17 января 2016 17.01.16 9 4385

История игровой индустрии Америки [Часть 3]

+53

В предыдущей части я рассказал, как Nintendo завоевала лидирующие позиции на рынке. Узнали о её преимуществах и недостатках. Также, не забыв довольно подробно разобраться в зарождающихся ПК-играх. Но, не смотря на все попытки, Sega серьёзно проигрывала своему конкуренту, и эту прискорбную ситуацию нужно было срочно менять. А лучшей возможностью для этого было новое поколение консолей, чем в корпорации и занялись. Вот об этом и многом другом пойдёт речь в данной статье.

Теперь вы играете с мощью!
— Рекламный слоган Nintendo

Границ больше не существует!
— Рекламный слоган Sega
Следующий этап в борьбе корпораций начался ещё в 1989 году с выходом Sega Mega Drive /Genesis. Правда, первая 16-битная консоль 4 поколения консолей вышла ещё в 1987. Это была японская PC EngineTurboGrafx-16 от NEC, но какой-то роли в дальнейшем установлении баланса сил не играла. Забегая вперёд, скажу, что она заняла всего 5% рынка. Ещё столько же поделила остальная мелочь, которую и упоминать не стоит. Остальное поделила Nintendo и SEGA с соотношением 60% к 30% соответственно.

Продажи Genesis стартовали только в 2 городах — Лос-Анджелесе и Нью-Йорке 14 августа 1989. Консоль отпускали за, скромные, 189$ (Предыдущее поколение на страте стоило 200$). В комплекте с консолью шла игра Altered Beast. Кроме того на старте были доступны Thunder Force, Tommy lasorda Baseball, Super Thunder Blade, Space Harrier II и Last Battle. Следующая волна игр последовала уже через месяц. Упомянутая Altered Beast сыграла не последнюю роль в продвижении консоли, являясь неким «бенчмарком» новой 16-битной системы. Суть в том что на NES герои были маленькие и слабо детализированные. А в Altered Beast персонажи занимали без малого половину экрана, демонстрирую всё мощь нового поколения.

В октябре, когда продажи стартовали по всей стране исполнительным директором (президентом) Sega of America стал Майкл Кац, который со своей командой сделал многое что бы существенно изменить баланс сил. Заняв руководящий пост, он мог, не боясь за репутацию, обозначить весьма очевидный факт, что дела у корпорации дела идут не так хорошо как могли бы. Он торжественно пообещал всё исправить и не совершать ошибок предшественников.

«Нам нужно было чётко обозначить своё отличие от Nintendo, но на аркадным рынке мы имели только внутренние франчайзы Sega. Прямо как Atari, жизненно важны было чётко обозначить свою позицию если уж нам не удавалось переманить крупнейшие игровые серии, ты мы решили создать уникальных персонажей».

— Майкл Кац
Иначе говоря, первым решением Каца на посту было придание Genesis идентичности. Стратегия компании состояла из двух частей. Во первых нужно было продемонстрировать превосходство Genesis над NES в графике, звуке, геймплее. Однако понимая первостепенную важность самой игры перед технологией команда Каца решила не упирать на свои «16 бит». Рекламная компания напрямую сталкивала Sega c Nintendo, а слоганом стало «Genesis does what Nintendon't.» По признанию вице-президента Nintendo of America Дона Джеймса, Sega напрямую оскорбляла Nintendo в своей рекламной компании: «Это как будто твою команду открыто смешивают с говном». Во вторых было решено создать линейку эксклюзивных и узнаваемых серий, среди которых вскоре оказались Pat Raleys Basketball, Arnold Palmer, Douglas Boxing и Joe Montana Football. Тогда же завязались тёплые отношения с EA, как главным поставщиком спортивных игр. Главной из которых была John Madden Football. Бизнес Sega продолжал расширяться, и доход за 1989 год составил $2.3 миллиарда.

«Было очень сложно работать с дистрибьюторами когда я только устроился в компанию[1990]. Они нас ненавидели, потому что мы никогда не раскрывали свои планы. К счастью они не любили Nintendo тоже. Они вели себя очень заносчиво».

— Том Калински, исполнительный директор Sega of America
Том считал, что главное продать как можно больше консолей и как можно быстрее (выход SNES был не за горами). А пока, в 1989 вышел Game Boy от Nintendo, которая пыталась освоить новый формат и выжать все соки и своей самой успешной консоли. Он был размером с калькулятор, имел стерео звук, LCD экран при этом работал до 10 часов от четырёх AA батареек. А главное, мог запускать игры с NES, но только официально портированые (картриджи по размеру не подходили). Интересно то, что американский офис не знал о японской разработке до последнего момента, когда команде Джоэла Хошберга привезли тестовый образец.

Но вернёмся к Sega. Калински разработал стратегию, которая, по факту, была лишь логическим развитием идей Каца. Для начала нужно было снизить цену с $189 до $149, а в дальнейшем и вовсе до 100$. Altered Beast было решено заменить на Sonic The Hedgehog. Игры, включая Соника, решили адаптировать под вкусы американцев. Кстати именно ему принадлежит знаменитый слоган «Sega does what Nintend-don't». Позже Nintendo выдала свой ответ Чемберлену — «Nintendo is what Genes-isn't.» Соник должен был стать тем, чем Микки Маус стал для Дисней. Ежом он стал не сразу, обсуждались различные варианты от кролика до кенгуру.

Я никого не удивлю, если скажу, что Соник должен был стать ответом Марио, но со своими особенностями. Если Super Mario Bros был двухкнопочным платформером, то Sonic The Hedgehog должен был обходиться одной. Марио собирал монетки, а Cоник кольца. Темп нужно было серьёзно увеличить, и если игрок тормозил, то Соник начинал нетерпеливо топать. В основе геймплея была скорость реакции. Эти изменения вскоре дали свои плоды. Пресса называла Sonic The Hedgehog игрой пятилетки одной из лучших игр. Это доказало, что Sega способна на нечто большее чем NHL и сайд-скроллер Moonwalker.

Nintendo даже тогда впечатлена не была и угрозу всерьёз не восприняла. А в Сонике конкурента не видела от слова совсем и даже за игру его не считали. В этом была вся Nintendo того времени. Сарказм и пренебрежение просто сквозили в каждом заявлении официальных лиц корпорации.

Как быстро оказалось весьма зря. Многие из тех, кто преданно ждал SNES в конце концов сдались и выбрали Genesis. Именно тогда и началась первая серьёзная «Консольная война» на равных.

В Японии SNES вышла 21 ноября 1990 и только предзаказов было оформлено свыше 1.5 миллионов. Это уже не говоря о километровых очередях и многодневных ожиданиях продаж. Все конкуренты остались далеко позади. Такой ажиотаж сыграл с Nintendo злую шутку. Они надеялись на повторение успеха, но «власть переменилась».

Интересный факт Кроме NEC и Sega с Nintendo, на рынке была ещё SNK – один из ведущих производителей аркадных автоматов в 1990 году выпустившая свою 24-битную под названием NeoGeo. Базовая модель с одним геймпадом стоила $399 (в два раза дороже чем Super NES), а консоль с двумя контроллерами стоила аж $599. А дополнительные картриджи, которые были идентичны версиям с аркадных автоматов, продавались по $200. Стоит ли говорить что «успех» с такой ценовой политикой был гарантирован.

На маркетинг было выделено $25 миллионов. И 1 сентября 1991 года в США вышла SNES по не самой конкурентоспособной цене $199. В тоже время именно Соник подстёгивал продажи Genesis. Наступление на позиции Nintendo проходило и на ТВ. Например в ситкоме «Roseanne/Розанна» от ABC был выпуск, в котором герои объясняют своему сыну, что не могут купить ему SNES. На это он отвечает, что ничего страшного и он просто пойдёт поиграть к другу у которого есть Genesis.

Собственно, как и в шоу, покупатели отдали предпочтение Sega. Ведь, когда SNES только выходила, на Genesis было уже около 150 игр против 12 от Nintendo. Показательным заключением первого года противостояния стала Рождественская распродажа. 1.000.000 проданных Genesis против 700.000 SNES. Общая картина была примерно такой же. К концу года Sega занимала 55% рынка, а Nintendo только 45% (речь идёт только о 16-битных консолях без учёта NEC, чья доля и так оставалась на уровне статистической погрешности). Итого, к концу 1991 Sega продала 2,600,000 консолей (80% в США), а Nintendo 3,810,000 (менее 50% в США).

По этому поводу Говард Филлипс, официальный представитель Nintendo of America разразился «шокирующим», по нынешним временам, заявлением: «Sega of America создала целый институт видеоигр, тогда как наша стратегия заключалась в ожидании очередной игры от [создателя Марио] Сигеру Миямото».

В следующем году Nintendo взяла себя в руки и подготовила достойный ответ в лице Contra 3: The Alien Wars от Konami и множества спортивных игр, а чуть раньше с аркадных автоматов был портирован Street Fighter II, который надолго стал бестселлером, что сподвигло выпустить кучу переизданий. Тогда же наметилась интересная тенденция. Пока Sega развивала свои внутренние студии, Nintendo всё больше передоверяла разработку крупнейших проектов сторонним студиям (Capcom, Konami, Square Enix и т.д.), оставив за собой только свои базовые франчайзы. К чему это приведёт, мы наглядно убедимся уже через 5 лет, когда большинство издателей и разработчиков перебегут к Sony.

К тому времени как Sega выпустила свою 16-битную Genesis в 1989 и Nintendo свою Super Nintendo Entertainment System (SNES) в 1991 корпорации наслаждались резким подъёмом рынка. В свой зенит индустрия вошла в 1992/3 с суммарными продажами консолей свыше 55 миллионов штук.

Со временем игр становилось всё больше, цены на консоли падали. SNES скинули до $179 а потом до $149; Genesis же подешевела до $129. Вице-президент Nintendo по маркетингу, Питер Мэнн даже признал, что выпусти они консоль сразу по цене $149 всё сложилось бы иначе.

Пока Nintendo зависла посреди кучи милых персонажей ориентированных явно на детей, то Sega набирала популярность среди подростков и старшеклассников. Sega так же изобрела так называемый «SegaScream», когда какой нибудь герой кричал Sega в экран (чаще других этим злоупотреблял Соник и спортивные игры).

Интересный факт Когда Sony во время разработки PlayStation проводила социологические исследования, то выяснилось, что многие подростки – владельцы Super NES её запускают крайне редко.

Начиная с 1993 года конкуренты решили не торопиться с новым поколением, а начали продлевать жизнь своим консолям различными ухищрениями. Sega решила действовать тупо в лоб и выпустила два дополнительных устройства, позволяющих увеличить возможности системы: CD-устройство, известное как Sega CD (Mega-CD за пределами США), и 32-битное периферийное устройство Sega 32X. Тогда CD приводы только входили в моду. Nintendo тоже желала обзавестись собственной консолью с приводом. Sony и Nintendo сотрудничали со времён Famicom, поставляя для консолей разные детали. Идеи использования дисков появились ещё в 1986, но из-за не высокой надёжности и возможности пиратить эту идею отложили.

К ней вернулись с появлением спецификация CD-ROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук так и произвольные двоичные данные). На тот момент их производили только две компании Sony и Philips. Учитывая давние связи Nintendo обратилась к SONY с предложением совместно выпустить «SNES-CD».

Но как мы знаем всё пошло не так, как было задумано. Вместо этого Nintendo заявила, что их картриджи живее всех живых и, вообще, это просто борьба с пиратством такая. Sony также планировала разработать свою игровую консоль, совместимую с Nintendo, такую, которая могла бы проигрывать игры как с картриджей Super Nintendo, так и с компакт-дисков формата, который будет разработан в Sony. Этим форматом должен был стать используемый для дисков формат SNES-CD, что дало бы Sony некоторую долю контроля над рынком видеоигр. Ещё 1991 году SNES-CD должен был демонстрироваться на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако когда Хироси Ямаути прочитал контракт 1988 года между Sony и Nintendo, он решил, что соглашение даёт Sony слишком много.

Вообще, борьба за обладание своим собственным приводом среди консольных гигантов весьма интересна. Хотя на ПК они уже использовались несколько лет. Sega CD появилась в США в 1992 и обладала более мощным процессором и поддерживал больше цветов. Но, в первую очередь все были восхищены вместимостью новых носителей. 8–16 мегабайт на картриджах против 640 на CD – это в 320 раз больше. Тогда казалось, что открылись безграничные возможности. Но уже за пару лет их освоили. В основном место использовали для полновесных видео файлов.

В этом направлении активно работала Digital Pictures, которая стала важнейшим партнёром Sega. Хотя до того как союз Sony и Nintendo приказал долго жить компания ориентировалась сначала на них. Съёмки для Night Trap Кори Хэйм (The lost Boys/Пропащие ребята) и Деборы Харри (Hairspray/ Лак для волос) обошлись компании в $2 миллиона. В эту же сумму входят услуги Рона Стейна, который был постановoиком у Мартина Скорсезе в «Бешеном быке» (1980). Стоит отметить, что интерактивное кино чисто американский феномен. Те же японцы всегда стилизовали даже плакаты, а уж игры и подавно предпочитали рисовать.

В период с 1991 по 1994 вышло множество игр, в том числе культовых JRPG и платформеров, о которых я уже достаточно подробно рассказал здесь, а сейчас подробнее рассмотрим активно развивающийся ПК.

Как в своё время Atari пропустила успех Commodore, так и теперь гиганты слишком увлеклись своим противостоянием, проморгали стремительное развитие ПК индустрии. Именно тогда появились нормальные звуковые карты и CD-ROM приводы стали всеобщим стандартом. Первое время это сподвигло такие компании как Viacom New Media, Hyperbole Studios и ICOM щедро засеивать рынок «интерактивными фильмами». Только в отличии от «игр» для Sega актёры были паршивыми как и сюжет с интерактивностью. Sanctuary Woods, как раз перед банкротством, выпустила несколько интерактивных комиксов Victor vector и Yondo.

Компьютерные игры успешно существовали в течении 1980-х, в том смысле что их существованию ничего не угрожало. Однако их стремительный подъём связан распространением новых технологий. В первую очередь VGA графика и, как я уже сказал, CD приводы, которые открывали принципиально новые возможности. Тогда как консоли технологически отставали, стремясь удешевить производство. К тому же ПК всегда была открытой платформой, на которой не нужно было проходить 9 кругов издательского и тестерского ада. Nintendo и вовсе выдавала квоты разработчикам на количество выпускаемых игр в год. Да, в целом с тех пор ничего не изменилось и все плюсы и минусы вам знакомы. Так же не последнюю роль в распространении игр в 1990-х сыграл запуск в 1990 году системы World Wide Web.

Интересный факт Nintendo, первой анонсировав свой привод и пообещав предоставить его на суд общественности в 1993, она оказалась единственной из консольных гигантов которая так никогда и не выпустила свой CD-ROM. Сначала именно Nintendo громче других анонсировала следующую веху в индустрии. Но уже вскоре проект был закрыт, а риторика поменялась. К 1995 году это была единственная корпорация без консоли с CD приводом.

С начала 1990-х также активно развивались «Стратегии». Это был один из тех жанров, на ровне с квестами (главной кузнецей которых была Lucasfilm Games/Lucas Arts), которые были не интересны консольным гигантам. Ну и поэтому первые лет 5 выходили в основном на ПК. Началось всё с Dune II (1992) разработанной в недрах знаменитой Westwood Studious (в 1998 году её купила EA и она стала EA Los Angeles) по мотивам понятно какого произведения. Именно c неё начался жанр в том виде, в каком мы его знаем и по сей день. Command & Conquer, StarCraft и многие другие появились именно с «Дюной» в основе. Не забудем и Warcraft: Orcs & Humans (1994). Он опять же использовал наработки Westwood.

Отдельно стоит отметить и то, что параллельно с эти развивались экономические стратегии, самой известной из которых и по сей день остаётся Sid Meier's Civilization (1991). Кроме того, что серия активно развивалась и сейчас очень хорошо себя чувствует. На данный момент вышло уже 18 игр серии с учётом масштабных аддонов или 5 номерных частей. Была ещё SimCity. Правда, первая часть вышла ещё в 1989, но моё знакомство с серией началось с SimCity 2000 (1993) на PlayStation, которая считается одной из важнейших игр 20 века и даже «Музей современного искусства» в 2012 году добавил её в свою коллекцию. В своё время игра вышла сначала на ПК, а потом и на всех возможных платформах.

Никуда не пропали и квесты. Как обычно игр выходило очень много, но в истории остались лишь самые лучшие. Тогда особо отметились всего несколько компаний. В первую очередь, это, конечно, Lucas Arts Entertainment (тогда ещё Lucasfilms Games). Её можно считать главной кузницей приключений в 1990-х. Ещё со времён Maniac mansion компания использовала движок SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Он был написан Роном Гилбертом для упрощения разработки без использования стандартных языков программирования. На нём было написано с десяток игр. Среди них такая классика, как The Secret of Monkey Island (1990), Day of the Tentacle (1993), Sam & Max Hit the Road (1993), менее известная LOOM (1990). Ключивыми фигурами в компании долгое время оставались, упомянутый уже, Рон Гилберт и Тим Шейфер. Забавно, что Лукас учредил компанию в первую очередь для создания игр по мотивам Звёздных Воин, но они начали выходить гораздо позже и были совсем не теми вещами, которыми следует гордиться.

Достойную конкуренцию в те времена составляла Sierra On-Line. Правда по большей части это были весьма успешные продолжения таких своих старых квестов как Space Quest, Leisure Suit Larry и King's Quest. Все они стартовали ещё в середине 1980-х и не торопились удивить игрока технологичностью, делая ставку, как и положено жанру, на сюжет, персонажей и головоломки. Куда не посмотри все поголовно были «Point & Click» квестами, с проверенной годами механикой «клептомана», как о них говорят японцы у которых в качестве альтернативы всегда были разного рода визуальные новеллы.

Но, не смотря на всё вышеизложенное, ранние 1990-е в США прошли под маркой FPS. Именно на них отрабатывались все новые технологии, а сам жанр шутеров — явление чисто американское. Это связано с культом оружия.

«США являются страной огнестрельного оружия… Соединённые Штаты — «страна ствола», Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия. В противоположность США.»

— Хирабаяси Хисакадзу, Глобальный рынок видеоигр: японские компании в поисках новых решений

В начале 1991 года id Software выпустила свой первый шутер — Hovertank 3D. Но не id Software были первопроходцами. Привычная нам концепция была реализована ещё в Star Cruiser (1988) от Arsys Software, в котором уже была полностью 3D полигональная графика. Так же был Day of the Viper (1989) от Accolade.

Разработка Wolfenstein 3D началась в 1992 году и выйдя в мае того же года на DOS, на которой работало более 85% игр остальное взяли себе Amiga и Apple Macintosh. Именно она положила начало целой серии культовых шутеров. Распространялась она по системе shareware – то есть бесплатная демо-версия, которая в будущем превращалась в платную полноценную игру.

Такая модель так же позволяла издателям и разработчикам оценить реакцию игроков и качество продукта. Уже в 1993 году, по исследованию журнала Computer Gaming World, на IBM PC под DOS сидело 93% игроков. А 74% ПК были от IBM, 10% Macintosh, 7% Apple II и 8% другие. И, разумеется, DOS поддерживал Super VGA графику.

«В случае с Wolfenstein шок привлекал лишь от части. Основной фишкой был невероятно быстрый 3D рендеринг. Все восторги шли от чистого адреналина и 70 кадров в секунду, бегу по коридорам и выскакивающих из-за угла нацистов».

— Джон Ромеро, сооснователь id Software
В начале 1990-х «shareware» был самым популярным способом распространения игр для маленьких студий и разработчиков одиночек. Они выкладывали часть игры в свободный доступ, а потом продавали остальную игру. С этого начинали Apogee (3D Realms), Epic Megagames (Epic Games) и разумеется id Software. Но из-за стремительного роста размеров игр, совершенно не пропорционально развитию интернета и эта концепция накрылась. Игры продавали в рознице на CD, куда и записывали демоверсии других игр или они шли в комплекте с игровыми журналами.

На разработку следующего проекта Кармака ушло меньше года, 6 месяцев из которого ушло на написание движка Кармаком, а ведущий дизайнер — Том Холл ушёл из компании, но его знамя подобрал всем известный Джон Ромеро. Когда работа была завершена, и на прилавки в 1993 поступил DOOM все в компании знали, что это будет хит. В нём не только стало больше крови, но он также был напичкан сатанинской символикой и демонами (это ещё сыграло свою роль в её популярности). Распространялся он по такой же схеме как и Wolfenstein 3D. Всего за несколько месяцев он породил такой культ имени себя, которого не добивался не один шутер на PC ни до, ни после.

Doom не был первым шутером, но именно он установил законы жанра по которым мерили такие игры как Duke Nukem 3D, Jedi Knight, Unreal, Descent и многие другие. Также именно на его примере была доказана успешность бесплатной демонстрации игр. Мультиплеер? Он так же начался с Doom, как массовое явление, ну а «death match» с тех пор и во веки веков наверно останется самым популярным режимом. Для всей индустрии оригинальный DOOM стал путеводной звездой, а Джон Кармак превратился в икону. Но популярность шутера и его жестокость сыграла с ним дурную шутку. Он оказался на прицеле у федерального правительства и именно тогда индустрии попала на прицел юристов, врачей, политиков и прочих экспертов. Вредоносность игровой индустрии начали обсуждать на самом высоком уровне в Вашингтоне.

«Я мать уже 16 лет, жена 20 лет, преподаю в Роял Оук, Мичиган последние 23 года. И женщина с того момента как появилась на свет. Позвольте сказать вам, я совершенно искренне нахожу это просто оскорбительным, и единственное, что вы можете сказать распространителям и производителям «Как вам не стыдно!? „»

— Из показаний Мэрелин Дроз на слушаниях Сената в 1993 году.
И это лишь малая часть из того, о чём мы скоро поговорим. Я имею ввиду слушания в Сенате 1993-1994 годов.

Ровно в той же степени такие заявления относились и к другой иконе индустрии, одному из величайших файтингов всех времён – Mortal Kombat. Как мы в дальнейшем ещё убедимся, игры с японским колоритом в США были популярны из-за банального отсутствия альтернатив. И всякий раз, с каждым следующим шагом в импортозамещении наносился серьёзный удар по японским компаниям, которые либо должны были либо замыкаться на свой внутренний рынок, либо подстраиваться под нужды потребителя, у которого внезапно появилась возможность выбирать. Именно поэтому о таких знаковых проектах хочется упомянуть отдельно.

Создатели — Эд Бун и Джон Тобиас до Мortal Kombat работали в игровой индустрии. Первый турдился на ниве аркадных автоматов, а если конкретнее над футбольными симуляторами Impact и Super High Impact, второй же занимался примерно тем же — NBA jam, Wrestlemania: The Arcade Came, NFL Blitz и всё в таком духе. И оба были свободны в 1990 году когда их позвали в Midway сделать свой ответ Street Fighter II. Как показала жизнь, они отработали на всё 100%, прочно застолбив себе место в истории.

Первым делом, что бы не оказаться очередным подражателем SFII Бун и Тобиас решили использовать отцифрованную графику вместо стандартной анимации. Это было неспроста. Бун хотел одновременно сделать бойцов максимально крупными и проработанными, но в тоже время, что бы они не занимали много место на экране, а во вторых все герои должны были быть узнаваемыми и на их роль планировали пригласить таких звёзд как Жан-Клод Ван Дамм и Стивен Сигала. Но не сложилось и было решено создать свою собственную вселенную. И всё же многие герои имели своих весьма очевидных прототипов. Лю Канг – не прикрытая калька с Брюса Ли.

«Джонни Кейдж во многом имитировал стиль Ван Дамма. Я имею виду, что когда Ван Дамм отказался, у нас всё равно оставалась роль для него и персонаж который активно под него создавался. Что же мы подумали, а пускай…»

— Эд Бун

А вот что создатели решили перенять у японского вдохновителя – это скрытые приёмы и различные комбо. Предполагалось, что игрок будет постепенно открывать новые грани боевой системы. Ну и разумеется кровавые «фаталити» которые создали изрядную долю популярности игре уже в 1992 сразу после выхода. В первые месяцы игра принесла 40 миллионов, хотя нужно отметить и заслуги в этом 10 миллионного маркетингового бюджета. Уже в следующем году Mortal Kombat вышел на всех возможных консолях и продался тиражом в 6.5 миллионов картриджей. При этом версия для Genesis продалась в 3-4 раза лучше чем версия для SNES, в которой, ни много ни мало, вырезали кровь и фаталити. Забавно, что после такой подлости компанию засыпали письмами разгневанные родители, которые требовали НЕ цензурировать игры их детей.

В 1993 году американская пресса стала обращать внимание на присутствующий в нескольких играх контент для взрослых, в частности, на игру Night Trap для Sega CD, которая детально рассматривалась в публикациях. Проблемы с данной игрой имели место также и в Великобритании, когда бывший директор по развитию Sega подчеркнул, что «Night Trap привлекает к компании чересчур много внимания» игра также рассматривалась в британском парламенте в связи с тем, что в ней были задействованы живые актёры. Эти события пришлись на то время, когда Sega активно позиционировала себя как «резкая» компания, «и это только упрочняло данный образ». Однако одной из самых спорных игр года стал созданный компанией Midway файтинг Mortal Kombat, портированный на Genesis и SNES компанией Acclaim.

Вообще, вся пресса (кроме профильных изданий, по понятным причинам) заняла явно враждебную позицию по отношению к играм. Кроме тех, которые активно продвигала Sega, досталось и DOOM c прочими играми от id Software. Справедливости ради, нужно сказать, что многие солидные издания типа The New York Times всё же оставались в рамках приличия. А те, что пожелтее начали клеймить индустрию столь же яростно, как ещё несколько лет назад это делали с мировым коммунизмом. Всё представлялось так, что эти богомерзкие исчадия ада уничтожают основы государственности. Куры перестанут нестись, коровы прекратят давать молоко, всё люди ослепнут, а на руках консольщиков начнут расти волосы и кошки начнут есть собак. Но не нужно к ним относиться слишком серьёзно.

А вскоре темой заинтересовались в Вашингтоне и виновников позвали объясниться. Перед непосредственно Сенатскими слушаниями в 1993 шёл долгий процесс дебатов, в ходе которых Sega и Digital Pictures обвиняли Nintendo в организации процесса, с целью снизить их продажи. Назывались и конкретное имя. Перрин Кэплан спровоцировал дебаты на предмет насилия в видео играх своей речью на собрании Национальной женской организации осенью 1993.

«Я считаю, что всё происходящие в Сенате было срежиссировано Nintendo».

— Том Зито, основатель Digital Pictures
Безусловно, в этом есть свой резон и вполне вероятно, что большая «N» серьёзно напрягла своих лоббистов. Её интерес понятен – закрыть Sega доступ к играм и в перспективе целым жанрам, куда Nintendo не могла попасть по ряду причин.

Также утверждалось, что представители корпорации ездили в Вашингтон и демонстрировала политикам отдельные примеры жестокости в играх. Такими обычно были Night Trap и Mortal Kombat. Всё это с целью найти заинтересованного политика. И такой политик был найден. Им оказался сенатор-демократ от Коннектикута Джозеф Либерман. Он в свою очередь «совершенно случайно» узнал о жестокостях творимых в Mortal Combat от своего начальника — Билла Андерсона, чей 9 летний сын хотел такую игру, но отец, узнав о «невероятном уровне жестокости» покупать её отказался. Но ради интерес всё же взял посмотреть и пришёл в состояние иррационального гнева. В общем, многоходовочка на уровне Валерия Селезнёва с CoD: MW2.

Вот что об этом сказал сам Либерман:«Я ужаснулся. Это было очень жестоко, и эта жестокость вознаграждалась, если вы играли хорошо, то могли решать обезглавить ли противника… убить его другим способом, как оторвать ему голову. И кровища хлестала во все стороны. Мы продолжили играть и я даже забыл о Night Trap. Я в неё тоже поиграл. Там всё было. Она заканчивалась сценой, в которой женщина в нижнем белье лежит в ванной. Я знаю, что создатель игры говорил, мол это сатира на Дракулу, но тем не менее я считаю что игра несёт в себе не верный посыл».

Вот он и инициировал слушание по вопросу агрессивного маркетинга и пропаганды насилия в играх. О них я хочу рассказать поподробнее, поскольку именно они «со стеклянной ясностью» раскрыли позиции всех сторон конфликта, которые за четверть века почти не изменились.

Внезапно Nintendo, Sega и прочие осознали, что им срочно нужна лоббирующая структура. Ей стала Software Publishers Association, которая также представляла Microsoft и WordPerfect. Вот только SPA не особо сотрудничала с игровыми компаниями, предпочитая серьёзных производителей софта. Так что, с, различными, Sega, Nintendo, Electronic Arts разговаривала через губу и на серьёзную помощь от них рассчитывать не приходилось.

Слушания стартовали 9 декабря 1993, но формально, неделей ранее, об этом объявил Боб Кишан (теле продюсер и актёр), дав пресс конференцию на которой заявил следующее: «Будем надеяться, что производители осознают свою роль в воспитание общества и выучат уроки ответственности, отбросив рекламные лозунги». Сам он в слушания не участвовал, но поддерживал родителей, напоминая, что ответственность за воспитание детей лежит на них самих.

Сами слушания состояли из двух частей:
1) Показания психологов, экспертов по вопросам образования и т.д.
Среди них были: Паркер Пэйдж (президент Children Television Resource), Доктор Юджин Провензо (профессор Университета Майами), Роберт Чейз (вице-президент Национальной National Education Association), Мэрелин Дроз (вице-президент National Coalition on Television Violence )

2) Показания управляющих игровых компаний.
Говард Линкольн (президент Nintendo of America), Билл Уайт (вице-президент Sega of America), Крэйг Джонсон (Amusement & Music Operators Association), Айлин Росенталь (Software Publishers Association), Дон Уинер (приезидент Video Software Dealers Association)

По ссылке вы можете посмотреть сами слушания и проникнуться атмосферой (если у вас есть 3 лишних часа).

Как правило, все показания основывались на популярных тогда исследований

Практически сразу вышел на передний план вопрос о реалистичности NPC которых нам и полагалось истреблять с особой жестокостью. Street Fighter II и Eternal Champions считались жестокими играми, но о них практически не упоминали. Не было там так же DOOM и Wolfenstein 3D. Формально потому что там убивали не людей, но скорее потому что с разработчиков было взять особо нечего хотя в прессе наезжали и на них. Всё внимание было сосредоточено на Mortal Combat и Night Trapи в конце слушаний затронули Lethal Enforcer.

«Сейчас если игровая индустрия собирается заложить фундамент для развитие интерактивного телевидения, тогда обеспокоенные граждане, родители, преподаватели имеют веские причины для беспокойства. За последние 10 лет были произведены игры, чья тематика связана, преимущественно, с насилием, сексизмом и расизмом. На чём я отдельно остановился в своём исследовании. [Video Kids: Making Sense of Nintendo] Я изучил 47 самых популярных игр Америки и выяснил что в основе каждой из них было насилие. 13 из них содержали сценарии, в которых женщину похищают и она должна быть спасена. То есть распространяется идея того, что женщина – жертва [это он про Марио, да]. Это около 30% игр, хотя их гораздо больше ведь это с учётом спортивных игр и гонок».

— Юджин ПровензоИтак, с насилием в играх всё очевидно, сексизм выявлен в Марио. Но где же расизм? Согласно его исследованию, опрошенные дети говорили, что врагами и злодеями часто оказываются ниндзя, а они, в свою очередь, чаще всего, оказываются японцами или китайцами. При таком подходе дальнейшие выводы уважаемого профессора социологии крупного университета США становятся весьма очевидными.

Но самые красноречивые показания были у Роберта Чейза. Он выступал против «инстинктивного цензурирования всего и вся» и в то же время призывал понизить уровень насилия в играх. Именно он активнее других выступал за введение рейтинговой системы, также он сделал заявление, которое потом взяли на вооружение куда более одиозные противники видеоигр и которые мы все так хорошо знаем.

«Электронные игры скорее активные, чем пассивные и могут не просто уменьшить чувствительность впечатлительных детей к насилию, а даже подстрекают к насилию как самому эффективному методу решения проблем и споров, и даже награждает за особо жестокие убийства».

— Роберт Чейз
А вот благодаря Мэрилин Дроз мир узнал, что игры способствуют половой сегрегации и ущемляют права женщин на доступ к новым технологиям, ведь по её словам детские игрушки – это то, что формирует подрастающее поколение, а поскольку игры нацелены в первую очередь на мальчиков, то девочки отсекаются от будущего. «Видеоигры должны учитывать интересы всех детей. Пока девочки учатся наряжать кукол, мальчики изучают технологии» — констатирует она. И на самом деле, если не преувеличивать, то проблема была весьма актуальна и претензии обоснованны. Я напомню, что это было начало компьютерной эры и прошло лишь 3 года с изобретения «World Wide Web», а компьютерные и консольные игры виделись родителям путеводной звездой для их детей в будущее цифровых технологий. Но говорилось это с такой интонацией, будто она жертва военных преступлений и свидетельствует на Нюрнбергском процессе. Были и более привычные обвинения в провоцировании насилия среди детей, «убийство воспринимается как развлечение» и т.д.

Но произошло и несколько не ловких ситуаций, которые могут случится с людьми, чья позиция характеризуется как «Не читал, но осуждаю». Это произошло в той части, когда речь пошла об игровом процессе, а не только о кровавых подробностях и насилии на экране. Так большинство было уверено, что смысл игры в коварном убийстве женщин. Такие выводы, по видимому, позволила сделать обложка, дальше которой забраться ни у кого сил не хватило. На самом деле в игре нужно было спасать женщин, ловя вампиров (даже не убивать) и не давать им добраться до жертв. А сцена убийства женщины из-за которой к игре прицепились означала проигрыш и указывала игроку на не желательный исход. Когда эта досадная деталь выяснилась, Мэрилин Дроз не растерялась и заявила буквально следующее: «И что, мне должно полегчать от того что я неудачник, да к тому же ещё и мёртвый? Вовсе нет».

Но, после всего этого слово дали и представителям индустрии. Первым выступил Говард Линкольн, заявив что Nintendo в его лице всегда были обеспокоены уровнем насилия в играх, в кино и на ТВ как никто другой в этой комнате, а потому они решили вырезать сцены жестокости из SNES версии Mortal Combat. Линкольн вёл себя как полностью не виновный, а сенатор Либерман обращался к нему со всей возможной учтивостью. Не забыл он пропиарить и чипизацию своих консолей, которая обязывает разработчиков согласовывать контент с Nintendo. Ведь именно благодаря этому удаётся избежать «неправильных» сцен в играх. Коих на тот момент было около 1200.

“За прошедший год вышло несколько жестоких и попросту оскорбительных игр. Я, разумеется, говорю о Mortal Combat и Night Trap. Я официально заявляю и с полной ответственностью заявляю, что такие игры как Night Trap никогда не появятся на консолях Nintendo. Совершенно очевидно, что подобные игры просто не пройдут нашу систему оценки качества. А таким играм, которые вы упомянули, пропагандирующим жестокость по отношению к играм, просто нет места в нашем обществе».

— Говард ЛинкольнЛинкольн также гордо заявил, что, не смотря на всю критику со стороны родителей за цензурирование MK («тысячи звонков и писем»), они остались непреклонны. Mad World, House of the Dead: Overkill, а ещё ранее Resident Evil наглядно подтверждают непоколебимость этих принципов.

Интересный факт В течении слушаний все претензии Линкольна выдвигались исключительно к Genesis и играм для неё, а не к Sega как компании ведущей порочную политику, лишь иногда отпуская едкие комментарии в её адрес.

Затем пришла очередь Sega в лице Билла Уайта. Он заявил, что аудитория Sega гораздо старше и обширнее чем говорят эксперты, у Sega всегда была своя система рейтингов, которой они строго придерживались и старалась привести остальную индустрию к единой рейтинговой системе. Кроме того у них всегда была «горячая линия» позвонив на которую всегда можно было уточнить рейтинг игры и вообще получить различную информацию.

«Последние дни, предвзятое освещение ряда вопросов в СМИ привело к множеству ложных и неточных претензий. На мой взгляд, одна из самых вредоносных претензий звучит как «Sega и остальные компании производители интерактивных развлечений до сих пор на плаву, потому что их аудитория – дети». Это не так. Действительно многие наши франчайзы нацелены на детей, но есть и другие игры которые покупают взрослые люди для своего развлечения и образования. Средний возраст владельца Sega CD составляет 22 года и только 5% младше 13 лет. Средний возраст владельца Sega Genesis – 19 лет, а 30% пользователей младше 13 лет».

— Билл Уайт
В своей речи Уайт говорил от лица всей индустрии и выставлял Sega борцом за чистоту контента и защиту детской психикой. У Линкольна это вызывало только раздражение. Остроту ситуации добавлял тот факт, что ещё недавно Уайт занимал пост директора отдела по продажам и PR в Nintendo of America и говорил ровно теми же словами.

Сенатор Либерман всё так же напирал на то, что Night Trap и Mortal Combat взрослые игры и нужно серьёзно ограничить их продажу детям. К Nintendo он обратился с предложением вкладывать в коробку с играми разъясняющие брошюры. Линкольн согласился и тут же начал обвинять Уайта во лжи в общем и в том, что на играх Sega никаких ограничительных рейтингов не клеили, в частности.

Следующее заседание было назначено на 4 марта 1994 года. И главное чем оно запомнилось – это решение о создании независимой рейтинговой системы, несмотря на активные протесты Sega, которая предлагала основываться на их фирменной рейтинговой системе. А вот «ненавистная» Night Trap после рекламы на слушания была в кратчайшие сроки раскуплена. При том, что Sega CD была крайне нишевым продуктом с общими продажами 250.000 консолей. А без слушаний её бы никто и не вспомнил. Точно также у Sega подскочили продажи Mortal Combat.

По итогам слушаний крупнейшие компании решили создать свою торговую организацию вместо того что бы пользоваться услугами Software Publishers Association. Её учредителями стали Nintendo, Sega, Acclaim, Electronic Arts, Phillips, Atari и 3DO. В результате длительных переговоров была создана Interactive Digital Software Association. В дальнейшем она очень помогла против очередных нападок.

Также компаниями-разработчиками (вернее на их деньги) была учреждена Entertainment Software Rating Board (ESRB) независимая рейтинговая организация и её возглавил Артур Побер. 29 июля 1994 года на третьем заседании в Сенате новую систему представили на суд сенатору Либерману и он её утвердил. Официальной датой её создания считается 16 сентября 1994.

• Early Childhood (eC): для детей от 3 лет. Обычно это были обучающие игры.
• Kids to Adults (K-A): Для детей от 6 лет и старше. Позже заменили на “Everyone” (E): для всех возрастов.
• Teen (T): Для детей от 13 лет и старше.
• Mature (M): Для детей от 17 лет и старше.
• Adults Only (AO): Только для взрослых (от 18 лет).

Причём это не была калька с кино-рейтингов. На коробке с игрой также указывали причины, по которым они получили этот рейтинг, например «Сцены насилия», «Сцены употребления наркотиков и алкоголя», «Сцены сексуального характера» и т.д.

Тем не менее корпорациям пришлось придать вдохновения и дополнительно простимулировать. 3 февраля 1994 года Либерман представил Video Game Ratings Act of 1994, который должен был дать полномочия особой федеральной комиссии на установку стандартов и рейтингов в играх. Но, в документе оговаривалось, что он не вступит в законную силу если представители индустрии создадут свою рейтинговую систему. Это было «предложение, от которого они не смогли отказаться».

С самим Video Game Ratings Act можно ознакомиться по ссылке.

Если подводить итог, то можно уверенно сказать, что игровая индустрия от этих слушаний в долгосрочной перспективе только выиграла. Как любой капитал, чем и является игровая индустрия, должен быть ограничен. Иначе говоря, рейтинговая система заставила разнообразить контент, не позволив паразитировать на теме насилия, что неизбежно привело бы в тупик. Совершенно точно, была необходима система надзора максимально независимая от корпораций. Ведь принципам свойственно становится очень гибкими (прямо как принципам Nintendo), когда речь заходит о больших деньгах и власти. Самым простым примером может быть кинематограф, где в блокбастерах бесконтрольно наращивали спец-эффекты в ущерб всему остальному. И мы видим к чему всё привело и не зря золотыми годами Голливуда считают 1970-1980-е, когда большая ставка делалась на изобретательность и ведь именно тогда родились основные франшизы современности.

К концу 1994 года продажи приставки Mega Drive составили 29 млн. экземпляров по всему миру, включая 14 млн. в США. В противоположность этому Nintendo сосредоточилась на поддержке 16-битных консолей, а также портативной Game Boy. Компания не стала осуществлять запуск 32-битной приставки наравне с Sony и Sega. Тогда как Sega решила прекратить поддержку 16-битных систем. Уже в 1994 выйдет легендарная PlayStation, которая сходу задвинет всех конкурентов. Тогда же активно продолжала развиваться ПК-индустрия и многое другое, но об этом и многом другом в следующий раз.


Лучшие комментарии

У меня в блоге ещё много подобных материалов, если ещё не ознакомился.
Так сессия была и курсовая сама себя не напишет. К тому же, очень много материала из которого выбирал самое главное. Пришлось одну статью рубить пополам. Изначально я хотел сразу дойти до 2000 года, но понял что 95000 знаков с пробелами слишком круто для одной статьи. Прошли те времена, когда по Японии и Китаю каждая толковая заметка и статистика считалась даром свыше.
А я тем временем, решил прочитать пару первых строчек и очнулся уже после того как прочитал всю статью :D Ничего вроде взгляд не покоробило — всё норм :)
После работы обязательно почитаю. Лови очередной плюс.
Очень познавательно.Нынешняя борьба SONY и Microsoft выглядит как то несуразно на фоне той конкуренции которая происходила на игровом рынке в 90-е.Побольше бы таких текстов.Спасибо. :)
Ну теперь я просто обязан ознакомиться.Этим и займусь)
Хэхей, давно тебя не было :) Как выкрою время — обязательно прочитаю.
Читай также