22 августа 2016 22.08.16 19 4199

История игровой индустрии Америки [Часть 5]

+53

Запуск нового поколения консолей и бурный рост ПК в СМИ был омрачён, а в реальности лишь распиарен очередным витком «народной» истерии на тему «видеоигры убивают детей». Первый заход на эту тему был ещё в 1993, когда в Сенате США развернулись дебаты вокруг рейтинговой системы, но если в тот раз серьёзные люди с большими деньгами решали свои вопросы, и в итоге всем стало только лучше, то именно в 1999 году это стало доброй традицией. Если ещё в 1993 году аргументы борцов за подрастающее поколение выглядели высосанными из пальца, то на этот раз проход был несколько иной. Вся эта история набрала силу уже после выхода Xbox и PS2, но что бы лучше понимать контекст развития нового поколения консолей и ПК я начну именно этого разбирательства.

Поводом для возмущения стало просто насилие, а потом и массовые расстрелы совершаемые подростками. Итак, 1 октября 1997 года 16-летний Люк Вудхем, вооружившись битой и ножом, убил свою мать, а затем взял винтовку, пошёл в школу и застрелил ещё троих учеников. 1 декабря того же года, 14-летний Майкл Карнел украл у соседа пистолет, пошёл в школу и убил 3 и ранил ещё 8 школьников. 20 апреля 1998 18-летний Ерик Харрис и 17-летний Дилан Клиболд вооружившись пистолетом-пулемётом, ружьями, взрывчаткой наведались в родную школу и убили 12 учеников, 1 учителя, ранив ещё 23. И это я перечислил только самые кровавые инциденты, которые были сразу же увязаны с играми.

Newsweek по этому поводу (Харрисе и Клиболде) писал: «Эти двое были одержимы жестокой видеоигрой – DOOM [к тому моменту продажи первых двух частей исчислялись миллионами], в которой игроки должны убить как можно больше, и играли в неё каждый день». Через два месяца всплыло видео-обращение этих двоих, где они сказали буквально следующие, опуская слова «fuck»: «Я надеюсь, что убью как минимум 250 из вас… Я не могу дождаться этого и весь дрожу. Это будет как в DOOM. Этот дробовик прямиком из DOOM».

Вот тогда и понеслось. Инициатором разбирательства был прокурор из Орегона. Сначала шла речь о запрете нескольких аркадных игр, но к делу подключились общественники и шум дошёл до Вашингтона. Там уже сенатор Сэм Браунбек, который как раз готовил отчёт по насилию в медиа. А в сенате приближались слушания по последней стрельбе в школе. А тут открылись такие прекрасные обстоятельства, что слушания даже решили перенести на пораньше. Этому поспособствовали два других сенатора — Джон Маккейн и Орин Хэтс. И 4 мая 1999 года стартовали слушанья. Которые, кстати, проводились по просьбе самого президента США — Билла Клинтона.

В этот раз разобраться решили со всеми медиа, где игры были лишь логичным элементом. Речь шла о влиянии экранного насилия на подростковую психику. Совершенно здравая мысль — следить за тем, что телевизор рассказывает детям очень важно. В конце концов, общественное бытие формирует общественное сознание. А к тому времени было достоверно известно, что 70% контента с рейтингом «M» (17+) нацеливались на подростков младше 17 лет и 83% такого контента потребляют подростки 13-16 лет. Суть претензии в том, что по мотивам игр с рейтингом «M» выпускают игрушки для детей. Ещё сенатор Орин Хэтч, обратил внимание, что Resident Evil 2 продавался в магазинах с игрушками для детей. И вообще, распространители не сильно заботились о соблюдении возрастных ограничений. Но, как известно, главным качеством кнопкодавов всех стран является неисчерпаемый талант к изгаживанию любого толкового начинания.

Аргументы звучали хорошо нам знакомые. Сенатор Сэм Браунбек: «Насилие в видеоиграх вызывает гораздо больше беспокойства, ведь игрок не просто наблюдает за насилием, а принимает в нём активное участие». И ладно, если уж нет адекватных данных о влиянии видеоигр на человеческую психику и профильного образования, то в этом есть логика. Но сенатор от Техаса Кэй Бэйли Хатчинсон пошёл намного дальше: «Я считаю мы должны найти связь между нашим жестоким искусством и нашей жестокой культурой. Современные видеоигры более жестокие и реалистичные чем когда либо. Малолетние дети могут проникают в сеть и примеряют виртуальную личность, проявляя невероятную жестокость. Одним нажатием кнопки они вырывают сердца и позвоночники… Один из свидетелей утверждает, что видеоигры применяют техники которые используются для тренировки солдат». Без лишних раздумий видеоигры пристегнули к недавней стрельбе в школе, убеждая окружающих, что именно игры виновны в убийствах. Нужно отметить, это весьма сомнительный аргумент. Ведь только с 2001 по 2013 год от огнестрельного оружия на территории США погибли 406,496 человек.

Более того, согласно исследованиям, провидённым по заказу ЦКЗ в 1998 уровень подросткового насилия в 2 раза превышает аналогичные показатели в 25 европейских странах вместе взятых. Это ещё при том, что уровень насилия снижался последние 10 лет.

Подобные данные наглядно показывали, что с американским обществом не всё в порядке и многим хотелось разобраться в источниках проблемы. Так что, подобные инициативы возникали не на пустом месте.

Как видим, с массовыми убийствами в США всегда всё было в порядке, ещё до появления видеоигр. Конечно, пик пришёлся на 1990-е, но расстрелы в школах и университетах фиксировались ещё в 18 веке и с тех пор они никогда не прекращались.

Уже во вступительном слове политики проявляли фантастическое непонимание происходящего. Например, один из сенаторов — Чарльз Чапут спутал фильм «Матрица» с игрой Doom и бойко требовал запретить игры, поскольку те являются причиной агрессии, как фильмы, музыка и т.д.

В качестве эксперта был приглашён бывший военный, выпускник Вест-Пойнта, а ныне преподаватель в колледже — Дэйв Гроссман. Он начал свою речь с того, как во время войны они учили солдат стрелять по мишеням, а когда они приходили на поле боя, то мишеней не обнаруживали. Совсем другое дело – видеоигры. Закончил он риторическим вопросом «Как можно продавать армии и детям одни и те же игры и говорить, что они безопасны?». Это был намёк на, никогда не существовавший, военный симулятор от Nintendo, который якобы был разработан по заказу армии США. «Поздравляю вас, гражданин, соврамши!». Под занавес он объявил видеоигры «симуляторами массовых убийц». «Все кто даёт детям игры такие преступники, как и те кто даёт детям оружие». Позже Гроссман заявил, что насилие среди детей выросло в 7 раз с 1957 года и… привёл в доказательство статистику совершенно другой страны. И вообще, если посмотреть запись слушаний, то получается следующая картина.

Сначала сенаторы спокойным голосом вопрашают «что нам сделать для блага США и нашей нации? Как быть с этим насилием в телевизоре?». Молчание, все ждут ответа на душещипательные вопросы. И тут выскакивает какой ни будь Гроссман, ведя себя как буйный псих и брыжжя слюной требует всё запретить, а видеоигры и рок признать исчадием ада.

На все эти нападки представители игровой, кино и музыкальной индустрий отвечали с непоколебимой уверенностью. Громя «аргументы» обвинения и указывая на явные подлоги, которые я отметил выше и отмечая банальное отсутствие доказательств. Учитывая степень конструктивности критики, на неё не смог бы достойно ответить лишь гордый обладатель 47 хромосомы.

А вот, например, Джек Валенти – создатель рейтинговой системы MPAA говорил и другие вещи: «Есть три столпа, на которых держаться воспитание детей – семья, школа и церковь», «отцы, матери, учителя, священники должны вкладывать в сердца высокие моральные принципы и защищать их от влияния улицы и прочего… Я считаю, что защита норм морали не должна проводиться в ручном режиме. Необходимо разработать законы для комплексного решения этих проблем».



«Ты опять играешь в свои кровавые видеоигры!?»
«Нет… Я смотрю новости»

Нормальные учёные ставили вопрос гораздо шире, просто заявляя о влиянии видеоигр на человеческую психику и их поведение. Речь на этих слушаниях, которые, кстати, шли не один год, велась о вполне серьёзных вещах – о формировании поведенческих клише. Политики и, не в меру буйные, активисты быстренько пристёгивали их слова к массовым убийствам. Таким образом они сознательно или нет били на упреждение, дискредитировав все последующее исследования, доведя любые заявления за грань здравого смысла.

В качестве экспертов привлекались действительно серьёзные люди. Например, президент ассоциации педиатров США, Дональд Кук – врач с 40 летним опытом. Он утверждал, что почти все лица старше 18 лет были гораздо менее восприимчивы к любым видам информации. Особую угрозу виртуальное насилие представляет для детей до 8 лет, поскольку они не отличают свои фантазии от реальности. И если родители не уделяют должного внимания воспитанию, то у таких детей наблюдается повышенная агрессивность и стремление разрешить конфликт силой. Важно то, что на жестокие видеоигры и фильмы не возлагалась вся вина. Также указывалось на культуру насилия, которая связана с доступностью оружия. Кук так же признавал за индустрией развлечений мощнейшие возможности глобального масштаба по формированию сознания. Хоть и выразил это более мягко.

Ему вторил доктор Генри Дженкинс: «Дети крайне далеки от того что бы быть жертвами видеоигр», «Ерик Харрис и Дилан Клиболд относились к целому комплексу направлений массовой культуры… Мы обеспокоены влиянием медиа на детей, но мы не можем его избежать. Обвинение видеоигр не приведёт нас никуда, как и запрет чёрных пальто [Харрис и Клиболд постоянно носили чёрные пальто]» и что более важно, он отметил, что «в такой ужасной атмосфере невозможно построить нормальную дискуссию».

Совершенно справедливые замечания, но в контексте происходящего фарса, совершенно обесценивающееся. Вообще, все эти слушания очень быстро превратились в цирк.

Угадайте, кого из этих граждан с упоением цитировали самые авторитетные СМИ? Можно даже ничего не монтировать. Такие серьёзные ресурсы как CNN и GameSpot транслировали преимущественно позицию представителей индустрии, например вице президента Paramount — Роба Фридмана и Дугласа Лоуенштайна – президента Interactive Digital Software Association. Они говорили в основном абстрактными словами о том, что игры это такое же искусство, как кино, музыка и литература: «конечно, не каждый фильм шедевр, как не каждая книга получает Пулитцеровскую премию, но нужно ценить их…» ну и т.д. К тому же, как я заметил, многие исследования игровой индустрии напирали именно на демонстрации ущербности самых безумных персонажей вроде Гроссмана, полностью игнорирую существование позиции Генри Дженкинса.

Масла в огонь подлили ещё выжившие после стрельбы устроенной Клиболдом и Харрисом. Они, вероятно, увидев в телевизоре накал борьбы против видеоигр, быстренько накатали коллективный иск на $5 млрд. в адрес 25 компаний – производителей видеоигр, среди которых были Nintendo, Sega, Sony, id Software, Acclaim, Activision, Capcom, Interplay, Eidos и т.д.

А что там с самими слушаниями? Да в общем-то ничего. Правда Interactive Entertainment Merchants Association (IEMA) 8 декабря выпустила пресс-релиз в котором обязалась применить меры по предотвращению продаж игр с рейтингом «M» детям.

Даже если вынести за скобки все эти разбирательства, то встаёт логичный вопрос «раз никто не отрицает пагубное влияние порнографии на неокрепшие детские умы, то возможно и экранное насилие тоже вредно для подрастающего поколения, особенно если этому поколению меньше 10 лет?

В течении следующих лет было ещё несколько «чудных» инициатив по ограничению видеоигр. Я назову лишь Protect Children from Video Game Sex and Violence Act of 2003 (Акт 2003 года по защите детей от видеоигр, секса и насилия) за авторством конгрессмена Джо Баки. Это сопровождалось такими яркими словами как «Вы что, действительно хотите что бы ваши дети примерили на себя роль массовых убийц или авто-угонщиков пока вы на работе». Ответа на этот вопрос мы не знаем, поскольку исследования подобной направленности не торопятся финансировать, а те, что проводятся не покидают узкоспециализированный круг врачей. В отличии от различных фриков, вроде Джека Томпсона и одиозных военных, которым лишь бы что ни будь запретить да побольше.

В итоге, вся эта шумиха только подогрела интерес к новому поколению консолей. И на мой взгляд обеспечил тот успех, которым позже козыряли Сони с сотней миллионов проданных Play Station 2. Без этой волны, которую погнали федеральные власти был бы не возможен успех Postal 2 (2003). Ведь о первой части (1997) заговорили именно после успеха второй, а иначе бы она так и осталось никому не нужным трешем как и Thrill Kill (1998) от Electronic Arts и Paradox.



Как метко заметили авторы GameSpot – «это самая противоречивая игра из тех, в которые вы никогда не играли».

Без всего этого, вряд ли бы появилась на свет ManHunt (2003) от создателей GTA – Rockstar North. Это ведь был примитивный стелс, который запомнился исключительно сценами жестоких казней. Разработчики были не чужды дешёвой популярности и к моменту выхода ManHunt уже успешно отбивались от нападок на GTA: Vice City.

Ведь очень скоро стало ясно, что какой бы агрессивной не была риторика политиков и «экспертов», никаких запретительных мер не последует, а все иски, в том числе к Rockstar, включали в себя все те «аргументы» с первых заседаний в сенате. Понятное дело, что любой суд посылал подальше всех желающих навариться на успехе очередного хита.

Даже если игру и запретят, самим разработчикам и издателю ничего не угрожает, а шумиха вокруг их скандальной игры в итоге только обернётся высокой популярностью и поддержкой со стороны пользователей просто на зло этим бюрократам. Не удивительно, ведь как я уже упоминал, игровая и прочие индустрии выставлялись жертвами репрессивного аппарата государства.

И на этой ноте я наконец перейду к непосредственно самой игровой индустрии и начнём с ныне покойной, как минимум в прежнем виде, Sega.

Ещё в 1997 году – через год после запуска N64 продажи Sega Saturn упали вдвое. К августу 1997 года «большая N» контролировала 40% консольного рынка, Sony 47%, ну а за Sega оставалось около 12%. Сразу после рождественских распродаж 1997 Sega свернула рекламу на ТВ. И вот, 14 марта 1998 года были анонсированы последние 3 игры для Saturn в США — House of the Dead, Shining Force III и Burning Rangers. После их релиза консоль вместе с Sega, начали медленно закатываться в лунку истории. Вообще, забавно, что все эти печальные перемены случились сразу после того как в кресло исполнительного директора Sega of America сел Берни Столар, который ещё недавно был вице-президентом Sony of America.

В США было продано всего 2 миллиона Saturn, против почти 11 миллионов PlayStation. Убытки составили свыше $450 миллионов. Но в Sega не отчаивались и 21 мая 1998 года анонсировали Dreamcast, как первую 128-битную консоль.

В Японии она должна была выйти уже 27 ноября, а в США только 9 сентября 1999. Это было связанно с нехитрой стратегией Sega, суть которой заключалась в отсутствии денег. И все силы бросили на укрепление позиция на японском рынке, установив цену всего $199, что было гораздо ниже себестоимости, а значит, корпорация торговала себе в убыток. О том, как их эпопея потерпела поражение я детально описал здесь.

Единственной надеждой были игры. С учётом полного отсутствия конкурентов и годом форы запуск был чрезвычайно успешным, причём настолько, что заводы не успевали выпускать новые партии консолей. Правда «успех» этот был лишь относительно других консолей SEGA. За первые сутки было продано 225.132 устройств, а к февралю 1999 года продали около 1 миллиона. Вот только не малую часть даже этого тиража разочарованные пользователи возвращали в магазины или обменивали на что-нибудь от Sony.

Уже после такого внезапного поворота событий все скудные силы были перенаправлены на США. Кроме этого, 2 марта 1999 Sony в токийском Национальном театре анонсировала PlayStation 2 и объявила, что консоль выйдет уже в 2000.

Интересный факт: Когда Sony запускала первую PlayStation — она воспринималась второстепенным проектом, но уже к 1998 бренд приносил 40% корпоративного дохода.

После этой презентации Берни Столар дал пресс-конференцию, на которой заявил следующее: «На бумаге консоль Sony выглядит впечатляюще, вот только она всё ещё только на бумаге, а Dreamcast уже есть. Честно говоря, все эти продемонстрированные характеристики и линейка игр, которые выходят уже через год будут для нас серьёзным испытанием. И пока Sony только разрабатывает свою консоль Dreamcast уже будет в продаже. С уже готовой базой разработчиков и впечатляющей библиотекой игр».

В течении следующих месяцев Sony выбрасывала в прессу кусочки информации, который шаг за шагом раскрывал её план по превращении PS2 в многофункциональный развлекательный центр, который кроме игр позволял смотреть фильмы, слушать музыку и выходить в интернет.

Sega, запуская консоль в США, учла ошибки японских коллег и подкорректировала стратегию. Активно сотрудничая с Midway Games и другими рассчитывала заполучить в стартовую линейку не менее 15 игр, против 4 в Японии. Только Midway из этих 15 выпустила 4 игры среди которых был симулятор бокса Ready 2 Rumble. Незадолго перед запуском консоли Берни Столар ушёл из корпорации, а вся ответственность легла на плечи Питера Мура, который с 2007 года работал в Electronic Arts и отвечал за всё спортивное, а тогда в 1999 был старшим вице-президентом по маркетингу.

«Вероятно, ты должен начертить линию на песке и сказать «хватит». У нас есть 15 подтверждённых проектов и мы по прежнему обсуждаем некоторые игры со сторонними разработчиками, которые покажутся на ближайшей E3… Честно говоря, я считаю что 15 – достаточно. За свою непродолжительную карьеру в индустрии я никогда не видел, что бы новая платформа запускалась с таким обширным списком игр»

— Питер Мур.

Sega of America вообще обладала гораздо лучшими позициями, чем Sega of Japan. Американцы хорошо помнили и любили Genesis, обеспечивая ощутимую аудиторию, даже не смотря на провал Saturn.

4 августа 1999 года было объявлено о «Сетевом стратегическом игровом альянсе Sega и AT&T». Во время телеконференции Берни Столар заявил: «AT&T WorldNet будет основным интернет провайдером для Sega Dreamcast, обеспечивающим доступ в Интернет по одному нажатию кнопки». Среди услуг предоставляемых AT&T были: чат, e-mail, браузер и, начиная с 2000 года, мультиплеер. Берни так же добавил, что «Sega Dreamcast network будет крупнейшим в мире игровым сообществом. Это позволит людям общаться и взаимодействовать, а игры будут своеобразным порталом». Сейчас это конечно звучит примитивно, но тогда такие речи были откровением.

По заявлениям исполнительно директора Sega Enterprises, Ltd., Исао Окава союз с AT&T был лишь прологом к партнёрским отношениям с Microsoft NEC в США, British Telecom в Европе и далее везде. Программой максимум было создание инфраструктуры и развёртывания Dreamcast Network по всему миру. «Мы будем расширять существующую инфраструктуру включая кабельное и широкополосное соединение, для создания того что займёт центральное место среди интернет сервисов нового поколения». Обсуждались и более приземлённые вещи вроде абонентской платы. Тарифы были следующие: $9.95 за 10 часов в месяц, $19.95 за 150 часов в месяц и безлимитный доступ за $21.95 в месяц. Обещали поддержку клавиатуры и мыши и много чего ещё по мелочи.

За шесть недель до релиза, 9 сентября Sega заявила, что число предзаказов перевалило за 200,000. В первый же день Dreamcast можно было купить в 15.000 магазинов по всей стране. К концу месяца Sega рассчитывала продать не менее 400.000 консолей. По цене в $199 в комплекте шёл модем 56 КБ/s. Повторюсь, на старте было доступно 15 игр, а к концу года их должно было стать уже 30.

В торговые сети заранее отгрузили 1 миллион консолей. Но ожидания опять оказались сильно завышены. Тут правда всё испортила Midway, в чьей игре закрался баг, который отключал музыку в игре. Пресса не замедлила об этом рассказать.

Однако с учётом рождественских праздников Dreamcast всё же продалась в количестве 1.2 миллиона (то есть на это потребовалось около 4 месяцев). Но после этого продажи резко пошли на вниз и всю весну тенденция сохранялась. Не буду грузить вас подробной статистикой, но скажу, то к сентябрю 2000 года в США было продано 3.475.763 консоли а к 2007 4.064.000 из 9.013.000 во всём мире.

За свою не продолжительную жизнь Dreamcast оставила обширную библиотеку высококлассных игр среди которых Crazy Taxi, Power Stone 2, Marvel vs Capcom 2, Soul Calibur и, разумеется, культовая диология Shenmue (для которой, после 15 летней паузы, наконец анонсировали третью часть).

 
 

Ситуацию с продажами, усугубил PlayStation Festival 2000, проведённый Sony в феврале. Там были показаны 19 новых игр. Вскоре пошли слухи о сложностях разработки на новой консоли от Sony. Например, у Синдзи Миками были проблемы с новыми Resident Evil и Dino Crisis и он жаловался на отсутствие нормального инструментария. Разрабатывая хиты для Dreamcast, Saturn, Nintendo 64 и PlayStation Миками утверждал, что PlayStation 2 самая сложная консоль, с которой ему приходилось работать.

Не смотря на вялую презентацию было анонсирована множество будущих хитов, среди которых была Onimusha: Warlords от Кэйдзи Инафунэ.

«До сегодняшнего дня, из-за технологических ограничений когда я спрашивал программиста возможно ли что-то сейчас сделать он отвечал «нет». В случае же с PS2 программисты отвечают: «Да, возможно, но это займёт много времени» и они не знают как много. А теперь, я как продюсер должен решать запускать ли в работу концепцию, не зная как много времени уйдёт на её реализацию».

– Кэйдзи Инафунэ, Capcom

В Konami же тем временем Хидео Кадзима работал над Metal Gear Solid 2. Он как заядлый киноман не уставал утверждать, что PS2 не достаточно мощная. Он брался за работу зная, что получит не то чего он ожидал. В первую очередь потому что графика была «дном».

Nintendo же, пока, было комфортно и без новой домашней консоли. Вышедший в Японии 21 октября 1998 году Game Boy Color уже в ноябре добрался до США. Именно тогда Америка по полной ощутила феномен Покемонов, Появившиеся в 1996 году в Японии стали «феноменально успешными» и их нужно было срочно экспортировать. К выходу игры в 1998 году были запущены мультсериал, карточная игра и т.д. Изначально выпущенная на стареющий Game Boy вскоре она была портирована на свежую Game Boy Color, которая работала 10-12 часов на двух АА батарейках и поддерживал 32.000 цветов.

До выхода Покемонов доходы от продажи игр для портативных консолей составляли $294 миллиона, а к концу 1998 года (всего через пару месяцев после релиза Pokémon Red and Blue подскочили до $466 миллионов, а Pokémon стала самой продаваемой игрой (в итоге распродавшись тиражом 31.4 миллиона копий). В 1999 году игры для портативок приносили уже $1.26 миллиардов, что составляло примерно 18% всего рынка. И всем своим ростом с 1998 по 1999 индустрия обязана именно Game Boy. Например, Sony незадолго до выхода PS2 в финансовом отчёте отметила 13% падение доходов. А сам Game Boy Color к 2009 году перевалил за 118 миллионов проданных устройств.

Продажа PlayStation 2 в Японии началась 4 марта, а в США — 26 октября 2000 года. К концу 2000 финансового года, 31 марта было продано уже 1.41 миллиона консолей. После того как Sony смела всех своих конкурентов в Японии, особенно Sega, она пришла в США.

За день до выхода люди по всей стране выстроились в очередь перед магазинами. Редактор Electronic Gaming Monthly News Крис Джонстон писал: «Я был тогда новостным редактором в EGM и ходил в Чикаго рядом с Best Buy и наблюдал очереди даже ночью. Это было просто безумием. Я и раньше видел старты продаж консолей, но это первый раз, когда люди разбивали небольшие лагеря рядом с торговыми центрами».

И ожидание стоило того. На старте были доступны Armored Core 2, Dead or Alive 2, Dynasty Warriors 2, Tekken Tag Tournament, Midnight Club: Street Racing, NHL 2001, Street Fighter EX3 и т.д. Как видим, это либо продолжения самых хитовых игр прошлого поколения, либо игры от уже раскрученных разработчиков/издателей вроде Rockstar.

Функция DVD-проигрывателя только придавало популярности консоли, так что расчёт Sony оказался верным. Журналисты отмечали, что PlayStation 2 будет отличным рождественским подарком для всей семьи.

Интересный факт: В эти тревожные дни после запуска и нехватки товара активизировались различные спекулянты, предлагавшие консоль по $500, $700 и даже $1300.

На старте PS2 стоила $300 и если Sega хвасталась $97 млн. в первый же день продаж у Dreamcast за $200, то Sony уже могла заносить на счёт $250 миллионов. Если конкретнее, то было продано 500.000 консолей на $149 млн. (Sega потребовалось 2 недели, что бы перевалить за 514.000 проданных консолей). А остальные $100 млн. пришлись на игры и различную периферию. Sony рассчитывала продавать по 100.000 консолей в неделю и довести продажи до 3 миллионов к концу финансового года 31 марта 2001 года. Этот плана японцы успешно перевыполнили, продав только в США к началу 2003 года 21.48 миллионов консолей из 50 миллионов по всему миру.

Успех PS2 в 2000 году не просто обеспечил Sega крупные финансовые проблемы, но и вынудил её свернуть поддержку Dreamcast уже в марте 2001 года, всего через 18 месяцев после её успешного запуска и PS2 оставалась единственной консолью 6 поколения на рынке ещё полгода.

Рецензенты соревновались в хвалебных одах новой консоли и вместе с тем предвкушали соперничество Nintendo GameCube с Microsoft Xbox.

Причины отказа от дальнейшей борьбы Sega хорошо подытожил вице-президент Sega of America Чарльз Беллфилд: «Когда вы осознаёте мощь PlayStation 2, маркетинговый бюджет консоли в США… Когда ты понимаешь, что Microsoft заявила маркетинговый бюджет для Xbox в $500 миллионов, что Nintendo прикрыта доходами в $5 миллиардов и занимает второе место после PlayStation – у Sega просто нет возможности конкурировать с такими китами». Вдобавок, Джордж Лукас заявил, что PlayStation 2 мощнее компьютеров, на которых работали над «Звёздными Войнами: Призрачная угроза».

«И у нас были несколько ребят в Microsoft, которые просто пришли и сказали — мы «должны сделать свою консоль».

— Билл Гейтс

10 марта 2000 года, всего через неделю после запуска PlayStation 2 в Японии, Билл Гейтс выступая в Сан-Хосе на GDC заявил: «Это очень волнительно быть сейчас здесь и иметь возможность анонсировать новую платформу, платформу которую вы не можете даже вообразить». Этому расплывчатому анонсу предшествовал целый год слухов и спекуляций.

Интересный факт: Прежде чем заняться собственной консолью, Sega по договору Microsoft выпустила версию Dreamcast на базе Windows CE. И он должен был стать новой ОС для Dreamcast, но Sega сделали выбор в пользу своего ПО. Но разработчики продолжали выпускать игры для DC под Windows CE. К 2001 году таких накопилось аж 50 штук. Среди них были Tomb Raider: Chronicles и Rainbow Six.

Работа над консолью началась в 1998-1999 годах и MS внимательно следили за конкурентами, стратегия Sega выглядела устаревшей исключая потенциал сетевых функций, а вот попытка превращения консоли в мультимедийный центр каким её видела Sony пришёлся по душе. Что собственно хорошо видно по Xbox 360 и Xbox One.

Для работы над консолью были привлечены такие ветераны индустрии как бывший инженер Atari Джо Декур, Говард Филлипс из Nintendo и другие. Если у консолей Sony и Nintendo всегда была уникальная архитектура, то Microsoft создавали Xbox по образу и подобию обычного ПК. Авторами этого хода были Саймус Блэкли, Кевин Бакус, Тед Хэйс и Отто Беркс. Изначально консоль имела название DirectXbox, в честь команды DirectX, которая и создала консоль. Когда консоль впервые была анонсирована, название не понравилось компании и с помощью интернет-опроса среди пользователей было сформировано 20 вариантов нового имени, среди которых победило «Xbox». Схожесть архитектуры с ПК была совсем не случайной и отвечала стратегическим планам MS.

На нём был установлена урезанная версии ядра ОС Windows 2000 со всеми вытекающими вроде DirectX. И не смотря на то, что консоль было анонсирована ещё в марте до конца года так и не были объявлены официальные спецификации. Чуть позже завесу тайны поднял сам Билл Гейтс на CES в Лас-Вегасе 3 января 2001 года. Графический чип от Nvidia превосходил своего конкурента в PS2, а 8 Гб памяти было в 2 раза больше чем в той же PS2. В сердце консоли бился Intel 733 MHz. Вот только оперативной памяти были критически мало, всего 64 Мб, что вынуждало разработчиков экономить на всём чём можно.

А цену и дату выходу объявили только на E3 2001 в мае. Там же были показана вся стартовая линейка в лице Halo: Combat Evolved, Dead or Alive 3, Madden NFL 2002, Project Gotham Racing, Tony Hawk's Pro Skater 2x. Всего на старте было 22 игры.

Как мы помним, PS2 было очень сложной в освоении, так что в этом плане у Xbox было серьёзное преимущество, привлёкшее многие маленькие студии. Один из руководителей Microsoft Саймус Блэкли заявлял: «Одна из главных целей Xbox – это вложить всю власть в руки творцов». Позже он добавлял, что «разработчики смогут достичь уровня графики Истории игрушек».

На старте — 15 ноября консоль шла по цене $299, при себестоимости в $323 и за первую неделю было продано 550.000 консолей, а ещё через 2 недели уже больше 1 миллиона. PC c подобными характеристиками стоил тогда примерно $500 — $700.

Интересный факт: Все мультимедийные функции о которых так много говорили официальные лица корпорации, в первые месяцы после запуска реализовали пираты позволив запускать музыку и видео всех мыслимых форматов, а вскоре расширили потенциал до уровня обычного Windows разблокировав все скрытые функции форматов. Тогда как оригинальная прошивка позволяла только запускать DVD с игрой и удалять сохранения.

Во многом такому успеху на старте консоль обязана Halo: Combat Evolved – одному из первых хороших шутеров на консолях (до этого много чего хорошего можно было сказать только о Golden Eye 007 (1997) для N64).

Продажи Halo побили все возможные рекорды, перевалив за 1 миллион всего через несколько месяцев. К апрелю 2002 Halo была у половины владельцев Xbox. Кроме десятков восторженных рецензий крупнейших изданий и 97/100 на Metacritic она удостоилась звания «Игры года» от Academy of Interactive Arts & Sciences, British Academy of Film and Television Arts признала её «Лучшей консольной игрой», а Rolling Stone отметила «Лучший оригинальный саундтрэк» и это только самые важные награды из 48.

Действительно, влияние игры на жанр шутеров сложно переоценить. Кроме первой толковой песочницы со всеми возможными видами техники и бросающим вызов искусственным интеллектом авторы озаботились историей и персонажами. Правда, вся концепция небесного кольца – Halo была позаимствована из романов серии «Мир-Кольцо» Ларри Нивена. Игры серии выделялась обширной и продуманной вселенной вкупе с интересными сюжетом и конечно мультиплеером, который обеспечивал прорывной сервис — Xbox Live. Он, правда, был запущен только в ноябре 2002. Аналогичный сервис на PS2 работал ещё с августа 2002. Но у MC была как бесплатная так и платная версии.

Сама студия разработчик – Bungie была основана в мае 1991 года под названием Bungie Software Products Corporation двумя студентами Чикагского университета Алексом Серопяном и Джейсоном Джонсом. За первые 9 лет своего существования выпустила 2 игры — Marathon (1994) и Myth (1997). Первая была средненьким шутером, а вторая тоже средненькой, но стратегией. Но в 2000 Microsoft приметила их и выкупила вместе с находившимся в разработке Halo. Скоро она станет локомотивом корпорации на консольном рынке, создав одну из самых популярных серий в игровой индустрии.

Sony чутко следящая за конкурентами, в темпе организовала свой ответ Чемберлену и в 2004 году выпустила Killzone — тоже шутер в фантастическом сеттинге, но оказался достаточно бледной копией на фоне вышедшей в том же году Halo 2. На арене консольных FPS с Halo мог сравниться только гениальный Black (2006) от Criterion Games, которая правда выходила и на PS2, и на Xbox. И это была первая игра с, практически тотальной разрушаемостью. Из-за технических ограничений разработчики просто заскриптовали каждый угол и на любой выстрел мир отзывался градом битых стёкол и штукатурки. Подобное воспроизвели только в 2007 году в Stranglehold при помощи Havok и в Battlefield: Bad Company (2008) при помощи скриптов, хоть и в большем масштабе.

 
 
 
 

За год тираж консоли дорос до 3.5 миллионов, а к декабрю 2003 года добавился ещё 1 миллион в США. За 3 года тираж достиг 10 миллионов из 22 миллионов по всему миру.

Одновременно с Xbox запускался GameCube. Он был анонсирован 24 августа 2000 в Японии под кодовым именем Dolphin. Выйти Dolphin должен был в том же 2000 году и открыто побороться с PlayStation 2, о чём гордо заявил Говард Линкольн. Как это обычно бывает у Nintendo, анонс сопровождался крохами информации, достаточными лишь для того что бы журналисты сами создавали образ грядущей консоли. Ради новой консоли были заключены два новых союза. Разработка процессора возлагалась на IBM, который должен был в своей основе иметь архитектуру IBM PowerPC. DVD-привод, который не факт, что сможет проигрывать фильмы разрабатывался Panasonic.

В GameCube Dolphin превратился уже на E3 2001 за день до самой выставки. Там же были объявлены конкретные спецификации. Подтвердились самые страшные опасения. В отличии от PS2 и Xbox поддерживались только мини-DVD и GC не позиционировался как DVD проигрыватель. Это было воспринято как признак истинной хардкорности и верности традициям. Преданные фанаты рукоплескали смелости Nintendo.

Однако кроме GameCube, в июне 2001 в США выходил Game Boy Advance – уже третья консоль в линейке. И часть сил, причём, весьма серьёзная, была отвлечена на продвижение новой портативной консоли. Она обладала обратной совместимостью с Game Boy и Game Boy Color. Разрешение было 240×160 против 160×144 у старых моделей. Консоль поддерживала 2D 32-битную графику. Короче железо по мощности сопоставимо с Super NES (1990).

Стартовая линейка состояла из, ну кто бы сомневался, Super Mario получив подзаголовок Advance. Тоже самое и с Army Men Advance. Вообще игр было огромное количество и в итоге к 2006 в США было продано 33.6 миллионов устройств из 81.51 миллионов по всему миру.

Старшая консоль Nintendo должна была выйти 5 ноябре 2001, но из-за проблем с логистикой и невозможности поставить заявленные 700.000 консолей в магазины запуск перенесли на 18 ноября. Вице-президент Nintendo of America по маркетингу Джордж Гарисон назвал это «Стартом марафона». Корпорация явно чувствовала серьёзную угрозу со стороны Sony и Microsoft, а потому на старте консоль отпускалась всего за $200.

Уже по стартовой линейке можно судить о степени важности американского рынка. 13 игр против 3 в Японии, среди которых Crazy Taxi, Tony Hawk's Pro Skater 3, Madden NFL 2002, Batman: Vengeance и другие. Вот только большинство игр были мультиплатформеными.

Но главный успех 2001 года пришёл не из рядов Nintendo или Microsoft. В ноябре Konami отрапортовала, что их главный хит эксклюзивный для PlayStation 2 Metal Gear Solid 2 (2001), за месяц отгрузила 1.8 млн. копий. В успешности с MGS мог посоревноваться только июльская Gran Turismo 3 (2001) – тоже эксклюзив Sony. Это, в общем, предсказало исход гонки 6 поколения.

 
 

На старте Nintendo грозилась распродать 50 миллионов консолей к 2005 году, но всё сложилось несколько иначе. Хотя за первую неделю было продано более 500.000 консолей, а к концу года планировалось продать 1.3 миллиона консолей. В итоге, к апрелю 2007, когда было официально заявлено о прекращении поддержки, в США было продано 11.7 миллионов консолей из 21.6 миллионов по всему миру. Её даже не особо помогла ставка на игры с рейтингом «E» — для всех. Примерно 75-80% от всей библиотеки.

Как мы все знаем – консоль делают игры и сервис. Если о сервисе мы уже поговорили, то теперь пробежимся по эксклюзивам и бестселлерам.

Nintendo, которая оказалась в очередной раз на своей волне, попытавшись ублажить хардкорщиков но при этом делать ставку на всё семью и рейтинг «E» получила закономерный финал.

1)Super Smash Bros. Melee — 7.41
2)Mario Kart: Double Dash‼ — 6.88
3)Super Mario Sunshine — 5.91
4)The Legend of Zelda: The Wind Waker — 4.43
5)Luigi's Mansion — 3.33
6)Mario Party 4 — 2.29
7)Metroid Prime -1.87
8)Star Fox Adventures — 1.69
9)Mario Party 5 — 1.64
10)Pikmin — 1.52

Вот мне даже комментировать особо нечего. Везде старые и проверенные Марио и прочие призраки 80-х.

Как ни крути, но в 3D все уже перешли и изобретать новые жанры закончили в 1990-х, но все они сильно эволюционировали. Выходили новые Need for Speed и Gran Turismo, но запускались и новые серии вроде Burnout и Project Gotham Racing — все они стремительно окучивали мультиплеер. В ответ на Metal Gear Solid создавший жанр «Stealth» Ubisoft запустила серию Splinter Cell (2002), которая отличалась в первую очередь полноценной камерой от 3-его лица, тогда как в MGS 2-3 она была фиксирована над головой, и весь геймплей строился на других принципах. Сходу можно отметить разницу в ИИ противников и их способностей к обнаружению игрока. Суть в том, что на всех направлениях продолжалось создание франчайзов, альтернативных японским. По итогам 6 поколения консолей с пробега снялись почти все, не ориентированные на Запад, серии, кроме самых-самых топовых, вроде Final Fntasy. Но даже она сдала позиции. Успех Final Fantasy X (2001), продажи которой разделились пополам между Японией и США остался пиком её популярности. А в дальнейшем почти всё кричаще-японское приносило ¾ прибыли на родине, а большинство игр до США так и не добирались. Американцы по этому поводу совершенно не расстроились.

И прежде чем перейти к ПК-индустрии следует разобраться с историей игрового железа. Этот краткий экскурс в железный цех позволит правильно понять феномен взлёта ПК – как мощной альтернативы консолям в период 1999 – 2006. Именно тогда разворачивалась наиболее ожесточённая борьба не только в области процессоров и видеокарт, но и стратегии развития ПК.

На рубеже тысячелетий, на рынке присутствовали 3dfx, ATI, NVidia и Matrox.
Вся конкуренция развивалась вокруг перехода от спрайтов и 2D в полное 3D. Интенсивное движение в сторону прогресса начались ещё 1996 году. До этого всё оставалось на уровне исследований и прототипов. А вот в практическую область всё перешло, когда прогрессивная канадская компания — Matrox выпустила свою первую игровую видеокарту — Matrox Mystique и решила подвинуть ленивых конкурентов, чего их годовые финансовые отчёты вынести не могли. Mistique предлагала весьма слабенькое 3D но была очень дешёвой. Конечно, до своего основного конкурента в лице 3dfx и её Voodoo Rush вышедшей в августе 1997, было далеко но которую она заставила шевелиться. Уже 1998 году 3dfx предложила её наследницу Voodoo2, выдававшую, солидное 800x600 и недостижимую для большинства производителей стабильность, а в SLI разрешение повышалось до 1024х768. Параллельно с этим 3dfx активно работала над железом для Dreamcast. В 1999 году вышла ещё Voodoo3, с которой сменилась стратегия и компания переориентировалась на бизнес и офисные комплектующие. И вот уже в 2000 почти все технологии и наработки 3DFX были куплена Nvidia, после получения $300 млн. по контракту с Microsoft, и после выхода Voodoo4 3DFX обанкротилась.

Но вместо одного мощного игрока на рынке — Nvidia, по прежнему оставалось 2, ведь как раз в 2000 ATI запустила свою линейку видеокарт (тогда её ещё не поглотила AMD), хотя над графическими чипами для ноутбуков трудилась ещё с 1996. Вот и в начале 2000-х проблема 3D в играх никуда не делась. Вопрос как именно его делать порождал множество ответов. У 3dfx была передовой API «GLIDE», а у Nvidia было нечто подобное называвшееся «Edge 3D». Это были времена, когда MSDOS был жив, здоров, на который ориентировалась Nvidia. Тогда как ATI и Intel сделали ставку на Microsoft, с её Direct Draw и Direct 3D для Windows (1996).

Microsoft, сама того не ожидая, создала традиционный рынок ПК-гейминга на базе Windows и предоставила решения для создания игровых продуктов через технологию DirectX. Не налагая какие-либо ограничения на процесс дистрибуции, рынок развивался стихийно и почти независимо от Microsoft и миллиарды утекали из её рук.

Но все эти кооперации Microsoft с ATI и прочими оказались фальстартом. Разработчики ощутили его во всем своём великолепии. Джон Кармак, например, назвал Direct 3D самым ущербной API для программирования 3D и заявил, что отныне будет работать только с Open GL. Другие разработчики отзывались не многим лучше. Хотя со временем Direct 3D заметно улучшилась и на неё перешла даже Nvidia.

Всегда есть период, в последний год жизни поколения, после того как анонсировали следующее и заманили пользователя сочными пререндерами, когда игроки хотят шагнуть в будущее вот прямо сейчас. И что самое важное они готовы за него заплатить.

Впервые такая возможность представилась на излёте 20 века. И разработчики тоже решили не торопиться с безоговорочной поддержкой новых консолей, успех которых (кроме PS2) был не предопределён. Кроме того все кроме внутренних студий Sony, Microsoft и т.д. должны были отчислять солидный кусок прибыли. По не официальным данным Microsoft брала по $7-9 с каждой проданной копии.

Именно в этот момент времени население могло себе позволить потратить $1000 на ПК, особенно в кредит. Вот на эти 5 лет ПК и стал реальной альтернативой консолям. Именно с начала 2000-х активизируются производители железа, призывающие обновлять свою машину каждый год. И на этот период приходятся все самые значимые игры. Вот спросите заядлого ПКшника «чем он может гордиться?» и, наверняка, услышите Deus Ex (2000), Max Payne (2001), Doom 3 (2003), Half-Life 2 (2004), Diablo 2 (2000), System Shock 2 (1999), Battlefield 1942 (2002)-2(2005). Все игры от Monolith, среди которых отдельного упоминания заслуживают гениальный F.E.A.R (2005) и Condemned (2005) (последний, правда, вышел сначала на Xbox 360, а до ПК добрался только через год). И это только FPS и TPS, а были ведь ещё легендарные квесты от Тима Шейфера. Нельзя не отметить экспериментальную песочницу от EA — The Sims (2000).

Интересный факт: Не могу не отметить активность министерства обороны США, которая решила заманивать потенциальных контрактников. Эта попытка называлась America's Army. Концепцию этого FPS полу-симулятора ещё в 1999 года полковникам Кейси Уордински – старший экономист Военной академии ВС США. Его идея, в общем-то, предвосхитиа целый жанр, старт которому положил Operation Flashpoint (2001), хотя сама America's Army вышла в 2002.

На этом празднике жизни активно развивались стратегии. Чего стоит один только WarCraft 3 (2003) (из которого потом выросла DotA), Age of Empires 2 (1999), а потом и Age of Empires 3 (2005), Disciples 2 (2002), не забудем и про серию Total War начавшуюся в 2000 с Shogun: Total War и продолжившаяся в 2002 году Medieval: Total War, и многими другими прекрасными играми выходящими до сих пор. Кроме того продолжали успешно развиваться и экономические стратегии, флагман которых – SimCity, в представлении не нуждается. В 2003 году вышла 4 часть серии. Ну а в 2004 году общество сотрясла, и по сей день, самая популярная MMORPG – World of Warcraft.

Отдельного упоминания заслуживает жанр РПГ, который расцвёл в этот период, как минимум, благодаря BioWare c Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II: Shadows Of Amn (2000),Neverwinter Nights (2002), Star Wars: Knights of the Old Republic («KotOR») (2003) и Bethesda c The Elder Scrolls III: Morrowind (2002). Были ещё Gothic (2001), Gothic II (2002), от Piranha Bytes и десятки других на любой вкус и цвет. Своими уникальными — западными RPG ПК выгодно отличался от консолей, которые по прежнему предлагали в основном классические японские серии вроде Final Fantasy или Persona c Legend of Zelda. Sony даже организовала американский слэшер – God of War. До этого весь жанр крепко держали при себе японцы, а Xbox отметился весьма оригинальной Fable. Не забудем и Black & White от всё того же Питера Мулинье.

Да и вообще японская индустрия постепенно замыкалась на саму себя, уступая место американцам или брендам изначально ориентированным на Западный рынок вроде Silent Hill, Resident Evil и т.д. И тогда и сейчас фанаты всего японского составляли ничтожно малую часть от общей массы игроков для которых тот же Fallout был в сотни раз ближе. И ПК давал всё это с избытком. Тут и FPS и оригинальные квесты – всё то, чего не могли обеспечить консоли в начале 2000-х.

Интересный факт: В начале 200-х на ПК из Японии выплеснулись десятки визуальных новелл самого разного содержания включая 18+. Забавно то, что вся локализация выполнялась неравнодушными фанатами, при этом сотрудничавшие на официальном уровне с издателями и разработчиками. Вместо того что бы как-то мешать фанатам, издатели активно с ними взаимодействовали, а после переговоров и некоторых согласований выпускали версию игры с фанатским переводом. Примером этого подхода являются Steins;Gate и Ef: A Fairy Tale of the Two.

В случае же с серией Umineko: When They Cry за авторством Ryukishi07 (которая, кстати, была вдохновлена «Ведьмой из Блэр») переводчики из идейных энтузиастов стали профессионалами, и теперь занимаются локализацией на профессиональном уровне. Подробнее здесь

За это пришлось платить гибкостью, ведь время когда ААА проект мог быть разработан кучкой энтузиастов навсегда остался в 1990-х. Консоли покончили с самодеятельностью ещё в 1980-х.
И стремительно развивающаяся Nvidia, получив по контракту с Microsoft 300 млн. и покупки 3Dfx начала работать не только над железом для ПК, но и с разработчиками напрямую.

Компания не только предоставляла свои технологии и оказывала PR-поддержку. Это было то время, когда крупные разработчики не знали что всю техническую работу можно отдавать безымянным китайцам на аутсорс, работающим за миску риса (именно так поступили Eden Games c Test Drive Unlimited (2006)). Тогда специалисты Nvidia и другие компании сами участвовали в разработке игр и не стеснялись в них вкладываться. Создавался эффективный симбиоз разработчиков, издателей и производителей комплектующих и ПО.

Специалисты Nvidia работали над освещением и всеми тенями в том самом F.E.A.R., а вообще через их руки прошли сотни игр.

Интересный факт: В 2004 году 70% всех игроков обладали игровыми ПК, и 60% игроков были старше 18 лет.

Вторым успешным ходом Nvidia – была скупка мелких, но перспективных компаний занимавшихся разработками в области 3D. Покупка 3Dfx была хоть и самой крупной, но не единственной. Как не сложно догадаться это не только убирало потенциальных конкурентов, но и предоставляло доступ к прогрессивным и новаторским решениям.

Например, когда мы видим надпись PhysX by Nvidia, то нужно понимать, что Ageia Technologies разработавшая и успешно внедрившая технологию PhysX на базе собственного производства «Ageia PhysX PPU» была просто куплена в 2008 со всеми потрохами, а инженеры и программисты Nvidia к ней особого отношения не имеет. Это совершенно нормальная практика для всех корпораций включая Google, Micron и Cisco.

Финансовые отчёты подсказали ATI, что стратегия конкурента сильнее, ведь только в 2003 году они смогли выйти в плюс. Из доходов $342 млн. в чистую прибыль можно было записать только $12.4 млн., а 2002 год она закрыла с убытками в $34 млн. Это ещё у учётом того что в GameCube стояли чипы от ATI. тогда как у Nvidia за 2003 наблюдался доход в $583 млн. и $27 млн. чистой прибыли, что на 142% больше чем в 2002 году, а в 2004 году доходы ещё удвоились. Именно тогда ATI последовала примеру Nvidia.

Альянс Microsoft и ATI c Radeon допустили ошибку, решив что достаточно просто поставлять инструментарий всем желающим, тогда как Nvidia работала напрямую с разработчиками поставляя им своих специалистов, делая ставку на индивидуальный подход.

Но, как только разрыв между ATI и Nvidia стал слишком драматичным в пользу второй, то и прямая поддержка разработчиков начала заканчиваться. Ну а что, рынок уже завоёван, зачем напрягаться лишний раз и тратить огромные ресурсы на разработку игр, если можно строить криво работающую надстройку и выпустить красочный ролик на YouTube.

В итоге универсальной и оптимизированной платформы из ПК у Microsoft собрать не вышло, а Nvidia уже через 5 лет начала тонуть в десятках своих видеокарт. Для оптимизации даже самых хитовых игр не было финансовых, да и человеческих ресурсов.

Казавшееся, естественно неизбежным, сотрудничество между разработчиками и Nvidia ещё несколько лет назад, в 2006 могли похвастаться единицы. Исключением можно считать Epic Games в чей движок — Unreal Engine в своё время вложилась Nvidia, а потом сотрудники постоянно циркулировали между Epic Games и Nvidia. Вскоре такое сотрудничество превратилось больше в PR-акцию, а все нанотехнологии были призваны показать целесообразность покупки новой видеокарты.

Таким тесным взаимоотношениям не суждено было длится вечно, на рынок начало выходить всё больше компаний, например AMD. В тот момент, когда эффективность работы с ПК имела потенциал приблизится к консолям (учитывая чудо-архитектуру выходящей уже вот-вот PS3 – это было не сложно).

вскоре прилавки начали пухнуть от всевозможных видеокарт и процессоров, соревновавшихся в первую очередь между собой в абстрактных для рядового пользователя цифрах и характеристиках, при этом забывая об итоговой производительности на самых разных конфигурациях. Если в начале 2000-ых тех же актуальных видеокарт была всего несколько штук, под которые всё и затачивали, что уже в 2006 это были десятки наименований не говоря уже о процессорах, памяти и периферии.

Помимо этого взлёт ПК обеспечил сервис нового поколения. На сегодняшний день через Steam реализуется порядка 65% игр на ПК, что очень близко к монополии с много миллиардными оборотами. А началось всё в далёком 2002, когда 22 марта новая система была представлена на GDC Valve нужно было решить проблему с своевременным выпуском обновлений для Counter-Strike и остальных игр. Кроме того остро стоял вопрос борьбы с пиратством и читерами. И уже в 2003 новая платформа пошла в народ, пока только в виде беты. На тот момент свыше 80% пользователей имели доступ к высокоскоростному интернету. Участие в тестировании приняло около 300.000 человек. И тогда это называлось World Opponent Network. Разработкой и поддержкой которого занималась Sierra Entertainment – один из самых влиятельных издателей на тот момент. И только в 2004 он стал Steam – аккурат к выходу Half-Life 2.

Интересный факт:Half-Life 2 уже к релизу был прикреплён к Steam и требовал его установки даже для дисковой версии игры. Сервис был ещё далёк от стабильной работы и игра просто отказывалась запускаться. В BBC даже вышла статья «Отложенный выход Half-Life 2», в которой описывались злоключения журналистов которые пытались приобщиться к приключениям Гордона Фримена в день релиза.

Ранний вариант интерфейса.

После успеха HL 2 Valve приняли решение расширяться и если 2005 всё началось с продажи какой ни будь Rag Doll Kung Fu и Darwinia, то вскоре были заключены первые соглашение об предоставлении своей площадки таким крупными издательствам как id Software, Eidos Interactive и Capcom. А ещё через пару лет пользователей стало около 13 миллионов, а количество игр измерялось сотнями. Steam мог стать такой же универсальной сетевой платформой как PSN и Xbox LIVE, но не сложилось. По той же причине что и у производителей железа. Открытость ПК сыграла с ним злую шутку — каждая компания хотела продать больше процессоров и видеокарт, а видеогры для них стали не более чем рекламой. С другой стороны издатели не увидели причин для того что бы платить Valve, если можно организовать свой Steam, только c преферансом и блудницами.

Самым наглядным показателем успешности той или иной платформы являются продажи эксклюзивов. Со стороны ПК таковым можно считать Half-Life 2 с его 2.2 миллионов копий в США, без учёта Steam, а на стороне PS2 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty c 2.45 миллионов копий так же, только в США. Ну и на Xbox кроме детально разобранного Halo и значимых проектов был ещё как минимум Fable c 2 миллионами копий, ну и так далее: Deus Ex – 1.1 млн, Devil May Cry – 1.36 млн… Примеров могло бы быть гораздо больше, но внятных данных о точных продажах большинства игр на ПК в первые годы жизни банально не нашлось. Например, Тодд Холлесхэд из id SoftWare говорит о Doom 3 лишь то, что она «самая успешная игра в истории компании».

Подводя, итоги хочется обозначить главные тенденции и стратегическую диспозицию главных игроков. Помимо качественных эксклюзивов, мощного железа и маркетинга исход определял и мультиплеер и сетевой сервис. Это отлично понимали как производители консолей, так и производители ПК. Говоря о последнем, корпорации старательно выводили его в одну весовую категорию с PS2 и Xbox. Хоть Microsoft с ATI и Nvidia шли разными путями. И оба завели их в стратегический тупик, только если вторая в силу индивидуального подхода успела заработать и зачистить потенциальных конкурентов, то первые утратив свои позиции на рыке ПК заключили контракты на производство чипов уже для Xbox 360, а затем и для Xbox One и PlayStation 4.

Все без исключения строили глобальные планы, но далеко не всем было суждено воплотить их в жизнь. Sega окончательно выбыла уже в 2001, по причине отсутствия денег. Nintendo запуталась в аудитории и формате. Что выразилось в стремительной смене стратегии в лице Nintendo Wii. Ну и желание подыграть борцам с виртуальным насилием, как и в 1993 году, но что-то пошло не так. ПК показав бодрый старт и потенциал начал переводить качество в количество, без лишней заботы о потребителях. Да и тот бы не состоялся без готовности потребителей оплачивать все эти эксперименты. Остались только Sony Microsoft. Если у первой всё было просто замечательно, и они могли себе позволить удариться в портативки, то у Microsoft первый блин вышел комом и оригинальный Xbox запомнили по Halo и Xbox LIVE. Именно на них была сделана ставка при выпуске в 2005 году Xbox 360 (на год раньше PS3). В это же время начал развиваться мобильный сектор, который подстегнул выход iPhone в 2007. Вот об этом и многом другом вы узнаете в следующей — заключительной части.


Shining Force II

Платформы
PC | PS3 | X360 | WII | NSW | SMD
Жанр
Дата выхода
1 октября 1993
27
4.3
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда-нибудь я соберусь и прочитаю все части «Истории игровой индустрии Америки»…

Ну а последняя часть только в цикле статей о США. Дальше ведь Европа и Россия:)

Это я знаю, я писал в смысле последняя часть «американского» цикла :)
ух ты.
ты относишься так серьезно к каждой мелочи. приятно читать такие вещи.
Очень интересный блог. С удовольствием прочту все остальные ваши статьи. И обязательно добавлю себе их все в pocket. Такая работа не должна потеряться. Жду новых статей. Спасибо.
А после того как прилавки начали пухнуть от всевозможных видеокарт и процессоров, соревновавшихся в первую очередь между собой в абстрактных для рядового пользователя цифрах и характеристиках, при этом забывая об итоговой производительности на самых разных конфигурациях.

А после того как никуда не ведёт

Случайно заметил
Таким образом они сознательно или нет били на упреждение дискредитируя все последующее исследования,

полностью игнорируя существование позиции Генри Дженкинса.

И на этой ноте я наконец перейду к непосредственно самой игровой индустрии и начнём (наконец-то!!!) с ныне покойной, как минимум в прежнем виде, Sega.

Что-то я сомневаюсь, что ты хотел вставить два «наконец», думаю ты хотел оставить только то что в скобках, впрочем, «Артистик чойс» никто не отменял :)
анонсировали Dreamcast, как первую 128-битнаю консоль.

По заявлениям исполнительно директора Sega Enterprises, Ltd., Исао Окава_союз с AT&T

(Тут пробел забыл, если что)
В случае же с PS2 программисты отвечают «Да, возможно, но это займёт много времени»

как бывший инженер Atari_Джо Декур

Действительно, влияние игры на жанр шутеров сложно переоценить. Кроме первой толковой песочницы со всеми возможными видами техники и бросающим вызов искусственным интеллектом

Куда ведёт это «кроме»?
Но у MC была как бесплатная так и бесплатная версии.

Люблю когда предоставляют выбор между бесплатной и бесплатной версией :D
На арене консольных FPS с Halo мог сравниться только гениальный_Black (2006)

скрытый текст

Название спойлера под которым находятся картриджи для геймбой адванс. Ко всем остальным ты придумал заголовки, вот я и подумал, что ты просто забыл придумать заголовок здесь. Хотя могу ошибаться конечно.
Старшая консоль Nintendo должна была выйти 5 ноября 2001, но из-за проблем с логистикой и невозможности

«Невозможности» — слитно
Суть в том, что на всех направлениях продолжалось создание франчайзов, альтернативных японским.

По итогам 6 поколения консолей с пробега снялись почти все не ориентированные на Запад серии, кроме самых-самых топовых вроде Final Fantasy, но даже она __________ после успеха Final Fantasy X (2001), продажи которой разделились пополам между Японией и США.

На месте линии явно должно быть что-то ещё
А в дальнейшем почти всё кричаще-японское

Хотя тут не совсем уверен
Подвижки начались ещё 1996 году, когда прогрессивная канадская компания — Matrox выпустила свою игровую видеокарту — Matrox Mystique. Она предлагала весьма слабенькое 3D, уже по тем временам,

Вот ты использовал Matrox как начальную точку отправления и тут же говоришь, что на то время уже был товар получше и переходишь к нему. Как то запутанно непонятно или ты вообще забыл вставить парочку предложений. Ну или я тупой
По неофициальным данным Microsoft брала по $7-9 с каждой проданной копии.

Медианная годовая зарплата…

А не «медийная»?
Battlefield 1942_(2002)-2(2005)

не забудем и про серию Total War начавшуюся в 2000 с Shogun: Total War

Наверняка забыл выделить жирным шрифтом
Отдельного упоминания заслуживает жанр РПГ, который не просто расцвёл в этот период,

А вот уточнения, которое обычно следует за «не просто» не последовало. Или я что то не так понял и смысл был в том, что ему было расти «непросто»? :D
Были ещё Gothic (2001), Gothic II (2002), Gothic 3 (2006)

Не написал год выхода третьей готики и ты вообще уверен, что она входит в тот временной период, который ты описываешь?
которые по прежнему предлагали в основном классические японские серии вроде Final Fantasy или Persona c Legend of Zelda.

Забыл выделить персону
Это было то время, когда крупные разработчики не знали, что всю техническую работу можно отдавать безымянным китайцам на аутсорс,

В итоге универсальной и оптимизированной платформы из ПК у Microsoft собрать не вышло, а Nvidia уже через 5 лет начала тонуть в десятках своих видеокарт, для оптимизации даже самых хитовых игр не было финансовых, да и человеческих ресурсов.

Надо сказать довольно странный абзац, с одной стороны он как бы завершает раздел, который на самом деле не закончен, с другой он противоречит следующему абзацу, в котором описано, что Нвидиа перестала поддерживать разработчиков в основном потому что конкуренции не было. Да и не особо понятно предназначена ли фраза после предпоследней запятой к обоим компаниям или же к исключительно Нвидиа.
Таким тесным взаимоотношениям не суждено было длится вечно, на рынок начало выходить всё больше компаний, например AMD. В тот момент, когда эффективность работы с ПК имела потенциал приблизится к консолям (учитывая чудо-архитектуру выходящей уже вот-вот PS3 – это было не сложно). Шанс был призрачный, на мой взгляд.

Шанс чего?
Если в начале 2000-ых тех же актуальных видеокарт была всего несколько штук, под которые всё и затачивали, что уже в 2006 это были десятки наименований не говоря уже о процессорах, памяти и периферии.

Интересный факт: Поскольку Half-Life 2 уже к релизу был прикреплён к Steam и требовал его установки даже для дисковой версии игры.

У Steam мог стать такой же универсальной сетевой платформой как PSN и Xbox LIVE, но не сложилось.


ФУФ, вроде всё.
Советую тебе ещё самому прочитать пост на наличие помарок и странных формулировок. Ведь, как никак, автору лучше знать, что он хотел донести :)

Ну, а по поводу собственно материала хочу сказать, что ТЫ ПРОСТО МОНСТР. В лучшем смысле этого слова. Делал бы я Инфакт в грядущую пятницу присудил бы тебе косарь(после исправления всех ошибок разумеется), даже несмотря на то, что это 5-ая часть «чего-то там». Надеюсь, что раздатчик косарей на этой неделе всё же заприметит тебя, не поленится прочитать и если не за эту часть, то за самую последнюю даст тебе заслуженную тысячу рублей, которая хоть и не окупит материал, но будет очередной почётной медалью на твоём мундире, и расскажет всем насколько крут весь этот цикл твоих статей.
Удачи и творческого вдохновения тебе. С нетерпением жду последнюю часть :)
Спасибо! И отдельная благодарность за исправления! Ошибки поправлю обязательно утром. Я их и так десятки выловил, но из-за объёма материала многое проскочило. На определённом этапе оформления хочется просто побыстрее нажать «опубликовать». Вот и в этот раз лень взяла своё.

Ну а последняя часть только в цикле статей о США. Дальше ведь Европа и Россия:)
Предлагаю к ознаКомлению!
Самое то — почитать в свободное время
А ведь есть ещё Япония и Китай.
Так значит постоянный читатель:)
Всегда пожалуйста. Рад стараться.
пистолетами пулемётами и взрывчаткой

был один tec-9, переделанный в автоматический, помповый дробовик, двуствольное ружье и самозарядный карабин под пистолетный патрон. (помпа и двустволка были переделаны в обрезы)
«Я надеюсь, что убью как минимум 250 из вас… Я не могу дождаться этого и весь дрожу. Это будет как в DOOM. Этот дробовик прямиком из DOOM»

эта цитата — ложь.
А самое смешное в этой истории то, что они БЕСПРЕПЯТСТВЕННО вошли в школу С ПУШКАМИ НАПЕРЕВЕС
эта цитата — ложь.

Можно по подробнее и с пруфами?
А ведь есть ещё история пиратства…
это видео обращение никак не могло всплыть через два месяца, ибо все видео материалы были опубликованы только в 2006 году.
ссылка на первоисточник мной была утеряна за ненадобностью, однако откопал такую новость на ленте. сойдет?)
lenta.ru/news/2006/06/20/papers/
Видимо, утекли данные. Цитату в статье я привёл по книге The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon-The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World изданной в 2001. www.amazon.com/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon/dp/0761536434

Dylan Klebold sits in the tan La-Z-Boy, chewing on a toothpick. Eric
Harris adjusts his video camera a few feet away, then settles into his chair
with a bottle ofJack Daniels and a sawed-offshotgun in his lap. He calls
it Arlene, after a favorite character in the gory Doom video games and
books that he likes so much.6
«I hope we kill 250 of you,» Klebold says. He thinks it will be the most
«nerve-racking 15 minutes of my life, after the bombs are set and we're
waiting to charge through the school. Seconds will be like hours. I can't
wait. I'll be shaking like a leaf.»
«It's going to be like fucking Doom,» Harris says. «Tick, tick, tick, tick…
Haa! That fucking shotgun is straight from Doom.,,

Стр. 545
Автор книги ссылается на источник 1999 года — »Gibbs, Nancy, and Timothy Roche, «The Columbine Tapes,» Ttllle[online], December 20,1999 "

Эта же цитата есть в опубликованных записях в 2006, я смотрел по официальной расшифровке и там следующее:
Harris: We need a fucking kick start. If we have a fucking religious war — or oil — or
anything. We need to get a chain reaction going here. It’s gonna be like fucking Doom man
— after the bombs explode. Tick, tick, tick, tick... Haa! That fucking shotgun [he kisses his
gun] straight out of Doom. Go ahead and change gun laws — how do you think we got ours?

Klebold: We’re hoping. We’re hoping. I hope we kill 250 of you. It will be the most nerveracking
15 minutes of my life, after the bombs are set and we’re waiting to charge through
the school. Seconds will be like hours. I can’t wait. I’ll be shaking like a leaf.

стр. 4 schoolshooters.info/sites/default/files/columbine_basement_tapes_1.0.pdf
Читай также