30 августа 2017 30.08.17 11 21K

История игровой индустрии России [Часть 1]

+46

Вот мы и добрались до России, начав этот сложный путь почти 2 года назад с Китая. Пришло время разобраться, что же происходило в нашей стране. Игровая индустрия возникла ещё в СССР лишь на пару лет отставая от Запада. Но прежде чем отправляться в начало 1980-х, считаю необходимым разобраться почему она не возникла раньше. Ведь СССР до самого конца оставался одной из ведущих держав мира с развитой наукой, культурой и промышленностью. Но по ряду причин существует миф, согласно которому в СССР производили танки, Калашниковы, выплавляли чугун и другие металлы в немыслимых количествах, а вот высокие технологии никак не покорялись или были только на продукции военного назначения. Разумеется, это было не так. Поэтому вкратце опишу развитие компьютерной техники. Это важно для понимания той ситуации в которой оказалась производство в конце 1980-х.

Начиная с 1940-х было феноменальное развитие науки, техники и экономики вообще. Начиная с середины сороковых годов XX века форсировано создаётся целый ряд инновационных отраслей, таких как атомная, авиационная, ракетная, вычислительная техника, электроника, где наша страна не уступала США, а по ряду пунктов заметно превосходила, не говоря уже о других странах, которые только выкарабкивались из послевоенной разрухи.

МЭСМ (Малая электронная счётная машина) 1948 года выпуска за авторством С. А. Лебедева

В 1948 году, когда в США и Англии разработкой единичных образцов компьютеров занимались лишь немногие разрозненные коллективы, а в мире не было ни одного действующего компьютера, в СССР по инициативе Сталина были образованы Институт точной механики и вычислительной техники (ИТМ и ВТ) Академии Наук СССР.

Следует отметить, что в 50-х годах и советская электроника была на высоком уровне. Промышленное производство полупроводниковых транзисторов в США началось в марте 1958 года фирмой FairchildCorp. при цене $150 за штуку. А информация о характеристиках отечественных «кристаллических триодов» была помещена в шестом номере популярного журнала «Радио» за 1955 год, а в 1956 году, на два года раньше, чем в США, началось промышленное производство. К 1956 году транзисторы в СССР были не только общедоступны, но и дешевы (в пересчете на американские деньги менее доллара за штуку).

Но начиная с середины 50-х годов, ситуация резко меняется. Снижаются темпы роста, а в ряде областей возникают настоящие провалы. Вот как сказал об этом в 1991 году японский миллиардер Хероси Теравама, обращаясь к советским экономистам: «Вы не говорите об основном, о вашей первенствующей роли в мире. В 1939 году вы, русские, были умными, а мы, японцы, дураками. В 1949 году вы стали еще умнее, а мы были пока дураками. А в 1955 году мы поумнели, а вы превратились в пятилетних детей. Вся наша экономическая система практически полностью скопирована с вашей, с той лишь разницей, что у нас капитализм, частные производители, и мы более 15% роста никогда не достигали, а вы же при общественной собственности на средства производства достигали 30% и более. Во всех наших фирмах висят ваши лозунги сталинской поры».

Но развитие вычислительной техники не прекращалась. Во второй половине 1960-х были разработаны очень удачные компактные ЭВМ для инженерных расчётов серии «МИР», ставшие непосредственными предшественниками персональных ЭВМ – они уже были рассчитаны на индивидуальную работу с ними инженеров — специалистов в разных областях, а не только на специально обученных программистов. Причём в те годы и в помине не было никакого застоя в компьютерной сфере — технологии развивались очень быстро. Например, первые советские интегральные микросхемы, содержащие несколько десятков транзисторов, появились в середине 1960-х, а менее чем через 10 лет, к середине 1970-х, в СССР уже начался выпуск микропроцессоров и других сложных микросхем, содержащих тысячи транзисторов. Первые советские универсальные микропроцессоры и микро-ЭВМ на их основе были созданы в 1974 году — почти одновременно с появлением аналогичных устройств за рубежом.

Конечно, все советские серийные ПК конца 1970-х – начала 80-х были чисто профессиональными моделями, предназначенными для сугубо серьёзного применения. В то время люди только-только начали привыкать к подобным персональным ЭВМ, которые, кстати, стоили не так уж и мало — примерно как автомобиль, а то и несколько. О выпуске каких-то «игровых» компьютеров для домашнего применения тогда речь ещё не шла.

Впрочем, кое-что в СССР всё же выпусалось. Прежде всего классические игровые приставки. «Палестра-02» выпускалась с 1978 года на ЛПО им. В.И.Ленина, г. Львов-49, Украина. Это была первая телевизионная игровая приставка в СССР промышленного производства. В комплекте шло пять спортивных игр Теннис, Мини-футбол, Волейбол, Сквош, Тренировка. Первые три игры схожи, но в игре Теннис на одной стороне один игрок. В Мини-футболе и Волейболе — два игрока. В Футболе вратарь и нападающий двигаются поочередно. В Волейболе двигаются и вратарь и нападающий. Сквош и Тренировка схожи, но есть различия. В Сквоше участвуют два игрока, а в Тренировке один. Игровая приставка «Видеоспорт» выпускалась с 1980 года. На ней тоже были спортивные игры с похожим геймплеем (футбол, теннис, футбол с гандикапом, лапта) но был и электронный тир (для этого имеется световой пистолет). Стоила относительно недорого — 96 рублей.
Но к этому времени уже существовала Atari 2600 (1977) со сменными картриджами, хоть поначалу в условном соревновании консолей в СССР и США это было не критично из-за однообразия западных игр, но очевидно что Atari 2600 гораздо большим потенциалом. Со временем отставание становилось всё более критическим и вместо интенсификации собственных разработок была сделана ставка на заимствовании западных технологий, которые в электронику широкого потребления внедрялся в последнюю очередь. А это уже обрекало научную мысль на стагнацию и переваривание идей пяти а то и десяти летней давности.

«Лидер» (1980)
Приставка «Эврика» выпускалась с 1989 года Харьковским заводом «Электробытприбор» и на ней тоже было всего пять спортивных игр: Футбол, Теннис, Волейбол, Сквош, Хоккей. И вот в конце 1980-х это было радикальное отставание от Запада на целую эпоху. Сокращение этого разрыва началось в начале 1990-х с выпуска консолей на базе ZX Spectrum со сменными картриджами: Пятигорская консоль «Лидер» (1992), приставка «Эльф» выпускалась с 1993 года заводом «Цветотрон» (Брест).

В изобилии производились игровые автоматы производились в бывших республиках СССР с начала 1970-х годов. Некоторые из них в качестве выигрыша предлагали дополнительное игровое время, в аппаратах с вещевым выигрышем в качестве призов выступали игрушки или сувениры. В руководствах к советским игровым автоматам говорилось, что они являются не просто развлечением, а инструментом для «активного досуга и развития глазомера». Были запрещены игры, в которых нужно было стрелять в людей, а не в животных или по мишеням. Это, разумеется, не касалось вражеских кораблей в «Морском бою». В конце 1970-х и начале 80-х автоматы были достаточно примитивными и не могли идти ни в какое сравнение с хотя бы «Space Invaders» (1978). Технически советские игровые автоматы можно разделить на две группы: механические (или электромеханические) и электронные (на базе дискретной логики или микропроцессоров). Последние обычно использовали ТВ-экран, на базе БК (Бытовой Компьютер) или ZX Spectrum.

Игровой зал Москва, Ялта, Ленинград, лето 1989

Начиналось всё с механических автоматов: футбол, баскетбол. Затем появился электромеханические: «Морской бой», «Охота», «Снайпер,» «Ну, Погоди!» и т.д. К электронным обычно относились игры на двоих: «Магистраль», «Магистраль-М», «Мотогонки-Т», «Мяч-мишень», «Пинг-бол», «Радар-Т» и др. Вот они и являлись типичными аркадными игровыми машинами. Но к концу восьмидесятых отставание от Запада стали сокращать. Компания «Экстрема-Украина» в содружестве с украинской же «Терминал» выпустила вполне современные игры вроде «Конька-Горбунка» (1988) – платформер, напоминавший Pitfall от Activision. После 1991 года компания стала выпускать автоматы для игры в покер.

Журналист The SCD Report после посещения СССР в 1991 году писал: «Я не видел ни одной программы или игры, сделанной в Союзе, но знаю, что ПО у них есть. Думаю, пиратство популярно потому, что позволяет им сэкономить кучу денег». «А однажды, когда я бродил по универмагу (если можно его так называть), я увидел множество детей. Я подошёл, чтобы посмотреть, вокруг чего они столпились. Оказалось, в магазине была куча старых приставок, вроде Atari 800 XL, Atari 2600 и подобных им».

Интересный факт: Часто автоматы приобретались для использования в детских коллективах, например, интернатах или пионерских лагерях для развлечения подшефных детей. В этом случае монетоприёмный блок заменялся просто кнопкой включения игры.

Но куда более важную роль в истории цифровых развлечений России сыграл ПК. И неспроста вплоть до недавнего времени отечественную игровую индустрию и игроков ассоциировали с компьютерами. А началось всё ещё во времена СССР. Примерно с 1983 года за рубежом ПК стали массовым видом электроники, в том числе и домашней. Соответственно, советское руководство и промышленность, а также любители-энтузиасты, не могли на это не отреагировать. И так, в середине 1984 года в Советском Союзе на прилавках магазинов «Электроника», наконец, появился первый отечественный домашний компьютер — «Электроника БК-0010». Стоил он сначала 540, затем 600 рублей — примерно как цветной телевизор или хороший музыкальный центр, что было не дёшево, но вполне доступно для большинства населения (средняя зарплата была 300 рублей). С другой стороны, не нужно преувеличивать спрос на такие ПК в те годы и их значение — большинство людей вполне логично воспринимали их просто как дорогую игрушку, не имеющую серьёзного практического применения.

Первое, что следует отметить — это была совершенно оригинальная советская разработка, не имеющая каких-то явных зарубежных прототипов. Второе — это был один из первых в мире полностью 16-разрядный домашний компьютер. Причём, во многих источниках написано ещё конкретнее — первый в мире домашний 16-разрядный ПК. В комплекте поставки БК0010 была 1 магнитофонная кассета типа МК-60 с игровыми программами на Фокале и в машинных кодах. Что примечательно, туда входил «ТЕТРИС» (1984) Алексея Пажитнова, немного измененный для видеорежима БК. БК0011 и, позднее, БК0011М имели в своей комплектации контроллер дисковода и дискету с ОС-БК (RT11SJ) с оболочкой Inter Commander и с интерфейсом подобным Norton Commander для IBM PC. Оболочка поддерживала управление «мышью» (УВК-01).

Истра-4816
Вообще, в 1985–1986-м годах в СССР произошёл настоящий взрыв разработок ПК, в том числе и домашних. За эти два года созданы такие шедевры, как «Корвет», УКНЦ, «Вектор-06Ц», «Истра-4816», первый вариант «Союз-Неона ПК-11/16», а также по-своему интересные «Океан-240», «Ириша», «Львов ПК-01», «Сура ПК8000», «Радио 86РК», «Специалист» и другие. Ещё одним важным событием, стимулировавшим отечественную компьютерную промышленность, было решение советского правительства (1984 год) о повсеместном изучении информатики в школах и оснащении учебных заведений компьютерами. За счет розничной продажи и поставок в составе школьных классов, БК стал самым массовым компьютером в СССР. За 8 лет производства выпущено более 150 тысяч БК.

Интересный факт: Как и любой Советский бытовой компьютер БК практически не имел программной поддержки изготовителя, а большая часть программного обеспечения написано энтузиастами.

Игр выходило огромное количество, но все они были детищем талантливых программистов одиночек. Даже в рамках различных НИИ видеоигры не разрабатывали как нечто экспериментальное, не говоря уже о создании аналога Мосфильму от мира интерактивных развлечений. С началом Перестройки руководство особо не задумывалось над тем, как сделать жизнь народа лучше, а совсем наоборот. Таким образом, средняя игра по качеству ничем не уступала средней Западной и выходила для аналогов ZX Spectrum – самых массовых ПК. А вот таких вещей, как ААА блокбастер с некоторым производственным бюджетом и полноценной командой специалистов, в СССР не знали. Разумеется, были как клоны западных игр, так и оригинальные проекты.

И про один из них нельзя не сказать. Это, конечно же, Тетрис.

Вот что сам создатель, Алексей Пажитнов, говорил о себе: «Я был типичным программистом и научным сотрудником. Работал я по одиннадцать часов в день. Практически все молодые программисты трудоголики. И я был одним из них. В игры я пришёл из-за головоломок. Из-за настольных игр. Я всегда рассматривал игру как головоломку, тренировку ума. Мне всегда нравились сложные задачи». И в 1984 году Пажитнов написал игру, основанную на пентамино – головоломке. Он считал что будет куда интереснее, если перенести его на компьютер и создать игру, в которой элементы бы падали сверху вниз, — виртуальному аналогу поля пентамино. Изначально он хотел, чтобы игрок просто укладывал как можно больше элементов на игровом поле. Но тогда бы игра заканчивалась секунд за 10. Возможности создать прокручивающееся игровое поле не было возможности, так что он решил сделать так, чтобы заполненная полоса удалялась и поле освобождалось.

Тот самый «Тетрис» образца 1984 года.
Вскоре игрой увлеклись все коллеги Пажитнова. Он добавил счётчик очков и стал раздавать её друзьям. Вскоре в Тетрис играла вся Москва, а потом и СССР. Копии игры вскоре добрались по всей социалистической Европе. Это было целое явление, но никто не пытался её продавать. Никакого частного бизнеса ещё не существовало. Да и продавать Тетрис было некому. Домашние компьютеры только появлялись. Не было и магазинов, где можно было бы купить игры. Сергей Орловский, президент Nival Interactive вспоминал: «В середине восьмидесятых компьютеры были крайне редким явлением, и люди писали игры ради удовольствия, распространяя их бесплатно». И однажды Пажитнов получил сообщение от Роберта Стайна, основателя компании Andromeda, которая продавала венгерские игры на Запад. Он захотел выкупить права на Тетрис. Пажитнов сказал, что идея не плохая, но ему нужно подумать. Стайн же счёл это согласием и принялся продавать права на Tetris издательствам по всему миру. Один из издателей — Spectrum Holobyte, дабы подчеркнуть связь с СССР, упаковал игру в коробку красного цвета с изображениями Василия Блаженного, серпа и молота и логотипа, в котором слово «Tetris» было написана с перевёрнутой буквой «r».

К 1988 году Пажитнов так и не дал своего согласия, что не помешало только в этом году продать 100 000 копий и портировать на несколько платформ. Игра вышла на всех консолях Nintendo и Sega. Проблемы с правами уладили только в 1989 году. Tetris сыграл важнейшую роль в успехе GameBoy.

Если имя создателя Тетриса – Алексея Пожитного — слышали многие, то мало кто знает о существовании другого талантливого геймдизайнера — Владимира Савина (основателя SW corp.), чей талант раскрылся как раз во времена БК-0010-01. Когда казалось, что возможности БК уже исчерпаны, следующая игра поражала еще лучшей графикой, динамикой, сюжетом и геймплеем. Более 10 лет Савин занимался разработкой игровых программ для первого советского компьютера БК-0010 и его модернизаций. За пару лет он написал несколько успешных игр. Один из лучших клонов «Arcanoid» – «Breaking Ball». Абсолютный хит всех времен, «многосерийная» игра «ДЕСАНТНИК», состояашая из 5 частей (каждая часть имела свой сюжет) и загрузчика. А также «Jetman», в которой необходимо пролететь над поверхностью планеты, пропуская свой корабль в ворота, уничтожая вражеские летающие тарелки и набирая очки. После службы в армии он на несколько лет отошел от программирования. Затем энтузиасты более чем удачно портировали на БК лучшие игры того времени с других платформ (Digger, Bolder Dash, Arkanoid, Sopwith и т. д.).

Подробнее об играх для БК можно прочитать по ссылке

Одними из первых программистов игр были ASP Corp. ASP — Александр-Сергей-Павел.«Corp.» было модным словечком, в те времена любой программист-одиночка ставил свои инициалы, приписывал corp. — и вот он уже наравне с софтверными гигантами выпускает софт. Софт получался у многих неплохой. Отличительной чертой игр были — два файла. Первый отличная по тем временам заставка, второй — сама игра. Игра шла и без заставки, и многие для экономии места на кассете ее не переписывали. И если раньше были только БК0010 без цветного выхода, и игры были преимущественно черно-белые, то с появлением БК0010-01, где цветной выход был, игры стали «многоцветными».

В последние годы эксплуатации БК (1996-1997) игры практически не писались, однако были игры типа Duck Hunt с DENDY, которая использовала на БК световой пистолет. Ржущая собака там тоже есть.

Появился и ряд конъюнктурных игр, вроде «Перестройки» (1989) за авторством Н. Скрипкина, в которой игрок должен был провести лягушку-«демократа» через болото, перепрыгивая с лилии на лилию, при этом стремясь не утонуть и не быть съеденной другой лягушкой-«бюрократом».Это была творческая адаптация «Frogger» (1981). Игра быстро стала хитом.

Большинство этих разработчиков, начавших в последние годы существования СССР, продолжили заниматься играми и в 1990-х. Как говорил основатель Р.А. согр., трудившийся в лихие 1990-е :«Скорее всего, это — способ самовыражения, как искусство. Если то, что мы делали, можно так назвать. Ну в общем, это как наркотик, в момент работы целиком уходишь и не выходишь оттуда долгое время ни днем ни ночью. Пока не пройдет «угар» (обычно это самый плодовитый период), а потом начинается доводка программы, самое нудное, самое тяжелое занятие».

До конца 1980-х в СССР серийно выпускались только свои, оригинальные домашние ПК советской разработки. Но к 1989 году экономические условия изменились. В частности, появилась возможность без особых проблем ввозить импортные компьютеры и комплектующие. В конце 1980-х– начале 1990-х годов, перед окончательным открытием границ для импортных товаров и полным разрушением отечественной массовой электронной промышленности был небольшой, но интересный период, который можно назвать кратко и довольно точно «нашествием клонов». И стоили они намного дороже отечественных — примерно от 1000 до 1500 рублей. Поначалу вообще мало кто понимал, что это такое и зачем: программ для них в магазинах не было, никакой информации в популярных журналах тоже. Но когда в магазинах появились кассеты с играми для «Спектрума», быстро выяснилось главное достоинство этих ПК — огромное число уже готовых, разработанных в течение 80-х годов, зарубежных игровых программ, по количеству и качеству которых с ним не могли конкурировать никакие другие модели, производимые в СССР.

Известные примеры серийных моделей советских «Спектрумов»: «Байт», «Дельта», «Орель», «Кворум», «Магик», «Символ», «Урал», «Квант», «Импульс», «Сантака», «Форум», «Гамма», «Робик», «Синтез» и многие другие. Распространение «Спектрума» и программ для него шло стихийно и чуть ли не подпольно, через радиорынки и «продвинутых» знакомых радиолюбителей.

В Смоленске выпускали «Ассистент-128». Это был IBM-совместимый компьютер. Его собирали на базе процессора-клона Intel 8086 — КР1810ВМ86.

Вообще подобное пиратство было привычно для СССР. Есть хрестоматийные примеры вроде того, что швейная машинка «Тула» — это точная копия машинок, которые производились на немецких заводах Zundapp, автомобиль ГАЗ-21 «Волга» был вдохновлён моделью Ford Mainline 1954 года, а телевизор «КВН-49» очень похож на американский RCA 621TS и т.д. Не в последнюю очередь это позволял делать тот факт, что государство не подписывало никаких договоров по международному авторскому праву. Например, ко Всемирной конвенции об авторском праве СССР присоединился лишь в 1973 году, да и то частично. Это позволяло безнаказанно копировать западные образцы — хотя в обратную сторону (то есть когда они копировали у нас) это тоже работало. Например, японская фотокамера «Cosina CX-2» была копией «ЛОМО Компакт-Автомат», от которой пошло слово «ломография».

Тогда же в журналах, вроде «Техника-молодежи» и «Юный техник», печатали тексты игровых программ. Там даже публиковали схемы сборки самих компьютеров. В 1985 году была издана книга «Любительские телевизионные игры» (издательство «Радио и связь»), переизданная в 1989 году. Помимо этого, до создания ИМС К145ИК17, в СССР выпускалась домашняя игровая приставка «Палестра-02».

Сравнивая БК-0010 с иностранными домашними компьютерами того времени, можно заметить, что по всем параметрам он выглядит вполне достойно и широко распространённый миф о какой-то «отсталости» и неоригинальности советских компьютеров в этом случае абсолютно не подтверждается. БК-0010 и БК-0011 по своим характеристикам ближе к таким универсальным и даже профессиональным компьютерам, как Apple II, Acorn BBC и IBM PC. БК была ориентирована на отображение произвольной графики, а не игровой, звуковой генератор также характерен больше для неигровых ПК.

Но «народным компьютером» 1990-х в итоге стала не БК’шка, а ZX Spectrum — и это было неизбежно. За пять-шесть лет экспериментов на БК энтузиасты создали игровые и системные программы высокого уровня, но время уже ушло. Если бы такой уровень был достигнут сразу — к моменту выхода первой модели БК, — все, возможно, сложилось бы иначе…

ZX Spectrum на советской почве
Однако были в этом аутсайдерстве и свои положительные стороны. Если для PC, Спектрума и других коммерчески успешных платформ игры тогда создавали серьезные и жадные до наживы большие компании, которые мало кто считал зазорным обмануть (нелегально скопировать игру, взломать защиту, распространить взломанную копию и т. д.), то на БК все было иначе. Игры писали «свои» — ребята в возрасте 14–18 лет, со многими из которых можно было запросто встретиться в «Московском Клубе Пользователей БК». Само собой, писали не за деньги. Игр появлялось действительно много, создавать их считалось весьма уважаемым делом, которое даже превратилось в своего рода состязание: чья игра переплюнет все остальные, кому достанутся восторги БК-сообщества. Последним массовым всплеском активности БК-творчества можно считать 1997 год. Другие сферы (разработка игр, системных программ, «железа»), даже на тот момент, давно уже плавно сходили на нет и отклонений от этой тенденции не наблюдалось.

>Не могли бы вы рассказать более подробно историю создания той или иной программы.

Ну. CAVE RESCUER — это было очень давно, я помню только, что увидел где — то мельком, кажется на ATARI, что-то летящее по норе, ну и загорелся.
AMERICAN RACES — почти то же самое, но там я хотел «переплюнуть» Савина по алгоритму дороги. Мне не хватило быстродействия, и вообще у меня ничего не получилось. NINJA FORCE — это было что-то! Идею помню вынашивал долго и решил попробовать. Помню не хватало памяти и пришлось разворачивать спрайты непосредственно в ОЗУ. В тот момент, когда ниндзя разворачивается, что бы бежать в другую сторону, если присмотреться, можно заметить паузу. Вообще это, пожалуй, единственная вещь, к которой я испытываю теплые чувства и по сей день.
GALAXY HERO — это пожалуй, самая быстрая игрушка по скорости ее написания.
ATV-simulator — Андрюха накачал графики со SPECTRUMa, а там были все фазы наклона мотоцикла, ну и их естественно стало жалко выбрасывать просто так. Ну вот и сделали, правда, неудачно. Памяти как всегда не хватало, пришлось сжимать спрайты, а это, естественно, отразилось на быстродействии. Под «графический экран' места в ОЗУ, конечно же, не нашлось, на экране это выглядит очень мерзко. В общем от первоначального замысла почти ничего не осталось, да и вообще мы пришли к выводу, что на БК делать аналоги со SPECTRUMa нельзя, в противном случае страдает последний. У нас самой крупной вещью является STARSHIP TROOPERS — 700 Кб. Но это далеко не предел. Более того, мы считаем, что наш уровень упал, в погоне за красивыми, крупными спрайтами мы теряем в сложности, отточенности алгоритма, быстродействии. Если есть графика — можно сделать игру и на 20 Мб. Но при этом ведь еще и сама игра должна быть интересной, разнообразной, увлекательной, не надоедающей. Чем больше программный продукт — тем дольше время разработки, (сбор материала, создание спрайтов, написание алгоритма, отладка и т. д.) Все это требует огромных физических и моральный затрат. А значит количество созданных программ — уже не показатель. Например в STARSHIP TROOPERS файлов больше, чем всего сделано программ Б. Бортником.

Вполне естественно, что в советской плановой экономике, почти лишённой конкуренции, существовавшей почти автономно от мирового рынка, не было никакой гонки в сфере потребительской электроники — в этой области СССР обычно лишь вынужденно следовал за западными странами, чтобы «не отставать от мирового уровня», и это уже автоматически означало отставание минимум на несколько лет (нужных для определения технологических и рыночных лидеров на Западе, освоения аналогичной элементной базы, создания аналогичных устройств, организации серийного производства и т.д.). Одну из решающих ролей во всём этом сыграли просчёты руководства страны, недооценивших перспективность развития потребительской электроники.

При этом с конца 1980-х выпуск ПК всё больше подчинялся рыночным принципам — для производства обычно выбирались не лучшие и самые современные модели, а те, которые были уже «раскручены» и позволяли получить наибольшую прибыль при минимальных затратах на организацию производства, поддержку пользователей и т.д., что и привело в результате к настоящему буму советских аналогов ZX Spectrum, оказавшихся просто идеальными для отечественных предприятий (простота конструкции и минимальная себестоимость при высоких розничных ценах, огромный выбор уже готовых программ, в том числе игр, поддержка в прессе и т.д.).

В результате, если в сегменте дешёвых домашних компьютеров лучшие советские модели были вполне конкурентоспособны по своим параметрам, то в области более дорогих и мощных домашних ПК конкурировать оказалось просто нечем. Однако с самого начала 90-х стала массово выходить литература на спектрумовскую тематику: описания игр, устройства ПК, программирования на ассемблере и Бейсике, печатные и электронные журналы и т.п., что значительно подстегнуло интерес к таким ПК, как среди радиолюбителей, так и в массах.

Забегая вперёд скажу, что отечественные программисты в 1990-е годы внесли большой вклад в копилку ПО для «Спектрума»: ими было создано несколько удачных дисковых операционных систем (например, IS-DOS) и огромное множество системных, прикладных, игровых, обучающих и демонстрационных программ для этого класса ПК. Поскольку все аналоги «Спектрума» не были его полными копиями, а лишь «имитировали» работу спектрумовского «железа», причём конкретные схемы этих ПК были весьма разными и очень многочисленными, практически у всех отечественных «клонов» была какая-то несовместимость с оригинальным ZX Spectrum (работали не все игры и демки, либо работали неправильно или не совсем правильно). А с 1991 года, во время спектрумовского бума, у нас началось производство и своих процессоров, но продолжалось это всего пару лет до разрушения советского наследия в области наукоёмкого производства к середине 1990-х.

Подводя итоги советского периода игростроения можно сказать, что он прошло через несколько этапов: от первых простых консолей, игровых автоматов и ПК собственной разработки, до полного и бездумного копирования западных образцов. Но и в этой ситуации собственное производство сохраняло потенциал для развития. Взглянуть хотя бы на Китай и его репутацию лет 15 назад и сейчас. Но для реализации схожего сценария нужна была воля руководства страны. Но, как мы знаем, 25 декабря 1991 года СССР приказал долго жить и об экономическом росте можно было забыть. С играми было ещё печальнее. Организованного производства за более чем 10 лет так и не было налажено. И к концу 1991 года на рынке присутствовали лишь группы и одиночки энтузиастов. А финансирования по прежнему было ждать неоткуда.

Как отечественные игроделы выходили из сложившейся ситуации и о многом другом — вы узнаете в следующей части.

P.S. И вновь выражаю благодарность друже Zamuljuk, за помощь в редактировании и исправлении многочисленных ошибок.


Лучшие комментарии

Во второй половине 1960-х были разработаны очень удачные компактные ЭВМ для инженерных расчётов серии «МИР»

А чуть раньше, в 1959 году, был создан первый компьютер на основе троичной логики. Вряд ли на «Сетуне» были игры, но сам факт его существования – ещё один плюс в копилку советских инженеров.
Спасибо. У меня есть статьи уже практически по всем странам, так что заходи в блог. Там гостям хорошим рады)
Ух бл..., вот это я удачно в блоги зашел)
но очевидно что Atari 2600 обладала гораздо большим потенциалом.
В очередной раз, замечательная статья, Бендер.
Отличный блог, интересно рассказано.
Наверно советские ПК были распространены только в западной части СССР. Первый ПК из людей которых я знал появился только в начале 2000, а так были только сега и денди.
Подумывал об этом. Просто изначально статья включала в себя период 1990-х.
Предлагаю к ознаКомлению!
не дёшево, но вполне доступно для большинства населения (средняя зарплата была 300 рублей)

Вот это выглядит ооооочень странно.
1) Откуда данные про 300 рублей? Из того, что я всегда слышал от старшего поколения, в среднем было 100-150, в лучшем случае до 200.
2) Насколько я знаю, для большинства населения было доступно примерно ничего. После расходов на еду, одежду и другие товары первой необходимости, ваших остатков хватало лишь на простые развлечения (кино, мороженое и т.д.). Если зарплата повыше, то могли понемногу откладывать на что-то (стиральная машина, велосипед и т.д.). А если бы удавалось накопить на что-то более изощренное, то оно вообще-то должно было быть в наличии в магазине — мне с трудом верится, что даже в столицах республик или в миллионниках можно было просто прийти и купить себе советский домашний компьютер.
Если было так доступно, то почему тогда их не было практически ни у кого к концу перестройки? Только по той причине, что люди не знали, что это и зачем?
Блог нужно было назвать «История игровой индустрии СССР». А продолжения уже о истории производства игр в России и Украине.
Читай также