30 июня 2015 30.06.15 10 16K

История игровой индустрии Японии [Часть 1]

+82

Игровая индустрия Японии в современном виде берёт своё начало в далёких 1970-х с аркадных автоматов. Однако, говоря о Японии, стоит сказать что основные компании производители находились в игровом бизнесе уже много лет а Nintendo и вовсе была основана в далёком 1889 году. И занималась выпуском игральных карт «Ханафуда» ручной раскраски. В 1963 году Nintendo Playing Card Company Limited была переименована в Nintendo Company, Limited и занялась производством детских игрушек. В потом перешла на производство игровых автоматов.


Ultra Hand от Nintendo

SEGA тоже взялась на рынке не из воздуха. Основанная американцами в 1940 году, была перенесена в Японию с Гаваев в 1951 году, а в 1952 году была основана компания SErvice GAmes of Japan. Компания Rosen Enterprises занималась экспортом и импортом развлекательных товаров. Когда компания начала поставлять монетные кабины мгновенной фотографии, её бизнес быстро пошёл в гору: эти системы оказались очень популярными в Японии. Вскоре Rosen Enterprises стала импортировать монетные электромеханические игры. Rosen Enterprises и Service Games of Japan объединились в 1965 году в Sega Enterprises. В течение года новая компания создала симулятор субмарины Periscope, который стал хитом во всём мире.

Первая игра для автоматов вышла в Японии в июле 1973 года и была тем самым легендарным Pong от Atari. Такие японские гиганты как Taito и Sega, выпустили клоны Pong, которые, очень оригинально, назывались Elepong и Pong Tron. Хотя казалось бы, что там можно копировать. А сам Pong от Atari, разработанный Аланом Алкорном вышел в США, годом ранее, в 1972. Но уже в 1974 вышла совершенно оригинальная Speed Race и Gun Fight в 1975 от Taito за авторством Томохиро Нишикадо. Позже они были изданы а США компанией Midway.

Тем временем, основанная в 1955 году Nakamura Manufacturing Corporation (Namco) в 1973 году заключила соглашение с Atari, став её официальном дистрибьютором в Японии. Сначала выпустив Pong а затем и другие её игры, уже в во второй половине 1970-х стали разрабатывать свои собственные игры, преобразовав своё название в общеизвестное Namco.

Тогда началась первая серьёзная борьба между компаниями, но было она количественная а не качественная. Все игры были похожи друг на друга и отличались в основном названиями, а поскольку сама разработка занимала пару месяцев, с учётом производства самого игрового автомата, компании могли рисковать, выпуская десять провальных игр и одну успешную которая и принесёт основную прибыль. Здесь решала реклама и яркий постер с не менее привлекательным названием. Все игроки на рынке только и занимались тем, что копировали игры друг друга, выпуская сотни однообразных «Понгов» ежегодно, некоторые даже издавались в США. Это продолжалось до 1978 года

«В 1978, в Японии Taito выпустила Space Invaders. Это был настолько хитовый проект, что многие продуктовые магазины были готовы выбросить свой товар, и отдать под него все прилавки. Как они [издатели] заявляли, во всём мире было продано не менее 300.000 копий, включая контрафактные.»

— Эдди Адлум, издатель журнала RePlay

Успех был такой что вызвал в стране дефицит 100-Йеновых монет. Не смотря на успех, Taito не сразу издала её в США, ведь там предпочитали спортивные игры, гонки, и игры на военную тематику, короче говоря, что-то знакомое и привычное из повседневной жизни. А вот лазерные бои в космосе против пришельцев были не особо интересны. Но она всё же вышла, причём в том же году.

Space Invaders собственной персоной

Другие разработчики тут же принялись выпускать клоны, уже Space Invaders. Для таких игр был придуман жанр «shoot’em up» или «shmup» на Западе. В Японии они были популярны на аркадных автоматах, а на Западе на консолях. Одним из самых успешных клонов был Galaxian (октябрь 1979) от Namco. А уже в следующем году, всё та же, Namco выпустила легендарного Pac-Man (22 мая 1980)

В интервью для «Times of London», Тору Иватани рассказал как к нему пришла в голову эта идея: «Я тогда думал какие вещи должны быть в играх что бы заинтересовать женщин. Я сеидел в кафе и слушал о чём они говорят: в основном о парнях и модных новинках. Короче не было ничего для игр. А затем они заговорили о еде – о фруктах, сладостях и пирогах. И тут меня осенило – еда и её поедание, вот та вещь которая привлечёт женскую аудиторию». Именно эту идею он реализовал вместе с пятью другими разработчиками. Pac-Men носится по лабиринту поедая точки, а за ним гоняются приведения, вдохновлённые призраком C-Taro и одного популярного тогда аниме.


Создатель Pac-Man Тору Иватани (слева)

Но прогресс не стоял на месте и параллельно с ростом популярности аркадных автоматов самые проницательные корпорации всё больше внимания обращали на домашние консоли. К этому их подталкивал успех Magnavox Odyssey. Ещё в 1971 году, когда о домашних консолях речь не шла, Nintendo в союзе с американской компанией Magnavox разрабатывали оптоэлектронное оружие для Odyssey (1972).

Тогда-то Nintendo и встала на путь своего развития. Выпуском игр и аксессуаров к ним занимались такие компании как Sega, Taito, Namco и, упомянутая, Nintendo. Первой же домашней консолью в Японии стала TV Tennis Electrotennis от Epoch, на которой в сентябре 1975 года вышел оригинальный Pong от Atari. В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль — Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978.

Благодаря успеху Nintendo на рынке домашних консолей в 1977 а также из-за успеха Space Invaders, они решили попробовать и свои силы на поприще аркадных автоматов. Выпустив в июне 1978 Computer Othello, в ноябре 1978 Block Fever бывшие, как тогда и полагалось, клонами Breakout.

А Space Fever вышедший в 1979 был клоном Space Invaders. Но уже в 1979 они уже начали разрабатывать и свои игры. Например Monkey Magic (август 1979) и Sheriff (октябрь 1979). И до выхода Donkey Kong в августе 1981, созданного Сигеру Миямоту, это были самые популярные аркадные игры Nintendo.

Другими успешными компаниями на японском рынке аркадных автоматов были Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo и Capcom.


Гумпей Ёкои (Gumpei Yokoi) — ведущий инженер Nintendo и создатель Game Boy. Он был одним из тех кто направил компанию в сторону разработки игр.

Donkey Kong (1982) был величайшим аркадным хитом Nintendo (50.000 проданных автоматов). Но уже через год индустрия аркадных автоматов пошла на спад. Выпустив Donkey Kong Junior в 1982 Nintendo смогла продать только 30,000 автоматов, и лишь около 5000 копий Donkey Kong 3(1983).

В период с 1975 по 1983, до выхода Family Computer (Famicom) от Nintendo в Японии было выпущено не менее 125 домашних консолей. 90% этого производилось такими гигантами как Toshiba, Sharp, Matsushita/Panasonic. Самыми успешными консолями Nintendo оказались “Color TV Game 6” и “Color TV Game 15”. Причина кризиса в Японии и США заключается именно в этом самом числе «125» рынок просто захлебнулся от наплыва однотипных устройств. Выжили только самые богатые и те кто вовремя уловил тенденции развития индустрии. Такой компанией была Nintendo.

Интересный факт: Первой консолью со сменными картриджами была Atari VCS/2600 (1977) но из-за кризиса игровой индустрии в США (1983) об этой инновации забыли. Чем, в свою очередь, успешно воспользовалась Nintendo.

Выход NES ознаменовал собой новый подход к индустрии и новые правила игры. Именно тогда мир изменился навсегда, а основы того что мы видим в противостоянии SONY и Microsoft были заложены именно в 1983 году.

До NES разработчики могли свободно разрабатывать игры под любую консоль, всё что было нужно – это купить оборудование. Президент Nintendo Хироси Ямаути сломал эту модель рынка, установив в NES специальный чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась. И сразу же запатентовал его. Разработчикам было нужно получить разрешение у Nintendo на разработку каждой игры. Так же разработчикам запрещалось работать на другие компании. А игры на других консолях разрешалось выпускать не раньше чем через 2 года после релиза на NES.

Они были вынуждены платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. Nintendo тестировала и производила все игры на своём собственном оборудовании (или за часть отчисляемых ей денег, или за дополнительную плату), оставляла за собой право диктовать цены, налагала цензуру на материал, который считала неприемлемым, решала, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывала компаниям-издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год).

В таких условиях Nintendo выпускала сотню игр в год, тогда как другие компании могли рассчитывать только на десяток. Они отказались от старой гарантийной политики, по которой допускался возврат консоли в течении 90 дней. Когда Nintendo захватила 90% рынка, были установлены фиксированные цены. И даже не смотря на то что себестоимость производства понижалась, цены и не думали падать.

Про Famicom (NES, Dandy) и игры для неё столь легендарны, что о них можно писать очень много, но формат не позволяет, так что буду краток и отмечу всего несколько моментов. Явление NES миру было столь значимым, что японский режиссёр Осаму Катаяму сравнил его с открытием в Токио Диснейленда (он открылся одновременно с запуском NES) Это оказался важнейший фактор, повлиявший на развитие культуры в Японии и общества в целом. Столь невероятный успех NES сперва в Японии а затем и во всём остальном мире обусловило как несколько оригинальных бизнес решений так и чистая удача. Во первых компания сделала ставку на низкую цену самой консоль, пускай и в ущерб графике. Выше уже упоминалось о жёстком контроле за разработчиками, и таким образом Nintendo продавала в первую очередь игры а не саму консоль. Первые домашние консоли, типа Odyssey шли вместе с базовым комплектом игр и новых не выпускали, что уж говорить про аркадные автоматы, заточенные под одну конкретную игру.

В рекламных целях Nintendo начала выпускать журналы посвящённые их собственным играм, а что бы их покупали активнее некоторые игры выпускались практически не проходимыми без подсказок, которые и печатались в таких журналах. Так же Nintendo первые поняли что нужно привлекать и взрослую аудиторию, которая собственно и покупает консоли своим чадам. Начался массовый выпуск спортивных симуляторов футбола, маджонга, а также нескольких обучающих игр.

(Famicom) NES продвигалась в первую очередь как семейная консоль, а не только детская.

Желая закрепить успех, Nintendo разработала целую инфраструктуру производства и потребления по всему миру. Для простых пользователей это выглядело как «Мир Nintendo» который занимался организацией турниров, продажей мерчендайза, созданием взаимосвязанных фан-клубов из более 250 заведений, не говоря уже о продаже самих консолей и игр к ней.

Такими были Beep (1984-1989), еженедельный Family Tsuushin (1986-1995). В 1995 преобразовался в Famitsu, который сейчас остаётся самым популярным журналом в Японии. Так же после успешного выхода Super Mario Bros в 1985 (только в Японии было продано 6.81 миллионов копий) появился журнал посвящённый исключительно подвигам усатого сантехника. Кроме собственно Mario, такой же популярности удостоились всего несколько серий игр, среди которых были Dragon Quest от Enix, серия игр про бейсбол Family Stadium от Namco, Castlevania от Konami, Legend of Zelda от самой Nintendo и Final Fantasy от Square, а так же несколько игр основанных на популярной тогда манге и аниме.

Интересно, что сам Ямаучи был очень скептически настроен в отношении успеха домашних консолей в 1970-х. Он считал, что примитивная графика не придётся по вкусу Японцам. Он хотел получить от аркадных автоматов больше «реализма».

Тогда же в 1984 Sega выпустила свою первую консоль — Sega Master System. Которая хоть и продалась вначале не плохо, но не могла ничего противопоставить Nintendo. Уже к 1987 году под Nintendo было 93% рынка. В том же году Sega суммарно продала 100.000 Master Systems, а Nintendo продала 2.000.000 NES. У Nintendo было больше денег на раскрутку и эксклюзивные контракты с крупнейшими компания производителями видеоигр и игрушек.

«Пока мы разбирались со всеми этими ретейлерами у них [Nintendo] уже всё было схвачено. У нас попросту не было ресурсов что бы бодаться с Nintendo и их огромными маркетинговыми бюджетами.»

— Брюс Лаури, президент SEGA

Выход NES и стремительное развитие технологий в 1980-х сыграло гораздо более важную роль для японской индустрии чем можно себе представить.

Ведь во времена аркадных автоматов большинство игр выглядело как перестрелка двух пикселей третьем пикселем на фоне четвёртого (и хорошо если цветного). В таких условиях было сложно привносить свою культуру и свой уникальный взгляд на мир в игры. Но, уже 8-битная эпоха сделала это возможным.

Именно тогда игры стали общенациональным феноменом, японцы смогли привнести частичку себя в новые проекты как отдельных компаний, так и маленьких команд, не говоря уже о таких гигантах как Nintendo. Уже к второй половине 1980-х оформилось такое явление как «японская игровая индустрия». Игры того времени образовывали культурный микс из специалистов приходивших со всех ветвей медиа. Одних программистов было теперь недостаточно, и в индустрию начали подтягиваться авторы манги, создатели аниме и другие. Происходило не бывалое ранее сближение и взаимодействие медиа. Множество разработчиков если и не были фанатами, то как минимум были знакомы с аниме и мангой. Именно эти люди становились у истоков таких жанров как «date sim» и «jRPG» и в тоже время именно они создавали таких культовых персонажей как Марио, Соник выводя индустрию на мировой уровень, делая её узнаваемой в мировом информационном потоке.

Не в последнюю очередь эта узнаваемость достигалась благодаря «Маскотам», в нашем понимании талисман, типа Олимпийского Мишки. Тогда большинство компаний стремились создать свой узнаваемый «талисман», а знаменитый Соник разрабатывался с прицелом на Американский рынок. У Nintendo таким является Марио. Многие игры в Европейских декорациях постепенно насыщались японской эстетикой. Уже в первых частях Castlevania были отчётливы заметны следы аниме и манги, в первую очередь это заметно в спецэффектах и анимации персонажей. Что касается Castlevania, то в Японии она была известна (да и сейчас тоже) под названием Akumajou Dracula — это сделали ради узнаваемости. Чем дальше шли технологии тем больше чувствовалось влияние не только аниме и манги, но уже и кино.

Собственно, тоже самое происходило и с американской индустрией. Новые технологии предоставляли доступ к новым возможностям. Забегая вперёд скажу, что в новых частях Марио появились классические японские настольные игры и прочее, но об этом в следующий раз. Большинство этих игр не выходили за пределы Японии, а мы с вами знаем лишь о самых раскрученных из них. Так же талантливые художники и дизайнеры требовались для создания. сопутствующей продукции для фанатов.

Уже упомянутые «Date sim», визуальные новеллы, эротические игры, были, по сути, просто интерактивными версиями манги с аудио-сопровождением, где чтение занимало большую часть времени.

Успех Famicom и его доминирование в середине 1980-х сместил внимание разработчиков с ПК на консоли. В то время как Англия и США оставались преданными ПК. В первую очередь благодаря энтузиастам и независимым разработчикам. Японские игры для ПК распространялись на различных выставках типа Comic Market, рассылались по почте и т.д. Таким образом распространялись такие жанры как «dating sim», игры для девочек и визуальные новеллы. Вокруг некоторых из них сформировалась настоящая фан-база: Touhou Project (NEC PC-9801, 1995; Windows, 2002) за авторством Team Shanghai Alice или When They Cry (Windows, 2002).

Такой стремительный рост популярности игровой индустрии и, что более важно, закрепление успехов в обществе было бы не возможно без сформировавшейся в Японии социальной группы – «Отаку», задроты и гики по нашему. Они сразу увидели в новой отрасли культуры знакомые мотивы из аниме и манги, мгновенно став её твёрдыми приверженцами. Отаку объединяли в себе коллекционеров фигурок, кукол, комиксов (манги), а потом и игр. При этом являясь разными группами в общей субкультуре они постоянно контактировали, а игры в середине 1980-х притягивали всё больше специалистов. Таким образом каждый мог увидеть в развивающейся индустрии знакомые имена и стили завлекая в свои сети. Среди фанатов задротов игровых автоматов появлялись свои гуру. На японский манер их назвали “scoreler” от «score» – очки. Они оставались анонимусами но все знали их ники из трёх букв.

Одного из самых известных зовут Юн Китамура (QtQ)

Сам он об этом говорит так: «Когда на автоматах выходила новая игра, начиналась настоящее соревнование – кто первым заработает максимум очков. Тогда не было интернета, так что они общались через такие журналы как Gamest и Nintendo Fun Club News, ну или с помощью ноутбуков в тех же Игровых центрах».. Ещё был Maicon Super Soft Magazine, выходивший в 1984 до Gamest начал печатать лучшие результаты. Этим же занимался журнал Amusement Life в 1983 и многие другие.

А в США первый подобный журнал вышел в 1988 под названием Nintendo Power (там так же был раздел из нескольких страниц «NES Achievers» в котором печатались результаты лучших игроков)

«Моё имя, как лучшего игрока в Game Boy Tetris, попадало в Nintendo Power несколько раз. Я подумал что они не напечатают меня несколько раз, так что я второй раз подписался фэйковым именем… это были мои имя и фамилия, только анаграммой.»

— Стивен Возник, сооснователь Apple Computers

Став частью новой, к тому времени, глобальной индустрии привлечение новых игроков работало по схеме «игры это круто, передай другому». А с учётом того, что игры той поры целились в подростков то и распространение игровой культуры происходило на уровне школы, значительно всё упрощая.

Интересный факт: это стало серьёзной проблемой и школы запрещали посещать такие игровые центры, где школьники просаживали все свои карманные деньги за пару часов.

Сами компании старались взять рекламу в свои руки. По всей стране открывались игровые центры с аркадными автоматами и сопутствующими играми. Это было ещё до уже упомянутых «Миров Нинтендо». Просто Нинтендо первыми вышли с этой идей на международный уровень. Всё те же автоматы устанавливались на каждому углу в супермаркетах, кинотеатрах и т.д. А рядом предусмотрительно вешали плакаты с надписью в духе: «Хотите узнать больше? Проследуйте в наши игровые центры по такому-то адресу».

Такой способ рекламы привлекал как детей с подростками, так и молодых родителей до 30 лет. Уже тогда такие Игровые центры заменяли многим детям игровые площадки. Дети там играли, знакомились, делились впечатлениями. Тем же занимались и взрослые. В результате средний возраст японского игрока в конце 1980-х завис на 19 годах, и ситуация не менялась до конца 1990-х когда индустрия «повзрослела» а сами японцы состарились при падающем уровне рождаемости. На это повлиял тяжелейший финансовый кризис в 1990-х. Сейчас более 40% семей в Японии бездетны.

Все 1980-х, Nintendo, подмяв 90% рынка, оставалась монополистом на арене интерактивных развлечений. И никто не мог бросить ей вызов. Тогда именно вокруг её продукции сформировалась современная игровая культура. Именно с NES начались войны эксклюзивов и многое другое.

Когда Япония переживала видеоигровой бум в первой половине 1980-х, персональные компьютеры тоже начали переориентироваться на игры. Тогда именно они стали тем софтом который более других ассоциируется с компьютерами, например такими как NEC’s PC-8001 (1979), PC-8801 (1981) и PC-9801 (1982), the Sharp X1 (1982) и X68000 (1987), Fujitsu FM-7 (1982) и FM-Towns (1989), Tomy Pyuta (1982) и Toshiba MSX (HX-10) (1983). И это малая часть того что было на рынке. Ситуация очень походила на консольный рынок конца 1970-х – начала 1980-х, когда выходило огромное количество платформ с минимальными различиями от самых разных производителей. А сам ПК привлекали своей технологичностью, резко контрастируя с монопольной 8-Битной Famicon (NES). Проклятые консоли уже тогда тормозили прогресс.

Успех вышеперечисленных платформ, подтолкнул разработчиков запустить на них эксклюзивные франчайзы. Такие игры как Dragon Slayer (PC-8801; Nihon Falcom, 1984), Thexder (PC-8001; Game Arts, 1985), Ys (PC-8801, Nihon Falcom, 1987), Metal Gear (MSX2, Konami, 1987),Snatcher (PC-8801,Konami, 1988), RPG Tsukūru (PC-8801, 1988,RPG Maker) и многие другие впервые вышли именно на ПК. А PC-9801 и вовсе оставался популярным до конца 1990-х благодаря сотням качественных игр. Пока не пришёл Windows на которым выходили различные индии-игры (doujinsoft) и такие, ставшие чисто японскими «dating sims», а также RPG.

Интресный факт: разрешение экрана на японских мониторах составляло 640x400. Это было необходимым условием для корректного отображения японского текста.

Одной из первых RPG была The Dragon and Princess (1982) от Koei для PC-8001. В ней нам полагалось путешествовать по миру и спасать принцесс. В том же году от всё той же Koei вышла «Danchizuma no Yuwaku», что буквально переводится как «Соблазнение жены в квартире» с понятно каким содержанием.

В 1983 году вышла Bokosuka Wars за авторством Койджи Суми и выпущеная ASCII для Sharp X1.В ней мы играли за военачальника, который должен повести свои армии на ужасного врага. Вот только на начало игры этих самых армий у нас не было, а целью игры ставился её набор. Но не из-за своих сюжетов она удостоилась народной памяти и целого абзаца здесь. Bokosuka Wars оказалась вехой в развитии всего жанра RPG. Она удачно соединила в себе как черты RPG так и стратегии предложив невиданный тогда «тактический геймплей» в реальном времени. Каждый солдат прокачивался, и после битвы получал опыт. В 1985 год она была портирована на NES, не говоря уже о других ПК.

Другой важной игрой вышедшей в 1983 была Nobunaga's Ambition. Она предлагала похожий набор развлечений только с большим упором на глобальную стратегию, привнеся также элементы менеджмента. В подобном направлении часть RPG развивались вплоть до 1989 года.

Но был и другой уклон; в экшн-RPG. Ярким их представителем был Dragon Slayer (1984) от Nihon Falcom. Собственно с него и начались японские RPG. Сеттинг мог быть любой, от классического фэнтези до киберпанка и постапокалипсиса, но суть не менялась. Герой одиночка с высшей целью исследует мир и прокачивается. Этот жанр отлично прижился на консолях. Знаменитая The Legend of Zelda была вдохновлена именно Dragon Slayer и немного The Tower of Druaga.

В 1985 вышел Dragon Slayer II: Xanadu, очень быстро стал самой продаваемой ПК-игрой в Японии. В ней уже было всё то, за что мы любим RPG — развитие персонажа (кроме характеристика вроде «сила», ловкость» была система морали), сложные квесты богатый на детали мир, а геймплей вобрал в себя всё лучшее из других экшн-RPG, включавший как использование магии, так и холодного оружия.

Это однозначно была веха в жанре, повлиявшая на Final Fantasy, Dragon Quest и другие. И это только самые известные ориентировавшиеся на Dragon Slayer серии. Именно она определила жанр вплоть до 1990-х. При этом и сама серия не стояла на месте, привнося всё новые и новые элементы, например партийную систему для 4 человек. При этом оставаясь сайдскроллерной RPG, являясь частью такого жанра как «Metroidvania», то есть была смесью Metroid и Castlevania. Обе серии стартовали в 1986 году и обе на NES, скрестив в себе платформер, экшн и шутер (последние характерно только для Metroid).

В 1988 Arsys Software выпустила на PC-8801 экшн-RPG Star Cruiser. Она уникальна тем, что первой перешла в полное 3D c полигональной графикой, при этом являясь FPS и космическим симулятором в одном лице. Не обошлось без сюжета в научно-фантастическом сеттенге с множеством диалогов. По мнению журналов POPCOM и Oh!X она стала «Игрой года» в 1988. Можно уверенно сказать, что RPG сыграли важнейшую роль в становлении индустрии. На протяжении 1980-х вышло множество культовых проектов как на консолях так и на ПК.

Стратегия производства игр в Японии мало чем отличалась от Западной. После успеха конкретной механики её начинают копировать другие. Некоторые успешно, некоторые не очень. Как мы уже видели, засилье однообразных консолей в 1970-х в Японии чуть не обрушило рынок, и сделало это в США. Но теперь всё было уже поделено, рекламные структуры и распространение выстроено. Более того основные игроки прекрасно понимали специфику рынка и возможные риски. Средние проекты просто не могли продаваться таким тиражом как ААА игры. Им не обеспечивали такую рекламу и информационное сопровождение в СМИ. «Крепкие середнячки» могли только побороться за остатки позитива. Собственно никаких отличий от нынешнего положение вещей, конечно, были и свои счастливые исключения, но по сути на рынке доминировали несколько серий от нескольких компаний. Этим, отчасти, и объясняется долговечность многих японских франчайзов, а также тем что сейчас играют те же люди что и 30 лет назад. Им-то как раз достаточно старых-добрых Mario и Final Fantasy.

Вот мы и уже подходим к 1990-ым годам. Тогда Nintendo выпустила Super Nintendo Entertainment System (SNES) а ещё в 1988 SEGA впервые дала симметричный ответ. И до 2001 года противостояние было очень жарким. А пока в Японии консоли правили рынком, на западе пик своей популярности переживал PC. Но это уже совсем другая история.

PS. Пишите в комментариях чего не хватает, а что лишнее? Чему уделить внимание, а что не очень интересно?


Лучшие комментарии

Косарь этому господину!
Отличная статья. Надо будет серию When they cry. Хоть Higurashi(цикад) и нравятся, но я больше фанат Umineko(чаек).
Замечательная статья.
Из того, что добавить — кроме общего обзора всей игровой индустрии Японии, хотелось бы прочитать отдельные статьи (хотя бы краткий очерк) про развитие Японских компаний, таких как SEGA, Nintendo, Capcom, Konami и прочие, упомянутые в тексте. Да, подготовить и опубликовать такой объем материала будет очень трудозатратно. Но такой материал будет оценен по достоинству.
Дело в том, что история различных компаний уже давно написана и доступна, даже на русском языке. Я просто продублирую уже проделанную работу, в лучшем случае будет парочка мелких дополнений. А вот истории индустрии в целом я не нашёл. Поэтому я и взялся за Китай и, теперь, Японию. В этом есть новизна и оригинальность.
Что-то комментариев маловато:(
Читай также