Пришелец из фильма Чужой стал одним из самых страшных персонажей для детей конца прошлого века. К сожалению, на пути развития франшизы было принято немало неправильных решений, из-за чего на свет появилось много низкокачественных проектов. Но были и те, которые попросту не вышли в свет, пускай на бумаге и выглядели как шедевры. Об одном таком мы сегодня и поговорим.
Чужие пугают нас с экранов четвертый десяток лет. Ридли Скотт в 1979 году показал, как снимать кино о битве с монстром в замкнутом пространстве. Справедливо отметить, что сейчас старина Ридли показывает, как этого делать не нужно. Фильмы данной франшизы прошли долгий путь от революции в жанре хоррора до посредственных ужастиков; игры тоже не отставали. За годы жизни чужого самые разные разработчики делились с нами своим видением идеальной игры о ксеноморфах.
Проекты для аркадных автоматов, консолей, персональных компьютеров и портативных устройств, битэмапы, шутеры, хорроры и даже квесты – чужой охватил чуть ли не каждый жанр. Самой популярной игровой серией стали игры про коллаборацию жуткого пришельца с другим популярным персонажем фильмов – Хищником. Aliens versus Predator насчитывает десяток игр на различных платформах, от Super Nintendo до современных мобильных устройств. Поклонники игр самой любимой часто называют Aliens versus Predator 2 от Monolith Productions. Эта игра развила идеи первой части за авторством Rebellion. У нас есть три разных игровых кампании за каждую из рас и многопользовательский режим, где игроки месятся друг с другом в обличии всех трех рас.
Но вместе с хорошими играми на свет появлялись и плохие. Об Aliens: Colonial Marines, я думаю, и говорить не нужно. Тот треск, с которым долгострой от Gearbox провалился, было сложно не услышать. Создатели популярной Borderlands имели на руках все козыри – простой в разработке жанр шутер, кинолицензия, по которой эти самые шутеры успешно разрабатывались далеко не раз, а также уже имевшийся опыт создания подобных игр. Но Gearbox, к сожалению, стала компанией, которая не смогла.
В середине нулевых в одной маленькой, но гордой студии Obsidian Entertainment царила приятная и амбициозная атмосфера. Несмотря на обилие багов в только что вышедшей Star Wars: Knights of the Old Republic 2 разработчики вовсю трудились над Neverwinter Nights 2 и искали издателей для новых проектов. Таким издателем стала Sega. Компания заказала у Obsidian оригинальную RPG в современном сеттинге, в студии подготовили концепт шпионской ролевой игры с элементами стелс-экшена, и Sega его одобрила. Проект получил финансирование и официальное название – Alpha Protocol.
Правда, разработчики были слишком неопытны. До этого студия работала над сиквелами популярных серий и создание оригинального проекта, да ещё и стелс-боевика, стало для них непосильной задачей. Игру временно заморозили, но тут компанию спасла сама Sega. В издательстве разрешили пока оставить Alpha Protocol, при этом предложив разработать RPG по Чужому. Неожиданной новости в Obsidian обрадовались – ведь среди ключевых сотрудников многие оказались поклонниками этой франшизы.
В кратчайшие сроки геймдизайнер Крис Авеллон и сценарист Эрик Фенстермэйкер сформулировали видение будущей игры: гнетущая атмосфера мрачности и безысходности первого фильма, а также эпичные сражения с толпами ксеноморфов из фильма второго. Большой открытый мир для исследования с практически неограниченной свободой выбора, при этом пугающий каждым поворотом и углом. Такими стали первые идеи игры Aliens: Crucible, так и не вышедшего проекта Obsidian Entertainment.
Сюжетная завязка стала известна благодаря Крису Авеллону: геймдизайнер пересказал её для одной из западных интернет-передач. События игры начинались спустя пару десятилетий после Чужого 3 и разворачивались на планете Кальдера, одном из миров в процессе терраформирования компанией «Вейланд-Ютани». Но пока там бушевали бури, землетрясения и до комфортной жизни было далеко. Полеты туда и оттуда были крайне редки из-за погоды, а необходимое скидывали с орбиты специальными лутбоксами.
На планете жила колония с передовым исследовательским комплексом. Ученые и инженеры выращивали там флору и фауну, которая смогла бы выжить в этом неблагоприятном месте и помогла бы сформировать атмосферу. Завезли ли они животных и растения с других планет или же вывели в местных лабораториях – неизвестно.
Колонисты изучали Кальдеру уже несколько лет, пока не наткнулись на неизвестный космический порт нечеловеческого происхождения. Как нетрудно догадаться, создала космопорт древняя раса Комических Жокеев. Люди тут же начали изучать инопланетные постройки и разбили вокруг порта исследовательский лагерь.
Авеллон отметил, что в Aliens: Crucible авторы раскрыли тайну происхождения ксеноморфов и их создателей. Этим, кстати, сейчас занимается и Ридли Скотт в Прометее и Завете, в своем стиле и с тоннами библейских отсылок. Неизвестно, что на эту тему придумали в Obsidian, но было бы интересно сравнить.
К Кальдере послали очередной корабль снабжения «Армея», однако незадолго до этого связь с колонией прервалась. Так как судно было недалеко, от «Вейланд-Ютани» поступил приказ провести расследование и узнать причину радиомолчания. Планировать высадку на планету долго не пришлось – буквально сразу корабль вышел из строя и грохнулся на поверхность. Экипаж, пускай и не в полном составе, эвакуировался.
Главный герой – безымянный младший офицер. Нам бы позволили выбрать его внешность, специализацию и пол. Чудом уцелев, офицер понял, что капсулы с сослуживцами упали в разных концах колонии. Главной целью игры стало бы выживание, сбор команды и побег с Кальдеры. Противниками выступали не только ксеноморфы, но и люди. Тем не менее, главным злодеем мог стать суровый климат необжитой планеты.
Развитие героя в Aliens: Crucible, как и в будущих проектах Obsidian, имело разветвленное древо умений и выбор специализаций. У каждой профессии были уникальные перки и умения, менявшие игровой процесс. Известно, что среди классов присутствовали инженер и солдат.
Геймплей напоминает Survival horror, а также ролевую игру – но лишь диалогами и возможностью выбора. Буквально сразу игрок получал команду из трех человек и способность отдавать им приказы. Напоминает это Mass Effect, но намного глубже. В игре могла появиться система морали: в зависимости от того, как игрок относится к определенному персонажу, тот выполнял его команды или наоборот игнорировал их. Наверное, ближайший аналог такой системы – игра The Thing по мотивам фильма «Нечто». Там напарники живо реагировали на происходящие события. Как и в The Thing, в Alien: Crucible был запланирован датчик паники. Если он превышал допустимую норму, персонаж начинал палить во все стороны или сбегать с поля боя. Если товарищ по оружию погибал, то он погибал с концами. В конце истории игрок мог остаться единственным выжившим.
Игровой процесс хотели построить на изучении мира и вылазках за сбором ресурсов. Накопив достаточное количество средств, герой укреплял и развивал свою базу. В этом ему помогали выжившие члены экипажа и колонисты. От количества выживших зависела степень защищенности базы.
Свобода выбора в играх Obsidian всегда играла одну из главных ролей. В Alien: Crucible решения, принятые игроком, влияли на настроение в команде, судьбу напарников и колонии. Допустим, товарища заразил мордопрыглицехват. Перед игроком тут же вставал выбор – застрелить напарника, заморозить в криокапусле и разморозить тогда, когда понадобятся его навыки, или ничего не делать. В последнем случае персонаж покончит с жизнью сам либо продолжит помогать герою до самого рождения пришельца.
Дизайн ксеноморфов и колонии придуман чуть ли не с нуля. Кроме каноничных пришельцев, известно о трех новых видах – сталкерах, видимо быстрых чудовищах, носорогах, самых толстых представителей, и Красных королевах, выведенных в лабораториях. Матка в этой части также была, но артов с ней найти не удалось.
Разработчики потратили немало времени, чтобы определиться с климатом Кальдеры. Изначально и вовсе подумывали о космической станции, а на ранних артах можно даже увидеть базу среди действующих вулканов, но выбрали более узнаваемый стиль. Дизайн Кальдеры и её колонии явно напоминает нам о «Надежде Хадли» из «Чужих».
Кроме концепт-артов в интернет просочились три ролика из очень ранних билдов. Первый датирован ноябрем 2007 года. Здесь, в очень плохом качестве, можно разглядеть часть катсцены, одну локацию и перестрелку.
Следующее видео, записанное в декабре 2008 года, показывает нам создание персонажа, древо навыков, инвентарь, сюжетные ролики на движке игры, диалоги с напарниками и перестрелки. Анимация схематична, а искусственный интеллект недоработан.
Почти одновременно с этим же видео в интернете появился ролик с разработкой анимации. Крис Авеллон уверяет, что ролики не похожи на последние версии игры и записаны с ранних и сырых билдов. У геймдизайнера, кстати, есть последняя версия сборки за май 2009 года, но показывать её в интернете Крис пока не стремится.
2008 год. Студия Obsidian поделена на две половины. Одна из них создает Aliens: Crucible, другая – Alpha Protocol. Разработка идет куда медленней, чем предполагалось. Из игры по чужим приходится удалять некоторые игровые механики, которые сложно реализовать при нынешнем финансировании. Тогда глава Obsidian отправляет в Sega наработки вместе с демо-версией игры и просьбой увеличить бюджет. Ответ поступил слишком быстро: Sega решила остановить разработку игры, даже не посмотрев на предварительную версию.
На начало 2009 года у издателя были крупные проблемы с финансами. Несколько внутренних подразделений закрыли, больше 20 процентов сотрудников сократили. Из-за такого положения у Sega не было возможности поддерживать разработку всех своих проектов. В итоге Aliens: Crucible отменили, а на создание Alpha Protocol выделили половину нужной суммы.
Как позже говорил Фергюс Уркхарт, глава Obsidian Entertainment, скорее всего Sega пересмотрела планы на франшизу. Ведь Чужой в игровой индустрии известен шутерами, поэтому в 2010 году Rebelion занялись очередной Alien vs. Predator, а Gearbox – Aliens: Colonial Marines. Посудите сам, понятный жанр – шутер от первого лица, да ещё в столь полюбившемся сеттинге – солдаты против чужих. А вот ролевая игра с диалогами и правом выбора могла бы отпугнуть потенциальных покупателей.
Уркхарт рассказал, что их игра была практически закончена. За полгода до отмены проекта озвучили все диалоги, а интеллект NPC и анимацию улучшили. Достаточно было небольших дополнительных вложений и времени на доработку и полировку отдельных геймплейных элементов. Однако один из геймдизайнеров, Джош Сойер, с этим не согласен. Не так давно в интервью порталу IGN разработчик заявил, что студия сильно отставала от сроков. Были проблемы с дизайном локаций, что-то было не так с анимацией. В Obsidian пытались исправить эти проблемы, но время работало не в их пользу. В итоге Sega сделала свой выбор, а сотрудники Obsidian с грустью, но без удивления продолжили разрабатывать Alpha Protocol.
Спустя годы можно назвать это решение издателя не самым разумным. Aliens vs. Predator 2010 неплохая игра, но возложенные надежды не оправдала. Релиз Colonial Marines и вовсе сопровождался скандалами и судебными разбирательствами, в ходе которых Sega понесла ещё большие убытки. Alien: Isolation стала одной из главных игр 2014, да и одной из лучших по чужим вообще, но его продажи остались скромными. Возможно, из-за репутации прошлых игр франшизы.
Obsidian же выпустили Alpha Protocol. Игра вышла неплохой, но далеко не той, какой планировали изначально. В прессе шпионская RPG получила негативные отзывы, а из-за низких продаж надежды на сиквел не осталось.
Грустно, что столь, судя по всему, достойная игра, в которую вложили столько сил, так и не увидела свет. Тем не менее, движок Aliens: Crucible создали не зря. Onyx Engine был улучшен и использован в других играх студии – Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth. Но ксеноморфы на нем, к сожалению, так и не побегали.
Лучшие комментарии