Мир вам, уважаемые читатели. 27 сентября 2017 года наши умы и, возможно, кошельки, поразила новая игра от Monolith Productions, и имя ей Middle-earth:Shadow of War. «Тени Войны», не смотря на то, что по всем фронтам превзошли первую часть дилогии, сумели поучаствовать в «Лутбоксовом буме», оскандалиться на почве смерти одного из разработчиков и нагнать невыносимую скуку на игроков в финальном аккорде. Лично для меня, вышеперечисленные проблемы не были бы катастрофическими, если бы не одно очень коварное «но».
Я не могу почувствовать себя в Средиземье во время игры, для меня это выглядит чем-то натужным. Будто кто-то пытается притвориться моим добрым другом, но под маской скрывается совершенно неизвестный мне человек. Иными словами, персонажи скучны, в них нет ни самоотверженности, ни героизма. Сюжет не затягивает и выступает лишь дополнением к геймплею. Да и вообщем атмосфера не льется на меня с экрана. Во время игры, я могу почувствовать себя где угодно, во Вьетнаме, или на Марсе, но только не в Средиземье.
И не поймите меня превратно, я не радикальный «канонщик» и не считаю, что игра должна в точности следовать первоисточнику. Есть множество интересных тем, которые можно было бы привнести в эту вселенную и раскрыть ее под неожиданным углом, я готов наблюдать за историей, если она завлекает, пусть и нарушая законы мира. К сожалению, «Тени войны» нарушают канон, но не ради новизны, а, скорее, от безысходности.
В любом случае, я здесь не для выяснения отношений с Монолитами, для этого в пору создавать отдельную тему. Тогда для чего я трачу ваше время? Все просто, мне бы хотелось рассказать об играх, где, на мой скромный взгляд, как раз присутствует атмосфера Средиземья, если не Толкиновского, то Джексоновского точно. Мне было бы интересно поделиться своими впечатлениями с людьми, которые также имеют склонность сердца к вселенной Толкина, либо желают с ней ознакомиться и не знают с чего начать. Но при всем этом, выходящие под покровительством WB Games игры, не могут в полной мере заполнить червоточину в их душе, или утолить любопытство. В данном труде я разберу серию стратегий в реальном времени, выходивших с 2004 по 2006 год. И имя этой серии: The Lord of the Rings:The battle for Middle-Earth. Что же, хватит тянуть Голлума за его прелести, пора начинать.
В январе 2004 наступало время прощаться с Средиземьем, выходила заключительная часть трилогии Питера Джексона. И к этому знаменательному событию New Line Cinema, помимо вышедшей в 2003 The Lord of the Rings: The Return of the King, решила порадовать и фанатов стратегий. Выбор пал на EA Los Angeles. Ответственными за игру назначили команду знаменитого геймдизайнера Дастина Броудера (Dustin Browder), которая до этого отметилась отличной серией RTS Command & Conquer и этот, весьма логичный выбор, оставит яркий след в играх по Средиземью.
Дастин собственной персоной, сейчас он трудится под началом Blizzard
Казалось бы, очередной проект по фильму, преследующий единственную цель-срубить денег на фанатах, под аккомпанемент громящих прокат фильмов. До этого по кинотрилогии Джексона уже выходили игры. Да и жанр стратегии для этого мира не в новинку, но здесь не все так прозрачно.
Во первых, жанр стратегии предполагает абсолютно иной опыт для игрока, позволяет ему мыслить глобальней, а не запирает в рамках четырехкнопчетого геймплея, что само по себе удавалось на славу, но разнообразие еще никому не вредило, особенно, если тема позволяет. Во вторых, по Средиземью попросту не было приличных игр в стратегическом плане. Да, мы с вами помним как минимум две: The Lord Of the Rings:War of the Ring, которая полностью копировала геймплей варкафта. И мод для Rome:Total War. Многие вспоминают эти игры с теплотой, но лично я не могу усидеть за любой из них больше часа. Поэтому оказанное авторам C&C доверие было как никогда удачным. Разработка закрутилась, более подробно о ней я обязательно расскажу ниже, а пока что, взглянем на этот древний, но эпичный трейлер.
Игра увидела свет 6 декабря 2004 года. Связь с киноадаптацией накладывала определенные ограничения, это прослеживается во всем. В дизайне доспехов, оружия, войск, чудовищ. Дух киновоплощения виден в архитектуре и, естественно, в сюжете, который полностью копировал кино и даже в кат-сценах повторял фрагменты из фильма. Ярчайшей особенностью игры была возможность встать во главе не только армии света, но и легионов тьмы. Первая часть предлагает игроку 4 фракции на выбор: Гондор, Рохан, Изенгард и Мордор. При выборе светлой стороны, вы пройдете кампанию из 11 глав, в которой поучаствуете в событиях, определивших судьбу Средиземья. Будь то битва за Хельмову Падь, или нападение Энтов на Изенгард.
Как покорному слуге Саурона, вам предстоит путь из 10 глав, в котором вы вольны истреблять фермеров Рохана, или командовать нападением на Осгилиат, вообщем, уничтожать все, что несет в себе частичку света. Сюжет каждой из сторон проведет вас по всем ключевым баталиям, но и добавит собственных. Во время прохождения кампании, на глобальной карте идет война, охватывающая почти все Средиземье, каждая битва за ту или иную сторону, приближает вас к победе. При уничтожении войск противника на определенной территории, эта область переходит к вам. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, необходимо захватывать как можно больше регионов. После каждой битвы, вам, как командующему, предстоит выбрать направление следующей атаки.
Средиземье разделено на множество регионов. Каждый из них имеет стратегически важное значение и, при захвате, предоставляет определенные бонусы
Вы просыпаетесь в военном лагере от сотрясающего землю боевого рога Гондора. Тревожные вести с востока, в Итилиэне были замечены полчища харадромов, ведущих за собой гигантский слонов-мумакилов. В огромных слонов вы не верите, а вот в харадримов, что ответили на зов Темного властелина, не поверить трудно. Деваться некуда, держава нуждается в защите, нужно выступать.
Итак, вы с небольшим отрядом пехотинцев появляетесь на карте и сразу же начинаете использовать все доступные ресурсы. Во первых-аванпост. В «Битве за Средиземье» все постройки привязаны к определенной точке и для налаживания инфраструктуры, игроку необходимо строить крепости и заставы, центром которых является цитадель. Падет цитадель- падут и люди запада. На выбор у игрока существуют различные типы зданий. Фермы- наращивают золото, которое является единственным ресурсом в игре, вне зависимости от стороны, скотобойни, лесопилки, фермы, все они приносят только золото. Далее идут военные сооружения. Стрельбище, на котором солдаты обучаются искусству поражения цели на расстоянии. Бараки, здесь храбрые мужи готовятся встретить врагов вблизи. И конюшня, которая позволит вам использовать все преимущества кавалерии. Нельзя не упомянуть мастерскую, в которой лучшие инженеры конструируют осадные орудия.
В каждом из перечисленных зданий располагаются разные типы юнитов, от обычных дешевых мечников, до высококлассных белых рыцарей цитадели. Это приводит нас к весьма спорной механике. Каждое здание имеет уровень и, в зависимости от уровня, оно либо производит больше золота, либо позволяет нанимать более дорогие и элитные войска. Спорный момент в том, что фарм-здания накапливают уровень исключительно от своего долголетия. Чем дольше здание стоит, тем выше его уровень. В свою очередь, здания с юнитами, или мастерские, повышаются в классе только за то, что производят этих самых юнитов. Всего уровней три, и, если так случится, что подлые вражины здание уничтожат, ему придется развиваться с нуля. Также к инфраструктуре построек относятся кузни, в которых вы можете ковать более прочные доспехи и острейшие мечи для ваших войск.
«За Гондор!»
Несколько слов о базах. Каждую базу, в каждой новой битве нужно развивать заново, немудрено, они же находятся в разных местах. Делятся они на три типа. Крепости, большие сооружения, окруженные стенами, башнями, или катапультами на выбор. И имеющие целых шесть мест для постройки. Остроги, в них более хлипкие стены, маленькие хрупкие башенки и меньше места для застройки. Аванпосты, имеют всего три места для застройки, не оборудованы стенами.
Помимо фарм-зданий и построек с юнитами, существуют также колодцы, позволяющие лечить раненных юнитов, которые находятся рядом. Статуи героев, позволяют близлежащим войскам получать больше опыта в сражениях. Оружейные способны укрепить стены и модернизировать катапульты крепости. Ну и наконец цитадель, я как-то опустил тот момент, что цитадель не просто центр вселенной на одну конкретную битву, но также и источник появления всеми любимых героев, ради которых вы, скорее всего, и играете в эту игру, но на героев нужно еще заработать. А пока что, наша баталия приобрела агрессивный характер.
Хоббиты, по всей видимости, облаченные в гондорскую броню осознают, что дело дрянь и нужно трубить отход
Разведка получилась весьма неудачной, враг довольно силен, а у нас еще и рохиррим не валялись, нужно исправлять положение. Ворота на замок, на стрельбище в срочном порядке клепаются три пачки лучников.Будущие леголасы тут же встают на стены в ожидании врага.
Обороняться при игре за свет приходится постоянно. Если вы сражаетесь против Изенгарда или Мордора, юнитов у них будет гораздо больше, чем у вас и создаются они за гораздо меньшие деньги, чем ваши подопечные. Все это приводит нас к самому существенному недостатку «Битвы за Средиземье». Это практически идеальная игра по мотивам, но как стратегия она слаба. При игре за свет самым выгодным вариантом будет пассивно дождаться пока накопятся деньги и прокачаются лучники на стенах. Благо ИИ не наделен хоть каким-то интеллектом, потому, приводит свою армию под стены замка с удивительной регулярностью. Причем приводит без осадных машин и без арбалетчиков. Так, чисто постоять, покричать оскорбления, половить горящих стрел в лицо и убежать восвояси.
Вариативности от этого проекта вы не дождетесь, геймплей не подразумевает проповедования определенного стиля игры и каждая битва будет развиваться по примерно одинаковому сценарию, победа здесь одна на всех. Единственный способ одержать верх, это уничтожить все крепости и аванпосты противника. Неудобства вам могут доставить только две вещи, неподготовленность к противнику и уровень сложности. Так, к примеру, при битве против сил Изенгарда, придется строить больше конницы, чтобы противостоять их варгам, когда дело доходит до столкновения в поле, или напротив, во время стычек с армией Мордора, больше полагаться на лучников, чтобы отбивать атаки назгулов и мумаков. Вторая вещь, которая вносит хоть какую-то вариативность в геймплей, это уровень сложности. Всего их три, я рекомендую играть на последнем, враги умнее не становятся, но начинают получать значительные бонусы, из-за чего развиваются и наглеют быстрее. Первые часы в игре для вас будут самыми веселыми и напряженными, потому что вы пока не до конца разобрались с механиками и пока что не выработали для себя какой-то алгоритм действий, который проложит вам наикратчайший путь к победе.
Без хорошей экипировки ваши верные слуги будут складывать головы легионами
Все герои равны, но некоторые равнее
Как только надоест сидеть в замке, придет пора поохотиться на орков. За то время, что вы держали оборону, наладилась инфраструктура и очки командования, ограничивающие численность ваших войск, заполнились до предела. Армия снабжена лучшим вооружением, не обошлось и без героев, что поведут храбрых мужей запада в бой. Каждая фракция обладает уникальными героями, а каждый герой уникальными способностями, как активными, так и пассивными. Всего у героев десять уровней, каждые два уровня приносят им в арсенал новую способность и увеличивают показатели стойкости, и урона.
К сожалению, баланс обошел эту игру стороной, из-за чего заметен явный перекос в светлую сторону. В особенности это касается героев, там, где у Рохана на выбор, помимо героического трио (Арагорн сын Араторна, Гимли сын Глоина и Леголас, принц Темнолесья), представлено еще три персонажа. У грозной тени с востока в цитадели ютится жалкий Голлум, да несколько назгулов. Изенгард может предложить вам на выбор всего лишь двух полководцев, Сарумана и Лурца. Но даже здесь игра не дает нам покоя, ведь персонажи армии света гораздо сильнее своих оппонентов. Саруман, который на бумаге должен быть могущественней Гендальфа в серой форме, на деле значительно уступает ему по показателям.
На западном фронте наметились перемены
Пооборонялись и хватит
К тому времени, как вы подготовите все силы для генерального сражения, противник будет контролировать 90% карты. Кстати о картах. Помимо замков или острогов, что даны по умолчанию, на карте располагаются точки с аванпостами и места для стройки ферм или скотобоен, которые понадобятся для добычи дополнительных денег. Держать их под защитой сложно, ИИ весьма агрессивен и будет постоянно совершать набеги на одинокие фермы. Помимо этого, разнообразие в игру вносят нейтральные логова диких варгов, пещеры гоблинов и троллей. Эти нападают без разбора и вопросов не задают. За их уничтожение можно получить дополнительный опыт и, что очень приятно, золотишко.
Пока освежал воспоминания о первой части, совершенно запамятовал упомянуть о еще одной особенности. Возможность использовать уникальные способности у противоборствующих сил. За каждое убийство вражеского, или нейтрального, юнита, вы получаете так называемые «очки колец». В древе способностей у каждой стороны есть множество абилок, которые за эти кольца можно покупать. Там есть все, от призыва имбовых Мертвецов Дунхарроу, до вызова легендарных орлов, или Балрога. И да, способности у армии света гораздо разнообразней, как вы догадались?
Армия света имеет способности на все случаи жизни
«Я приду на пятый день, с востока, с первыми лучами солнца»
Выше я перечислил основные минусы игры, дисбаланс, сравнительно небольшие стратегические возможности, да и графика, по сегодняшним меркам страшная. Но все это меркнет по сравнению с тем, какие ощущения от сражений способна подарить эта игра. Данный текст начинался с жалоб на отсутствие атмосферы. В «Битве за Средиземье» эта едва уловимая особа сосредоточена в битвах и никакая внешняя оболочка этого испортить не сможет. Я вас уверяю, когда несколько десятков рохиррим обрушатся на врага под легендарные мотивы Говарда Шора, вы почувствуете себя Теоденом, отдающим жизнь на Пеленнорских полях. Эта игра идеально передает эпичность и героизм схваток за последний оплот света в Средиземье. Я не смогу передать через текст, какое воодушевление вы почувствуете, когда ваши врата сломают и вы окажетесь на грани разгрома, но в последней момент Арагорн с небольшим отрядом отбросит врага за реку, тем самым подарив западу еще один шанс на победу в войне кольца.
В сюжете на атмосферу работает еще и тот факт, что ваши войска сохраняются. Да, на каждой новой карте отстраиваться придется заново, но ваши люди останутся верны вам до самого конца. Опять таки, текст в данном случае недостаточно хороший проводник для того, чтобы передать те ощущения, которые вы будете испытывать вступая в битву при Хельмовой Пади, ведя в последний бой этого мира воинов, что были с вами еще в самом начале войны. Сюжетный режим также позволяет вам слегка изменить ход истории. Всем нам было жаль Боромира, да, он был слаб духом, но осознал свою ошибку и попытался искупить вину, защищая хоббитов во время битвы у Амон Хэн. При должной сноровке вы сможете спасти его и башни Гондора вновь встретят своего полководца.
Милая казуальщина
Нельзя не упомянуть и сетевой режим. В нем идеально сочетаются дружеское веселье и эпик из сингла. Ваш приятель будет вам очень благодарен, когда всадники Рохана спасут его от неминуемой гибели, а такой момент непременно наступит, потому что вместо постройки зданий и армии, он все вложил в героев =) За сетевыми играми я провел большое количество времени и играл бы до сих пор, да не с кем, надеюсь, вам повезет больше и вы проведете ни один вечер за соревнованием, кто убьет больше орков. А может и попробуете уничтожить друг друга.
Спустя столько лет с того момента, как я впервые запустил «Битву за Средиземье», мне было интересно узнать подробности о ее разработке и я хочу поделиться самыми важными, на мой взгляд, вещами с читателем.
Хороший звук-половина дела
По моим ощущениям, музыка и аудио-эффекты в игре создают 45% атмосферы. Она сковывает воедино кратковременные мирные эпизоды, давая передохнуть, послушать дыхание природы, и композиции, знакомые нам по кинофильмам. И, во время битвы, наполняет уши героичным звучанием духовых, заражая сердце боевым настроем. За все это нужно благодарить, прежде всего, Говарда Шора, он написал потрясающий саундтрек от которого у меня до сих пор муражки по коже. В его композициях идеально выстроено то, что называется аудио-повествованием в кино. Тема братства перекликается с звучанием Рохана и.т.д. Но описанное мной выше не означает, что всю работу за игроделов сделала команда Шора.
За звуковое сопровождение игры отвечал Майкл Педриана (Mical Pedriana). Музыку для проекта предоставляли непосредственно New Line Cinema, но команда Майкла желала создать что-то отличное от того, что мы слышали в фильмах. Ведь с помощью звука, саунд-дизайнеры получают настоящий эмоциональный контроль над игровым опытом. Во время разработки, команда Майкла сделала вывод, что большинство стратегий не стремится подарить игроку по настоящему кинематографичный аудио-опыт, создатели же хотели, чтобы игрок ни на секунду не выпадал из Средиземья. Самым удачным решением было создание уникальных эмбиентов для разных типов войск. Война добра со злом в этом мире должна ощущаться, как что-то грандиозное и масштабное. Но визуала для этого может не хватить. Поэтому были записаны звуки конницы, скачущей по равнине, звуки лязга доспехов и многие другие. Так, к примеру, в случае с конницей, игрок чувствовал через звук, что управляет воистину огромным войском всадников, когда на экране их могло быть от силы тридцать, через звук учитывались и потери, если количество бойцов в определенной группе уменьшалось, изменялось и их аудио-сопровождение. Было создано множество мирных звучаний, таких как течение реки, или щебетания птиц. Что касается непосредственно музыки, благодаря оркестру из Сиэтла было сыграно и записано около 45 композиций. Если спросите меня, они не могут сравниться с мелодиями Шора, но и среди них есть весьма неплохие.
Мечтают ли жители Гондора об уране?
Упомянутый в самом начале Дастин Броудер рассказывает, что команда желала больше сосредоточиться на стратегии, и меньше на микроменеджменте. Дастин отмечает, что даже читавшие книги Толкина люди, не могут с точностью сказать, какие ресурсы существуют в этой вселенной. Команда Дастина пыталась облегчить «ковыряние с зданиями», чтобы игроки больше времени уделяли армиям. В кинофильмах перед зрителем предстают громадные войска, поэтому EA Los Angeles отказались от микроменеджмента каждого юнита, вместо этого были создали батальоны, они двигаются в группах и погибают в группах. Индивидуальный же менеджмент сосредоточен вокруг героев, или же огромных созданий, вроде троллей, или мумаков.
Во время разработки EA очень плотно работала с New Line Cinema. Продюсер игры Майк Верду (Mike Verdu) Несколько раз ездил в Нью-Йорк, чтобы показать руководству игру и получить от них фидбек. Студия регулярно запрашивала различные материалы по миру, которыми бы разработчики могли воспользоваться. Также, New Line Cinema предоставляли модели и текстуры различных существ, таких как тролли и мумаки. Команда желала не только в точности перенести киноадаптацию на экраны мониторов. Но и воссоздать Средиземье в максимально живом состоянии.
В C&C эмоции внутри самой игры не были важным аспектом. Танки чувств не испытывают, зато их испытывают энты. Перед командой стояла миссия по приданию персонажу живости, сделать так, чтобы персонаж реагировал на повреждения. Но, при этом, игрок должен был сохранять над ним контроль. В самом начале разработки перед командой стоял вопрос, хотят ли они сделать лучшую стратегию в реальном времени, или лучшую игру по «Властелину колец»? Думаю, всем нам ясно, что выбрали создатели и я их не виню, могу сказать только огромнейшее спасибо. Во время разработки много времени было уделено проработке природы, жующие траву козы, бегающие по карте собаки и бесхозные лошади, по мнению создателей, все эти вещи могут расслаблять, но в игре довольно резвый темп, поэтому отвлечься на флору и фауну как-то не выходит.
Майк Верду, продюсер игры за которой я не могу расслабиться
Мастера кисти и краски
Ричард Креиглер (Richard Kreigler) Выступал ведущим художником игры. При разработке, команда сразу же отказалась от «конфетных» пестрых цветов. Оно и немудрено, в трилогии Джексона визуал, по части цвета, также весьма сдержанный. Перед командой стояла задача- перевести кинофильмы в игровое поле. В лентах нам демонстрировали Минас-Тирит, Осгилиат и Эдорас, поэтому команда Ричарда понимала от чего им отталкиваться при создании архитектуры различных фракций. Но приходилось и много чего додумывать. Как то, или иное здание выглядит в Мордоре, к примеру? Помимо этого, художники решили добавить анимированных неигровых персонажей в каждое здание, чтобы игрок за секунды понимал, какая постройка за что отвечает. Не то что бы художники игры провели гигантскую работу по «додумыванию», в конце концов, они были стеснены рамками кинотрилогии. Но то, что есть, получилось хорошо, и даже достоверно. Лично я могу поверить, что из зеленой жижи рождаются бесплатные покорители запада.
Отдельное спасибо Ричарду за палатки мумаков, обожаю наблюдать за тем, как из них выползают гигантские слоны
Как итог. The Lord of the Rings:The Battle for Middle-Earth вышла несбалансированной, и довольно простенькой RTS по мотивам кинотрилогии. Но смогла волшебно передать дух сражений в Средиземье. Чувство героизма и битвы не на жизнь, а насмерть. Сюжетная кампания за добро слегка расширяет повествование фильмов. А прохождение за армию тьмы доставит вам абсолютно новый опыт и, вероятно, больше веселья. Плюс ко всему, затягивающий сетевой режим. Рекомендую к ознакомлению, как минимум.
Небольшое отступление, недавно, группа фанатов показала тизер переноса «Битвы за Средиземье» на новый движок. Ощущения у меня смешанные, если обновленную графику видеть приятно, то показанные эффекты вызывают у меня легкое недоумение, слишком красочные. Я потому всегда и любил магию в мире Толкина. Любил то, как она не вычурна и даже сдержанна в визуальном плане, не теряя при этом таинственности и могущества. Но, наверное, зря я тут распинаюсь. Скорее всего WB Games прикроет эту лавочку, но, может быть, если дяденьки в пиджаках увидят спрос, появится надежда на переиздание, или даже ремейк?
Первая игра пришлась по душе и профильной прессе, и фанатам фильма. Посему, New Line Cinema решила закрепить успех и дать EA Los Angeles больше творческой свободы в визуальном оформлении игры. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II озарила мониторы по всему миру 2 марта 2006 года, спустя 730 дней со дня выхода оригинала, порадовав ПК-бояр и владельцев Xbox 360. Кинотрилогия окончила свой путь, отправившись в земли кинематографического Валинора. Что дало разработчикам возможность продемонстрировать игрокам новые локации, войска, героев и сюжет, ведь вторая «Битва за Средиземье» это больше не игра по фильму. Хоть от его наследия полностью отказаться невозможно.
Эх, старое доброе начало геймплея до запуска самой игры
Проект сохранил визуальные и звуковые наработки прошлой части. Доспехи юнитов из первой игры остались примерно такими же. Портретами героев все еще являются лица актеров, сыгравших литературных персонажей у Джексона, хотя, теперь они выполнены в стиле карандашного рисунка. И музыка из фильмов не преминула возможностью перекочевать в игру. Вообщем, визуальная сторона не слишком интересна для анализа, графику подтянули, добавили «карандашный стиль». В целом игра, в некоторых моментах, стала выглядеть мрачнее, но при этом сохранила оптимизм цветовой гаммы там, где это требуется. В свою очередь геймплей, на этот раз претерпел изменения в правильном направлении. Но что-то я заболтался, подать сюда трейлер!
Проведена ли работа над ошибками?
Уязвимое место первой части-ее стратегическая ущербность, во второй игре эту пробоину не то чтобы полностью залатали, но попытались, как минимум. Во первых, разработчики отказались от привязки зданий к конкретному месту. Теперь штатные постройки и монструозные цитадели можно было устанавливать в произвольных местах, что расширяет стратегическое поле игрока, например, появилась возможность заблокировать какой либо участок карты стенами, взяв под контроль важный регион с плодородными землями. Или, если вы играли за новоприбывшую фракцию гоблинов, или гномов, была возможность установить сеть пещер, входя в которые, войска могли мгновенно оказаться в другой пещере на конце карты, конечно, при условии, что там по близости у вас была цитадель. Кроме того, экономическая система стала немного сложней. Ресурсы не прибавили в разнообразии, но появилась система плодородности, которая, при размещении фарм-зданий, показывает в процентах, насколько эффективной будет ферма, или сокровищница.
Беда не приходит одна
Игра заметно расширилась, добавив три новые фракции, упомянутые выше, гоблины, гномы и остроухие долгожители. Гондор и Рохан решили с помощью династических браков соединить свои королевства, образовав фракцию «Люди Запада» со всеми вытекающими, герои, здания, юниты, все общее. Изенгард и Мордор сохранили независимость, предпочитая вести войну отдельно друг от друга. Игра, наконец начала давать войскам действовать индивидуально, исходя из особенностей определенной фракции. Ну а в качестве вишенки на торте-морские баталии. При захвате верфи, появлялась возможность отстройки флота, с различными типами кораблей, с помощью которых можно атаковать прибрежные постройки противника и перевозить батальоны на другой берег, постоянно докучая набегами на вражеские поселения.
Новички не только существенно расширили игру, принеся за собой новые типы юнитов, здания и локации. Но и несколько углубили игровой процесс. Вспомним гномов, неотесанные, бородатые коротышки. Но они незаменимы в бою, обладают огромной стойкостью и дерутся до конца, отбивая даже превосходящие по численности силы противника. Эльфы отличаются от гномов, элегантные, остроухие долгожители, которые думают о себе слишком много. Битва в поле не их конек, эльфийская пехота и конница не самая выдающаяся на материке, зато их лучникам нет равных. Поэтому эльфы предпочитают играть от обороны, построить стены, башни, посадить в них лучших дальних юнитов в игре и выжидать подходящего момента для контратаки. А если обратить свой взор к горным пещерам, можно увидеть полчища гоблинов. Их рядовые юниты, одни из самых слабых в игре, здесь баланс в очередной раз подорван. Пехота и лучники гоблинов умирают с пол пинка, и наносят мало урона. Зато не занимают много очков командования и стоят сущие копейки. Именно поэтому гоблины пытаются завалить противника как можно большим количеством мяса, отдавая основную скрипку в войне уникальным персонажам и горным троллям. Думаю, посыл ясен, за счет увеличения количества сторон, появилось больше оперативного простора для ведения боевых действий. И даже самую слабую сторону той, или иной фракции, можно использовать с выгодой для дела.
Завоевывай не силой, но слабостью
Военный парад в Изенгарде
Прибавилась не только в фракционном полку, но и в касте героев. К примеру, у фракции эльфов в арсенале аж девять героев, как книжных, так и киношных. Не все стороны конфликта могут похвастаться таким, но это еще пол беды. Опять таки, первая игра имела сильный дисбаланс по части полководцев, здесь это попытались исправить, но все же не смогли уравнять персонажей в их полезности на поле боя. Все также остался абсолютно имбовый Леголас, хоть его и заметно порезали, в сравнении с первой игрой серии, но принц Лихолесья по прежнему стоит над всеми, отголоски киноадаптации сказываются, видимо. Но нельзя сказать, что попытка поправить баланс полностью провальная, это было бы ложью с моей стороны. Разработчики скорректировали способности героям, те, что не слишком хороши базовыми характеристиками, могут брать уникальными способностями, или баффами рядовых воинов. Не отчаивайтесь, создать машину-убийцу вам все таки дадут, игра обзавелась редактором персонажей, в котором вы вольны создать своего уникального бойца. Выбрать ему внешность, расу, пол, класс, имя и начальные характеристики, на основе которых, прокачать особые умения. Там есть все, от простенького повышения опыта рядовым юнитам, до всепоглощающего смерча.
Наконец-то улучшили древо способностей у разных фракций. Хотя, слово «улучшили» не совсем подходит. Полезность способностей в этот раз слегка перекосило в сторону тьмы, но воины света, если и отстают, то не на много, в конце концов, это уже гораздо лучше, чем в первой части серии. У каждой из сторон есть способности на все случаи жизни, никого сильно не обидели.
Что может быть лучше гигантского червя посреди поля боя?
Желающие создать несокрушимую цитадель без дела не останутся. Во второй «Битве за Средиземье» вы вольны продумывать многоступенчатую защиту своей крепости. В вашем распоряжении и рвы с лавой, и паучьи гнезда вместо башен, и губительная аура, защищающая обитель от незваных гостей. Это что касается сил тьмы, представители светлой стороны призывают на защиту цитадели орлов, энтов и окружают ее целительной аурой. Иными словами, крепости перестанут быть легкой добычей. Должен отметить, что возможности по обороне цитадели разнообразней представлены у темной стороны, и даже внутри нее, у гоблинов и, например, Мордора присутствуют разные укрепительные особенности.
Закончилась ли трилогия Джексона, или нет, но это все еще «Властелин колец». В прошлой части кольцо присутствовало лишь в сюжетных заданиях, в режиме «сражения» воспользоваться им не было никакой возможности. Теперь же, кольцо является самой желанной вещью в игре. Голлум открепился от фракции Мордора, уйдя на вольные хлеба. В режиме сражения против ИИ, он бегает по карте, оберегая свою прелесть. Если вам посчастливится убить его, вы получите единое кольцо в свое распоряжение. Убивший Голлума отряд, должен немедленно доставить кольцо в цитадель. И тогда вы сможете призвать на поле боя самого Темного повелителя Саурона, при игре за тьму, или, если вы выбрали сторону света, Светлую владычицу Галадриэль. По идее, это должны быть самые мощные и несокрушимые юниты в игре. Не спорю, способности у каждого из них убийственны, да и количество очков здоровья радует. Но все же, отряд максимально прокаченных эльфийских лучников способен уничтожить Саурона, это несколько удручает, но само по себе присутствие Гортаура на поле боя увеличивает эпичность происходящего стократно.
По оставшимся дизайн-проектам можно отгрохать свой Минас-Моргул
Сюжет и его проказы
Разработчики решили не рассказывать одну и ту же легенду дважды. История второй «Битвы за Средиземье» происходит в том же времени, но переносит нас на другой фронт, на котором приходилось обходиться без братства кольца. Создатели отказались от глобальной карты Средиземья с выбором места следующего удара. Вместо этого была создана просто череда заданий. По их заверениям, это было сделано для игроков, желающих повоевать вне сценарных ограничений. Кампания за силы света проведет вас по невиданным в кинофильмах местам сражений, от Ривенделла до Эребора и Дол Гулдура. В сюжете нас избавляют от присутствия людей, сосредотачивая основное внимание на эльфах и гномах, которые воюют на севере Средиземья.
Силы зла на этот раз представлены гоблинами, пиратами Умбара и слугами Саурона, которые все вместе решают атаковать Ривенделл. Игра за тьму вы обратите в бегство эльфов Лихолесья и сожжете в горниле войны вечно зеленый Шир. Обе кампании содержат в себе по восемь миссий за каждую сторону. Да, канон вновь нарушается и битвы происходят там, где на тот момент их быть не должно. Но вообщем, проходить обе кампании интересно. Эльфы возводят свои грациозные постройки и пытаются отбиться от легионов гоблинов, защищая свои дома и Серую Гавань. Атмосфера сражений из первой части никуда не делась, а даже приумножилась, за счет более разнообразных войск и локаций. Хотя, в кампании можно заметить и слегка комичные моменты. Вроде атаки правой руки Саурона на эльфские эльфийские домики на деревьях, довольно мелочно, пытаться лишить их жилплощади. Но в целом, эпичных моментов хватает, особенно при воссоединении с армией гномов. Прохождение обеих кампаний займет у вас около семи часов, что весьма скромно.
Вне сюжета к списку развлечений добавился режим «Война кольца» в которой идет глобальная игра, охватывающая все Средиземье, она сочетает в себе пошаговую стратегию и битвы в реальном времени. Игрок выбирает одну из фракций и пытается покрыть собой весь материк. В пошаговом состоянии необходимо строить здания и юнитов на захваченных территориях. А также, перемещать войска с лидером во главе по карте, выбирая регион для следующей атаки. Как только две противоборствующие армии оказались в одном регионе, начнется битва, ее можно отыграть самому, либо доверить авторасчет компьютеру. В целом, задумка интересная, но я не припомню, чтобы доиграл до конца хоть раз. Если битвы по прежнему захватывают. То пошаговая часть с строительством крайне скучна и невыразительна. В ней нет ни дипломатических отношений, ни торговли, лишь постройка зданий, да кочующие с места на места «фигурки» героев. Иными словами, не хватает глубины.
Если и нарушать канон, то ради подобного. Том Бомбадил, в первоисточнике, милый, загадочный дедушка, на которого не действуют чары кольца. Он не может покинуть свой дом и прилегающие к нему территории, а потому в войне кольца не участвовал. Но в игре его можно спокойно призвать и наблюдать за тем, как он весело подскакивая, буквально распинывает вражеское войско.
Вторая «Битва за Средиземье» углубила стратегическую часть и заметно расширилась. Но этого все же было недостаточно для того, чтобы полностью изничтожить огрехи первой игры. С одной стороны, сиквел практически не привнес в серию никаких новых недостатков, но и не до конца избавился от старых. Если в первой части я много времени провел за кампанией и обычными сражениями с ИИ. То здесь я прошел обе кампании лишь единожды, а основное время воевал с друзьями по сети. Ах да, сетевой режим стал даже лучше, с учетом всех новшеств. Теперь, если вас больше трех человек и вы все страстно желаете играть за добро, вам не придется действовать в рамках одной фракции, народов Средиземья на всех хватит.
Небольшой Аддон положение не спасет, но слегка улучшит
Король-чародей Ангмара, что не может быть убит смертным мужем
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II: The Rise of the Witch-King это аддон для второй части, вышедший 28 ноября 2006. Он привносит в игру новую фракцию и кампанию из восьми миссий за Ангмар, которая отсылает нас в прошлое, во времена конфликта между Королем-чародеем и Арнором, королевством дунадайн. У Толкина эти события не были описаны полностью, поэтому создатели заполнили белые пятна самостоятельно. Получилось у них, на мой вкус, скучновато. Я проходил эту кампанию до конца и не почувствовал ничего, даже былая эпичность от происходящего улетучилась. По коже не бегут мурашки от вновь выстроенного союза между людьми и эльфами, которые пытаются дать отпор тьме.
С аддоном в игру добавили новых юнитов и героев для всех фракций, дополнительные карты и улучшили искусственный интеллект. Это по заверениям разработчиков. Юниты, герои и карты, это все правда. Но ИИ так и остался пришибленным тяжелым камнем. Как только вы разберетесь с игрой и выработаете для себя стратегию, проиграть будет тяжело, даже на высоком уровне сложности
Концепт-арт эльфийской конницы.
Прощайте, читатели, здесь, на берегу моря, нашему братству приходит конец.
Вторая «Битва за Средиземье» и аддон «Под знаменем Короля-чародея» сохранили пыл и эпичность битвы, привнеся много нового, увеличилась массивность армий, но всего этого не хватает, для того, чтобы игра в сингле могла захватить пользователя надолго. С другой стороны, если вы и ваши друзья фанаты мира Толкина, в мультиплеере забавы вам хватит и вы проведете многие часы, обороняясь и атакуя друг друга. Поверьте, нет ничего приятней, чем заспавнить Балрога посреди армии вашего приятеля.
Эта серия игр не идеальна как стратегия. В ней ворох проблем, странных решений, несбалансированности геймплея. Более того, и как игра по миру Средиземья она далеко не предел мечтаний. Но самое главное лично для меня, что дух вселенной, созданной Джоном Толкином, в ней жив и дышит глубже, чем в любой другой игре. Если вы смогли прочитать до этого момента, продираясь через ошибки и странные смысловые конструкции, то вам хватит сил перебороть недостатки игры и получить от нее удовольствие. Уловить ту самую атмосферу, что мы испытывали находясь на поле боя вместе с всадниками Рохана, или следопытами Гондора, во время чтения книг и просмотра экранизаций.
Благодарю вас за чтение. По скольку я здесь человек новый и это моя первая текстовая работа на СГ, попрошу судить ее со всей строгостью. Этот рассказ изначально задумывался в двух частях, я поведал не о всех проектах, о которых хотел, поэтому, с вашей помощью, ко второй части хотелось бы вырасти и учесть ошибки. Желаю каждому из вас найти свое Средиземье.
Лучшие комментарии
Вот это мощное название, сейчас таких не делают
(и тут этот Нарица), я после его эфиров по крестам с ними познакомился. Сейчас пересел на Steallaris, пока я еще толком не разобрался, но игра классная)Они были продуманы достаточно глубоко, для того, чтобы в них было интересно играть. Прям таки идеальный кандидат для тех, кто хочет познакомиться с жанром RTS.