К концу 1970-х сформировались два мировых центра игровой индустрии – Япония и США, которые ассоциируются с именами Nintendo и Atari соответственно. А вот Европа здорово отставала от США в сфере развлечений, и ещё с принятия плана Маршалла по восстановлению Европы в 1947 находилась в подчинённом положении в сфере как политики и экономики так и культуры, оставаясь в большинстве своём потребителями, а не производителями.
С Magnovox Odyssey и Pong европейцы познакомились ещё в 1973. Тогда же стали выходить первые консоли – английская Videogame Home T.V., за ней последовала итальянская Ping-O-Tronic. Весьма ограниченная вовлечённость в индустрию постепенно росла и в 1978 году в Германии вышла Interton VC-4000 (аналог Atari VCS 2600). Но эти подделки не могли ничего противопоставить американским консолям.
На рынке ПК вменяемой альтернативы американским Apple II, Commodore PET или TRS-80 даже не просматривалось. При этом игры не воспринимались всерьёз и рекламировались исключительно как одна их возможностей ПК. Только в 1979 Брюс Эверисс, владелец магазина Microdigital, в Калифорнии увидел упаковки с играми для Apple II. А в 1980 завсегдатае магазина основали первую независимую студию Bug-Byte занимавшуюся разработкой игр для самого популярного и дешёвого ПК Sinclair ZX80 (1980) и ZX81. Одной из первых и успешных игр оказалась текстовая игры — Football Manager (1981), основанной на настольной игре Soccerama (1968).
«Когда я начинал, в Британии не существовало никого, кто бы торговал играми. Самым приемлемым способом продать игру желающим оставалась почтовая рассылка».
— Кевин Томс, создатель Football Manager
Вышло три версии Football Manager, и суммарный тираж достиг 2 млн. копий, породив отдельный жанр сохраняющий популярность и сегодня.
Интересный факт: для хранения и загрузки программ в ZX80 использовались аудиокассеты. Если в США производители начали отходить от кассет уже в начале 1980-х, то в Великобритании компьютеры оставались редкостью вплоть до середины 1980-х – в основном из-за высокой цены.
В 1982 году вышел знаменитый ZX Spectrum обошедший по продажам даже Commodore 64, и стал самым продаваемым ПК в мире. Благодаря цене 125-175 фунтов (в зависимости от встроенной памяти) он стал народным компьютером. Маргарет Тэтчер даже показала его японскому коллеге, в качестве Британского технологического превосходства. За один только 1982 год для Spectrum вышло 226 игр сделанных в Великобритании. В 1983 это число выросло до 1188, а число компаний их производящих с 95 до 458. Когда в 1981 году Эверисс продавал свой Microdigital торговой сети Lasky’s он думал, что люди будут использовать ПК для каталогизации марок, а 90% на них играли. На Spectrum Bug-Byte выпустила свой очередной хит – Manic Miner.
Действие игры разворачивалось в мире телефонов-мутантов и смертоносных туалетов — она была авторским римейком американского платформера Miner 2049. Подобный сюрреализм был весьма характерен для британской индустрии. Накал абсурда был таков, что в прессе серьёзно обсуждалось наркомания в среде разработчиков по аналогии с распространением наркотиков среди британских музыкантов. Но сошлись на том, что сюрреализм — это просто национальная особенность. «Они не искажали реальность – они просто проказничали». Этими словами Боба Краучера можно охарактеризовать всю британскую индустрию 1980-ых. Были даже целые вселенные вроде Attack of the Mutant Camels. На другом полюсе здравого смысла выходили и другие игры вроде Elite (1984), созданная двумя Кэмбриджскими студентами про космические бои под впечатлением от Star Wars, но концепция зашла гораздо дальше, сделав из Elite первый космический симулятор. Символами творческой свободы стали также Knight Lore, Deus Ex Machina и Jet set Willy.
Энергия британского рынка стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий Испании и Австралии. Для Испании всё началось с ZX Spectrum. В Мадриде главным разработчиком была Dinamic, но с прицелом на английским рынок. Для неё и конкурентов вроде Opera Soft и Indescomp основным предметом экспорта были военные игры типа Army Moves, вдохновлённые Рэмбо, и игры про ограбления, вроде Goody. Но звёздным часом испанской индустрии стала игра Пако Менендеза La Abadia del Crimen (1988), созданная под впечатлением от Knight Love и романа Умберто Эко «Имя розы».
Австралия, как один из членов Британского содружества, поддерживает тесные экономические отношения с Великобританией и не могла избежать её влияния по линии игровой индустрии. На волне популярности ZX80 в стране кенгуру, в 1980 открылась Beam Software и скооперировалась с Melbourne House, чтобы издавать в Великобритании… компьютерные книги, и только потом они переключились на игры. Вскоре Beam Software стала центром австралийской игровой индустрии, пополняя свой штат, в основном, выпускниками Мельбурнского университета, и поднялась за счёт хитовых текстовых квестов по мотивам «Хоббита» Дж. Р.Р. Толкиена и продавшееся миллионами экземпляров и полным отсутствием конкурентов.
Интересный факт: The Hobbit ввёл в жанр текстовых приключений несколько новых понятий. Например, персонажей, которые могли принимать решения и выполнять определённые действия независимо от игрока, что стало заметным новшеством обычно статичном мире подобных игр.
Штат сотрудников Beam Software рос так быстро, что приходилось менять офис каждые 2 года. Если в Англии в 1980-х разработка игры была скорее хобби, то в Австралии это был серьёзный бизнес и в связи с отсутствием внутреннего рынка продукт шёл прямиком в Великобританию. Концентрация лучших трудовых ресурсов страны в стенах Beam Software сделало её крупнейшим разработчиком 1980-х и абсолютным лидером австралийской игровой индустрии.
Французская игровая индустрия началась в 1983 с текстового квеста – Le Vampire Fou от разработчика-одиночки Жан Луи Ле Бретона изданной Ciel Bleu. Для столь позднего старта индустрии были объективные причины – отсутствие доступного домашнего ПК. В 1983 с появлением английского Oric-1 и французского Thomson TO7 ситуация начала выправляться. В том же году начали появляться первые, специализированные на играх, издательства: Loriciels ere Informatique и Infogrames.
Ле Бретон ничего на своём творении не заработал, а издатель Ciel Bleu вскоре обанкротился. Но автор не отчаивался и скооперировавшись со своим другом основал компанию Froggy Software, в играх которой отразилась вся его жизненная философия: «приключения, юмор, расхождение и полная чушь». Все их игры были текстовыми квестами, но со своими юмористическими и политическими темами. Своей острой политической и социальной сатирой они выгодно отличались от большинства конкурентов, в играх которых действие происходило в научно-фантастическом антураже.
Популярный тогда журнал Tilt в 1984 писал, что французские игры старались создавать что-то приближённое к французской действительности и несущее в себе отпечаток личностей их создателей.
Например, Le Crime du Parking затрагивала темы насилия, наркомании и гомосексуализма. Усилия Ле Бретона не только конвертировались в прибыль, но и ещё в звание «Альфреда Хичкока от видеоигр», которым его наградил игровой журнал Tilt. Разумеется он был не единственным разработчиком во Франции. В жанре текстовых квестов работали Мюриэль Трамм, Патрик Шамуазо и другие. Например, в Freedom: Rebels in the Darkness (1987) от этой пары мы примеряли на себя роль раба на плантации, которому нужно было организовать восстание. В ней были намешаны элементы стратегии, РПГ и экшена. А сама Трамми называла её «военной игрой».
Французские игры обладали довольно скверным геймплеем по сравнению с английскими, но были куда более изящными произведениями в художественном плане. Основным рынком сбыта по прежнему оставалась Великобритания. Это называли «Французской чертой», чей визуальный и повествовательный стиль был вдохновлён французскими комиксами. Эту черту можно увидеть в стрип-покере Teenage Queen, Captain Blood и другими.
Французская игровая индустрия отличалась от Британской прежде всего попытками высказывать на серьёзные темы, выводя интерактивные развлечения по степени эмоционального воздействия на один уровень с фильмами и книгами. Но в целом, индустрия Франции развивалась крайне неспешно.
В Западной Германии ситуация развивалась несколько иначе. Над всей культурой страны тяготело нацистское прошлое, а за «Хайль Гитлер» и антисемитские анекдоты можно было присесть на пару лет. Поэтому немецкие разработчики, в отличии от разработчиков Великобритании избегали сюжетов связанных с насилием и разрушениями. А если граждане не проявят достаточную сознательность, то для них ещё в 1954 году было создано «Федеральное цензурное учреждение». Основными функциями учреждения были поиск явной и скрытой пропаганды нацизма, чрезмерного насилия и запрет распространения таких материалов. В начале ФЦУ занималось различным СМИ и комиксами, но вскоре пришло время игр и кино. И уже в 1984 году в «Чёрный список» были внесены первые игры: River Raid от Activision, Battlezone от Atari и гоночная игра, в которой нужно было давить пешеходов — Speed Race для Commodore 64. И вообще, 90% игр запрещались из-за чрезмерного насилия. Угроза попасть в прицел ФЦУ стало серьёзным препятствием для германских разработчиков, пытавшихся создавать традиционные экшн-игры, которые были самым популярным жанром среди молодёжи.
К тому же игровые разработчики Германии в большой степени находились под влиянием национальной любви к настольным играм. Германия и по сей день является крупнейшим в мире потребителем такого рода развлечений. Особой популярностью всегда пользовались экономические и стратегические игры вроде The Settlers of Catan. Это побудило разработчиков к выпуску аналогичных видеоигр. Настоящим хитом стала Hanse, основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле на Балтике с XIII по XVII век. Популярней была только Kaiser, где нужно было управлять своим королевством.
И пока большинство стран вырабатывали свой подход к индустрии, Италия ещё в 1970-х стала самым крупным поставщиком игр на континенте. В ней было целых 3 компании, производящих игровые автоматы, хотя собственные игры они не производили. Но в 1980-х Zaccaria приступила к выпуску своих игр. Первым и провальным опытом был шутер Quasar, не выдержавший конкуренции со стороны США и Японии. В 1984 году компания свернула игровое направление. И до начала 1990-ых в Италии не появилось не одной крупной игровой компании.
А вот Нидерланды раскрылись с другой стороны. Эта маленькая страна стала сердцем европейского пиратства. Этот тренд стартовал в 1982-ом году, когда различные компании выдавали программистам вместо собеседования тех-задание на взлом различных игр. И вообще это был популярный вариант улучшить свои навыки. А потом взломанные игры выкладывали на различные сайты, и всякий владелец ПК и модема мог их скачать. Самой популярной группой хакеров стала 1001 Crew. Вот что говорил один из её членов Йоост Хоинг: «Мы соперничали с другими взломщиками по всему миру, стараясь взломать игру быстро, хорошо и незаметно. Я наслаждался тем фактом, что если ты “победишь”, взломав лучше других, то весь мир будет копировать и играть в твою версию игры и видеть твоё имя на экране». «Как правило, мы оставляли в игре “метку”, чтобы показать, кто именно это сделал». В начале игры всплывала надпись вроде: «Взломано в 1985 году 1001 Crew – нажмите пробел». Важно было также максимально ужать размер игры, что бы её можно было скачать. В мире Commodore 64 все знали имена 1001 Crew и The Judges, бросившей вызов команде Хоингу. Из Нидерландов эта традиция расползлась по Европе и остальному миру.
Позже многие взломщики перебрались в игровые студии. Показательным примером является финская Future Crew, которая начинала со взлома игр для Commodore 64, но в 1994 года распустилась и влилась в стройные ряды Remedy Entertainment – создателей Max Payne. Или вот англичанин Алекс «Statix» Эванс устроился в Bullfrog к Питеру Мулинье. Стоит ли говорить, что разработчики считали взломщиков своими врагами и попросту ворами. Более того, закон никак не регулировал распространение игр и пиратов никто не имел права даже оштрафовать. Тогда как копировать игры можно было в кустарных условиях на любом ПК.
Всё просто. Если никто не платит за товар, то его никто не будет производить.
Эта нехитрая логика прикончила студию Imagine из Ливерпуля, которая в рождественские праздники 1982 года стала одним из самых крупных разработчиков благодаря шутеру Arcadia и также быстро обанкротилась через 2 года. Это при том, что Imagina стала первой студией со своим штатом маркетологов и локализаторов. Программисты работали в офисе вместе с художниками и звуковиками. Но это не спасло её от взрывного роста пиратства, который пришёлся на тот момент, когда цикл разработки резко вырос вместе с бюджетами, а продажи также резко снизились. И вот, BBC уже собралась снять историю успеха компании, но успела зафиксировать только её смерть. Imagine Software была лишь первой в списке прогоревших студий, хоть и самой крупной. И, разумеется, это вышло далеко за пределы Великобритании, но только в ней в 1984 закрылось 474 студии, и осталось 281. А к 1988 их количество упало до 101. Среди выживших была Bullfrog Production, в недрах которой Питер Мулинье создал свой первый хит – Populous (1989).
Прежде всего, свои позиции потеряли компании средней руки, выпускавшие оригинальные игры по полной цене. Хорошо себя чувствовали бюджетные издательства типа Codemasters, продававшие игры по 1,99 фунта, и крупные бизнес-империи вроде Ocean Software, которые занимались выпуском игр по кино лицензии – «Рыцарь дорог», «Полиция Майами», «Робокоп» за 8,99 фунта. Во Франции Infrogames поглотила Cobra Soft и Ere Informatique. Появившаяся в 1986-ом году Ubisoft быстро захватывала европейский рынок, и превратилась в мультинациональную корпорацию. А все признаки ранней игровой индустрии быстро затёрлись. Создатель сюрреалистичных игр Мел Краучер продал свою компанию за 10 пенсов, а Жан Луи Ле Бретон — первопроходец во французской индустрии стал журналистом.
Общая ситуация на рынке во второй половине 1980-х складывалась таким образом, что корпорациям оставалось только засеять поле распаханное сотнями и тысячами независимых разработчиков. И наилучшие условия для всхода урожая сформировались в Великобритании и Франции, что и определило их передовую роль в Европейской игровой индустрии. Их олицетворяли такие гиганты как Ubisoft, Gremlin Interactive, Vivendi и многочисленные представительства EA, Activision, Atari и т.д.
Тогда же, в 1989, возникла Entertainment and Leisure Software Publisher's Association Ltd занявшаяся выставлением рейтингов играм в Великобритании, поскольку British Board of Film Classification отказалась заниматься играми. Из-за отсутствия аналогов на континенте она стала известна как European Leisure Software Publishers Association, и выставляла рейтинг всем играм в Европе до 2002, когда появилась Pan European Game Information – официальная рейтинговая комиссия в ЕС. А в Британии по прежнему процветала LSPA, пока в 2010 году она не превратилась в UK Interactive Entertainment. И если PEGI только выставляет рейтинг, то LSPA (UKIE) также отчитывается о продажах игр в Великобритании и поддерживает различные инициативы по борьбе с пиратством.
Год за годом возможности корпораций росли, втягивая в орбиту своего влияния независимые студии. И «год за годом» — это всего 5-10 лет, за которые они подмяли под себя всё что могли, а там где не успели аборигены — это сделали американские и японские корпорации. Уже к 2000 году такое понятие как английская или французская индустрия, по меньшей мере, размылось, а то и вовсе исчезло за вывесками таких гигантов как EA, Take-Two, Vivendi, Eidos, Square Enix и многие другие, названия которых давно зарезервировали себе место в любой тематической новостной ленте.
В 1995 году объём игровой индустрии Великобритании, Германии и Франции $1.5 млрд., $1.3 млрд. и $500 миллионов соответственно (без учёта инфляции).
Во многих странах не нашлось частных инвесторов, а государство тоже не спешило вкладываться. Выпускники университетов, которые косвенно готовили кадров для игровой индустрии, не видя перспектив на родине, перебирались в США и Великобританию. Те немногие крупные студии в Германии изначально ориентировались на США и Великобританию. Знаменитую Gothic (2001) от Piranha Bytes издавала THQ.
The Settlers II (1996) своими силами разработала и издала немецкая Blue Byte Software, которая кроме The Settlers III (1998) выпустила ещё 6 игр и была в 2001 году куплена Ubisoft. Где и продолжила выпускать серию Settlers и многое другое. Crytec была основана братьями Йерли в 1999 году и работала в кустарных условиях, ваяя свой движок — CryEngine. Она могла загнуться, если бы на неё не обратила внимание nVidia. Только в 2002 году они закончили разрабатывать движок и принялись за разработку Far Cry (2004) на деньги Ubisoft, которая и стала издателем. Это только самые известные примеры, а ведь их гораздо больше. Hitman: Codename 47 (2000) разработали датчане из IO Interactive, а издала британская Eidos Interactive. Ну и двигаясь дальше на север, в Скандинавию, мы обнаружим в Швеции DICE – авторов Battlefield 1942 (2002) и многочисленных продолжений этой серии. В Норвегии заседает Funcom, выпустившие The Longest Journey (1999) и ММОРПГ Anarchy Online (2001). В Исландии экономику страны с 2003 поддерживает CCP, с её EVE Online.
Ещё в 1978 в Ирландии Atari открыла своё представительство вместе со студией разработки и заводом по производству картриджей, ради которого всё и затевалось. Проще было наладить производство на месте, чем организовывать доставку из-за океана. Следом в Европу уже серьёзно зашли Nintendo, Sega и Sony. Корпорации, обладавшие не сопоставимыми с независимыми студиями ресурсами, быстро интернационализировали местную индустрию. Это началось ещё в 1978 и каждый год их влияние только набирало силу. Особенно если они были единственной возможностью для большинства разработчиков. Bullfrog выпустила свой шутер Fusion (1988) при поддержке EA. Она стала первой игрой изданной новым подразделением EA, открытом в городе Слау рядом с Лондоном. Рассказывая о расширении компании в Европе Трип Хоукинс отмечал: «Европа всё ещё находилась в фазе ”коттеджной индустрии” или зависимости от импорта: здесь не было ничего похожего на Atari или Nintendo, которые повлияли на американских и японских потребителей и торговцев. Продвижение игр в рознице здорово проигрывало в утончённости и нуждалось в более мощной поддержке крупных издателей». Например, в Германии магазины делили между собой конкурирующие дистрибьюторы и игра могла попасть только в один из них. И чтобы ознакомится со всем ассортиментом, нужно было изрядно побегать по магазинам. Корпорации, обладавшие не сопоставимыми с независимыми студиями ресурсами, не только привнесли американскую и японскую корпоративную культуру, но и быстро интернационализировали местную индустрию.
Интересный факт: в 2002 году во Франции осталось всего 2 хаба в лице Ubisoft и Vivendi, с центрами в Париже и Лионе, которые держали под собой тогда 20% Европейского рынка.
И пока вышеописанный процесс набирал обороты, на востоке произошли тектонические сдвиги в области экономики, политики и культуры.
С конца 1940-х члены этого содружества входили в сферу влияния СССР и политически ориентировались на него. Экономика была плановой и полностью контролировалась государством, а у граждан не было возможности свободно выезжать за пределы соцлагеря, так же как и у жителей капиталистических стран не было особых возможностей посещать восточных соседей. Что резко ограничивало возможности для культурного обмена, и уж тем более, для реализации своих замыслов, не получив поддержки у государственных структур. Но с 1989 по 1991 годы рушилась прежняя система, границы открывались, а на экономику всё большее влияние оказывали рыночные отношения. Такими странами были, прежде всего, Польша, Венгрия и Чехословакия. Ну а в 1993 году образовался Европейский Союз и за следующие 15 лет в его состав вошли все страны бывшего Социалистического лагеря, а также Австрия, Финляндия и Швеция. Расстояния переставали иметь значение, а идею геофизической границы становилось все труднее поддерживать.
Внезапно стало ясным, что разделительные линии, существовавшие на континентах и земном шаре в целом, являлись лишь функцией расстояний, которым примитивные средства транспорта и трудности путешествий некогда придали характер непререкаемой реальности. И огромное количество людей устремились в Западную Европу и США. Их привлекали высокие зарплаты и карьерные перспективы, которых не было на родине. Это была прежде всего техническая интеллигенция и участники наукоёмкого производства. В 1990-х это были программисты. Утечка мозгов охватила тогда не только СНГ, но и всю восточную Европу. Но всё-таки речь идёт о тысячах специалистах, а не о массовом исходе населения. Особенно сегодня жизнь всё меньше связывает нас с различиями между понятиями «здесь» и «там», «внутри» и «снаружи», «близко» и «далеко».
Самым известным эмигрантом является болгарин Виктор Антонов, уехавший ещё в 1987 в Париж, а затем в США, где работал над Redneck Rampage (1997), Quake 2 Mission Pack: The Reckoning (1998) и Kingpin: Life of Crime (1999) и, конечно, Half-Life 2 (2004). Ему принадлежат концептуальные и художественные идеи архитектуры и технологий Альянса, Сити 17, за которые получил награды от Visual Effects Society и BAFTA.
И как же обстояли дела с играми в этих младоевропейцах? Своей игровой индустрии за 1980-е не появилось и в 1990-х ей было неоткуда взяться. Государство самоустранилось от разрешения этого вопроса, а местные капиталисты, и пришедшие транснациональные корпорации и банки были больше заняты делёжкой промышленности и совершенно не спешили заниматься созиданием. Сначала не было даже местных издателей, а игры продавали на стихийных рынках, которые, как это было в Варшаве, занимали футбольные стадионы и прочие культурные строения. О том, что такое авторское право даже не знали, и пиратским играм альтернативы не было (это касалось и музыки с фильмами).
Только в 1999 году Марчин Ивински и Михал Кишински рискнули купить права на локализацию и издание Baldur’s Gate в Польше. На озвучку пригласили известных польских актёров, в коробку с игрой положили правила D&D и диск с саундтреком. Никто не верил в успех предприятия, не говоря уже о серьёзных прибылях. Но игру ждал успех и тысячи проданных копий. Основанная в 2002 CD Projekt Red начинала именно как издатель, но в том же году принялась за свою первую игру – «Ведьмак» по мотивам одноимённых романом Анджея Сапковского. И начав с 17 людьми, к 2007 году в студии трудилось уже 100 специалистов.
В Чехии Illusion Softworks, основанная в 1997, уже в 1999, при поддержке Take-Two, выпустила на ПК военный шутер — Hidden and Dangerous. В 2002 году состоялся релиз Mafia: The City of Lost Heaven — игры, принесшей наибольшую известность компании и получившей множество престижных наград от различных игровых СМИ, а также почти 1.000.000 проданных копий на ПК (до PS2 и Xbox она добралась только в 2004 ). Потом они в содружестве с чешской Pterodon (основана в 1999) выпустили один из лучших шутеров 2003 года – Vietcong. В 2004 штат достиг 190 человек. А в 2008 она была куплена Take-Two став 2K Czech. Вполне закономерный финал.
Второй самой известной Чешской студией является Bohemia Interactive Studio (основана в 1999), прославившаяся благодаря Operation Flashpoint (2001), который получил пачку престижных наград и коммерческий успех по всему миру. Но права на игру остались у издателя – Codemasters, так что теперь фанаты наслаждаются серией Arma. BI занималась разработкой особого военного симулятора, VBS1, которая была начата в декабре 2001 года. После исчерпывающего тестирования и применения в полевых условиях (вместе с Корпусом морской пехоты США), симулятор VBS1 стал доступен осенью 2002 для компетентных правительственных клиентов и военных организаций. А с 2011 она выпускает симулятор мирного вертолёта — Take On Helicopters.
Любопытным явлением оказалась компания Croteam (название произошло от совмещения слов «Хорватия» (англ. Croatia) и «команда» (англ. team), произносится как «кротим»), которая была основана шестью энтузиастами местной хорватской демосцены в 1993 году и поначалу являлась маленькой «гаражной» студией, занимавшейся разработкой игр для персональных компьютеров семейства Amiga. В 2001 году появилась первая игра из серии Serious Sam, с которой теперь прочно ассоциируется студия.
Польша, кроме CD Project Red, прославилась ещё и People Can Fly, основанной в 2002 и в 2004 выпустившей Painkiller. А в 2007 почти все акции были выкуплены Epic Games, которые посадили команду делать Bulletstorm (2011) для EA. А отколовшиеся, ещё до покупки, сотрудники основали The Farm 51 и в 2009-ом выпустили NecroVisioN. Польская Techland, хоть и была основана в далёком 1991, но играми занялась только в 2000, после того как долго торговала ПО. Собственно и известна она только за диалогию Call of Juarez (2006-2009) и Dead Island (2011).
Я так подробно остановился на этих студиях по одной простой причине – это были счастливые исключения инициатив снизу, нашедшие широкую поддержку у народных масс и крупных издателей. На рубеже веков в Восточной Европе было больше 100 студий, о чьих играх мы даже никогда не слышали и за пределы родины они не выбирались. И лишь несколько компаний имели штат свыше 100 человек. Почти всех их я перечислил выше.
«В эти смелые времена не удивительно, что растёт поддержка центрально и восточно-европейских разработчиков крупными издателями США и Европы и я ожидаю, что доля этого региона в индустрии будет быстро расти в ближайшие 5 лет».
— Ник Гибсон, UK Games Investor Consulting
Главной платформой для игр из Восточной Европы долгие годы оставался ПК. Тут ситуация идентична российской – консоли, в легальном виде, не были известны. А чтобы разрабатывать для Запада, нужно было платить десятки тысяч платформо-держателям за лицензию и инструментарий. Для многих самым надёжным путём к успеху была разработка бюджетных продолжений для существующих франчайзов.
Например, румынская Funlab, которая принимала учатие в разработке Cabela‘s 4x4 Off-Road Adventure для Activision, в то время другие маленькие студии просто подвязывались в рисовании текстур и т.д. Точно так же в начале 2000-х за миску риса трудились китайцы. Ну и ещё в Европу скидывали разработку третьесортных игр по кино лицензии, типа Terminator 3: Rise of the Machines от венгерской Clever's Games для Atari.
Даже сейчас, несмотря на серьёзный качественный и количественный рост игровой индустрии, она так и не получила государственной поддержки. Но даже в таких условиях мы получили целый жанр – «Польский шутер», который внедрила в сознание City Interactive основанная в 2002 и выпустившая уже 25!!! игр, большинство из которых были мягко говоря паршивыми (самая популярная и объективно качественная из них — Sniper: Ghost Warrior).
Понятное дело, на поле «ААА» блокбастеров игра с Западом шла в одни ворота. В Великобритании делали GTA, Overlord, серию Grid, Clive Barker's Jericho, серия Fable, DiRT, Driver, LittleBigPlanet, Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry и многие другие. Добрая половина всех игр, которые сейчас у нас на слуху, родом с Туманного Альбиона. Правда, нужно учитывать «особые отношения» между Великобританией и США, сформировавшиеся ещё в ходе Второй Мировой Войны в области политики и экономики, что уж говорить о теснейших культурных отношениях благодаря одному языку. Так что большинство студий укомплектованы специалистами, включая руководство, из самых разных стран, особенно те, что принадлежат американским транснациональным корпорациям.
Сегодня Франция располагает престижными школами по подготовке кадров в секторе видеоигр, получившими признание за рубежом за высокое качество обучения, например, «Национальная школа видеоигр и интерактивных средств массовой информации Ангулема» или «Школа визуальных искусств Гоблен». Министерство иностранных дел в сотрудничестве с Национальным центром кинематографии и анимации, а также профессиональной ассоциацией «Le Game» проведут исследование, которое позволит изучить ситуацию, касающуюся экспорта французских видеоигр, и разработать общую стратегию по популяризации видеоигр за рубежом. Министерство также сотрудничает с инициативой «French Tech», которая призвана оказывать содействие в создании стартап-компаниий, развитии высоких технологий и поощрении инновационных проектов и инвестиций во Франции. «Все французские видеоигры разрабатываются с расчетом на иностранную аудиторию, 80 % изначально предназначены для экспорта», – говорит представитель Национального синдиката компьютерных игр Жюльен Вильдье. В качестве примера можно привести две игры: Just Dance и Rayman Origins, за несколько месяцев разошедшихся тиражом в несколько десятков миллионов экземпляров. Что касается игры Dishonored, созданной лионской студией Arkane Studios и вышедшей в октябре 2012 г., то она побила рекорды продаж игр издателя по новому IP. Критики благосклонно отзывались о новинке, и за два месяца было продано более 1,5 миллионов экземпляров. Эти же люди в 2006-ом выпустили Dark Messiah of Might and Magic.
Франция, хоть и отстаёт от Великобритании, но не сильно. Компании по производству видеоигр расположены по всей территории Франции с крупными центрами в таких регионах как Иль-де-Франс, Рона-Альпы, Нор-Па-де-Кале, Аквитания, Лангедок и Бретань.
Но первое место по объёму игрового рынка удерживает Германия. В отличии от соседей, эти $3.65 млрд. обеспечивают десятки различных симуляторов, из которых Farming Simulator лишь верхушка айсберга. Основную прибыль собирают студии вроде Goodgame Studios — «берлинский ответ Zynga», с клиентской базой в 270 млн., которые специализируется на онлайн-играх в жанре free-to-play. Ещё один гигант — берлинская компания Wooga. Она делает бесплатные игры для смартфонов. У игры Diamond Dash около 200 миллионов пользователей. В тройке лидеров Plinga — берлинский разработчик социальных игр для широкой аудитории. С 2009 года компания выпустила множество игр, включая Family Barn (27 миллионов игроков) и Dragons of Atlantis (13 миллионов игроков). В этом вся современная немецкая игровая индустрия. Вернее та её часть, которая формирует статистику. За счёт них она и вырвалась на первое место. В 2011 она была на 3 месте с $2.8 млрд. При том, что консоли и ПК делят игроков между собой пополам и ещё 68% от них играют также на смартфонах и планшетах.
Италия со своим $1.5 млрд. замерла на этой позиции в 2011 и её индустрия по прежнему формируется за счёт множества маленьких студий. Многие игры посвящены футболу, но «благодаря» самому высокому уровню пиратства это в большинстве своём free-to-play. И если мобильные и онлайн игры в 2011 занимали 1/5, то в 2016 уже 1/2, и тенденция сохраняется. Больше только у Нидерландов – 80% рынка составляют MMOG и прочий f-t-p. И произвели они за последние 5 лет 4000 подобных игр на 19 языках.
Подводя итоги, можно сказать, что сегодня такого явления как игровая индустрия Франции или Англии не существует. И с восточной Европой то же самое. Чехи из Vatra Games работали над японской серией Silent Hill, а точнее выпустили 6-ую часть серии – SH: Downpour (2012). Эта, и без того не самая европейская игра, создавалась при участии специалистов из США, и, немного, Японии, а текстуры вообще могли рисовать безымянные китайцы, как для Test Drive: Unlimited (2006). Глубочайший смысл идеи глобализации — это неопределенный, неуправляемый и самостоятельный характер всего, что происходит в мире: отсутствие центра, пульта управления, совета директоров или головной конторы.
Даже оплот польской игровой индустрии — CD Projekt RED укомплектована десятками иностранцев, включая руководящие посты. Исполнительный продюсер The Witcher 3 и глава CD Projekt Red Kraków — Джон Мамайс. Он родился в США, вырос в США, закончил Университет Джорджии и трудился над Battlestar Galactica (2003), The Incredible Hulk (2003), The Thing (2002) и, следовательно, как специалист сформировался в США. Только в 2007 году он уехал в Польшу. А теперь CD Projekt RED для разработки Cyberpunk 2077 штат сотрудников нужно увеличить на 200+ человек. В эпоху тотальной глобализации привязывать что-либо к национальными границам государства является упрощением, переходящим в категорию ошибки, поскольку государство, как учреждение, давно утратило монополию на своей территории по распоряжению ресурсами, в том числе человеческими. Сегодня между государством и экономикой возникает водораздел. В конце 1980-х ситуация начала стремительно меняться в этом направлении, хотя поступательные движения в строну глобального рынка предпринимались намного раньше и игровая индустрия в Европе — наглядная демонстрация этого процесса, а CD Projekt RED такой же неизбежный её элемент, как и Ubisoft с Vivendi в 1990-х.
P.S. И вновь выражаю благодарность друже Zamuljuk, за помощь в редактировании и исправлении многочисленных ошибок.
Лучшие комментарии
ТЫ НЕ ПОВЕРИШЬ, Я ВОТ ПРЯМ ТОЖЕ ЕМУ НА ЭТО НАМЕКАЛ :D Но я понимаю, что факты должны служить основной мысли статьи и нагромождать её лишний раз, когда структура уже сформирована, не стоит. Ну и вообще Парадоксы заслуживают отдельной статьи.
Ну он же не раз в комментах писал, что ещё до нашей родины доберётся :) Так что это ещё не конец.
Wrath-AmonОт тебя ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Это очень хорошо.
( ͡° ͜ʖ ͡°) Нет.
ХММММММММММ, яж не раз твою первую часть «чего-либо» видел на главной. Может из-за того, что с ИИИ Америки тебя продинамили(косарь тогда вроде получила достойная алтернатива и + может ты выпустил статью на каком-то неудобном промежутке) и из-за того, что она была масштабной — у тебя возникло ощущение, что ты ничего не получал?