1 августа 2015 1.08.15 15 7598

История игровой индустрии Японии [Часть 3]

+53

В конце второй части я вплотную подошёл к XXI веку, рассказав о первой PlayStation и Nintendo 64. По логике вещей нужно было перешагнуть этот злосчастный рубеж под названием XX век и шагнуть в дивный новый мир, который, кроме борьбы Sony и Nintendo, удивительно напоминает 1970-е года, только в обёртке из новых технологий. Я имею ввиду рост мобильного сектора игр и выпуск Nintendo Wii. Но SEGA, в очередной раз (на этот раз последний), выступила раньше времени со своей Dreamcast. Выйдя на рынок ещё в 1998, она немного нарушила стройность повествования.

Но что-же поделать, нужно сначала рассказать о ней, тем более рассказать есть что. 128-битная Sega Dreamcast вышедшая в 1998 являлась наследницей Sega Saturn. Но подход к её продвижению (после провальных 1990-х) на Японской земле был выбран совершенно иной, а если конкретнее — чёткое повторение стратегии Sony образца 1996 года. Сердцем консоли был мощный Sega Naomi arcade system. На момент своего выхода только Dreamcast мог в полное 3D.

Имея больше года форы, SEGA совершила рискованный шаг – установила цену всего в $199, что было гораздо ниже себестоимости, а значит, корпорация торговала себе в убыток. Единственной надеждой были игры. С учётом полного отсутствия конкурентов запуск был чрезвычайно успешным, причём настолько, что заводы не успевали выпускать новые партии консолей.

Правда «успех» этот был лишь относительно других консолей SEGA. За первые сутки было продано 225.132 устройств, а к февралю 1999 годы продали около миллиона. (вот только не малую часть даже этого тиража разочарованные пользователи возвращали в магазины или обменивали на что-нибудь от Sony). Каким-никаким, но успехом консоль обязана стартовой линейке игр, которая изо всех сил старалась предоставить тот же спектр развлечений, что и Sony, а ранее Nintendo. Новый Sonic был добросовестным закосом под Mario, Soul Calibur — аналог Tekken, появились порты с самых популярных аркадных автоматов (Crazy Taxi и House of the Dead) ну и всё в таком духе.

Короче говоря, SEGA впервые отбросила свои амбиции по переустройству японского рынка и зашагала в одном строю с Nintendo и Sony. Но был один бунтарский жест, причём жест ставший культовым и революционным, а звался он Shenmue.

Ю Сузуки задумывал игру как трилогию, но не оправдал оказанного ему высокого доверия. Он успел выпустить только 2 части в 1999 и 2001. При, неслыханном в игровой индустрии, тогда бюджете в $100 миллионов игра отбилась разве что по эмоциям. По всему миру не набралось и 1.5 миллионов проданных копий, а в самой Японии продали всего 380.000 копий. Сиквел заработал раза в два меньше. Shenmue, бесспорно, была прорывной игрой во многих аспектах. На её счету изобретение QTE, полноценный открытый мир с динамической сменой времени суток, новое слово в подаче сюжета причём выполненное по всем законам японского повествования, которое строится на 4-актовой модели, против нашей 3-актовой. Всё почти тоже самое, только после 1 части под названием Ki (начало), идёт 2 — Sho (повседневность, естественность, ежедневная рутина), а затем уже привычная 3 — Ten (конфронтация, сюжетный поворот) и 4 — Ketsu (развязка). Всякий кто играл в Shenmue, Yakuza и даже MGS знают какое внимание там уделено элементу под номером 2.

Такие «успехи» Dreamcast в общем и Shenmue в частности обуславливаются двумя факторами. Во первых у Sony было, банально, больше хороших игр, а законы рынка были неумолимы. В Японии просто не существовало достаточной аудитории для финансового успеха компании. Вторая причина гораздо более комплексная. Начать стоит с того, что SEGA уже второй раз подряд попыталась втиснуться в рынок, и второй раз не вовремя. Между аудиторией Nintendo и аудиторией Sony две большие разницы. Первая начала формироваться ещё в середине 1970-х, а с выходом NES она окончательно оформилась Sony же вышла на рынок почти через 20 лет, когда выросло новое поколение готовое к восприятию новой информации его-то они и взяли в оборот. SEGA же первый раз попыталась в начале 1990-х, когда среднестатистическому фанату Nintendo было 20-25 лет и ежегодные Марио и Зельды их вполне устраивали.

К началу 2000-х уже Sony предложила новый вектор развития игровой индустрии, совместив с новым подходом все наработки прошлых лет, что и позволило откусить 35% консольного рынка в Японии. Мировая же доля Sony в 1999 году составляла 66%. SEGA поспешила лет на 5, а тогда уже новый курс государства на внедрение индивидуалистического сознания дал первые плоды и социальная структура серьёзно изменилась пошатнув феодальный рудимент с идеологией подчинения старшему и клановую структуру общества (в самом широком смысле слова), сделав японцев более открытыми к новым идеям и веяниям.

Короче, счастье длилось не долго, а после выхода Game Cube и, тем более, PlayStation 2 продажи вовсе встали. 31 января 2001 года Sega объявила, что производство Dreamcast будет прекращено в марте, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. 23 мая 2000 года корпоративный президент Sega Сёитиро Иримандзири ушёл со своей должности, это привело почти к катастрофическим событиям: акции компании рухнули вниз на 41 %. А 26 числа того же месяца был обнародован финансовый отчёт компании за прошедший год — $398 млн. убытка.

Вот так и закончилась история компании бросившей вызов Nintendo, но допустив при этом ряд ошибок ставших критическими при попытке освоить родной рынок Японии. С тех пор SEGA занимается только разработкой игр. Разве что в 2006 году в продажу через Sega Direct of Japan поступили новые экземпляры консоли. На деле приставки были восстановленными из остатков после завершения производства. Также вместе с приставкой поставлялся 2D-шутер Radilgy. А 8 марта 2007 года на Dreamcast была выпущена игра Karous. Эта игра является последней официальной игрой на Dreamcast, она была выпущена только в Японии.

А теперь вернёмся в 2000 год. Именно 4 марта этого года вышла самая популярная после Wii консоль — PlayStation 2, а в октябре она вышла в США и Канаде. Хотя дефкиты у разработчиков появились ещё в 1998. А в июле 2000 в Японии вышла слим-версия PlayStation 1 — PS One. К этому же лету продажи оригинальной консоли достигли 75 миллионов, а суммарный тираж игр перевалил за 630 миллионов копий.

Только за первый день было продано 980.000 устройств, а к лету более 3.5 млн. Не смотря на успех консоли в Японии (который обязан фундаменту заложенному ещё первой Playstation). Обладая полной совместимостью с её играми, большинство самых популярных франчайзов получили продолжение, среди которых Ace Combat, Armored Core, Final Fantasy, Hot Shots Golf, Metal Gear Solid, Parappa, Resident Evil, Silent Hill, Suikoden, Tekken, Twisted Metal и многие другие. Главным рынком уже явно стали США, чья стартовая линейка была, втрое больше и разнообразнее японской. Важнейшим подспорьем для роста популярности PS2 – была возможность исполнять обязанности обычного DVD проигрывателя. Это сработало на все 300%. К выходу Game Cube в 2001, Sony сделала «подарок» конкуренту увеличив свою долю на рынке до 45%.

Интересный факт: Если в 2001 году внутренний рынок Японии был самым крупным, то уже к 2005 году рынок США был, по меньшей мере, в 2 раза больше. Этот спад связан со снижением рождаемости, ведь основными покупателями были дети и подростки.

Начиная с шестого поколения консолей JRPG начали уступать свою позицию самого популярного жанра. Это так, да не так. Ведь не Silent Hill и Resident Evil начали продаваться миллионными тиражами. Этим занялась в первую очередь серия от Capcom — Monster Hunter (God Eater, Toukaiden и Soul Sacrifice из той же категории). Не смотря на то, что в ней было сохранено и даже приумножено всё то, за что любят JRPG в Японии. На первый взгляд ситуация парадоксальна. Сюжетно-ориентированные Final Fantasy и другие имеют мало общего с, практически, бессюжетной Monster Hunter, которая, по сути, идейная предтеча Dark Soul. Дело в том, что в JRPG практически всегда детально прописывался мир и его предыстория. Многие, эти миры и атмосферу награждают эпитетами «лампово», «душевно» и всё в таком духе. Упор в них делается на естественность и, в некотором смысле, единение с природой. Однако для Японии это основа всей их псевдо-религии – Синто («псевдо» потому что, это скорее культ красоты, порождённый обожествлением природы). В Синто смешались самые разные философии и идеологии.

«Синто наделил японцев чуткостью к природной красоте, чистоплотностью и отголосками легенд о своем божественном происхождении. Буддизм окрасил своей философией японское искусство, укрепил в народе врожденную стойкость к превратностям судьбы. Наконец, конфуцианство принесло с собой идею о том, что основа морали – это верность, понимаемая как долг признательности старшим и вышестоящим».

— Сакура и дуб, Овчинников В. В.
Так называемые, «Hunting Game», отсекая сюжет, уделяли огромное внимание природе во всех её проявлениях. В то же время JRPG начали уходить в научно-фантастические миры. В своё время так появились игры-новеллы, к которых оставляли только сюжет. В Monster Hunter не было прокачки в привычном смысле. Игрок должен был охотится на монстров и уже из них создавать более мощное оружие и броню. Но, в то же время враги зачастую были сильнее игрока-одиночки и для успешного прохождения можно было призвать напарника. Этот аспект хорошо играл на японском чувстве коллективизма. С другой стороны убийство огромных монстров отсылало к древнейшей японской мифологии, в которой не было морально-нравственного аспекта а были лишь истории о сотворении мира и его существовании в стародавние времена. Одними из его жителей так называемые «Kaiju», что буквально переводится как Монстр (Годзилла лишь одна из них).

Замкнутость на японской культуре и создала проблемы с выходом многих проектов на мировой рынок. Это никуда не делось даже сейчас. Например Monster Hunter Tri выйдя в 2010 году в США продался тиражом 580.000 копий, тогда как в Японии более 1.000.000., а версия для Nintendo 3DS только в Японии добавила к этому числу ещё 2.000.000 копий. При том, что население США больше в 2.5 раза. 85% всех продаж Monster Hunter 3 Ultimate для 3DS пришлись на Японию.

Одна из самых успешных в серии — Final Fantasy X для PlayStation 2, чьи продажи почти сравнялись по обе стороны Тихого океана доказывает то, что даже в начале XXI века Западные разработчики не могли предложить истории сопоставимого уровня. Особенно это касалось RPG. То, что это был, в первую очередь, запрос на качественный сюжет подтверждает хоть и малое, но падение продаж JRPG на Западе как только местные разработчики смогли составить конкуренцию.

Через год, в сентябре 2001 года вышел главный конкурент Sony – Gamecube. Официальная абривеатура «GCN» («GameCube by Nintendo»). Очень быстро Nintendo заметила успех PS2 как DVD-проигрывателя и вскоре представила свой «ответ Чемберлену», выпустив The Panasonic Q Gamecube с функцией DVD проигрывателя, который не выходил за пределы Японии.

Эпопея Nintendo с Game Cube потерпела неудачу на всех фронтах. С чисто экономической точки зрения, у консоли просто не хватало множества знаковых проектов и поддержки со стороны маленьких студий, способных удовлетворить самые разные вкусы. На ней не вышла GTA: San Andreas, c общим тиражом в почти 21.000.000 копий. Правда проблемой это было только для обладателей консоли в США и Европе. В Японии продали всего 400.000 GTA: SA, то есть 2%. Это, кстати, нормальная ситуация, когда та или иная игра не слишком популярна за пределами своего родного культурного пространства (для японцев разборки негров из гетто так же малоинтересны как нам разборки якудз с обильным пением в караоке).

С другой стороны, фанаты просто не поняли Nintendo. Конечно пачка Марио и Зельд присутствовали, но вот наличие Resident Evil: Zero и отсутствие других частей кроме четвёртой и Кода Вероники попросту вводило в ступор. Не было не то что сюжетной связи но и геймплейной. Это косвенно сработало в пользу PlayStation, на которую пересаживались те, кому RE понравился и хотелось познакомится с франчайзом поближе. Проще говоря, повторили ошибку SEGA, которая попыталась втиснуться на рынок, переманив чуждую им самим аудиторию. В оправдание можно сказать, что в этом случае препятствия на пути к к успеху были скорее экономические чем культурные, и были созданы уже по ходу развития консоли. На 1 октября 2008 года в Японии было продано 21,454,325 копий PS2, при общем тираже в 151.100.000 устройств, тогда как GameCube по всему миру было продано 21.74 миллионов.

Самыми популярными играми на GameCube были Super Mario Sunshine,The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime, F-Zero GX и Animal Crossing, а последним крупным релизом была The Legend of Zelda: Twilight Princess. Хотя свою известность она приобрела только после портирования на Wii.

Когда говорят о «Консольной войне», то к Японии это явление применимо в наименьшей степени. Дело тут в очень специфическом понятии «конкуренция» в Японии. Большинство компании похожи как близнецы-братья и отличаются скорее по статусу, а не по производимой продукции. Со сменой трендов в обществе, знамя лидера передавалось тому кто лучше чувствовал эти перемены и успевал их оседлать. То есть, Sony и Nintendo были нацелены на разные категории населения и их интересы пересекались лишь дважды. Первый раз во второй половине 90-х, после запуска PS1. Но тогдашний монополист не воспринял нового конкурента всерьёз и за это поплатился. Второй был GameCube, тогда Nintendo попыталась отыграть назад и вернуть целое поколение потенциальных пользователей но было уже поздно.

Подробнее об особенностях японского бизнеса и японского же менталитета можно и нужно прочитать в предыдущей части.

Уже Nintendo Wii и все последующие консоли были нацелены на отличную от Sony аудиторию.

При запуске Wii, Nintendo пошли другим путём. Консоль вышла 2 декабря 2006 года (впервые японский релиз состоялся после американского). Стратегия популяризации возвращает нас в благословенные 1980-е, когда Nintendo была на коне. Тогда NES, а позже SNES, возвысилась за счёт безудержного портирования хитов с аркадных автоматов, которые были бесконечно популярными. Вот и теперь ставка была на аудиторию аркадных автоматов. Только на этот раз это были не только порты а, по сути, перенос большинства игровых автоматов в гостиную. Так что «кодовое» название 'Nintendo Revolution' было рассчитано явно на новую аудиторию, вернее на все слои населения сразу.

В области контроллеров это был настоящий прорыв. Не смотря на слабое железо с прошлого поколения, возможность не выходя из дома ощутить те же эмоции которые привыкли испытывать при походе в «Игровые центры» ребёнком 20 лет назад или сейчас вместе с семьёй. Потенциальная аудитория была в половину населения страны.

Это был последний раз, когда Nintendo повлияла на Японскую индустрии. Поскольку Wii позиционировалась как развлечение для всей семьи и замена привычных аркадных автоматов, интерес к которым начал ослабевать. А после её запуска в 2006 их количество продолжило падать, но без особой надежды на возрождение.

Сейчас в Японии свыше 19.000 аркадных автоматов, что примерно 3.94 устройства на 100.000 человек. Уже 30% игроков на автоматах старше 60 лет. Среди крупнейших производителей игр для числятся Namco Bandai, Capcom, SEGA, Taito, Konami. Разумеется они не могли упустить свой шанс заработать и ещё немного расширить аудиторию.

Wii по своему предвосхитило или скорее натолкнуло Microsoft на создание Xbox One как семейной консоли, только американцы развивали все возможные сторонние сервисы, в отличии от Nintendo которые всё же сконцентрировали основные силы на играх. Хотя некоторый социальный аспект был уже реализован, хоть и в зачаточном состоянии. Так называемые, Wii Channels. Они были, в основном, ориентированы на продукцию Nintendo и её услуги, но был и новостной канал, интернет браузер и прочее.

В середине жизни консоли, Nintendo осторожно попыталась приманить хардкорную аудиторию, выпустив в 2009 году MadWorld, но громкого возвращения не получилось. Суммарный тираж едва дополз до 760.000 копий, при том что самих консолей было продано больше 100.000.000.

Интересный факт: Название Wii имеет несколько значений. Во первых, оно созвучно с английским «We», то есть «Мы». Что и позиционирует её как семейную консоль. Две «i» могут значить как двух людей рядом, так и контроллеры консоли — Wii Remote и Nunchuk.

Sony со своей PlayStation 3, вышедшей 11 ноября 2006 года закономерно повторила путь Nintendo с её NES и SNES. PS2 опиралась на успех PS1, а PS3 на успех PS2. Старт продаж в Японии и по всему миру оказался проблемным. На этот раз японскому рынку досталось 80.000 консолей, а американскому — 400.000. Хотя по не официальным данным для Японии выделили тоже не менее 400.000 устройств. Это ничто по сравнению с запуском PS2. Да и ажиотажа особого не было. Все всё равно понимали, что купить на старте будет почти не реально. Несмотря на ряд проблем. Во первых сначала было мало игр (Ridge Racer 7, Genji: Days of the Blade, Mobile Suit Gundam: Target in Sight и Resistance: Fall of Man), а в довесок ещё и геймпад без вибрации. Да и первые консоли перегревались очень быстро. Но с другой стороны, консоль ещё проигрывала передовой формат дисков – Blu-Ray. Стоит отметить, что и плееры недешевые, — HD-DVD стоит около $1500, а Blu-ray — от $1500-3000. Так что PS3 был ещё и самым дешевым проигрывателем дисков нового поколения. За первые 2 дня было реализовано 88.443 приставки.


Рекламы перед запуском особой не было, за неё говорил успех PS2.

В 2007 году доход Японской игровой индустрии (включая и игры, и консоли) составил 2.9 триллиона йен. Рост же обеспечивался за счёт экспорта, в первую очередь в США и Европу, а это почти 80%. Первое место здесь заняла Wii.

Microsoft же решила повторить подвиг SEGA и вышла на рынок со своим Xbox 360 за год до своих конкурентов. Это дало серьёзное преимущество в США, которые и были основным рынком. К тому же позиции у себя на родине и так были достаточно сильны. Япония была скорее просто прощупыванием рынка. Майки здесь «поразили» своими креативными способностями. Не долго думая, они просто купили несколько именитых разработчиков, включая создателя Final Fantasy – Хиронобу Сакагути, и наказали разработать что ни будь хорошее. Этим хорошим оказались эксклюзивы Blue Dragon и Lost Odyssey. Их объединяет скромные финансовые успех как в США так и в Японии.


По общим продажам консолей в Японии прекрасно видно место MicroSoft.

Кроме «противостояния» Sony и Nintendo, которое длилось по существу всего пару лет, а был и другой сектор игровой индустрии – мобильный именно. В течении 90-х мобильные телефоны начали активно распространяться. В 1993 году их было 2 миллиона, в 1995 году – 10 миллионов, в 2000 – около 50 миллионов. Тогда для молодёжи была характерна ситуация, при которой старшеклассницы гурьбой возвращаясь из школы. Причем те, что шли в последних рядах, переговаривались с первыми по мобильным телефонам.

«Без своего мобильника я теперь не могу прожить и дня. До гимназии я добираюсь больше часа и могу болтать с подругами, пока еду. А главное, знакомые могут звонить по вечерам прямо в мою комнату. Им не надо просить родителей подозвать меня к трубке, объяснять, кто и о чем хочет со мной говорить…»

— Восьмиклассница Наоми
В немалой степени объясняется особенностями японского характера. С одной стороны, образ жизни японцев, их традиционная мораль заставляют человека быть застенчивым, как бы носить маску. А с другой – рождает чувство одиночества, жажду общения, стремление ощутить причастность к некоему кругу людей. В 2000 году в Японии насчитывалось 15 миллионов пользователей Интернета. К 2005 году более 70 миллионов японцев имеют мобильники с прямым выходом в Интернет.

Уже в начале 2000-х они начали становиться не только средством связи, но и игровыми платформами. Путь к сердцу и кошельку пользователя был выбран самый надёжный – портирование классики с аркадных автоматов. Среди производителей телефонов на японском рынке присутствовали все главные мировые игроки: начиная с Sony и заканчивая Siemens и Nokia с её легендарной N-Gage (это был далеко не единственный телефон ориентированный на игры). Очень быстро рынок начал заполняться десятками самых разных моделей. Всё происходящие очень напоминало конец 1970-х и начало 1980-х, когда за короткий период вышло 125 консолей удивительно похожих друг на друга от кучи самых разных производителей.

Но, ситуация ранних 2000-х качественно отличалась. Во первых, кризис 1990-х сильно проредил мелких производителей, любящих постричь купоны с минимальными вложениями (в 2008 произошло примерно то же самое, когда закрылось множество студий средней руки). Во вторых, рынок был хорошо изучен и конкуренция держалась на адекватном уровне, без лихих попыток утопить конкурента. К 2005 году, когда мобильный интернет стал явлением будничным компании производители софта и игры занялись тем же чем и производители телефонов пару лет назад – а именно выпуском сотен и сотен игр для всех возрастов и вкусов. Среди самых популярных компаний издателей-разработчиков Mixi, GREE, DeNA, YAHOO Japan, mobage, Tencent, Docomo. C этими и многими другими компаниями сотрудничают такие гиганты консольного рынка как KONAMI, Сapcom, Namco Bandai и т.д.

Мобильный бум в Японии пришёлся на 2003 год, в США и Европе он припозднился на год-полтора.

В этом контексте появление в 2004 году PlayStation Portable и Nintendo DS не выглядят таким уж ноу-хау. Но ход в складывающейся обстановке был более чем успешным, а вот в США и Европе это действительно воспринималось как некий единый вал новых технологий. Если там хардкорные геймеры восприняли это с восторгом, но сдержанным, то у нас это выглядело настоящей революцией. В Японии весь доступный на момент запуска 200 тысячный тираж PSP был распродан в два дня. За первый месяц Nintendo DS разошлась тиражом 1.45 миллионов.

Ещё через несколько лет, после распространения интернета и смартфонов на базе Android и iOS сложилась устойчивая среда в лице AppStore и Google Play. Они же и выступили площадкой для множества независимых разработчиков.

Согласно отчёту AppAnnie, в октябре 2014 года объём японского рынка игр для iPhone и смартфонов на Android, будучи самым большим в мире, превысил величину рынка США в 1,33 раза. Если в 2011 году он оценивался приблизительно в 300 млрд. йен (по другим данным он уже в 2010 составлял 318 млрд. йен), то в 2014 году объём этого рынка превысил 700 млрд. йен.

По иcследованию KADOKAWA Enterbrain – по совместительству издателю журнала Famitsu, в 2014 году, количество пользователей игр для смартфонов выросло до 28.610.000 человек, превысив численность пользователей игр для домашних устройств — 27.830.000. Игры для смартфонов стали центральной составляющей японского игрового рынка.

Такой скачок многим знаком по феномену Angry Birds. Когда одна единственная игра становится вирусной и создаёт лицо рынка. И лицо это привлекательно для большинства. В случае Японии такой игрой в 2012 была Puzzle & Dragons, от компании GungHo Online Entertainment, Inc. Задача игры – решая головоломки, продвигаться всё дальше по лабиринту пещер и побеждать враждебных монстров. К январю 2015 года число скачиваний превысило 33 миллиона.

С самого выхода на рынок она неизменно находится на лидирующих позициях в рейтинге игровых продаж AppStore. В сводном отчёте компании GungHo за финансовый год, завершившийся в декабре 2014-го, объём продаж зафиксирован на отметке 173 млрд. йен, а операционная прибыль составила 94 млрд. 200 млн. йен, третий год подряд обновив абсолютный рекорд успешности бизнеса компании. Пожалуй, её успех наиболее наглядно свидетельствует, сколь прочно игры обосновались в смартфонах японских пользователей вне зависимости от пола обладателя устройства.

К настоящему времени только игр-приложений для iPhone вышло уже более трёхсот тысяч. Главным слагаемым успеха всё же остаётся простота и доступность. Однако важно и то, что большинство игр условно бесплатны, а прибыли компании получают за счёт микротранзакций. Характерная для японского рынка практика «покупок-сюрпризов» (когда покупки содержат распределяемые случайным образом особо редкие либо ценные предметы) обусловила особенность, поддерживающую увеличение объёмов рынка в этой стране. Это калька с японской розничной торговли. В магазинах игрушек, супермаркетах и других местах торговли часто устанавливают торговые автоматы, где за мелкие монеты покупатель может приобрести капсулу с игрушкой-«сюрпризом», случайным образом выпадающую из ящика с большим количеством подобных предметов.

В обстановке, когда игры для смартфонов занимают всё более прочные позиции, всё труднее приходится производителям домашних видео-игр. Особенно заметна сложная ситуация, в которой находится компания Nintendo. 28 января она была вынуждена пересмотреть в сторону понижения прогноз объёма продаж для своего консолидированного финансового отчёта за 2014 финансовый год с 590 до 550 млрд. йен.

По словам Джуна Такеучи, продюсера Lost Planet 2 и Resident Evil 5, японская игровая индустрия умирает, и если в ближайшее время она не начнет развиваться, будущего у нее не будет.

«Японский игропром сейчас стоит на месте. Если он не начнет двигаться дальше, я не верю, что у него будут какие-либо шансы. Я имею в виду инновации, какие-то интересные находки, которые смогут конкурировать с Европой. И над этим нужно начать работать как можно скорее» — утверждает Джун.

В том же ключе ещё на Tokyo Game Show 2008 выступил председатель CESA и президент Square Enix Еши Вада. А вот уже создатель серии Metal Gear Хидео Коджима (Hideo Kojima) считает, что в настоящее время японские создатели игр существенно уступают западным. Фактически, они «проигрывают» битву, которая ведется довольно давно.

«Все в игровой индустрии довольно похоже. Но Запад более мотивирован. Младшее поколение японских разработчиков проигрывает. Дизайнеры и будущие дизайнеры на Западе имеют цель, амбиции и способности, чтобы воплотить свою мечту в реальность. Такой подход не является частью японской технологии и культуры, мы страдаем от нехватки мотивации. Позже я пришел к выводу, что работа с целеустремленными иностранцами (неважно, откуда они) это единственный способ двигаться вперед. Я устал возиться с людьми, у которых нет страсти к своей профессии».

— Хидео Кадзима
Это, между прочим, далеко не первое негативное высказывание насчет японской игровой индустрии. Так, на прошлогодней Tokyo Game Show, продюсер Capcom Кейдзи Инафуне заявил: «Япония сдулась. Я смотрю на стенды и понимаю это».
В разговоре с Edge, босс Valhalla Games Studios, Томонобу Итагаки присоединился к Кейджи Инафуне в заявление о том, что Японская игровая индустрия постепенно умирает.

С ними нельзя не согласится. Вот только умирает сама Япония, причём в прямом смысле. Игровая индустрия лишь одно из проявлений этого процесса.

Примечательная особенность Страны восходящего солнца состоит в том, что ее граждане остаются «трудоголиками» и в преклонном возрасте. Продолжают работать 75% пенсионеров в возрасте 60–65 лет. (В США аналогичный показатель – 54%, в Германии – 29%.). В то время как рождаемость падает, а количество бездетных пар подбирается к 50%. Ещё в 2005 году Число пожилых людей старше 65 лет впервые превысило число детей до 15 лет. Женщины детородного возраста уже тогда имели в среднем по 1,4 ребенка. Тогда как для нормального воспроизводства этот показатель должен быть не ниже 2,2.

Три четверти пожилых пар живут отдельно от детей и внуков, и по количеству одиноких стариков Япония уже догнала Англию где индивидуализм был доведён до логического конца, который Маргарет Тэтчер сформулировала в своей фразе «Общества не существует, есть только мужчины и женщины» Про то, что есть ещё семья она сказала не сразу.

Согласно отчёту Enterbrain, Inc. за 2012, на консольном рынке 36% игроков моложе 18 лет, 28% в возрасте от 18 до 35, а ещё 36% старше 35 лет. Из них парни 56%, но интересно то, что среди женщин превалирует аудитория в возрасте за 50 лет. Правда по большей части это игры для портативной DS типа Brain Training (2005) и Nintendogs (2005).

Людям в возрасте от 30 до 50 лет, которые в детстве играли на домашних консолях, с возрастом становилось всё труднее выкраивать время, чтобы вволю поиграть, и они отдалялись от мира электронных игр. Nintendo DS была рассчитана именно на эту аудиторию. В 2014 году игроков старше 35 лет стало уже 41%. Тенденция очевидна и очень хорошо коррелируется с ростом населения старше 65 лет, которого уже 23.5%, от общего 127 миллионного населения против 21% в 2005.

Огромной популярностью в Японии пользуется ассоциация «Вторая жизнь». Там есть школы бальных танцев, кружки чайной церемонии и икебаны, курсы иностранных языков.


Пожилая женщина в доме престарелых из пригорода Токио играет в аркадные автоматы. (Фото от 7 февраля 2014 года)

«Страна борется сейчас не только с самым глубоким после войны спадом, но и с проблемами, порожденными феноменом, который мы называем «глобализация».»

— Патрик Смит. Япония – современная интерпретация.
Тенденция вполне однозначна и она напрямую связана с демографической ситуацией в стране. Переломным моментом можно назвать 2005 – 2006 года. Именно тогда произошёл бум мобильных телефонов, а вскоре и смартфонов на iOS и Android. Но, тогда же вышли PSP и Nintendo DS. Они были должны привлечь новую аудиторию к основным консолям, но только оторвали её от них, дав занятому слою населения достойную альтернативу.

Крупнейшая японская игровая выставка – Tokyo Game Show (TGS) 2012 году собрала под свой крышей наибольшее количество проектов. Вот только соотношение мобильных проектов и консольных сместилось радикально. В 2010 году было 423 консольных игры и 141 мобильных. В 2012 из 507 игр для консолей было 210. В том же 2012 году доход от мобильного рынка составил $3 млрд. из $9.8 млрд. В 2013 году рынок видеоигр составил $10.8 млрд., половина которого пришлась на мобильные игры а вторая половина на домашние консоли, ПК и консоли. В 2014 году мобильный рынок составил уже $6.5 млрд.

Удорожание разработки и новый динамично развивающийся мобильный рынок уничтожил популярные восточные серии. Fatal Frame 4 вышла только на Wii. Очередная Forbidden Sirenисклютельно как загружаемая игра в PS Store. Не видно новых Breath of Fire и Grandia.Dragon Quest отступил на Wii и DS. Дело дошло до того, что компании с деньгами потихоньку «бегут с корабля» – самые большие японские издатели переносят производство игр в США и Европу. Последнюю Castlevania: Lords of Shadow собрали испанцы. Новый Silent Hill: Downpour разработали чехи.

В 2011 году в Японии произошло землетрясение. В Токио, рядом с которым произошла катастрофа, находятся офисы Konami и Square Enix, Atlus и Namco Bandai, Capcom и Sega. Акции последней, после толчков, упали на 13.5 процентов. Square Enix на 6.4%, Namco Bandai на 6.2%. Японцы сразу отключили сервераFinal Fantasy XIV и отложили сиквел Yakuza. Согласно опубликованному на портале Gamasutra отчету, почти половина японских разработчиков видеоигр закончила 2011 финансовый год с убытками.

Компания Nintendo впервые за свою историю понесла убытки. Результаты были обнародованы в отчете за 2011 финансовый год. За период с 1 апреля 2011 года по 31 марта 2012 года убытки компании составили $531.1 миллиона. За аналогичный период с 2010 по 2011 год прибыль Nintendo составляла свыше $1 млрд. Согласно официальному сообщению, подобные неудовлетворительные показатели связаны с завышенными прогнозами, которые основывались на высоких показателях продаж портативной консоли Nintendo 3DS.


Крупнейший стенд Gree на TGS. Как видим, народу не очень много, что характеризует их аудиторию как казуальщиков, далёких от хитростей индустрии.

Инди игры последния надежда для японских творцов. Ведь не просто так SONY со своей PS4 делают огромную ставку на этот сектор индустрии.

Граница между инди, в нашем понимании, и, так называемым, «doujin» очень размыта. Но заметные различия всё же имеются. Первое является относительно новым феноменом и популярен в основном на Западе, а с другой «doujin», которые оставались в тени ещё с 1970-ых.Инди были ответом на перенасыщение рынка «ААА» проектами и возвращением к маленьким и уютным играм разрабатываемые маленькими студиями, которые за последние лет 15 практически исчезли. В то время как «doujin» позиционировались именно любительскими проектами, которые создаются из любви к искусству и на голом энтузиазме. Что делает их ближе к термину “fandom”. Doujin распространяются среди фанатов и как правило крошечным тиражом, без ожиданий мега-прибыли. По данным на 2010 год, только 10% doujin разработчиков заработали более 20'000 Йен (~$2'000) продавай свои творения на Comiket. Мало таких игр получили признание широкой общественности. Higurashi, Corpse Party, Yatagarasu скорее исключения, чем правило.

Японское «инди» развернулось только с появлением Kickstarter. Поскольку из необходимых, например, 90.000.000 йен ($900'000) полагаясь только на Японские сервисы получится собрать около 5-10% необходимой суммы.

Первая часть Rockman (у нас известен как Megaman) была разработана за 4 месяца командой из 6 человек. Cтрого говоря, большинство игр 1980-х были тем самым инди. Издатель особо не вкладывался и соответственно ничем не рисковал. Игру можно было легко отменить а потом и воскресить. И старички вроде Инафунэ две трети своей карьеры отработал по такому принципу. Единственным серьёзным источником давления были ожидания игроков хорошей игры. Всё в корне изменилось лет 10 назад, когда компании когда заметно выросли бюджеты и ограничений на разработчиков начали накладывать гораздо больше. Многие ушли из индустрии не захотев мириться с давлением не только со стороны игроков но и инвесторов. Другие же восприняли это как данное. Kickstarter для тех и других позволил вернуться к разработке под давлением только игроков. Даже если прийти в крупную компанию и попросить всего $1-2 миллиона такой свободы действий уже не будет и капитал будет бдительно следить за творческим процессом.

Западные игры никогда не были популярны в Японии, это ещё отчетливее стало видно с развитием таких, чисто американских жанров, как FPS и TPS. Шохей Ёшида считает что, «большинство японских издателей предпочитают не подражать зарубежным хитам, а создавать нечто культурно близкое и то, что они и так умеют делать». Но это утверждение справедливо не для всех. А именно для тех, чьи бюджеты измеряются миллионами, например: серия Souls и Blood Borne от From Software. С одной стороны классическую японскую механику и подход к геймплею перенесли в, привычные нам, европейские декорации. А иначе могло и не окупиться. Вот так, медленно но верно японское влияние снижается.

Если 15-20 лет назад 8 или 9 из 10 самых продаваемых игр были японскими, то сейчас, примерно, ни одной. Если глянуть уже на Топ 50, то уже там наверняка будет 2 или 3 игры от Nintendo, но на этом, пожалуй, и всё. Большинство игроков хорошо ориентируется в японских играх 80-90-ых, но мало что знает о современных японских играх. За исключением тех, что изначально разрабатывались с прицелом на Западный рынок типа Resident Evil, MGS, Lost Planet и другие.

Если раньше Западные разработчики учились у японцев, то теперь ситуация изменилась на диаметрально противоположную. У японцев лучше получалось успешно осваивать и реализовывать свои идеи в рамках нехватки памяти и скорости, даже малого количества доступных цветов. Они могли работать 24 часа в сутки, спать в офисе и не мыться. Теперь подобная «роскошь» в прошлом. При создание того же Mega Man разработчики просто смотрели доступные ресурсы и думали как работать в этих рамках. В то же время на Западе разработчики на каждую новую технологию очень быстро начинали смотреть как на ограничивающую их творчество. Это та проблема которая и предвосхитила неготовность японских разработчиков двигаться вперёд а продолжили мыслить категориями предыдущего поколения. Это хорошо видно на примере такой японской серии игр как Yakuza – как бы не изощрялись сценаристы, геймплей кочует из части в часть без изменений, да и подача сюжета с кучей не озвученного текста до сих пор на месте.

Всё это привело к тяжёлому старту PlayStation 4. После запуска в феврале 2014, за три недели было продано всего лишь 410.000 консолей, хотя старт бы дан успешный, за два дня в Японии было продано 322,083 консолей. Это не сравнимо с, почти, миллионом PlayStation 2 за первые сутки. С PlayStation 3 не сравниваю, потому что там основные проблемы были по чисто техническим причинам. Это даже хуже чем Nintendo Wii U, с её 558.000 за аналогичный срок после запуска. Sony с самого начала прекрасно понимала перспективы родного рынка и сложившуюся на нём ситуацию.

Интересный факт: впервые в истории японская консоль вышла в Японии не только после американского релиза, а вообще в последнюю очередь. В США вышла 15 ноября 2013, в России 28 ноября, в Украине 21 февраля и только на следующий день в Японии.

А Wii U это вообще печальная история. С самого начала не была ясна ни половая, ни возрастная ориентация консоли. Успех Nintendo всегда строился на чётком выделении приоритетной аудитории. И во всех случаях до этого эта аудитория находилась. Сначала дети, затем подростки, подростки и взрослые, целые семьи, взрослые занятые люди (преданные фанаты из 80-х). А теперь категории потенциальных клиентов закончились. Не помог и ранний старт, на целых два года раньше. Он скорее навредил, ведь тогда PS3 переживала пик своей популярности да и Xbox 360 не отставал. Необходимость в таком «Next Gen» полностью отсутствовала, как и сам «Next Gen» отсутствовал в новой консоли.

Технология двух экранов была конечно оригинальна, но легко восполнилась другими производителями с минимальным средствами (простая связка домашней консоли и смартфона или PS4 + PS:Vita). Не помогло даже обогащающее прикосновении Mario. Например Mario Kart 8 в Японии со скрипом перевалила через отметку в миллион проданных копий. Потенциальной аудитории хватало и прошлого поколения или Nintendo DS. С эксклюзивами тоже не задалось. Кроме того, что их почти не было. Качество их оказалось весьма так себе. За 3 года консоль продалась 9.9 миллионов раз по всему миру.

Сейчас для японцев важнее Puzzle & Dragons, который приносит $4 миллиона ежедневно только в Японии. А скачало её уже четверть всего населения страны. Мобильные игры начали выдавливать крупные проекты из социальной среды. Это уже произошло с телевидением. Рекламные компании по продвижению игр для смартфонов начали вытеснять консольные проекты с телевидения. Остались только портативные проекты, типа God Eater 2 для PS Vita или иные проекты для 3DS типа Pocemon. В этом плане японцы молодцы, перестраивать общественное мнение под новые реалии начали очень быстро и эффективно. Усыхание консольного рынка подаётся исключительно как закономерное развитие индустрии в строго эволюционном ключе.

Просто восхитительным образцом состояния раскрученных и ориентированных на внутренний рынок крупных проектов является Final Fantasy XV. В ней «прекрасно» всё. Для начала, анонсирована она была ещё в 2006 году.

Теперь разработчики дали возможность попробовать крошечный кусочек игры. Учитывая стандартные масштабы игр серии – это было гораздо меньше чем демо-версия, максимум демо вступления. А вот на альфа-тест очень даже похоже. Сразу после его выхода Square Enix организовала всемирный опрос. Тема очевидна – «Ну скажите как вам наша игра?». Дальше — больше. Глава проекта — Хаджиме Табата выпустил 84-минутное видео, на котором долго и подробно озвучивал результаты опроса по регионам. И под занавес объявил, что будет демо-версия 2.0, в ней добавят несколько важных нововведений, о которых опять будут упорно собирать отзывы фанатов. Надо понимать, следующими шагами будут просьбы позолотить QIWI-кошелёк и выход в ранний доступ.

Раньше таких поползновений со стороны таких крупных компаний замечено не было. Final Fantasy, конечно, была разная по качеству, но на фоне конкурентов, уровень исполнения и продажи оставались, неизменно, высоким. Можно было смело выпускать очередную часть с уверенностью в многомиллионных продажах. Теперь же они больше напоминают партизан в тылу врага, чей шаг должен быть отточен и смертоносен. На основном рынке теперь просто не хватает покупателей. Всё отъели смартфоны, вот отсюда и эти прелюдии – из-за неуверенности в успехе. Как бы то ни было, шаг вполне закономерный. Стагнация серии началась не сегодня и не вчера, а лет 10 назад.

У Nintendo проблемы из той же категории, только в данном случае выпускать новую консоль по частям — маловероятная практика. Тут дело даже не в японском рынке, а в мировом. Если Америку и Европу они уже проиграли, то со временем и Японский рынок может ужаться до выпуска Марио и Зельд для мобильников или в PSN. Это не такая уж и нереальная ситуация. Лет 15 назад люди тоже не ожидали увидеть следующего Соника на консолях Nintendo.

С начала проблемы не выглядели угрожающе, но с позиции сегодняшнего дня можно уверенно сказать, что терапевтическое лечение сильно запоздало и теперь корпорации находятся в очень узком коридоре возможностей. Увы, все предпочитают шагать в строю. Выкарабкаются те, у кого позиции на западном рынке сильны. Главные проблемы ждут, или уже настигли компании ориентированные на Японию. Им придётся либо приспособится, либо перепрофилироваться. Ну или закрываться в крайнем случае. Маленькие студий со штатом 5-10 человек это затронет в меньшей степени.

А вот крупные компании и корпорации с капитализацией в десятки и сотни миллионов долларов почувствуют проблему уже даже не только в творческом процессе, но и на уровне управления ресурсами. Дополнительные трудности возможны, в том случае если акции компании торгуются на бирже. Там ведь правят спекулянты и в случае опасности для их вложений, акции будут быстро скинуты, а их цена ещё и упадёт.

Один такой стремительный отток инвестиций может бросить компании за грань выживания. Вот, например, в США, инвесторы разочаровались в перспективах Kodak, и нет больше с нами её. Когда кредиторы потребовали вложенные деньги, Kodak не осталось ничего, кроме как распродавать свои активы и патенты. Из некогда крупнейшего производителя фото- и видео-техники Eastman Kodak Company превратилась в довольно посредственного производителя упаковки. В сущности, биржевая стоимость отражает не реальную цену всех мощностей и имущества компании, а всего лишь размер ожиданий спекулянтов. Недавно, кстати, Apple штормило, просто потому что прибыль оказалась ниже ожидаемой.

Подытоживая, можно утверждать что японские игры «ААА» класса вымирают (о судьбе Silent Hills говорить, думаю, не стоит). Однако не всё так печально. Во-первых американская и европейская индустрии шагнули далеко вперёд, и могут смело брать эстафетную палочку в свои руки. Во-вторых большинство разработчиков известных нам переберутся на Запад и будут творить в привычном нам стиле, но своей спецификой. Синдзи Миками (The Evil Within), Хидео Кадзима сработался с Гильермо дель Торо, From Software на 100% для западной аудитории стараются. В общем, не пропадём.


Toukiden 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PSV
Жанр
Дата выхода
28 июля 2016
21
3.4
5 оценок
Моя оценка

Forbidden Siren 2

Платформа
PS2
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2006
63
4.0
18 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А я вот всё жду комментариев и отзывов :(
Да тут комментировать нечего — всё круто как всегда :\\\
Это как раз то, что надо. А ещё, ходят легенды, что посты с большим колличеством комментариев чаще посещают.
Можно ещё конструктивно покритиковать или похвалить.
Я и сам не подозревал о масштабах трагедии до недавнего времени. А вот о Западной индустрии, уверен, мы скоро узнаем.
Спасибо.
пошёл читать твои предыдущие части)

А вот это правильно, все бы так.
Слухи о скором анонсе — это не серьёзно. Нужен полновесный анонс с дежурными сведениями о функционале, железе, играх и т.д. А без этого строить теории совершенно бессмысленно.
Конечно, есть некоторое кол-во опечаток, но главное, что читабельно и интересно.
Не думал, что у японских разработчиков все так плохо. И когда это плохо доберется до западных разработчиков — вот в чем вопрос.
Ну как всегда на высшем уровне, ждал продолжения, спасибо порадовал:)
Как дополнение думаю стоит добавить что Nintendo почти анонсировала новую консоль, вот только попахивает это каким то агонизированием, но может я не прав и мы увидим что нибудь революционное
Ну просто пустословить тоже не всегда хочется :)
Всё довольно подробно описано, много чего нового узнал. Я люблю «япошек», они странные и весёлые.) В общем, всё круто, пошёл читать твои предыдущие части)
Ничё так норм статья. Кстати а где твой напарник Киса?
Я не достаточно знающий в этой сфере, чтобы быть конструктивным -_-
Читай также