы со светом. Очарованно смотреть на то, как свет преломляется через листья деревьев (Crysis 2007-го?), как играет он, отражаясь от световой аппаратуры над подиумом, как выглядит музей во дворце, заставленный тысячей мелких деталей – одно удовольствие. Вообще отдельное спасибо стоит сказать левел-дизайнерам, которые смогли в зажатом местом и временем действия дворце моды выдать самые разные места, ни одно из которых не смотрится лишним. Подвалы с тёмными чердаками хорошо связаны со страдающими гигантизмом залами с великолепными люстрами. А кухни гармонично смотрятся с украшенными богатым декором лестницами. Художники свой хлеб явно не зря едят. Но вот программисты… Им самое время перестать сливаться!


Стрижка только началась


Поздравляю!
Что вы так удивлённо смотрите – вы дожили почти что до конца сего опуса, потому и поздравляю. Но, как говорится, «стрижка только началась». Вишенкой на торте будет упоминание того, что некоторым игрокам (что, видимо, связано исключительно с датским рандомом) разработчики после беты и через несколько дней после выхода первого эпизода присылали письма, где предлагали ответить на самые животрепещущие вопросы. Оные были самыми разными – от того, понравился ли вам вообще Хитман («Да», «Нет», «Почему»), до таких, как: «Если бы у вас была возможность, что бы вы добавили в игру: новые оружия, кастомизацию, живой щит, кейс со снайперкой и/или уровни сложности». Согласитесь, постановка вопроса говорит о том, что разработчики в курсе, что игроки ждут от игры исключительно Blood Money 2, а не что-то новенькое. Ну, и пытаются выяснить, что же им надо в первую очередь.

Другой вопрос в том, как этими ответами будут распоряжаться IO. Конечно, можно принять за основу пессимистичный прогноз, по которому разработчики тупо забьют, выпустят эпизоды спустя рукава и уедут в закат. Однако здесь есть две неприятности: во-первых, игроки быстро просекут, что их кинули (достаточно дотерпеть до третьего эпизода, так как второму ещё могут дать фору), что означает только падение и так не сильно высоких продаж. А во-вторых, следующую игру от IO не купит никто. То есть, конечно, найдутся те, кому нравится побыть, пардон за мой французский, лохом, но таких товарищей слишком мало, чтобы окупить даже маломальское инди. Что уж говорить про куда более серьёзные проекты, над которыми работала и, может быть, будет работать IO. Уж умолчу про тонну ненависти со стороны не самых адекватных фанатиков – но всё в итоге будет упираться в деньги. Однако если Absolution ещё выехал на популярности Deus Ex’а, с которым у него не только скины за девятнадцать рублей общие, то новая игра стоит особняком, который пытается угодить и фанатам Кровавых денег, и Отпущения грехов. И ложь со стороны разработчиков поставит как на проекте жирнейший крест, так и на судьбе студии. Поэтому-то, думаю, стоит пока занять позицию осторожного оптимизма, держа в уме тот факт, что разработчикам хотя бы экономически не выгодно не иметь совесть. И если этот оптимизм подтвердится, то мы с вами получим именно то, что и ждали.


Если у вас есть вопросы, задавайте их вон той кирпичной стене!



Этот раздел создан не столько для того чтобы в виде самой агрессивной формы диалога покидаться на вентилятор, а дабы постараться разобраться с возникающими у игроков претензиями с позиции игрока, который застрял во времени пять лет назад и которому нужно не возвращение к истокам, а что-нибудь новенькое. Чтобы не было возмущений типа: «Да ты выставляешь себя Д’Артаньяном!», стоит уточнить, в чём заключается отрицательный субъективизм суждений игроков типа вашего покорного слуги. Во-первых, такие игроки непритязательны – они гонятся исключительно за тем, что стильно, модно, молодёжно и что загоняет игрострой в тупик конвейеров. Во-вторых, игроки вроде меня не могут основательно застрять в какой-либо игре, чтобы досконально её изучить и судить о ней с позиции логики, а не горячей головы. Исключение: мультиплеерные игры детства типа CS, TF2, Quake и прочего. Если вы, уважаемый читатель, принадлежите к другой группе игроков, вы, скорее всего, будете категорически не согласны с разбором претензий. Ничего страшного – драма в комментариях приветствуется, хе-хе. А если начистоту, то я постараюсь подключить логику к своим словам и абстрагироваться от собственных, крайне положительных восторгов по поводу игры. Да, вы уже поняли, что мне, автору сего опуса, понравилась эта игра, но всем плевать, что там думает какой-то ноунейм из интернетов, так как HITMAN’а есть, за что как следует поругать. Но и есть за что похвалить, помимо того, о чём было написано выше. Итак, добро пожаловать на разбор полётов, ради которого мы тут сегодня собрались. Наверно…
Начать стоит с того, с чем сложно не согласиться – это оптимизация. Да, да, чувак, мы все знаем, что ты есть! У тебя пятьсот кадров, разрешение 8К, а в системнике запрятаны шестнадцать Титанов в SLI с азотным охлаждением за папкины пару миллионов – молодец, одобряем. Но то, что ты сказал, что у тебя всё нормально, не означает, что проблем нет у тех, кто об этом по какой-то причине умолчал. Люди с GTX 980 на борту, имея в главном меню за триста шестьдесят кадров в секунду, в миссии в Париже чувствовали падение до пятнадцати! Притом, что болванчики в Париже ровным счётом ничего не делают – они просто стоят кучками по пять человек и даже рта не открывают! Вот это реально тихий ужас. Вот на это стоит разработчиками обратить внимание в первую очередь.

Более того, игроки с более старыми видеокартами отмечают, что многие настройки просто заблокированы. Например, владельцы карты GTX 760 могут выбрать исключительно текстуры самого низкого разрешения. Справедливости ради, даже такие текстуры выглядят отлично, а если не выкручивать параметр, отвечающий за «мыло», то разницы на мониторе с разрешением 1080р вы вряд ли заметите. Однако факт остаётся фактом – вместо адекватной оптимизации, разработчики предпочли действовать дёшево и сердито, попросту заблокировав на далеко не самом старом железе добрую половину настроек. Кошмар, друзья, вот это действительно кошмар.

Безусловно, играть всё равно можно, а на более-менее выстроенных настройках игра и выглядит хорошо, и частота кадров не падает ниже сорока, что для комфортного времяпрепровождения в стелс-боевике хватает. Но это ни в коей мере не оправдывает разработчиков и их «погромистов».

А вот поведение ИИ – тема уже более спорная. Игроки чаще всего жалуются на то, что его реакция стала слишком заторможенной, что ИИ плохо видит издалека, что болванчиков можно легко обмануть монеткой или тупо завести в тупик, где можно легко ему сломать шею. Некоторые игроки заявляют, что теперь можно пройти игру, просто придя в нужное место, выстрелить цели в голову, а затем под огнём противника сбежать.

Однако здесь имеет место проблема отсутствия уровней сложности, но в подробностях о ней чуть ниже. Давайте начнём с конца этого типа претензий: вы наверняка заметили, что первая цель появляется на виду всего через пятьдесят метров с точки старта. И, если вы пробовали, вы можете вытащить пистолет, выстрелить цели в голову, а потом сбежать на третий этаж, где тусуется вторая цель, и вы таки сможете убежать от противника. Дело в том, что стреляют они не так метко, как хотелось бы. А поэтому у игрока есть лёгкая возможность сбежать. Причём, в отличие от Кровавых денег, здесь нет никаких штрафов после прохождения миссии – подсчёт очков ни на что не влияет, поэтому не считается. Напомню, что в игре 2006-го года за оставленные тела, то бишь свидетелей, приходилось расплачиваться чуть ли не новым паспортом, особенно если приспичило засветить лысину на камеру. Однако о деньгах и их надобности/не надобности позднее.

Что касается самих болванчиков, то, на самом деле, по-настоящему серьёзная претензия к ним только одна: ИИ легко прощает ошибки. Если вы сбежали от охраны, что, в принципе, вполне реалистично, то вы легко можете переодеться в другую форму одежды, и узнать вас смогут лишь те болваны, которые вас видели в лицо и за вами бежали. Внезапно, тут стоит поругать Blood Money, так как там было всё примерно так же. Единственное отличие в том, что если вам приспичит засветиться в двух разных костюмах, то тогда вас искала уже почти вся локация – здесь же только один-два этажа. Но чести такое положение вещей не делает ни Кровавым деньгам, ни новому Хитману. Да, уважаемые фанатики, в этом полотне своего камня в огород удостоится и объект вашего обожания… Хотя, кого я обманываю, я ж сам тащусь от Кровавых денег, полагая их чуть ли не лучшим стелс-боевиком в истории, хе-хе.

Также люди жалуются на то, что ИИ заскриптован донельзя. Например, пока вы не окажетесь на третьем этаже, персонажи там не сдвинутся с места. Когда бы вы там не оказались – через минуту после запуска или через тридцать – вы всегда будете слышать одни и те же диалоги и наблюдать тот же порядок действий. Сделано это, возможно, для увеличения способов комбинации устранения целей, ведь раньше, устранив первую цель, мы могли потерять один из способов для уничтожения второй. Однако же настолько мощно зажатое в тиски начало действий огорчает. Впрочем, последующие действия ИИ, когда вы уже очутились, где надо, могут немного различаться. В основном это касается способов ходьбы – пойдёт ли персонаж по одной лестнице или по другой, что, правда, ваши планы может перекроить довольно заметно. Однако иногда бывает так, что цель может ходить как одна, так и в паре с каким-нибудь Рипером (откуда ты взялся, чертяка!). Это заставляет в определённые моменты даже импровизировать. Однако это случай единичный – в погоне за возможностями разработчики упустили из виду импровизацию.
Но да ладно, суть не в этом: давайте вспомним о том, что ещё было сказано в претензиях. Долгая реакция на действия игрока, вот что. Предлагаю мысленно провести следующий эксперимент: как среагировал бы обычный человек на то, как какой-то лысый мужик кого-то душит удавкой? Во-первых, человек при возникновении необычной ситуации вряд ли будет действовать агрессивно по отношению к киллеру, если, конечно, этот человек не подготовлен заранее (а в охранники берут даже студентов на подработку – но даже если эти охранники в Париже готовы к отпору, они тоже не ожидают, что с ними случится подобное событие, так как человеческий мозг строит прогноз куда оптимистичнее, чем того хотелось). Во-вторых, человек, если не вооружён пушкой, сделает что? Правильно, побежит звать на помощь. Именно это мы видим в игре. Если же у человека в руках есть оружие, он в последнюю очередь откроет огонь по кому-либо. Только в случае персональной угрозы. Тут может быть и моральный аспект: мол, как же я выстрелю в живого человека; и социальный: «Если я убью его, мне нужно доказать, что он реально кого-то убил: вдруг этот лысый мужик руки у шеи держит, чтобы пульс проверить у человека», – ведь удавку разглядеть проблематично. То есть, реальный человек затратит время на раздумья. Поэтому мне кажется, что «заторможенная» реакция не такая уж и нереалистичная. Хотя было бы неплохо чуть ускорить время на реакцию, но не в угоду реализма, а баланса для, так как 47-й бегает чересчур быстро и может скрыться из виду раньше, чем пройдёт семь-десять секунд на попытку остановить вас словами.

И ещё одна претензия об ИИ – это возможность отвлечь их по одному, зачистив, таким образом, почти всю локацию. Ведь теперь игрок может бесконечное число раз душить противника до нокаута. С одной стороны, это вполне разумно – у 47-го хватает силёнок, чтобы придушить человека, а затем вовремя остановиться, чтобы он лишь потерял сознание. С другой стороны, это действие ломает баланс. Возможно, стоит удлинить время удушения, либо же несколько ограничить время между совершением данного действия. Что касается непосредственного отвлечения, то тут вопрос куда более глобальный. Никто ещё не додумался, как в стелс-боевиках придумать способ забраться куда-то, куда внимательно смотрит противник, не отвлекая его камешком, монеткой, бутылкой или чем-то подобным. В реальности человек вряд ли так дотошно будет реагировать на звук монетки, а если где-то разбилась бутылка, он, скорее всего, захочет сходить туда, откуда эта бутылка могла прилететь. Однако ни в одной игре пока что нет такого подробного поведения ИИ, когда он не идёт, как баран, только туда, откуда пришёл звук, вместо того, чтобы прочесать окрестности с разных сторон. Но даже если бы ИИ так действовал, уверяю вас, вы никогда бы игру не прошли. Реализм хорош порционно, а не во всём – в заторможенности ИИ есть смысл, в подробной реакции с прочёсыванием местности – уже нет. Проще было бы просто использовать одну лишь снайперку, но тогда игра превратилась бы в Sniper Elite, а не в Hitman.

Людям, не увидевшим в игре поведения, как в Кровавых деньгах, стоит напомнить, что во второй части игры охранники боялись лысого, даже если он просто бежит. Согласитесь, это было очень глупо. В Контрактах на беготню уже никто не обращал внимания. И вряд ли найдутся сумасшедшие, считающие это решение неправильным. Да и далеко не всё, что делал ИИ в Кровавых Деньгах, он делал разумно, о чём было сказано выше. Поэтому копировать неудачное было бы крайне нежелательно. Разработчики это поняли, а вот игроки далеко не все смогли отделить зёрна от плевел, при всём уважении.

Заканчивая тему с поведением ИИ, давайте рассмотрим проблематику отсутствия уровня сложности. Вообще разработчики в курсе, что игрокам было бы приятно увидеть её родимую, так как в настройках отключения инстинктов и карты всё-таки слишком мало для мрачных титанов лысого одиночества. Доказательства того, что студия об этом знает, — это очередное их письмо с просьбами ответить на вопросы, мол, что бы вы хотели добавить в игру, если бы режиссировали её. Что касается уровней сложности, то главная проблема в них сводится к тому, что ИИ становится метким только тогда, когда вас окружит. Ну, и скорость реакции чуть-чуть стоит увеличить, но об этом мы говорили выше.

Однако многие игроки, как оказалось, под сложностью понимают отсутствие режима инстинкт и мини-карты. Друзья, это отвратительно. Нет, не то, что в игре присутствуют эти вещи, а ваши отзывы, в которых вы неубедительно пытаетесь доказать, что аргумент «не нравится – не пользуйся» не работает. Это в корне неверно, если вы, конечно, вообще играли в эту игру.
Дело в том, что режим инстинкта, в отличие от Absolution, в котором отключение инстинкта искусственно повышало сложность, ломая всю игру, здесь ни на что не влияет. Игру можно с комфортом пройти без него. Если вы не сообразили, зачем он был внедрён, то вот вам простое, как дверь, объяснение: у многих современных игроков нет ни малейшего желания лезть в карту, когда это можно сделать в эдакой объёмной карте прямо в игре (то есть, с помощью этого инстинкта). Такова современная аудитория. Однако если вы считаете себя фанатом игры, это не значит, что разработчики плюнули вам в душу. Пожалуйста, хватит думать только о себе и применять окружающую действительность только на свои низменные ценности. Разработчики стараются думать как о фанатах, так и о новых игроках, которым формула Хитмана кажется ныне усложнённой. Да, то, во что вы играли десять лет назад, имеет слишком высокий порог вхождения для нового игрока. Но это не означает, что такой игрок не имеет права на существования – поэтому студия делает всё возможное, чтобы облегчить ему жизнь для того, чтобы он получил удовольствие. И это нормально. Люди, которые приобщались к интерактивному искусству лет на десять раньше вас, уважаемые читатели, точно так же смотрели на вас, как на тупых казуалов. Разве это разумно? Разве такие ценности следует воспитывать в сообществе любителей интерактивных развлечений? Нет, господа, не такие.

Поэтому если игрок позиционирует себя, как хардкорщика, то ему не возбраняется отключить инстинкт, мини-карту, подсказки – да хоть весь интерфейс! Тем более что искать цель придётся точно так же, как и неуловимых – без карты, без отметки инстинктом, просто по памяти или по портрету, что даже интереснее. Аргументы же в стиле: «Но ведь разработчики учитывали такой вариант прохождения с инстинктами и ведением за ручку для среднего игрока» не работают. Не слишком ли много чести, друзья, называть себя средним игроком, имея за плечами тысячи часов ещё в Codename 47, хе-хе? С вас не убудет залезть настройки и включить/отключить то, что вам хочется. В отличие от Thief (2014), в Хитмана остаётся интересно играть с самыми разными настройками. Здесь не будет ситуации, когда отключённый интерфейс будет заставлять ас делать одни и те же действия, которые предлагал Вор. Котлеты отдельно, господа, мухи отдельно.

Точно так же не работают аргументы в стиле «я царь, прошедший спидраном за двадцать минут каждую игру ещё с оригинала, и поэтому имею право поливать новую игру нечистотами исключительно потому, что она не является точной копией Blood Money». Вспомните историческую справку? Какая аудитория сейчас преобладает? Правильно, та, которой нужны ремейки. Вот, собственно, эта претензия высказывается именно представителями этой категории игроков. Вообще она в какой-то мере обоснована, так как разработчики позиционировали игру, как возвращение к корням. Однако это не подразумевает полнейшую копию и отказ от новых или не так давно использовавшихся идей. Во-первых, никто и не обещал Blood Money 2, что можно увидеть прямо в самом названии. Точнее, его отсутствия. Во-вторых, игра старается использовать наработки разных игр серии.

Нельзя не отметить и отрицательные отзывы по поводу отсутствия прокачки оружия и денег. Вообще, вряд ли кто-то будет против, если всё это вернётся в игру (и разработчики в курсе таких пожеланий, судя по рассылаемым опросам, о чём ниже), однако же не стоит забывать о том, что игру интересно проходить ради, собственно, игры. Как в своё время проходили Сталкера, в первой части которого были разве что деньги, но прокачкой ни пушек, ни самого главного героя там не пахло. Оружие же новое в Хитмане выдаётся именно за «мастерство». То есть, смотрите сами – раньше вам надо было покупать оружие, чтобы вернуться с ним на ту же локацию и пройти снова с ним же. Ныне вам оружие выдаётся за то, что вы прошли игру, чтобы вернуться с ним на ту же локацию и пройти снова с ним же. Чувствуете? Два уравнения слева имеют разные переменные, но равняются одному и тому же. Таким образом, наличие денег и их отсутствие никак не влияет на получение нового оружия. Вот вообще никак. Тогда в чём смысл претензии по поводу их отсутствия?

Правда, справедливости ради стоит отметить, что пистолеты отличаются друг от друга только визуально, по крайней мере, на данный момент. Но в связи с эпизодичностью, этот недостаток может быть устранён очень скоро. Кроме последнего, у которого увеличен магазин и убойность. Впрочем, если игроку хочется награды, он может обратить внимание на достижения, которых в Steam и консольных сервисах мало, однако в самой игре все эти испытания с успехом замещают прокачку. Не менее справедливости ради стоит заметить, что деньги ранее требовались исключительно для оружия. Процесс с подкупом свидетелей и новым паспортом не работает сейчас, так как игрок одну и ту же карту изучает по миллиону раз, что превращает саму суть подкупа заметивших в полный абсурд. Так что вряд ли отсутствие денег слишком уж серьёзный недостаток по вышеописанным причинам.

Кто-то даже киношность ругает. Мол, убийства заскриптованы донельзя. Интересно, как же хорошо поставленные ликвидации (не как в Absolution, расслабьтесь) влияют на удовольствие от игрового процесса в плохую сторону? Впрочем, некоторые особо одарённые товарищи возмущались, что Хитман отвёрткой человека насмерть забивает с одного удара, видимо, думая, что это не реалистично. Ну, друзья, тут без комментариев, надеюсь, среди читателей не найдётся тех, кто захочет проверить это в реальности, однако же если проткнуть человека насквозь не самым тупым концом отвёртки, то, скорее всего, это событие приведёт чувака к бессмысленной и беспощадной гибели. И хотя игру следует поругать за отсутствие реализма, например, за то, что 47-й может вечность висеть на руках на балконе, но только не в плане постановки – красивые, пафосные выстрелы в спину просто не могут не радовать социопата, живущего внутри каждого из нас.

В 2016-м году, когда даже пиксельные инди-бродилки пытаются создать (пустой) мир, размером превышающий парочку Скайримов, одна, пусть и огромная карта, действительно вызывает просто таки эпичную волну отборной, концентрированной ненависти. И даже ответные аргументы в стиле: «Но ведь был же Team Fortress 2, который на старте имел лишь шесть карт, три из которых – ремейки прошлой игры» или «В GTA или DotA тоже одна карта» не работают. Причина в том, что 2007-й год – это далеко не то, что можно видеть сейчас. Хотя нет, всё-таки работают эти аргументы, ведь контента на самом-то деле в Хитмане навалено сполна. Об этом мы с вами поговорили (*как у этого автора вообще совести хватает говорить «мы», когда он сам про монологи заикался?*) – поговорили выше, да. Однако стоит напомнить, что формула Hitman работала именно так – одну и ту же карту игрок заигрывал до бесконечности, постоянно находя для себя что-нибудь новенькое. Эта формула в новой игре возведена в абсолют. И хотя с импровизацией возникли некоторые проблемы, реиграбельность остаётся столь же высокой, как и десять и пятнадцать лет тому назад. Absolution не в счёт. Поэтому-то претензии вида «здесь контента на два часа» категорически ничем не обоснованы. Если, конечно, вы не имели представления до этого, в чём смысл Хитмана. Но, хочется надеяться, пятью страницами ранее вы узнали кое-что новое о формуле этой игры.

Ну, и, в конце концов, даже если принять во внимание, что полноценный уровень на данный момент только один, то это не означает, что вас обманули. Ну, хорошо, мы уже разобрались, что маркетологи не смыслят в рекламе нисколько, однако давайте опять вспомним про осторожный оптимизм – лишая себя поначалу части контента (хорошо, хорошо – солидной части контента), мы можем получить его в куда более удобоваримом виде. Согласитесь, это лучше, чем получить сразу полную игру, в которой уже будет невозможно что-то кардинально перестроить в случае провала идей, внедрённых разработчиками. Впрочем, возможно, стоило опубликовать игру через «Ранний доступ», как делали, например, Codemasters со своей Dirt Rally. Ведь если официально начать выпуск прямо оттуда, то игрок сразу поймёт, что контента в игре изначально будет мало. Нынешние игроки благосклонно воспринимают такой способ распространения, как Early Access, однако было бы неплохо не маскировать его под сериал. И у игроков вряд ли возникли бы столь сильные приступы ненависти, если бы они сразу видели, что эпизодичность объясняется желанием разработчиков прислушиваться к мнениям игроков посредством этого самого Раннего доступа.


Начали за здравие, кончили за… здравие?



Таким образом, мне кажется, что в том, что происходит сейчас с проектом, виноваты маркетологи, не способные доходчиво объяснить игрокам, в чём вообще прикол. Однако если разобраться внимательнее, если принять за основу тот факт, что разработчики реально МОГУТ послушать советов игроков не только рассылая им письма с предложением описать, что им понравилось, что нет, но и своими делами, посредством выпуска эпизодов, в которых будет учитываться полученный опыт, то в конце мы можем получить идеального Хитмана. И поэтому думаю, отрицательные отзывы, полные ненависти об эпизодичности являются беспочвенными. Ну, а претензии типа «Это не Blood Money 2» — просто неразумны. Ведь особенно отрадно, что идеи из предыдущих проектов вплетены очень бережно. Да и согласитесь, что, несмотря на то, что все игроки, приобрётшие игру, стали участниками глобального Раннего доступа, это всё-таки интересно – принимать непосредственное участие в разработке игры, которую люди любят и ценят. Возможно, что именно это и подразумевал в своё время Ёсукэ Мацуда? Именно такой Ранний доступ, который позволят игрокам приобщиться к игре, как к любимой девушке, что красуется не шикарными, но бессмысленными нарядами, а полностью обнажённым телом, которое жаждет, чтобы его исследовали… Кхм, не, это, наверно, Фрейд хотел сказать, а не Мацуда… А-а, блин! Как будто вы после десяти листов воды ещё не поняли, о чём идёт речь, хе-хе!

В конце концов, нужно понимать, что нынешние недостатки могут быть исправленными уже в следующем эпизоде (а могут остаться и до конца сезона – никто не отменял то, что у студии может не оказаться совести, да). И в этом-то и заключается принцип эпизодичности. Поэтому крайне неразумно рубить с плеча прямо сейчас. А вот похвалить за то, что работает отлично, смысл есть, так как вряд ли разработчикам придёт в голову сломать то, что и так работает. К сожалению, многие игроки подвержены синдрому утёнка, смешанному в инфернальный коктейль с правилом «первого часа». Из-за необоснованных мнений людей, не сыгравших и пары часов, люди, которые, может быть, хотели причаститься к игре, отвернулись от неё. А ведь HITMAN не заслуживает такого к себе отношения, друзья. Не заслуживает.

И хотя не призываю срочно всё бросать и бежать за покупкой, но прошу вас, дорогие друзья, не судите ничего и никого с горячей головы. Расслабьтесь, соберите свои мысли в логическую цепочку, и возможно, то, что вам сначала не понравилось, на деле окажется чем-нибудь крайне любопытным.

А на этом всё. Всего доброго и безотказного вам глушителя. Стоп, глушитель в MGS ломается… Тогда не рвущейся вам струны, уважаемые любители ликвидировать красиво!


Лучшие комментарии

Граб Никита 19 марта 2016, 21:39
Владельцы карты GTX 760 могут выбрать исключительно текстуры самого низкого разрешения

Прям всю мою боль высказал Т_Т
Вообще, очень много всего хорошего про геймплей сказал. Лично я бы удушение вырезал как класс, ибо ну слишком имба. Фишка с усыпляющими шприцами из бладмани, во-первых, выглядела логично — хитман вкалывал сильное снотворное почти сразу отключающее сознание и надолго со 100% эффектом и без шанса не сработать, когда как удушение с приличной вероятностью может сорваться либо до летального исхода, либо до недостаточного с последующим пробуждением цели через пару минут, а во-вторых, гораздо приемлимее в качестве баланса, ибо кол-во этих шприцов было ограничено двумя, что не позволяло расфасовать по шкафам половину карты и остаться сайлент ассасином.
Кстати, раз ты задрот, объясни недалекому как сцуко шприц с ядом работает? Его можно как в бладмани в еду вкалывать или только прямо в людей? Если в людей, то нахер он нужен если есть у хитмана универсальные руки? И есть ли нормальные смертельные яды, что можно в еду сыпать.
Emiel 19 марта 2016, 22:08
как сцуко шприц с ядом работает? Его можно как в бладмани в еду вкалывать или только прямо в людей? Если в людей, то нахер он нужен если есть у хитмана универсальные руки? И есть ли нормальные смертельные яды, что можно в еду сыпать.

Шприц с ядом только в людей. Смысл его существования покрыт некой тайной, разве что ролеплей какой-нить, да и в принципе цель чуть быстрее цель помирает, но лично у меня не было ситуаций, когда тайминги требовали бы.

Есть смертельный яд в количестве Один Штука На Уровень, что можно подсыпать в напитки/еду.
Его брать у
Далии в образе Хелмута после прохождения по дорожке. На третьем этаже будет встреча, она даст.
Максим Крючков 20 марта 2016, 0:06
Смысл седативного препарата тоже под большим вопросом, если можно (опять же), подсыпать рвотный яд и придушить в туалете, пока жертва будет изрыгать свою трапезу.
Граб Никита 19 марта 2016, 22:21
Ну это уже получается индивидуальный яд доступный лишь в этой миссии. Хотя, что смешно, в заставочке показывают яд рыбы-фуги. Может просто мы нубы и ещё не прокачались до нужного левелапа?
Emiel 19 марта 2016, 22:23
Ну, у меня 20 уровень мастерства из 20, если ты про это, и ни на одном из этих уровней нет никакого яда в еду. :D
Граб Никита 19 марта 2016, 23:09
Седативный эт тип успокаивающий?
Хах, я 5 лвл ещё только(
Я облазил 10 раз всю локацию, но прошел париж от силы два раза)
Граб Никита 20 марта 2016, 15:58
Они вообще зря сделали такой упор на то, что всё необходимое можно найти на уровне… Это как-то странно. Намного лучше была бы возможность взять в планировании больше различных предметов. Если уж 47 может спрятать под пиджаком пяток ломов, то несколько лишних склянок с ядами ваще как нехер делать.
DuRango 20 марта 2016, 16:20
Вот это, кстати, да. В обострениях особенно чувствуется абсурд, когда шприц с ядом и здоровой пушкой положить можно, а три монетки в карманы уже не вмещаются. И балансом никаким это объяснить нельзя, так как барахла на уровне не просто много, а очень много. Сложнее дело обстоит с бесхозными костюмами, но в принципе и это не сильно усложняет игру. Может, перебалансят к следующим эпизодам?..
Граб Никита 20 марта 2016, 16:56
Для этого надо фидбек отправить. Может создадим некое письмо им от блогов СГ к разрабам раз они вроде как утверждают, что будут прислушиваться к игрокам? Только вот вопрос куда его отправить?
Emiel 20 марта 2016, 17:02
Они высылают на имейлы игрокам как раз форму фидбека, которую можно заполнить по тем вопросам, которые интересуют самих разработчиков. В числе вопросов было как раз то, что надо добавить в будущих эпизодах.
Граб Никита 21 марта 2016, 18:28
Ну я по ссылочке от эмильки прошел тестирование. Правда часть я таки забыл высказать, но мне кажись хватило излияния души)
Граб Никита 20 марта 2016, 17:16
Я конечно понимаю, что все петици говно и бред. Но можно ж попробовать. Собрать все мысли и пожелания. Каждое из них сопроводить аргументами. Сначала написать по-русски, а потом перевести. И вкинуть куда-нибудь им. Было бы круто на мой взгляд.

Читайте также