Работая над заключительной частью, я долго думал, что именно в неё включить и как выстроить текст. Ведь речь должна идти об игровой индустрии. Совокупный объём превысит все разумные пределы. Но и составление простой справки в хронологическом порядке не имеет отношения к истории. В итоге я решил сконцентрироваться на общих закономерностях развития игровой индустрии, и показать её последовательное зарождение и становление. А все желающие ознакомится с подробностями, самими играми, консолями, ПК и различными скандалами их сопровождавших могут пройти по ссылкам в конце статьи.
Игровая индустрия практически одновременно возникла в США и Японии. Но в США всё же пораньше. Ещё в 1950-х годах сформировались Sega и Nintendo, которые тогда выпускали только детские игрушки. Но сами игры появились именно в США в качестве университетского эксперимента. В 1947 году двое изобретателей Томас Голдсмит младший и Эстл Рей Манн подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. И, вплоть до 1962 года (когда вышла Spacewar), на базе различных университетов велись исследования в области, которую очень условно можно назвать игровой.
Несмотря на то, что в Японии подобные эксперименты не известны, корпорации вроде Nintendo, умея работать с детской аудиторией и хорошо зная местный рынок, получив новые технологии, очень быстро освоились в новой отрасли. Ральф Баер, которого называют «Томас Эдисон от видеоигр», в 1966 году, работая на Sanders Associates, совместно с Биллом Харрисоном разработал «Brown Box» – первый прототип домашней консоли, из которого и выросла первая домашняя консоль от Atari. В 1971 году «Brown Box» была доработана и переименована в Magnavox, а позже стала Magnavox Odyssey, которая и вышла в 1972 году. В том же 1972 году, свежеобразованая Аtari выпустила на аркадных автоматах свой знаменитый Pong, разработанный Аланом Алкорном и Ноланом Бушнелом, который стал первым успехом компании и аркадных автоматов вообще. Odessey продался тиражом в 100.000 лишь за первый год.
Нащупав золотую жилу, Atari в 1974 решила выпускать по новой игре каждый месяц. Стратегия Бушнелла предполагала клонирование собственных игр — Dr. Pong, Pong Doubles, и QuadraPong. Другие компании тоже оценили подход и начали гнать бесконечные клоны спортивных игр типа Handball, Hockey. Тогда же появились первые текстовые игры вроде адаптации Dungeons & Dragons – Adventure (1976). В это вовлекалось огромное количество экономических агентов – торговые центры организовывавшие игровые залы, службы доставки, издательства, выпускавшие всякую макулатуру по мотивам, и т.д. Все они оказались в зависимости от выхода всё новых и новых игр, ведь только так колесо Сансары могло продолжать вращаться, а способов регулировать производство внутри налаженной системы никто искать не хотел. Тем более в 1978 году вышли Space Invaders, а в 1980 году новая консоль от Atari, разошлась миллионными тиражами. «Куй железо пока горячо», как говорится. Близился тот день, когда предложение превысит всякий спрос, а за этим неизбежно последует кризис. Так оно и вышло.
Space Invaders собственной персоной
Несколько иначе ситуация обстояла в Японии. Первая игра для автоматов вышла в июле 1973 года и была тем самым Pong от Atari. Такие японские гиганты как Taito и Sega, наладили производство клонов знаменитого бестселлера, которые, очень оригинально, назывались Elepong и Pong Tron. Основанная в 1955 году Nakamura Manufacturing Corporation (Namco) в том же 1973 году заключила соглашение с Atari, став её официальном дистрибьютором в Японии. А успех Space Invaders в 1978 году был такой, что вызвал в стране дефицит 100-йеновых монет. Другие разработчики тут же принялись выпускать клоны уже Space Invaders.
В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль — Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978. Вслед за Nintendo рынок стали осваивать Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo, Capcom и это только самые известные. Да и вообще, в Японии довольно долго аркадные автоматы были популярнее консолей. Это можно объяснить коллективистским сознанием японцев той поры. В период с 1975 по 1983 было выпущено 125 консолей и уже к концу 1970-х стремительно развивающуюся индустрию накрыла волна кризиса перепроизводства. Остались на поле только Sega, Nintendo и парочка компаний помельче. Даже популярность аркадных автоматов в 1982 году пошла на спад. Donkey Kong (1982) – 50.000 аркадных автоматов, Donkey Kong 3 (1983) – 5000 автоматов.
В США период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название — «Золотая эра видеоигр» (именно тогда рождалось огромное количество концепций и идей, которые двигали индустрию следующий десяток лет), США готовились к худшему.
«К сожалению, большинство дистрибьюторов ожидали слишком высоких продаж, а закончили с очень высокими долгами».
— Эдди Адлум, редактор журнала Replay
Многие, в надежде, что бизнес продолжит расти, открывали огромные аркадные комплексы: например Castle Park в Риверсайде, Калифорния. Многие из таких комплексов открывались в начале 1980-х, когда индустрия была на пике развития, а потом разорились почти мгновенно, лишившись основного источника игр – Atari. Эта же судьба постигла многих дистрибьюторов и другие корпорации завязанных на игровую индустрию.
В 1982 году Atari заявила, что ждёт роста продаж на 10-15% за первую четверть года. Все аналитики пребывали в тихом шоке, когда после закрытия Нью-Йоркской биржи 8 декабря акции Warner Communications рухнули на 16%. Вся игровая индустрия США начала рушится. Покрыть убытки не могли даже доходы от более старых игр. Миллионы картриджей магазины просто вернули производителю. Интерес игроков к играм окончательно упал, и ещё год назад цветущая индустрия, стала чёрной дырой для инвесторов. В 1983 году индустрия общим объёмом $3.2 млрд. рухнула до $100 млн.
По результату видно, где была кучка предприимчивых дельцов сумевших наладить сеть производства и распространения и на 1 вложенный доллар получать 3, а где стратегия развития с горизонтом планирования, хотя бы несколько лет, и опытом. Разница в том, что японцы сориентировались в ситуации и смогли реструктуризировать рынок, сбросив лишние активы, поглотив конкурентов и осторожно заняли их нишу.
А пока американцы сидели у разбитого корыта, Nintendo в 1983 выпустила свою легендарную Nintendo Entertainment System или просто NES. Воспользовавшись всеми наработками по обе стороны Тихого океана, она очень быстро захватила свыше 90% рынка, обеспечив себе монополию на ближайшие 10 лет.
Выход NES ознаменовал новые правила игры. До NES разработчики могли свободно разрабатывать игры под любую консоль, а всё что было нужно – это купить специальное оборудование. В NES был специальный чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась. Разработчикам было нужно получить разрешение у Nintendo на разработку каждой игры. Также разработчикам запрещалось работать на другие компании. А игры на других консолях разрешалось выпускать не раньше чем через 2 года после релиза на NES.
Nintendo стала выпускать по сотне игр в год, тогда как другие компании могли рассчитывать только на десяток. Когда Nintendo захватила 90% рынка, были установлены фиксированные цены. И даже несмотря на то, что себестоимость производства понижалась, цены и не думали падать. В общем, все прелести любой монополии. Начало продаж NES/ Famicon в Японии было столь значимым, что японский режиссёр Осаму Катаяму сравнил его с открытием в Токио Диснейленда (он открылся одновременно с запуском NES). Это оказался важнейший фактор, повлиявший на развитие культуры в Японии и общества в целом. Столь невероятный успех NES сперва в Японии, а затем и во всём остальном мире обусловило несколько оригинальных бизнес решений.
Nintendo ориентировалась прежде всего на детей и по возможности родителей. Для более эффективного извлечения денег из карманов всей семьи, Nintendo разработала целую инфраструктуру производства и потребления по всему миру — «Мир Nintendo», который занимался организацией турниров, продажей мерчендайза, созданием взаимосвязанных фан-клубов из более 250 заведений, не говоря уже о продаже самих консолей и игр к ней.
Тоже самое происходило и с американской индустрией. Новые технологии предоставляли доступ к новым возможностям. Успех NES и его доминирование в середине 1980-х сместил внимание, желающих остаться независимыми, разработчиков на ПК. Когда Япония переживала видеоигровой бум во второй половине 1980-х, персональные компьютеры тоже начали переориентироваться на игры. Японские игры для ПК распространялись на различных выставках типа Comic Market, рассылались по почте и т.д. Таким образом распространялись «dating sim», игры для девочек, визуальные новеллы, а также RPG.
Стратегия производства игр в Японии мало чем отличалась от Западной. После успеха конкретной механики её начинают копировать другие. Некоторые успешно, некоторые не очень. Как мы уже видели, засилье однообразных консолей в 1970-х в Японии чуть не обрушило рынок, и сделало это в США. Но теперь всё было уже поделено, а основные игроки прекрасно понимали специфику рынка и возможные риски. Средние проекты просто не могли продаваться таким тиражом как ААА игры. Им не обеспечивали такую рекламу и информационное сопровождение в СМИ и производили меньше картриджей.
Знаменитый ZX Spectrum — опора европейской игровой индустрии 1980-х
Европа здорово отставала от США в сфере интерактивных развлечений. Хотя с Magnavox Odyssey и Pong европейцы познакомились ещё в 1973. Тогда же стали выходить первые консоли – английская Videogame Home T.V., итальянская Ping-O-Tronic. В 1978 году в Германии вышла Interton VC-4000 (аналог Atari VCS 2600). Но эти подделки не могли ничего противопоставить американским консолям. На рынке ПК вменяемой альтернативы американским Apple II, Commodore PET или TRS-80 даже не просматривалось. При этом игры не воспринимались всерьёз и рекламировались исключительно как одна их возможностей ПК. Собственно, поэтому и консольные гиганты не торопились занимать рынок по ту сторону Атлантики, тем более когда свой ещё не освоен и находится на грани краха.
А в 1982 году в Великобритании, и далее везде, вышел знаменитый ZX Spectrum, обошедший по продажам даже Commodore 64, и стал самым продаваемым ПК в мире. Тогда же началось по-настоящему массовое, хоть и кустарное, производство игр. Английские разработчики уходили в полный сюрреализм, выпуская платформеры про туалеты-убийцы. Накал абсурда был таков, что в прессе серьёзно обсуждалось наркомания в среде разработчиков по аналогии с распространением наркотиков среди британских музыкантов. Энергия британского рынка стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий Испании и Австралии, которые ориентировались на английский рынок. Основным предметом экспорта Испании были военные игры типа Army Moves, вдохновлённые Рэмбо, и игры про ограбления, вроде Goody, австралийцы, в основном, производили текстовые квесты по мотивам «Хоббита» Дж. Р.Р. Толкиена. За один только 1982 год для Spectrum вышло 226 игр сделанных в Великобритании. В 1983 это число выросло до 1188, а число компаний их производящих с 95 до 458.
Французская игровая индустрия отличалась от Британской прежде всего попытками высказываться на серьёзные темы, выводя интерактивные развлечения по степени эмоционального воздействия на один уровень с фильмами и книгами. Но, в целом, её индустрия развивалась крайне неспешно. Популярный тогда журнал Tilt в 1984 писал, что французские игры старались создавать что-то приближённое к французской действительности и несущее в себе отпечаток личностей их создателей.
Над Германией со времён ВМВ довлела жёсткая цензура, так что иностранные игры постоянно вносились в чёрный список, а свои разработчики старались не рисковать и выступали в жанре адаптации настольных игр, а в дальнейшем симуляторов всего и вся. И несколько лет им было комфортно наедине с самими собой. Пока Нидерланды не подложили крупную свинью под всю индустрию, став европейским центром пиратства. Никаких законов регулирующих вопросы интеллектуальной собственности в играх не было и воздействовать на пиратов можно было только добрым словом и молитвой. Что их, воспринимавших это не только как заработок, а и вызов собственным навыкам и творческим способностям, не сильно беспокоило.
А если никто не платит за товар, то его никто не будет производить. Тем более рост пиратства пришёлся как раз на период повышения бюджетов и цикла производства каждой игры. Только в 1984 году в Великобритании закрылось 474 студии, а к 1989 году их осталось всего 101. В других странах было ещё хуже. Осталась либо всякая мелочь, либо набиравшие силу крупные корпорации из Европы вроде Ubisoft. Пираты расчистили дорогу японским и американским компаниям вроде EA, не говоря уже про гигантов уровня Sega, Nintendo и присоединившаяся к ним в середине 1990-х Sony, а ещё через 5 лет Microsoft. Очень быстро игровая индустрия стала явлением международным, и все крупные корпорации работали по всему миру.
Если к середине 1980-х сформировались национальные индустрии, то уже к 1990-м они преодолели эту замкнутость, поглотив более отсталых и менее расторопных соседей. Сформировались два мировых центра игровой индустрии – Япония со всем азиатским регионом (Китай, Корея, Тайвань) и США (евро-атлантический регион). И на этом этапе именно культурные различия выступили тормозом на пути дальнейшей глобализации индустрии и приведения её к единому стандарту. Но в Европе этот стандарт, как и крупнейший рынок сбыта и производства, назывался “США”, а на востоке “Япония”, а затем “Китай”.
Позволю себе процитировать один «Манифест» родом из середины XIX века, который хорошо показывает, что основы капитализма не изменились и раз за разом производители заходят на очередной виток спирали только с другими входными данными: «Последовательное окучивание всемирного рынка сделало производство и потребление всех стран космополитическим – это вырвала из-под ног промышленности национальную почву. Исконные национальные отрасли промышленности уничтожены и продолжают уничтожаться с каждым днем. Их вытесняют новые отрасли промышленности, введение которых становится вопросом жизни для всех цивилизованных наций, — отрасли, перерабатывающие уже не местное сырье, а сырье, привозимое из самых отдаленных областей земного шара… На смену старой местной и национальной замкнутости и существованию за счет продуктов собственного производства приходит всесторонняя связь и всесторонняя зависимость наций друг от друга. Это в равной мере относится как к материальному, так и к духовному производству. Плоды духовной деятельности отдельных наций становятся общим достоянием. Национальная односторонность и ограниченность становятся все более и более невозможными, и из множества национальных и местных литератур образуется одна всемирная литература» и добавлю, всемирное кино и всемирная игровая индустрия. »Дешевые цены товаров — вот та тяжелая артиллерия, которая разрушает все китайские стены и принуждает к капитуляции» либо адаптироваться к навязанным извне условиям.
Но и внутри США шли различные процессы. В конце 1980-х крупные студии вроде Lucas Arts, не желая играть по правилам заданным Nintendo, ушли на ПК. И пока консоли полностью удовлетворялись 16-bit, на ПК начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA: показ 256 цветов вместо 16 — тем самым очень сильно подняв качество графики. Инертность консолей, в этом плане, обеспечила преимущество ПК в 1990-е. Там по-прежнему были целые эксклюзивные жанры: квесты, шутеры, стратегии. Их было крайне сложно адаптировать под консоли с геймпадами без стиков.
После выхода PlayStation One и других представителей 5 поколения во второй половине 1990-х, 3D начало победоносное шествие по всем жанрам и платформам. С масштабами игр стали расти и бюджеты, а студии требовали всё больше квалифицированных кадров, что повышало зарплаты и привлекательность видеоигр для многих талантливых людей. Но и провал теперь значил огромные финансовые потери. Неизбежно усилилась зависимость крупных и не очень корпораций от банков, которые сначала только выдавали кредиты, но вскоре становились инвесторами, которые выставляли свои условия для извлечения максимальной прибыли. Тогда же вылезла и главная проблема ПК – различные комплектующие, операционные системы (вплоть до 2000-х многие сидели под DOS) и софт.
Когда стало видно, что Sega угрожает позициям Nintendo, последние творчески подошли к вопросу конкуренции. Начались разглагольствования о насилии в играх. В 1993 году американская пресса стала обращать внимание на присутствующий в нескольких играх контент для взрослых. Nintendo уцепилась за это, решив через Сенат США пролоббировать создание общей рейтинговой системы, перекрыв воздух Sega c их сверх-прибыльными сериями вроде Mortal Kombat. Представители Sega открыто заявляли, что конфликт искусственно раздут конкурентами. Создание излишне жёсткой системы закрыло бы для Sega путь к целым жанрам, которые не слишком интересовали Большую «N». Но шумиха дала обратный желаемому результат – тиражи «кошмарных» игр на этой волне были полностью распроданы, а в 1994 году возникла знаменитая ESRB.
И пока в США корпорации выясняли отношения на высшем уровне, в 1990-е по всему бывшему социалистическому лагерю стали, как грибы, возникать студии, которые мечтали выйти на Западный рынок, а в идеале выпускать такие же масштабные проекты, как и признанные киты индустрии. Ведь внутренний рынок практически никак не мог обеспечить приемлемый уровень прибыли.
В Восточной Европе за 1980-е своей игровой индустрии так и не появилось, а в 1990-х государство самоустранилось от разрешения этого вопроса, а местные капиталисты и пришедшие транснациональные корпорации и банки были больше заняты дележом промышленности и совершенно не спешили заниматься созиданием.
Сначала не было даже местных издателей, а игры продавали на стихийных рынках, которые, как это было в Варшаве, занимали футбольные стадионы и прочие культурные строения. О том, что такое авторское право даже не знали, и пиратским играм альтернативы не было (это касалось и музыки с фильмами). Все крупные студии, которые сейчас на слуху возникли в конце 1990-х и позже: Illusion Softworks (1997), CD Project Red (2002), Bohemia Interactive Studio (1999), People Can Fly (2002) и т.д. Главной платформой для игр из Восточной Европы долгие годы оставался ПК. Ведь чтобы разрабатывать для консолей, нужно было платить десятки тысяч платформо-держателям за лицензию и инструментарий.
После развала Советского Союза, Российская Федерация обладала огромным научно-техническим потенциалом и собственной полупроводниковой промышленностью. Также научные центры сохранялись в Украине, Беларуси, Армении и других республиках. На территории СНГ к 1991 году производилось не менее сотни моделей домашних ПК. Хоть по большей части это были клоны западных моделей, вроде ZX Spectrum, но были и свои разработки. Вместе с развалом экономики почти всё высокотехнологичное производство приказало долго жить, да и у большинства населения были другие заботы. Старые институты рухнули, а новые никто создавать не торопился. Это уже не говоря про экономический штопор, в который свалилась страна после 1991 года.
Спад производства, безработица и нищета явно не способствовали формированию потребительского рынка. Созданием относительно качественных игр к тому времени занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Но несмотря на вышеперечисленное начали зарождаться крупные издатели/разработчики вроде «Буки» (1993), прославившейся квестами «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998). Как раз тогда выросло множество пиратских фирм, занимавшихся локализацией западных игр, а в 2000-х они почти все легализовались.
Расцвет индустрии по всей Восточной Европе пришёлся на начало 2000-х, когда безвозвратно ушли времена позволявшие создать игру ААА класса командой из 10 человек за год. Для серьёзных проектов требовалось не менее серьёзное финансирование, а деньги, которые были у инвесторов, вкладывались под определённый уровень рентабельности: на вложенные 100 рублей, нужно было предоставить 125 рублей прибыли. Желающих так рисковать, в странах, где бушевала стихия пиратства, было не много.
И всё же крупные проекты выходили и даже получали зарубежное финансирование. Открывались даже филиалы западных студий, или студии плотно с ними аффилированные, вроде Saber Interactive. Даже знаменитая GSC Game World вела разработку S.T.A.L.K.E.R. при поддержке THQ. Так уж сложилось, что больше всего игр создавалось в России и Украине. Хотя первая росла на локализациях, а вторая больше на собственных разработках. «Анабиоз: Сон разума» (2008) разработанный украинской компанией Action Forms. Смесь хоррора и шутера получила высокие оценки не только в СНГ. Легендарные «Космические рейнджеры» (2002) вобравшие в себя элементы жанров, РПГ, пошаговой стратегии, квеста и аркады. Серии тактических стратегий «Блицкриг» (2003) и «В тылу врага» (2004) вместе с сиквелом «Чёрные бушлаты» (2009) про Великую Отечественную войну. Особенно хочется выделить «Тургор: Голос цвета» (2008) — игра в жанре survival adventure/RPG. На КРИ 2007 проект получил награду, как «Самый нестандартный проект». Но были и прямолинейные ходы на пути к успеху, вроде «Xenus» (2005) и «Xenus 2: Белое золото» (2008), «Pirate Hunter. Сомалийский капкан» (2009) и другие “наши ответы”, среди которых были весьма самобытные аналогии серии Hitman — “Смерть Шпионам” (2007).
Постсоветская и восточно-европейская игровая индустрия прошла долгий путь от подвального и полулегального существования, стоящего на плечах энтузиастов, до многомиллиардной (в рублях конечно) индустрии. В начале 2000-х многие даже чувствовали в себе силу выступать на равных с Западом. Но, всегда есть «но». Эти инициативы разбились о стену реальности. Деньги в индустрию шли хоть и большие, но опыта разработки столь масштабных проектов не было. Большинство амбициозных проектов превратились в долгострои, оказавшись далёкими от зарубежных. Тем более, что высококачественный импорт подавлял развитие внутреннего рынка. Что не смогло помешать появлению ряда самобытных и качественных проектов мирового уровня.
К началу XXI века стали исчезать национальные игровые индустрии. Глобализация подогнала их под единый стандарт и стандарт этот был американский. Многие РПГ опираются на американскую системы D&D; финский Max Payne заимствует из США жанр, сеттинг, визуальный стиль; чехи со своей Mafia пошли по тому же пути, желая отхватить рынок США. Вспомним Call of Juarez, Operation Flashpoint, Vietcong и другие. Ведь успех в США сулил солидную прибыль, равнозначную успеху во всём остальном мире. Игры эксплуатировали темы, эстетику и целые произведения искусства близкие для жителей главного рынка сбыта. В индустрии сложилась Западная культурная общность, которая и стала тормозом для проникновения в Японию того же Xbox 360 и многих хитов вроде Call of Duty. В США есть культ оружия, откуда и пошли все шутеры, которые в Японии совершенно не интересны. На Западе источником вдохновения были прежде всего фильмы. Это определило уход в реализм и попытки добиться в играх фотореализма. В Японии опорой индустрии всегда служила манга и местная анимация, а она вполне допускает гипертрофированные пропорции в визуальном стиле.
Иначе ситуация выглядела в Китае, который долгое время был закрыт как для американских корпораций, так и для японских. В 1990-х собственная индустрия развивалась очень медленно, даже, вернее сказать, не развивалась вообще. А уровень пиратства сильно напоминал Россию. Точно так же можно было купить пиратские клоны NES и картриджи к ним. Первые серьёзные подвижки произошли только в 2000-х со стремительным развитием технологий и интернета, от которых было уже не укрыться при всём желании. Из-за опасения потерять контроль за потоком информации в 2000 году консоли запретили в Китае.
Но вместе с тем, под надзором государства, началось выстраивание национально ориентированной игровой индустрии и формирование интернет-пространства. Правда и интернет тогда был только у 0.8% населения. Ещё в 2003 году 70% игр для китайского рынка производились в Южной Корее. Например The Legend of Mir II, бывшая самой популярной в 2004. Но уже в 2005 году китайская игровая индустрия была готова перейти в наступление. К 2006 году китайские производители заняли 64.8% рынка и запустили 218 игр, что на 26 игр больше чем в 2005. Внутренний рынок в 2006 году оценивался в $529 млн., что на 87.4% больше чем в 2005. Тогда же Китай обогнал Южную Корею по объёму рынка онлайн игр.
Начиная примерно с 2006 — 2007 в Китае открывается более 100 аутсорсинговых компаний, занимающихся разработкой графики и прочего. Так, например, большинство текстур для Test Drive: Unlimited было нарисовано именно в Китае. Китайский рабочий обходится в несколько раз дешевле, а работает не менее усердно. В 2007 в Китае было уже порядка 150 национальных компаний, более 100 центров разработки и 30 маркетинговых компаний и издателей, которые занимаются дистрибуцией как китайских, так и зарубежных игр. И всего за 5 лет прибыль от китайских игр выросла с $1.8 млрд. до $7.8 млрд., а общий доход вырос с $3 млрд. до $13 млрд.
Уже в 2006 году 90% игроков предпочитали онлайн игры. Ну и конечно, высокий уровень пиратства этому способствует. Нужно отметить, что 70% интернет-пользователей в Китае моложе 30 лет и у китайской молодёжи, в большинстве случаев, не было тогда денег на консоли и игры к ним, при том что интернет один из самых дешёвых в мире. Даже когда консоли пустили на рынок в 2013 году они не снискали успеха — 500.000 копий PS4 и Xbox One было продано за 2 года. Хотя рынок растёт на $2-3 млрд. в год и в 2017 году он достиг $12 млрд. Большинство китайских геймеров просто не знакомо с Западной культурой, и знакомиться они с ней не спешат. Уильям Динг основатель NetEase так характеризует эту ситуацию: «Для китайцев игры их собственной разработки как чай, а зарубежный продукт – кофе».
Половина самых популярных игр китайского производства.
Китайские игры отличаются, прежде всего, тем, что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например Fantasy Westward Journey основана на китайской культуре 16 века. Игры стали краеугольным камнем развития технологий в Китае. Например, «Baidu" — крупнейший китайский поисковый сервис — открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как «Tencent» и «Alibaba» последовали примеру старшего брата. Под бдительным контролем правительства в китайской игровой индустрии сформировалась надёжная цепь между разработчиками, издателями и реализаторами.
Корея же своей индустрией во многом обязана Японии. Вот только Корее до 1987 не было никаких законов защищающих авторское право. Этот закон был принят под давлением США для защиты уже их корпораций. Так что все 1980-е годы поток пиратских игр не прекращался. Особенно это относилось к японским играм, а не американским или европейским. Этому способствовали антияпонские настроения в обществе. Ведь Корея в первой половине XX века пострадала от японского империализма и колониального угнетения. Это выражалось в следующей формуле: «Раз это японские игры, то патриотичнее копировать их, чем распространять честно». Это позволило развить собственное производство с минимальными усилиями и многие компании просто перешли на легальное положение.
Кустарный метод производства с приходом больших денег неизбежно уходил в прошлое. А в 1993 году открылся первый университет для разработчиков. Тогда же местные корпорации занялись локализацией игр (до этого всё было на японском или английском). Почти полное отсутствие японских RPG, начиная с 1994, оставило нишу для корейского продукта, который, по мере развития интернета, всё больше приобретал признаки MMO. И всё-таки корейский рынок оставался слишком мал и мог обеспечить успех только нескольким хитам. Не в последнюю очередь из-за высокого уровня пиратства. По данным журнала PC World менее чем 20% игроков в 1990-х пользовались лицензионной продукцией. Призывы к патриотизму проблему решить были не способны. В этом Корею выручил Китай, чей рынок с недавних пор открылся всем желающим. Одна из первых MMORPG Nexus: The Kingdom of the Winds вышла в 1996 году за авторством Джека Сонга и очень быстро собрала более 1 миллиона подписчиков. Его следующая игра вышла уже в 1998 году и называлась Lineage, собрав миллионы поклонников не только в Корее, но и на Тайване.
В 1994 году Samsung привёз в Корею Sega Saturn, но за первые месяцы едва удалось продать 2000 консолей, а к концу 1995 года со скрипом был взят рубеж в 20.000. Да и стоила она космические 550.000 вон – самая дорогая консоль в истории Кореи. В 1997 году N64 от Nintendo можно было найти лишь в паре магазинов, а PlayStation One и вовсе не поступила в продажу. Только Sony удалось к 2004 году продать 1.000.000 PlayStation 2. В период экономического кризиса 1997 года, когда многим гражданам покупать игры стало не по карману, появились знаменитые «PC bangs» — аналог наших компьютерных клубов с элементами интернет-кафе, в которых можно было поиграть в любимую MMO за 1-1,5 доллара в час. И до конца 2001 года именно PC bangs приносили основной доход издателям. Кстати, в те годы скоростной интернет был доступен далеко не всем. Большую аудиторию собирали в первую очередь клиентские игры, распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play. В Корее, как и раньше, остро стояла проблема пиратства, а модель free-to-play позволяет существенно снизить этот ущерб. Микротранзакции стали спасением для издателей.
Blade&Soul (2012) от NCSoft
MMORPG и другие игры завязанные на онлайн создали множество возможностей для дополнительного заработка. Их постоянно крутили по ТВ, находились спонсоры для организации турниров и рекламы своей продукции. Намного удобнее для этого было работать с местными разработчиками. Тем более когда в индустрию втягивались самые разные поколения в условиях повышенного внимания экономики к наукоёмкого производства и IT сферы, которое подтянуло развитие интернета. Из 50 миллионного населении более половины увлекается видеоиграми.
Большую аудиторию собирают в первую очередь клиентские игры, распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play. В Корее, как и раньше, остро стояла проблема пиратства, а модель free-to-play позволяет существенно снизить ущерб от нелегального копирования. Одна из самых популярных игр в Корее — cоревновательная командная игра League of Legends в жанре MOBA, вышедшая в 2009 году. Более двух лет она непрерывно удерживала первое место в рейтинге популярности PC-игр.
На данный момент видеоигры являются одним из самых любимых развлечений граждан Южной Кореи – ими увлечено 75% населения страны. Отсюда и наибольшее количество кабельных подключений к интернету на 100 человек — по этому показателю Южная Корея занимает шестое место в мире. Основная социальная активность сосредоточена в интернете, следствием чего является рост игровой культуры и киберспорта. Однако, при сохранении для многих рабочего дня длинной 12-14 часов и 350 рабочих дней в году, людям не доступен альтернативный вид досуга или они не видят в нём смысла. У людей просто физически нет возможности проводить свободное время иначе, а поскольку целью производства игр является не человек, а само производство, которое конвертируется в прибыль, то естественным желанием является снижение издержек.
Так складывается ситуация в регионе к 2017 году. Доминирование Китая очевидно.
Обращаясь к опыту Японии, видно, что там также произошли серьёзные изменения. В 1990-х консольные игры (в частности RPG, которыми Япония особенно богата и которые создают уникальный культурный фон в индустрии) начали вытеснять бюджетные компьютерные проекты и к началу 2000-х добились в этом серьёзных успехов. Вот только это оказалось очень дорого:Final Fantasy VII (1997), вышедшая на Playstation, обладала огромным $45 миллионным производственным бюджетом. И конечно, проекты такого масштаба требуют огромного рынка. И всё же 1990-е и начало 2000-х принято считать «золотой эпохой» RPG. С той лишь разницей, что в Японии это относилось к консольным, а на Западе к компьютерным. В Final Fantasy и Lufia был сделан упор на взаимодействия между героями и развитие их отношений, а в том же Fallout был просто «аватар», через который мы взаимодействовали с миром. Романтическая линия уже тогда была стандартом в японских RPG, в отличии от Западных. Японские RPG всё больше ориентировались на сюжет. RPG в Японии был и остаётся важнейшим жанром, заменяя столь популярные на Западе шутеры.
Final Fantasy X (2001) — одна из лучших игр серии и один из важнейших эксклюзивов для PlayStation 2
Начало XXI века было ознаменовано не только выходом PlayStation 2 и её прямого конкурента — XBox, но и стремительным ростом мобильных игр. К началу 2000-х уже Sony прокладывала путь развития игровой индустрии, совместив в инновационных проектах вроде MGS и Silent Hill все наработки прошлых лет, что и позволило откусить 35% консольного рынка в Японии. Мировая же доля Sony в 1999 году составляла 66%. 31 января 2001 года Sega объявила, что производство Dreamcast будет прекращено в марте, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. Так что Nintendo Wii и последующие консоли были нацелены уже на отличную от Sony аудиторию. Вернулась к жизни концепция консоли для детей и всей семьи.
Начиная с шестого поколения консолей JRPG начали уступать свою позицию самого популярного жанра. Одна из самых успешных в серии — Final Fantasy X для PlayStation 2, чьи продажи почти сравнялись в США и Японии доказывает то, что даже в начале XXI века Западные разработчики не могли предложить истории сопоставимого уровня. Особенно это касалось RPG. То, что это был, в первую очередь, запрос на качественный сюжет, подтверждает падение продаж JRPG на Западе, как только местные разработчики смогли составить конкуренцию. Если в 2001 году японская индустрия была крупнейшей в мире, уже в 2005 Американская и Европейская были в 2 раза больше.
Сокращение внутреннего рынка создало условия для развития чисто японского жанра — “визуальные новеллы”. Этот старейший игровой жанр появился ещё в начале 1980-х, но расцвёл он только с появлением продвинутой графики и впоследствии породил массу поджанров. В 1990-е их портировали на все консоли, а «игры-новеллы» выпускали такие крупные компании, как Konami. Ну а с приходом смартфонов и массового интернета их популярность взлетела до небес. Они также компенсировали нехватку качественных JRPG, в которые играли во многом ради сюжета.
Одни из многих видов игр, о которых знают не только лишь все.
Те японские игры, которые мы все знаем и любим, для нас перевели, озвучили и прорекламировали. У них есть куча коллекционных карточных игр и это даже не Покемоны. Именно там себя нашли многочисленные художники и сценаристы манги. Это, тем более, позволяло поддерживать падающий спрос громкими адаптациями и именами создателей, а игры уже сами порождали новую мангу и аниме. В Японии комиксы играют гораздо большую роль, чем в тех же США. И всё же продажи игр на ПК с 2004 года упали на 50% в пользу мобильных и портативных платформ, на них же перебрались многочисленные визуальные новеллы.
Социальные RPG, которые не покидают Японию
На фоне сдвига хардкорной аудитории сингловых игр в социальные и портативные, для них особенно выгодно оказалось развивать социальные-RPG (из-за их дешевизны), у нас совершенно неизвестные. По мере развития портативных платформ, многие игроки предпочитали их домашним консолям: во-первых, на них есть все главные игры детства (если игрок взрослый), а во-вторых, это просто удобно и дёшево, тем более, когда тратишь по несколько часов в метро, а рабочий день 10-12 и более часов. В этом плане ситуация очень похожа на Корею. Собственно, Япония и была взята за образец при организации труда.
Ключевое отличие Японии от Китая с Кореей в том, что последние предпочитают играть в интернет-кафе, а японцы на мобильных платформах. К этому различию индустрия долго шла и наконец пришла. В Китае и Корее из-за отсутствия консолей и зашкаливающего уровня пиратства формат free-to-play вписался очень органично и ещё лучше был принят на мобилках, тогда как в Японии долго формировалась система pay-to-play, которая просто перекочевала на портативные консоли вроде Nintendo DS, а следом и на телефоны. И только там условно-бесплатные игры смогли развернуться, но так не стали доминирующими. В Японии, как и в США с Европой, создаётся смешанная система, которая позволяет наращивать контент на скелете проекта в течении месяцев или лет после релиза, жертвуя цельностью и завершённостью игры. В несюжетных играх это сделать намного проще. В Китае микро-транзакции интегрированы в 88% игр на ПК.
Но вернёмся обратно в США и весь Запад. Как я указывал, индустрия стала глобальной и оторвать Европу от США едва ли возможно. В 2000-х пути Nintendo и всех остальных стали расходиться.
После провала Dreamcast, Sega выбыла из игры, а рецензенты соревновались в хвалебных одах PlayStation 2 и, вместе с тем, предвкушали соперничество Nintendo GameCube с Microsoft Xbox. В отличии от PS2 и Xbox, GameCube поддерживал только мини-DVD и не позиционировался как DVD проигрыватель. Фанатами это было воспринято как признак истинной хардкорности и верности традициям, но в итоге сильно ударило по продажам. Ну и конечно, более чем скромная библиотека игр этому поспособствовала. Не спасло даже более мощное железо. На всех направлениях продолжалось создание франчайзов, альтернативных японским, с которыми из года в год выступала Nintendo. По итогам 6 поколения консолей с пробега снялись почти все, не ориентированные на Запад, серии, кроме самых популярных вроде Final Fantasy. Но даже она сдала позиции.
И всё же в начале 2000-х создались оптимальные условия для развития индустрии и условия труда рядовых разработчиков. Индустрия находилась в своей пиковой форме. Тому есть ряд причин. Прежде всего, конкуренция выполняла свою положительную функцию и стимулировала развитие технологий. Были очевидные пути, по которым нужно двигаться: 3D, реалистичная физика, анимация и т.д. Тогда же жанры развивались на ощупь, было непонятно какие механики работают, а какие нет. Новые игры строились вокруг идеи, под которую уже создавали геймплейные механики. Кроме того, основная аудитория была относительно малочисленна и лучше разбиралась в продукте и всей индустрии. Основную информацию по-прежнему черпали из профильной прессы, которая давала гораздо более объективную картину чем рекламные ролики и плакаты.
Точно так же, как в Корее (да и любой другой стране), игровая культура и пристрастия среднестатистического игрока формируются всей совокупностью общественных отношений: рабочий день, семья, время, отведённое для досуга, доступность различных видов отдыха. Игроки стремительно взрослели, и, после провала GameCube, игроков от 18 и старше поделили между собой Sony и Microsoft, так что Nintendo Wii, выйдя в 2006, через год после Xbox 360, ориентировалась на детей и подростков, а в идеале, как развлечение для всей семьи.
Monolith Productions была одной из лучших студий той поры, оставив богатое наследство среди которых F.E.A.R. (2005), No One Lives Forever (2000) и другие.
Как раз на это период (1999-2006) годы пришёлся очередной взлёт ПК. Пока консоли боролись за эксклюзивы, оказалось, что оптимальной платформой был именно ПК, на котором выходило почти всё что нужно среднему игроку, да и графика там была намного лучше, особенно на рубеже консольных поколений. К тому же, стабильное экономическое положение в странах Первого мира позволяло амбициозным разработчикам и тем более ветеранам индустрии получать финансирование под многие свои идеи. Игроки же могли себе позволить купить мощное железо, пусть даже и в кредит. Ну и ПК оставался более открытой платформой. На этом празднике жизни активно развивались стратегии.
И пока рынок постоянно рос, получал новые рынки сбыта, приток инвестиций позволял экспериментировать и даже рисковать, понимая, что очередная FIFA покроет возможные потери. Так появились серии Mass Effect и Dead Space. В этот период расцвёл жанр РПГ, как минимум, во многом благодаря BioWare c Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II: Shadows Of Amn (2000), Neverwinter Nights (2002), Star Wars: Knights of the Old Republic («KotOR») (2003) и Bethesda c The Elder Scrolls III: Morrowind (2002).
На пике конкуренции AMD и Nvidia их специалисты сами участвовали в разработке игр и не стеснялись в них вкладываться. Создавался эффективный симбиоз разработчиков, издателей и производителей комплектующих и ПО. Но, как только разрыв между ATI и Nvidia стал слишком драматичным в пользу второй, то и прямая поддержка разработчиков начала заканчиваться. Ну а что, рынок уже завоёван, зачем напрягаться лишний раз и тратить огромные ресурсы на разработку игр, если можно построить криво работающую надстройку и выпустить красочный ролик на YouTube. Вскоре прилавки начали пухнуть от всевозможных видеокарт и процессоров, соревновавшихся в первую очередь между собой в абстрактных, для рядового пользователя, цифрах и характеристиках.
Кроме того, огромную роль стали играть сетевые сервисы, с которыми на ПК было не густо. Во многом именно Xbox LIVE определил успех Xbox 360, несмотря на «красное кольцо смерти». Особенно в первый год жизни консоли, когда крупных блокбастеров не выходило. Тогда же возникли многие «инди» игры, которые также выходили на деньги Майкрософт, но в сегменте Arcade за $10-15. Такая политика Майкрософт была не следствием приступа внезапной щедрости. Из того года, что оставался до выхода PS3, нужно было выжать всё что можно. Геймпад без вибрации, цена $600 за консоль — это сильно ударило по конкурентоспособности PS3. Многие эксперты даже предрекали Sony провал.
США, тем временем, на всех парах вкатились в кризис и поделились этим достижением со всем миром. Взглянем, например, на Redstone Inc. и её подопечную – Midway Games. В декабре 2008, когда кризис лютовал во всю, 87% акций, которые оценивались в $70.000.000, были проданы в одни руки всего за $100.000 по курсу $0.0012 за штуку. Electronic Arts пережила кризис так «успешно», что ещё в 2012 году убытки составляли $286 млн., а первую прибыль посчитали только в 2014 — $490 млн. А ведь EA была самым крупным издателем в мире. Такое положение дел было характерно, практически, для всей индустрии: акции Activision Blizzard, Take Two, THQ, Gamestop and Nintendo провалились на 50%. THQ после такого удара уже не оправилась и в 2012 году обанкротилась.
В итоге кризис порешил большинство студий средней руки не только в США, но и во всём мире. Вообще игровая индустрия пострадала гораздо меньше других, ведь в сложившееся экономическом положении игры оставались самым доступным видом развлечения. В 2008 году National Research Center провёл исследование и выяснилось, что 46% респондентов собираются в «Чёрную пятницу» потратить деньги на игры. Именно на период кризиса пришёлся резкий рост продаж домашних консолей.
Но, как говорится, «Каждая потеря есть приобретение, и каждое приобретение есть потеря». Помимо того, что крупные корпорации получили за сущие копейки огромное количество интеллектуальной собственности, например Warner Brothers разжилась серией Mortal Kombat у покойной Midway Games.
Стала подниматься другая индустрия – индустрия мобильных видеоигр. И у них всех есть одна общая черта – чтобы в них играть, достаточно одного пальца. Разумеется, по мнению аналитиков, таким «основным жанрам», как шутеры, РПГ, гонки, полновесные порты спортивных игр типа NFL — там делать нечего. Ведь, по их мнению, мобильные игры должны просто «убивать время», чем они и занимались со времён первой «Змейки». Другое исследование показало, что большинство играет дома, пока смотрит телевизор, слушает музыку или в перерывах между написанием СМС.
С другой стороны, крупным корпорациям пришлось оптимизировать издержки и повышать прибыль. У Sony тогда единственным осязаемым тузом в рукаве (мощные эксклюзивы к 2010 можно было по пальцам пересчитать) оставался полностью бесплатный PSN, но, опять же, Xbox LIVE предлагал больше возможностей и лучший сервис. Вплоть до успеха Braid (2008) Sony прохладно относилась к «инди», и только с 2009 года они заняли важное место в стратегии корпорации, как и развитие онлайн направления. Короткий цикл разработки, малый бюджет и низкие риски казались как никогда выгодными на фоне огромных бюджетов блокбастеров. Кроме того, это создавало образ заступника маленьких и беззащитных.
В общем, ничто так не стимулирует корпорации к трудовой активности как падение нормы прибыли.
И пока до выхода следующего поколения оставалось ещё несколько лет, под впечатлением от успеха Wii, на сцену вышли такие инновации, как Kinect, PS Move, но после краткосрочного успеха оказались никому не нужны. Подобная участь постигла и домашнее 3D, только оно денег принести не сумело. В целом же, Sony и Microsoft вернулись к более традиционному геймплею и радовали нас под занавес Uncharted 3 (2011), The Last of Us (2013), Gran Turismo 6 (2013), Forza Horizon (2012), Halo 4 (2012), это не говоря уже о десятках мультиплатформенных проектов типа Max Payne 3 (2012), Far Cry 3 (2012), Deus Ex: Human Revolution (2011), Dark Souls (2012), которые представляли собой образец старорежимности. И уже тогда определилась та формула геймплея, которую можно доить под любым видом.
Соотношение доходов от полновесных игр и различных DLC
В Far Cry 2 (2008) канадцы из Ubisoft Montreal создали универсальную формулу песочницы. Уже там был джентльменский набор из блокпостов, вышек, однотипных заданий, даже напарников кое-как присовокупили и всё это в скучном открытом мире. Игроки, привыкшие к GTA и Half-Life, встретили её в штыки, но вскоре она стала самой ходовой формой организации игр с открытым миром, которая захватила рынок на ближайшие 10 лет и тем, к чему сведётся дизайн самых разных игр. Только с Watch Dogs 2 (2016) Ubisoft стала развивать мир не вширь, а вглубь.
В России кризис ещё больше убедил инвесторов, что надёжнее вкладываться в мобильные, казуальные и онлайн игры. Сегодня крупные проекты можно пересчитать по пальцам и все они сетевые и free-to-play. «World of Tanks», «War Thunder», «Warface» и т.д.
Кризис, конечно же, отразился на японской индустрии, ведь большинство крупных местных компаний работали на западный рынок. Особенно это стало заметно по мере развития мобильных платформ. Вместе с тем развитие западной индустрии и замкнутость Японии на своей культуре и создала проблемы с выходом многих проектов на мировой рынок. Ведь «там» всему были свои аналоги, более лёгкие для восприятия. Например, Monster Hunter Tri выйдя в 2010 году в США, продался тиражом 580.000 копий, тогда как в Японии более 1.000.000, а версия для Nintendo 3DS только в Японии добавила к этому числу ещё 2.000.000 копий. При том, что население США больше в 2.5 раза больше чем в Японии. 85% всех продаж Monster Hunter 3 Ultimate для 3DS пришлись на Японию. Уже в 2007 году доход японской игровой индустрии (как игр, так и консолей) составил почти $9 млрд. Рост прибыли на 80% обеспечивался за счёт экспорта, в первую очередь в США и Европу. Первое место здесь заняла кстати Wii.
Сегодня средний бюджет ААА игры дорос до $50-75 млн.
В дальнейшем, почти всё кричаще-японское приносило ¾ прибыли на родине, а большинство игр до США так и не добирались. Японская индустрия постепенно замыкалась на саму себя, уступая место американцам, а мы с ней знакомились по брендам изначально ориентированным на Западный рынок, вроде Silent Hill, Resident Evil и т.д. И тогда и сейчас фанаты исконно японского составляли малую часть от общей массы игроков, для которой тот же Fallout был в сотни раз ближе. И ПК давал всё это с избытком. Тут и FPS и оригинальные квесты – всё то, чего не могли обеспечить консоли в начале 2000-х. Внутренний рынок просто не мог в нынешнем состоянии отбивать гигантские затраты производство ААА проектов. Нужно было приспосабливаться. Взять хотя бы вестернизированную серию Dark Souls или Bloodborne.
Кризис спровоцировал и многие другие заметные явления, которые пытались противостоять подскачившему уровню пиратства. Многие попытались перенести на платформу MMO – из самых заметных можно отметить Star Wars: The Old Republic (2011), All Points Bulletin (2010), Need for Speed World (2010) и ряд других. Тем более ветераны MMORPG вроде World of Warcraft (2004) показывали удивительную популярность. Где-то рядом развивали тему Free-to-play в лице шутера Planetside 2 (2012), не говоря уже о куче MMORPG.
Кроме того, предприимчивые люди вышли с предложением облачных сервисов. Система OnLive впервые была показана общественности на CES 2009. Среди издателей, которые поддерживают OnLive, на GDC 2010 были заявлены Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ и Warner Bros. Interactive Entertainment. Сразу после демонстрации OnLive был анонсирован его второй конкурент — Gaikai. Концепция облачного сервиса крутится вокруг двух идей: больше не нужно мощное железо для игры и пиратству не остаётся даже крошечной лазейки. Впрочем, эпопея закончилась так толком и не начавшись. В 2012-ом Sony купила Gaikai за $380 млн., а в 2015-ом пришла очередь OnLive за смешные $4.8 млн. (а ведь в 2010-ом её оценивали в $1.8 млрд.) с последующим закрытием. Зато у Sony оказались 140 патентов для нужд следующего поколения, время которого уже подходило.
На презентациях PlayStation 4 усиленно продвигалась возможность стримить свою игру нажатием одной кнопки – «Share», а также возможность дать другу сыграть на твоей консоли удалённо. В то же время Microsoft пыталась создать из своей новой консоли мультимедийную станцию для всей семьи. Не зря же в качестве одного из главных преимуществ продвигалась возможность мгновенно переключаться между играми, ТВ и другими приложениями. Для этого у Майков были свои причины; и прежде всего нежелание так сильно рисковать. Прибыль от пяти главных эксклюзивов Microsoft c 2008 по 2016 год практически не выросла, а вот бюджеты увеличивались непрерывно. Но такая корпорация может себе позволить потерять хоть $50 млн., хоть $100 млн., так что разработка крупных проектов не прекращалась. После релиза обеих консолей ставка Sony на хардкорную аудиторию оправдалась и PS4 ушла в отрыв от всех конкурентов не только в США, но и в Европе.
Печальнее ситуация складывалась для ПК, как хардкорной альтернативе консолям, не завязанной на онлайн. В то время, когда удобный сетевой сервис играет одну из ключевых ролей, объединяющим фактором мог стать Steam, но корпорации разорвали аудиторию между своими сервисами. Никто не хотел платить 10-15% посреднику ради возможности торговать и, породив кучу сервисов разной степени паршивости и отгородившись «протекционистскими пошлинами и санкциями», издатели заблокировали возможность консолидации ПК вокруг Steam. Valve тогда настолько поверила в себя, что даже пообещала выпустить свою полу-консоль полу-ПК Steam Machine, но эта затея из-за своей дороговизны, ограниченности и отсутствия эксклюзивов провалилась.
И тут на помощь пришёл Kickstarter — сайт для привлечения денежных средств на реализацию творческих, научных и производственных проектов по схеме краудфандинга (то есть добровольных пожертвований), который был запущен в 2009-ом. Time назвала его «Одним из лучших изобретений года». Однако, после сбора необходимой суммы и выплаты 3% за предоставление площадки, нет никакой гарантии, что проект выйдет в свет. Игр становилось всё больше, они становились намного разнообразнее (что не всегда есть хорошо, учитывая помойку вроде Steam Greenlight) и к марту 2016-го объём инди индустрии по данным Steam составил $1 млрд.
Greenlight здесь оказал медвежью услугу всем независимым разработчикам, превратившись в выгребную яму. Непонятно, как игрок вообще должен выбирать себе среди этого хорошие игры. Из сотен и тысяч игр большинство даже не стоит покупки и ни у кого не будет времени во всё это играть, выискивая алмазы, или, хотя бы, зёрна в куче навоза. Только за 2017 год на ПК вышло 7500 игр – 20 новых игр ежедневно. В итоге разработчикам приходится вкладывать, и без того ограниченный, бюджет в обычный маркетинг или идти со своими идеями к крупным издателям за финансированием, либо выходить на Kickstarter.
Шон Вэнеман, со-основатель Campo Santo (Firewatch) считает, что большинство талантливых разработчиков при таком подходе станут известны только после смерти. Он говорит, что из-за бесплатного инструментария и движка вроде Unity порог входа в индустрию к 2022 году упадёт настолько, что по настоящему инновационные игры будет практически невозможно найти среди океана «контента». Издатели верно оценили перспективы растущего направления и стали активно вкладываться в их рекламу за долю малую от прибыли, пересмотрели контракты в пользу маленьких сторонних разработчиков. Sony и Microsoft стали отводить целые секции на своих презентациях различному инди. Это создавало им образ покровителей слабых и бедных коллективов. С ростом цифровой дистрибуции и платформ типа Steam, gog.com и Humble Store появилась возможность распространять игры гораздо свободнее, не связывая себя рамками контрактов с Microsoft и XBLA, Sony и PlayStation Network. А в последнее время некоторые компании осваивают систему подписки, по аналогии с Netflix.
В начале 1990-х, команда из 5 человек с бюджетом $200.000 могла создать настоящий хит. К началу 2000-х, игровая индустрия была поделена между 20-30 крупными издателями. В 2003-ем году прибыль EA составляла $2.48 млрд., что в 13 раз больше прибыли Midway Games. После кризиса пространство для манёвра сузилось ещё сильнее, а все ресурсы сконцентрировались в руках нескольких транснациональных корпораций. В 2012-ом Entertainment Software Association обнародовала следующие данные о средних игровых бюджетах для разных платформ: консоли — $8.728.125, ПК — $995.675.
В 2016-ом году мировая прибыль от видеоигр достигла $100 млрд., что на 8.5% больше чем в 2015-ом. Доля ПК в ней занимает $36.9 млрд. Правда, это цифра включает в себя насквозь ПК-шный Китай, за которым 25% всей индустрии, как и за США. Ещё $37 млрд. удерживают мобильные игры. Сегодня прибыль в индустрии как в США, так и в любой другом регионе растёт как раз за счёт мобилок. Это особенно характерно для Японии, где какой-нибудь Puzzle & Dragons приносит $4 млн. ежедневно. Отсюда фантастический успех Nintendo DS, PSP и теперь Nintendo Switch, которая активно заигрывает с портативным форматом. Из 15 млн. консолей на конец марта, 4 млн. приходится на Японию — сравните это с 1.1 млн. PS4 за тот же срок.
Сегодня крупнейшими игровыми рынками и экономиками мира являются США, Япония и Китай. Последний долго был сосредоточен на внутреннем рынке: разработка технологий, развитие и организация производства, регулирование и контроль над зарубежными проектами. И теперь мы всё больше слышим об инициативах уже за пределами родины, как и о собственных проектах, нацеленных на западный рынок. Tencent полностью выкупила Riot games, Epic Games на 40%, Activision Blizzard на 5%. Из последнего – это покупка Bungie, хоть пока и для внутренних целей, но игровая индустрия пройдёт тот же путь, что и китайский кинематограф.
Западные игры никогда не были популярны в Японии, это ещё отчетливее стало видно с развитием таких чисто американских жанров, как FPS и TPS. Шохей Ёшида считает, что «большинство японских издателей предпочитают не подражать зарубежным хитам, а создавать нечто культурно близкое и то, что они и так умеют делать». Если 15-20 лет назад 8 или 9 из 10 самых продаваемых игр были японскими, то сейчас единицы. Если глянуть уже на Топ 50, то там наверняка будет несколько игр от Nintendo, но на этом, пожалуй, и всё. Большинство игроков хорошо ориентируется в японских играх 80-90-ых, но мало что знает о современных японских играх. За исключением тех, что изначально разрабатывались с прицелом на Западный рынок типа Resident Evil, MGS, Lost Planet и других. В своё время, это привело к тяжёлому старту PlayStation 4. После запуска в феврале 2014, за три недели было продано всего лишь 410.000 консолей.
Удорожание разработки и новый динамично развивающийся мобильный рынок уничтожили популярные восточные серии: Fatal Frame 4 вышла только на Wii, очередная Forbidden Siren — исключительно как загружаемая игра в PS Store и с американцами в главных героях. Не видно новых Breath of Fire и Grandia, Dragon Quest отступил на Wii и DS. Дело дошло до того, что компании с деньгами потихоньку бегут с корабля – самые большие японские издатели переносят производство игр в США и Европу. Последнюю Castlevania: Lords of Shadow собрали испанцы, Silent Hill: Downpour разработали чехи. Вспомните историю с Konami и сворачиванием серий MGS и Silent Hill в пользу мобильных игр. Ещё в 2010 году Кэйдзи Инафуне, отвечавший в Capcom за все исследования индустрии и общественного мнения, заявил: «Я не думаю, что японские игры не смогут завоевать популярность за границей. Но такой же статус [как 10-15 лет назад] они уже не приобретут… Японская игровая индустрия крайне изолирована и если что-то не изменится — мы обречены».
В каждом из регионов есть преимущественно домашние жанры. В Японии это RPG, в США – шутеры и экшены, в Европе – стратегии. Но эти границы постепенно стираются. Долгое время для японских игр сохранялся языковой барьер, но с развитием интернета и благодаря энтузиастам и они проложили свой путь на запад. Дошло до того что Yakuza 0 в Великобритании продалась лучше, чем в Японии, хотя первая часть, несмотря на английский дубляж, провалилась. И всё же, на общем фоне, это очень скромный результат, сопоставимый с 175.000 копий Red Dead Redemption в Японии. Даже 300.000 The Last of Us в Японии можно считать успехом. Миллионного тиража в Японии добилась только одна Западная игра — Crash Bandicoot 2. Сегодня японская эстетика более приемлема, но не надо обманываться, в таком исконном виде она интересна для весьма ограниченного круга лиц. Нужно понимать, что все масштабные игры сознательно делаются более понятными для западного игрока.
Поднимая тему VR, его места в индустрии и перспектив, пока можно сказать, что он не оправдал возложенных ожиданий. Полноценные игры можно по пальцам пересчитать и те были скорее демонстрацией возможностей и должны были продать именно VR с заделом на будущее, нежели независимые коммерческие проекты. Собственно многие разработчики разочаровываются в этой технологии.
Харви Смит, креативный директор Arkane Studios, говорит, что он верит в VR, но не как в игровую платформу и не в следующее 5 лет: «есть гораздо больше технологий с большим потенциалом и с меньшими нерешёнными проблемами». И он далеко не один, Силиа Одент (Celia Hodent), одна из бывших руководителей Epic Games, считает, что он станет доступным и понятным не ранее 2022 года. Аналитик из Quantic Foundry Ник Йи говорит: «VR не имеет смысла, так как не привносит ничего принципиально нового в существующие жанры, а новый уровень погружения в игровые миры для большинства игроков не является основной целью». Хочу особенно подчеркнуть последнюю фразу и обратиться к образу среднестатистического американского геймера, так как именно американский рынок остаётся главным потребителем блокбастеров и всех тех игр, с которыми мы и ассоциируем индустрию, а не с мобилками и различными MMO.
Геймдизайнер и исследователь Джейн Макгонигал считает: «Ежедневная рутина и неспешный прогресс в игре, по сути, заменяют такую же работу». Профессор Университета Ессекса Эндрю Прзибильски также считает, что «видеоигры – идеализированная форма работы». С той лишь разницей, что игры гарантируют постоянный прогресс и вознаграждение. Долгое время тиражи многих хитов на PS2 да и на последующем Xbox 360 измерялись сотнями тысяч, тогда как сегодня у блокбастеров — миллионами. Массовый игрок сегодня менее разборчив и не столь требователен. И тому есть объективная причина. С 2000 года молодёжь стала на 15% меньше тратить на общение в пользу ТВ, интернета и видеоигр. А сегодня это отнимает половину свободного время. Для 6 из 10 американцев в возрасте 18-29 лет это основной вид досуга, на который тратиться в среднем 1-2 часа ежедневно.
Главные критерии при выборе игр — это зрелищность и социальные функции.
Вот и получается, что идеальная, с коммерческой точки зрения, игра та, в которую можно в любой момент зайти и также внезапно выйти получив в течении часа полное удовлетворение и запастись желанием продолжить. Посмотрите на продажи Mad Max. Если игра выполнена на определённом техническом уровне (а речь не столько про оптимизацию и т.д., сколько про геймдизайн), то успех практически гарантирован. Только в Steam у него 1.724.666 копий. В США он уступил из экшенов только Destiny и MGS5. Кроме того, многие игроки используют игры, как фон для общения с друзьями. При таком отношении, VR всегда будет излишне сложной и дорогой технологией.
Считаю уместным процитировать Карла Маркса: «Какова жизнедеятельность индивидов, таковы и они сами. То, что они собой представляют, совпадает, следовательно, с их производством – совпадает как с тем, что они производят, так и с тем, как они производят. Что представляют собой индивиды, – это зависит, следовательно, от материальных условий их производства. Сущность человека… есть совокупность всех общественных отношений. В самом акте воспроизводства изменяются не только объективные условия – изменяются и сами производители, вырабатывая в себе новые качества, развивая и преобразовывая себя благодаря производству, создавая новые силы и новые представления, новые способы общения, новые потребности и новый язык».
Одно дело если вы работаете 8 часов 5 дней в неделю и совсем другое впахивать по 10-12 часов 6 дней в неделю. Статистика и опросы в развитых странах показывают, что 42 часовая рабочая неделя всё больше отдаляется от массового работяги. Есть массы рабочих, которые пашут и по 12 часов без выходных. В США таких только официально 11 миллионов человек. Вот и получается, что при таком темпе жизни кино, сериалы и видеоигры становятся самым доступным и востребованным развлечением. Ведь пресловутый менталитет, на который охотно списывают вообще всё подряд, взялся не из воздуха. Например, в Японии он сильно изменился за прошедшие 50 лет и продолжает меняться постоянно. Например, радикально выросло количество бездетных пар, многие остаются жить вместе с родителями из-за дороговизны недвижимости – всё это влияет на роль видеоигр в жизни рядового японца, корейца, американца или европейца. Здесь также сказывается фактор экономического кризиса, но его нельзя сводить к падению доходов ряда корпораций. Он меняет образ жизни людей: их пристрастия и приоритеты.
Статистика показывает, что за последние 20 лет цены росли почти на всё, кроме телевидения и видеоигр.
Сама индустрия всё это видит и соотносит с собственными интересами. Задача инвесторов не сделать качественный и инновационный продукт, а заработать денег. Если вместе с этим ещё игра получится хорошей, то вообще замечательно, но цель ведь другая. Ещё 10 лет назад игровые блокбастеры были одержимы идеей кинематографичности: кат-сцены, диалоги, визуальный реализм и натуралистичность. В индустрию стали зазывать Голливудских актёров и сценаристов, а линейное повествование с кучей взрывов стало нормой. Это отражалось и на производстве и, что важнее, на получении финансирования.
Разработчик Кэтрин Нил в статье «How We Design Games Now and Why» пишет о том, что сегодня геймдизайн хорошо изучен и у студий есть представление какие механики работают, а какие нет. В начале 2000-х игра начиналась с идеи, которая обретала форму дизайн-документа, концепта и прототипа. Игра задумывалась как единое произведение и постепенно обрастала деталями. Главной задачей было соединить всё это вместе и показать издателю. И для финансиста такой порядок разработки создавал кучу проблем: постоянно что-то не работало, игру приходилось доделывать, сроки сдачи переносились и всё это деньги, деньги. И пока дизайнерские приёмы не были отработаны, сохранялся высокий риск потерять от нескольких до десятков миллионов долларов, а студии и бюджеты всё росли.
Безопасным стало эксплуатировать уже проверенные механики, мы ведь знаем их по другим играм. А раз теперь от разработчиков требуется скорее исполнительность и усердие, то и уровень квалификация падает и нет смысла беспокоится о комфортной жизни для талантливых и творческих сотрудников, раз их можно легко заменить. Разработчики сами это понимают и с 2013 года в Атланте проводятся круглые столы, на которых вот уже несколько лет пытаются ответить на вопрос: может игровой дизайн стать таким же предметом исследования как любая другая научная проблема?
Сегодня большинство разработчиков считают, что главная проблема в индустрии – это выгорание сотрудников и утечка мозгов. Многие просто не могут работать на износ в среднем по полгода перед выходом каждой игры, а то и весь цикл разработки.
Это хорошо видно по фотографиям “до” и “после” разработки крупных проектов: Bioshock Infinite, The Witcher 3. Сам Кен Левин по этому поводу говорит: «Для вас это игровой опыт. Для меня — пять лет работы, все случаи, произошедшие за это время, включая начавшиеся проблемы со здоровьем. Я сравнил свои фотографии образца 2010 и 2013 года — как будто на десять лет постарел… Этот проект изменил мою жизнь. Я имею в виду ухудшение здоровья, взгляды на разработку игр и отношения с людьми».
Только в подобных случаях есть ощущение, что работать по 12 часов и 6 дней в неделю было не напрасно. Но часто жертвами становятся создатели различных игр второго и третьего эшелонов, как, например, Iron Man 2. После релиза студию, которой даже не дали возможность поработать за пределами гайдлайнов, распускают для экономии средств, а игра уже через месяц переходит в категорию «до $15». Эта же участь постигла создателей The Lord of the Rings: War in the North, Prototype 2 и многих других. И проблема не в том, что есть посредственные или плохие студии (а они, безусловно, есть), а в том, что задачи сделать авторскую игру даже не стояло.
Эта общая беда индустрии стала обсуждаться примерно с 2004 года. Хотя и раньше с этим сталкивались, но тогда многие ещё работали на энтузиазме и воспринимали это как вызов, с которым они могут и должны справиться. Если послушать ветеранов индустрии, таких как Тим Шейфер, то в этом было много романтики первооткрывателя. Но проблемы только усугублялась. В 2008 году индустрию и всю экономику накрыл кризис и в 2009 году Бобби Котик, выступая перед инвесторами, заявил, что хочет убрать всё весёлое из разработки игр: «Я считаю, мы должны внедрять атмосферу скептицизма, пессимизма и страха соответствующую атмосфере в нынешней экономике. И пока люди говорят о рецессии, у нас очень хорошо получается сохранять у них состояние глубокой депрессии».
Короче, задача не создать комфортные условия для сотрудников, а запугать увольнениями, чтобы не ворчали о низкой зарплате. Но когда острая фаза кризиса прошла, отношение к сотрудникам и не думало меняться и подобное стало восприниматься как нечто естественное и даже в школах для разработчиков есть курсы, готовящие людей к сверхэксплуатации и нарушению их прав, как к чему-то рутинному. Естественно, они уходят из индустрии, несмотря на то, что всегда хотели разрабатывать игры, но степень их эксплуатации заставляет постоянно разрываться между семьёй и работой, а рабочая неделя может доходить до 80 часов без оплаты сверхурочных. На что им могут заявить что игры – это искусство, а не работа, и вообще, пусть будут благодарны за оказанную честь.
Game Dev Story (2010) — симулятор разработчика игр.
Среди студий особенно усердно эксплуатирующих сотрудников были Activision, EA, Ubisoft и руководство даже строило планы с учётом сверхэксплуатации сотрудников. По данным International Game Developers Association (IGDA) за 2017 год, 76% компаний работают в таком режиме и 37% из них не оплачивают сверхурочные. Большинству сотрудников 20-35 лет и у многих нет детей. Людей же старше 50 (их в индустрии около 1%) стараются на работу не брать из-за возможных проблем со здоровьем, которые будет слишком легко списать на условия труда и получить компенсацию. Иногда это даже заканчивалось исками к EA и многомиллионными выплатами. Для большинства разработчиков возможность выпускать патчи уже после релиза стала даром свыше. Хотя нелюбовь игроков к подобной практике вполне понятна.
Вот и получается, что рядовой сотрудник через 5-10 лет уходит заниматься маленькими проектами или вообще покидает индустрию. Далеко не все компании стремятся создать комфортные условия работы. Что, естественно, влияет на финальное качество продукта и убивает творческие начинания в команде, ведь не всегда можно просчитать сколько времени потребуется на написание сценария, дизайн моделей, программирование, а поскольку материал “нужно было сдать ещё вчера”, то многое начинают делать по принципу «И так сойдёт», не прилагая умственных усилий, ведь проще выполнить чисто механическую работу и забыть, чем торговаться с начальством. Например, внезапное внедрение новой механики посреди разработки, часто является прихотью издателя, а кто платит — тот и заказывает музыку. Так что от такого предложения нельзя просто отказаться.
Проводилось исследование, которое доказало — постоянные переработки отрицательно влияют на качество продукта. Прежде всего потому, что измотанные люди совершают кучу ошибок, на исправление которых тратится ещё больше времени. Ситуация усугубляется бюрократизацией многих отношений между студией и инвесторами, навязыванием своих условий и требований, основывающихся на маркетинговых исследованиях. В тоже время происходит отрыв инвесторов, с их интересом получить 200 у.е. на вложенные 100, от творческого процесса и проблем непосредственно студий. Это не говоря про сомнительные кадровые решения в тренде поддержки ЛГБТ* и феминизма третьей волны. И под этим есть абсолютно прагматичная основа – создавать конфликты внутри коллектива и отвлекать их от борьбы за такие права, как стабильная 40 часовая рабочая неделя и оплата сверхурочных.
Жертвой несовершенства управления пали разработчики Mafia 3, когда преимущественно англоязычной команде из Hangar 13 вручили всю документацию по движку от 2K Check на чешском. Потом сотрудники пытались донести до руководства простую мысль – игра выходит крайне однообразной. Оно отнекивалось, ведь новые концепции – всегда риск, а старая может и прокатить. И таким образом проблему дотянули до беты, а там уже менять что-либо было поздно. Это одно из пагубных влияний глобализации — возможность перевести производство в регион с низкими производственными издержками (аренда, зарплаты). Конечно, прибыль в итоге повышается, но качество продукта и условия труда наоборот. Интересы труда и капитала тут, как всегда, разошлись. А про искусство вообще забыли.
Как итог, подобные рабочие отношения воспитывают приемлемую для всех сторон посредственность и отбивают желание экспериментировать, а зачастую и возможности такой не дают. Исполнительность заменяет творчество. Это, конечно, не отменяет наличия бездарных студий и не менее бездарных руководителей, но по большей части – это сверхэксплуатация сотрудников без оплаты их труда и постоянная угроза потерять работу. Тут же встаёт вопрос мотивации: «а ради чего я тут вкалываю?», «Кто и как оценит мой труд?» «может лучше просто отработать что требуют и не лезть с ценными инициативами?».
На этом фоне по другому смотришь на организацию труда в Valve, если верить тому, что у них всё на добровольной основе и команды собираются вокруг интересной им идеи и лидера. Но, с другой стороны, не видно, чтобы подобная организация обеспечивала создание крупных проектов, а не обновлений Dota 2 и редизайна Steam.
Но и сверхэксплуатация сотрудников с их ручным трудом тоже не безгранична. Рано или поздно индустрия упрётся в человеческие возможности, а расширять бесконечно штат художников, программистов, аниматоров и т.д. станет просто нерентабельно, при сохранении довольно высоких зарплат. И если работать 14 часов человека ещё можно заставить, то 20 часов — уже нет. И для поддержания всё тех же темпов развития технологий нужно будет идти по какому-то другом пути или переносить усилия на другие аспекты игры и другие направления в индустрии. Собственно желание многих издателей зарабатывать на мобильных играх или играх сервисах показывает, что один из таких путей уже найден и активно разрабатывается.
С другой стороны, сами разработчики могут сыграть определённую роль в развитии индустрии, даже вопреки желанию издателя. Пока идут попытки создать общую теорию геймдизайна, а борьба за нормальные условия труда, о которой пока только говорят, вынудит начальство вкладываться в развитие новых технологий и более эффективной организации труда, позволяющих держаться в конкурентной борьбе. Ведь как говорил всё тот же Маркс: «Человек — не только результат общества и общественных отношений, он в свою очередь и творец их». При этом не следует воспринимать игры как отношения отдельного игрока и отдельной коробки с игрой. Человек — это проявление общества на микроуровне, а общество — это «сам человек в его общественных отношениях». Общество же постоянно меняется и как ритм жизни формирует игровые пристрастия людей хорошо видно на примере Южной Кореи, где одиночные игры умерли так толком и не родившись. И то что сегодня происходит в индустрии вызвано прежде всего объективными экономическими интересами и обстоятельствами, а не волей отдельных хороших или плохих людей, хотя и их роль умалять не следует.
выражаю благодарность друже Zamuljuk за помощь в исправлении многочисленных ошибок и советов по содержанию статьи.
Безусловно, данная статья не могла вместить все аспекты индустрии, да и ни это было целью. Если же вы не нашли ответов на свои вопросы, то ознакомьтесь со статьями ниже:
История игровой индустрии Китая
История игровой индустрии Японии [Часть 1]
История игровой индустрии Японии [Часть 2]
История игровой индустрии Японии [Часть 3]
История игровой индустрии Америки [Часть 1]
История игровой индустрии Америки [Часть 2]
История игровой индустрии Америки [Часть 3]
История игровой индустрии Америки [Часть 4]
История игровой индустрии Америки [Часть 5]
История игровой индустрии Америки [Часть 6]
История игровой индустрии Америки [Часть 7]
История игровой индустрии Европы
История игровой индустрии России [Часть 1]
История игровой индустрии России [Часть 2]
История игровой индустрии России [Часть 3]
История игровой индустрии Южной Кореи
Ну и в качестве дополнения можно ознакомиться с историей косплея:
История косплея
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Наверное именно поэтому сейчас на XOne и PC готовятся к релизу десяток игр из исконно японских серий (Вот эту японщину стоит ждать StopGame и всем нам). Если на X360 и PS3 многие игры даже субтитров на русском не имели, сейчас для PS4 SONY к каждому эксклюзиву делает озвучку. Хотя до сих пор у многих проектов на выходе пяток стандартных локализаций: английская, французская, немецкая, итальянская, испанская. Ubisoft единственные, чьи игры на релизе имеют по 15 полных локализаций с субтитрами и озвукой, хоть качество последней не всегда на высоком уровне.
Как и 3D, и Kinect с PS Move. Потому что они разрабатывались как дополнение к стандартным контроллерам, а не их полноценная замена, как нунчаки для Wii. Во второй половине 90-ых на смену платформерам как основному жанру пришли 3Д-экшены, не только из-за возросших мощностей приставок, но и из-за нового типа геймпадов со стиками, благодаря чему стало возможным управлять во всех трех измерениях и камерой впридачу. Да и о каком погружении в виртуальную реальность может идти речь, если подавляющее большинство протагонистов в FPS представляют собой летающую камеру с ручками? Графика в играх эволюционным путем пусть и достигла небывалых высот и анимация плавна как никогда, НО взаимодействие с внутриигровым миром все еще практически на нуле, даже в 00-ых было больше интересных проектов: Red Faction, Half-Life 2; серия Far Cry так вообще знатно деграднула со времен 2 части, GTA V что-то приобрела, что-то потеряла со времен предыдущей части.
Можно еще целый бонусный выпуск посвятить истории игровых сервисов, например.
Xbox Live, PSN, целая россыпь приложений для ПК, умерший франкенштейн от Майкрософт — GFWL. Steam — альфа и омега современного ПК-гейминга. Сервис, где можно не только купить игру и все DLC к ней (попробуйте поискать все дополнения к очередному ассасину в Uplay, та еще задачка), почитать/посмотреть прохождение, ознакомиться с фанартом и обзорами, найти решение проблемы на форумах, купить/продать карточки, предметы и т.д., и все это нажав Shift+Tab прямо в игре! Единственным конкурентом могу считать только GOG. А ведь он даже не прямой соперник из-за ориентирования на старые игры, в которые можно спокойно играть на современных ОС, минус DRM, плюс арты, OST и прочие доп. материалы по игре. Uplay всего лишь дополнительный сервис авторизации для игр Ubisoft, потому что тот же R6: Siege можно купить и в стиме. Только EA окончательно порвала с Valve и запилила свой Origin, опять же в нем есть игры от сторонних издателей. Battle.net как был, так и остается исключительно для игр самой Blizzard, ну Activision свой Destiny 2 и CoD: BO IIII поместила.
Хотелось бы больше информации о истории жанров. Как практически угасли RTS, только Total War вольготно себя чувствует, пошаговые тактики еще как-то держатся. Как на PC за последние 5 лет стали выходить файтинги. Как практически исчезли и утратили индивидуальность аркадные гонки, а если в автосимах убрать интерфейс, то и не отличишь новую часть Forza Horizon от Gran Turismo и прочих Project Cars.
Как-то так :)
Как все это сокровище разделить самому и читать потом по частям не понятно.
Автор конечно уточнит, но вот про сервисы многое сказано в Истории индустрии Америки и про жанры тоже где-то в том районе было.
А, ну тогда всё понятно.