«Пасынки вселенной»: Всё что известно об INSOMNIA: the Ark [Upd #5: Final]
Экспедиция к Проксиме Центавра, спонсированная Фондом Джордана и стартовавшая в 2119 году, была первой документально зафиксированной попыткой достичь ближайших звезд нашей Галактики. О несчастной судьбе экспедиции мы можем только гадать…
Из книги Франклина Бака «Романтика современной астрографии»
Месяц назад я завёл разговор о грядущих релизах от российских разработчиков видеоигр. Тема вызвала, к моему удивлению, неподдельный интерес у аудитории сайта и, в связи с этим, я решил поподробнее рассказать вам о некоторых из них.
Из представленных в той теме проектов наибольший интерес у меня вызвали два: Pathfinder: Kingmaker от студии Owlcat Games и INSOMNIA: The Ark от Mono Studio.
Трогать Pathfinder: Kingmaker на данный момент не вижу смысла, так как с ним примерно всё понятно. Свои цели и задачи они обозначили предельно ясно ещё на этапе сбора средств. Нас ждёт классическая РПГ старой школы по проверенному сеттингу Pathfinder, да ещё и к написанию сценария причастен Крис Авеллон. Релиз обещают в следующем году. Кому интересно почитать поподробнее, в блогах уже есть несколько тем, касающихся этого проекта. Раз, два, три.
А вот с INSOMNIA: The Ark не всё так просто. Её релиз уже не за горами: разработчики абсолютно уверенны, что уже осенью представят её на суд общественности. Но информации по ней крайне мало. Хотя, правильнее будет сказать, что информации по ней, на самом деле, много, но совершенно не понятно, какая ещё актуальна для проекта, а какая — уже нет. Плюс раскидало эту информацию по сети, как обломки космического корабля в трейлере к игре.
Я всё собрал, проанализировал как смог и готов вам рассказать, что на данный момент известно об INSOMNIA: The Ark.
А начну я, как полагается, с самого начала.
Часть 1: Вселенная
Mono Studio
Началось все с выпускника Самарского государственного архитектурно-строительного университета, дизайнера, действующего художника Анатолия Гайдука, который очень любил классические РПГ.
Анатолий Гайдук, CEO Mono Studio, Самара
В своих интервью Анатолий рассказывает, что идея создания компьютерной ролевой игры пришла к нему ещё на последних курсах университета, однако к её реализации он приступил далеко не сразу. Несколько лет после выпуска он посвятил художественной деятельности, но после всё-таки решил всерьёз заняться созданием своей игры.
Первыми же задачами, которые ему предстояло решить, были: формирование концепции проекта и поиск людей, которые могут помочь ему в реализации задуманного.
Как рассказывает сам Анатолий, это был один из самых сложных этапов ещё и потому, что сам он не имел ни малейшего представления о том, как делаются видеоигры. Учиться всему пришлось самостоятельно. Сначала была только куча текста (лора) и концептов. Потом начался этап поиска программистов.
Результатом его поисков стала команда, состоящая из его земляков (студия располагается в Самаре) и фрилансеров из Великобритании, США, Японии и других стран, известная теперь, как Mono Studio.
Первоначально Гайдук использовал этот бренд для своей творческой деятельности (выставки, арт-проекты и прочее).
Mono Studio
В начале разработки штат студии составлял 6 постоянных сотрудников и до 15-20 фрилансеров. В дальнейшем штат постоянных сотрудников увеличился вдвое, а количество фрилансеров на завершающих этапах производства сократилось до 3-4 человек.
Сеттинг
Этот заголовок очень хорошо показывает три основных ярлыка, которые навешивают на данный проект СМИ.
Однако, как рассказывает в своих интервью сам автор проекта, в INSOMNIA: The Ark всё немного сложнее.
Давайте разбираться.
RPG — предтечи
Если рассматривать игры, повлиявшие на автора INSOMNIA: The Ark, то здесь всё вполне очевидно. Это святая троица: Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.
Кто только на них не ровнялся
Не вижу смысла отдельно рассказывать об этих играх в рамках данной статьи, так как мы все здесь взрослые люди и вряд ли для кого-то эти названия – пустой звук.
Анатолий отдельно отмечает, что в данных играх, кроме сильной сюжетной линии, его также привлекало наличие, как он выражается, «необязательного контента», такого как второстепенные задания, случайные встречи и так далее. И в своей игре он бы хотел максимально развивать потенциал именно этой стороны наполнения игрового процесса.
Как отразится на игре
Скорее всего от игры, как от РПГ, нам стоит ожидать:
— проработанный сеттинг;
— упор на сюжет;
— огромное количество диалогов;
— большая продолжительность игры: 60-70 часов, если верить авторам;
— бесклассовая система прокачки (а-ля S.P.E.С.I.A.L.).
Создание персонажа
В то время как большинство РПГ дают вам возможность распределять очки между умениями и основными атрибутами ещё до начала игры, мы считаем, что для такой игры, как InSomnia, подобный подход не является лучшим выбором. Как можно в принципе знать, каким персонажем захочется играть, когда впервые знакомишься с игровой вселенной? Наш подход заключается в том, что бы дать отправную точку, так называемую биографию вашему персонажу (будет как минимум 5 вариаций). Эта биография позволит выбрать одно из умений в качестве приоритетного, а также повлияет на вашу стартовую экипировку. После этого каждый раз, когда вы будет получать уровень, у вас будут появляться свободные очки умений, которые можно будет использовать для развития тех или иных умений или атрибутов.
Каждый из них имеет несколько уровней развития (есть исключения), и для получения более высокий уровней придётся потратить сразу несколько очков умений за один раз. Так что у вас вряд ли получится создать универсального персонажа, который преуспеет абсолютно во всём. Получать уровни в игре ой как не просто.
Атрибуты
Фундаментом любого персонажа являются Атрибуты. Когда речь идёт об InSomnia, мы имеем следующее:
— Живучесть (влияет на количество очков жизни)
— Скорость (чем быстрее двигаемся, тем лучше)
— Грузоподъёмность (много экипировки с собой — всегда хорошо)
— Выносливость (постоянно быть живчиком не так уж и просто)
К этому также прибавьте Торговлю, Лидерство, Скорость Передвижения (по глобальной карте) и Сопротивляемость. На английском первые четыре буквы основных Атрибутов формируют слово SASS (наглый). Наш ответ SPECIAL и CLASSIC.
Типы умений
Умения делятся на две основные группы. Первая — Навыки, и она включает в себя:
— Взлом (обычные механические замки)
— Механика (ремонт генераторов и компьютерных систем)
— Взрывчатка (разминирование и прочее баловство)
— Медицина (лечим себя и друзей)
— Компьютеры (а я у мамы хакер)
Прибавьте к этому Поиск Предметов и Концентрацию — получите полную картину. Боевые Умения также делятся на две группы. Начнём с Ближнего Боя — хороший вариант для тех, кто не боится оказаться в гуще событий:
— Мечи (всё что похоже на нож — это сюда)
— Молоты (круши своих врагов!)
— Броня (лучше перестраховаться на случай прямого попадания)
— Топоры (тут всё просто)
— Щиты (а ведь их можно комбинировать с огнестрелом, правда круто?)
Толчок, Рывок, Баланс и Акробатика — сюда же. Ну и наконец Дальний Бой. Если нравится общаться с врагами на расстоянии дула вашего оружия — вам сюда:
— Лёгкое Оружие (пистолеты)
— Винтовки (стреляем далеко и точно)
— Дробовики (один раз и по делу)
— Пулемёты (на случай плохого настроения)
— Пистолеты-Пулемёты (уже и не пистолет, но ещё и не пулемёт)
Также отдельной категорией идёт Энергетическое Оружие. Кроме всего прочего есть также система Достижений или Шрамов. Они даются неожиданно и непоправимо, а также могут повлиять на дальнейшее прохождение игры. Как вы могли обратить внимание, нет отдельного умения отвечающего ха успешность в диалогах. Суть в том, что на этот параметр будут влиять ВСЕ ваши умения и атрибуты (или не влиять, если вы не вкладывали в них достаточно очков). Так что выбирайте мудро.
Ваш выбор имеет последствия
Предположим вы прокачали умение Взрывчатка. Каким таким образом это поможет вам в игре? Кроме очевидного применения по разминированию всего и вся могут возникнуть такие ситуации, которые могут повлечь за собой весьма внушительные последствия. Одной из ваших миссий в InSomnia будет оказать содействие в укрощении бунта, организованного Геттерами, самой бедной и несчастной частью населения станции.
Одним из этапов этого задания станет осмотр туннелей, в которых по данным разведки могли прятаться диверсанты, потенциально использующие шумиху для своих собственных целей. Собственно, так и случилось — вам действительно удастся сорвать нечто весьма опасное: крупный взрыв, целью которого являлось уничтожить местный блокпост.
Если всё пойдёт как надо и вам удастся обезвредить всю найденную взрывчатку, то всё пойдёт на первый взгляд довольно неплохо — парень с детонатором в руке ничего не сможет сделать, даже если захочет. В противном случае кучу солдат погибнет, а вы подведёте своего командира.
С одной стороны обезвреживание бомб и убеждение юного диверсанта в ошибочности его действий звучит как победа, но на самом ли деле так оно и есть? А что же в таком случае будет с протестующими? Жизнь учит нас, что иногда счастливый конец просто не возможен...
Однако автор отмечает, что не собирается также отказываться от некоторых новых веяний.
Немного новых веяний:
— будет присутствовать механика поломки/ремонта оружия и брони;
— в игре необходимо есть, пить и принимать лекарства (последнее будет важным геймплейным элементом);
— на начальных этапах в игру собирались добавить возможность кооперативного прохождения, но после отказались (возможно, не окончательно);
Да, в релизной версии коопа не будет, скорее всего. Тем не менее, вполне возможно, что добавим его в том или ином виде в качестве патча после релиза.
— автор заявил, что очень хочет ввести в игру женского персонажа, но не успевает к релизу: возможно, позже.
Всё верно. К релизу можем не успеть, хотя для женского персонажа технически уже всё подготовлено, как минимум с точки зрения текста (правильные окончания). Основная загвоздка сейчас — это доработка анимации и отображения брони.
История
«Концепция у нас достаточно сложная и замороченная. Действие происходит на борту огромного Метрополиса, который движется через космос вот уже 400 лет. Обитатели корабля потеряли родную планету и ищут новое пристанище. Получился эдакий корабль-ковчег. Это рассказ о человечестве, которое, потеряв дом, зависло вне времени с почти забытым прошлым и туманным, неясным будущим. В этот момент начинается, собственно, действие. Игроку предстоит узнать очень многое: что произошло на родной планете, как живет ковчег и по каким законам он движется. Вслед за этим нужно будет спасти станцию и, возможно, целое будущее человечества. Конец истории полностью зависит от действий игрока».
Анатолий Гайдук
Эта, как выражается Анатолий, «достаточно сложная и замороченная» концепция, однако, может показаться многим смутно знакомой. И это неспроста.
Автор проекта признается (хотя какой смысл скрывать: это слишком очевидно), что основную концепцию он заимствовал в научно-фантастическом романе Роберта Хайнлайна «Пасынки вселенной» (1963 г.).
Ро́берт Э́нсон Ха́йнлайн (Robert Anson Heinlein; 7 июля 1907 года, Батлер, Миссури, США — 8 мая 1988 года, Кармел, Калифорния, США) — американский писатель, один из крупнейших писателей-фантастов, во многом определивший лицо современной научной фантастики.
Роберт Хайнлайн вместе с Артуром Кларком и Айзеком Азимовым составляют «Большую тройку» писателей-фантастов в англо-американской литературной традиции. А влияние их творчества до сих пор можно обнаружить в большинстве научно-фантастических произведений. В том числе и видеоигр.
Если вы не знаете, в какой вселенной раньше появилась высокоразвитая инопланетная раса жуков, в StarCraft или Warhammer 40K, то вот вам правильный ответ: у Хайнлайна в «Звёздном десанте» (1959 г.).
Читающему поколению, Хайнлайн знаком, в основном, по следующим произведениям: «Луна – суровая хозяйка», «Пасынки вселенной» и «Звёздный десант».
Ну а нечитающему, скорее всего, знакома экранизация последнего, за авторством Пола Верховена (1997 г).
Вступайте в ряды «Звездного десанта». Служба — гарантия получения гражданства.
Суть концепции, описанной в романе, заключается в том, что остатки человечества, погубившего свою родную планету, отправляются на поиски нового дома на огромном космическом корабле. Путешествие рассчитано на несколько десятилетий, так что прибыть в пункт назначение должно второе, максимум третье поколение экипажа. Однако, в какой-то момент, всё идёт не по плану — и путешествие затягивается. Со сменой поколений утрачиваются как знания, так и навыки управления кораблем, а экипаж начинает медленно деградировать.
Корабль-ковчег в игре: Object 6
В дальнейшем эту концепцию стали называть «Корабль поколений» или «Корабль-ковчег». Последнее не могло не радовать Хайнлайна, так он, будучи человеком, выросшим в религиозной семье, пытался пропихнуть библейские мотивы во все свои произведения. Уверен, что религии в лоре игры будет уделено достаточно внимания, а слово «ковчег» не раз будет упоминаться в различных своих значениях.
Нельзя забывать, что слово «Ковчег» (Ark) в Библии применяется в нескольких, порой абсолютно разных значениях.
Два основных:
— Ноев ковчег (англ.: Noah`s Ark; ивр.: תֵּבַת נֹח)
Да, да: тот самый, в котором каждой твари по паре.
Судно, построенное Ноем, для спасения своей семьи и животных от Всемирного потопа.
— Ковчег завета (англ.: Ark of the Covenant; ивр. אֲרוֹן הַבְּרִית)
Да, да: тот самый, который искал доктор Джонс в первом фильме
Библейская святыня. Ящик, в котором хранились скрижали с Десятью заповедями.
Да, как говорит Гайдук, «Пасынки вселенной» были далеко не единственным научно-фантастическим произведением, на которое он опирался при создании сеттинга, но первым и основным, так что в игре будет использовано большое количество идей именно оттуда.
Как отразится на игре
С большой долей вероятности, в INSOMNIA: The Ark мы встретим, кроме самого корабля-ковчега, конечно:
— Прописанную предысторию путешествия этого корабля и историю того, почему он сейчас в таком состоянии (авторы обещают проработку истории мира на четыреста лет до начала игры);
— Деградировавшее общество, пользующееся наработками предыдущих поколений;
— Религию, построенную на том, что корабль является центром мироздания, а полет корабля — это метафора жизни человека на нём, от рождения до смерти (или утилизации в конвертере);
Нечто подобное есть, но не является справедливым абсолютно для всех жителей станции.
— Классовое, если не кастовое, разделение общества на корабле. Возможно, оно будет сродни тому, которое описывал Хайнлайн: офицеры корабля во главе с капитаном, ученые, хранители «древних» знаний, религиозные деятели и простые люди, рабочие и фермеры;
— Проблемы с невесомостью либо какие-то другие, связанные с отказом/поломкой систем жизнеобеспечения на корабле;
— Космическая радиация, вызывающая мутации у людей на корабле. И сами мутанты всех мастей (возможно, даже двухголовые);
«Мутации» у людей на корабле вызваны не радиацией, а скудным питанием, отсутствием солнечного света, плохими жизненными условиями, а также той загадочной болезнью, от которой главный герой вынужден принимать лекарства. Но это не космическая радиация.
Скорее всего, что-нибудь ещё, но вот здесь, мне кажется, стоит остановиться и порекомендовать всем интересующимся ознакомиться с повестью самостоятельно и составить собственное мнение. Благо она небольшая.
«В закрытом пространстве люди неизбежно показывают худшие стороны. Наша станция уже 400 лет летит неизвестно куда, за это время люди успели одичать и потерять остаток былого лоска. Завязка игры в том, что наш персонаж с простым именем KZ0012 приходит в себя после выхода из анабиоза (граждан кормить особо нечем, поэтому несколько раз в жизни каждый должен проходить процедуру Большого Сна). Произошел крупный теракт, бунтовщики бунтуют, и наш ГГ, как законопослушный гражданин Урба, должен помочь все разрулить».
Анатолий Гайдук
Дизайн
Вообще, говоря о месте действия игры, Анатолий чаще всего использует два сравнения: «Ковчег» и «Метрополис». И если первое сравнение скорее относится к сюжетной составляющей (всё-таки именно оно ушло в название игры), то второе уже ближе к визуальной. И сейчас я объясню почему.
Но для начала давайте разберёмся, что же именно Гайдук вкладывает в понятие «Метрополис».
Речь идет о городе из фильма «Метрополис» (1926 г.).
«Метро́полис» (нем. Metropolis) — немой 2,5-часовой художественный фильм Фрица Ланга, снятый по сценарию его жены Теи фон Харбоу. Представляет собой эпическую метафорическую и научно-фантастическую антиутопию. Считается одним из величайших немых кинопроизведений в истории.
Город будущего, показанный в фильме, разделён на две части. Верхний город — «Рай», здесь живут «хозяева», здесь же расположены офисы, богатые кварталы и сады развлечений. Нижний — «Ад», здесь влекут своё жалкое существование «рабочие», обслуживающие гигантские машины и, как выясняется в дальнейшем, являющиеся для них пищей.
— Города «Метрополис» (первое упоминание 1939 г.) и «Готем-Сити» (первое упоминание 1941 г.) из вселенной DC являются аллюзией на «Рай» и «Ад» из фильма 1929 г.
— Фильм Фрица Ланга внёс огромный вклад в культуру в целом и был одним из тех произведений, идеи которого стали весомой частью популярного нынче жанра «киберпанк».
Сюжет фильма пересказывать не буду, так как он достоин отдельной статьи, а в саму игру из него, скорее всего, мало что перекочует, кроме классового разделения обитателей корабля и местных аналогов «Рая» и «Ада».
Кроме своего сюжета (а может быть и в первую очередь), «Метрополис» известен своим визуальным стилем. Этот фильм до сих пор остаётся самым дорогим за историю немецкого кинематографа, а к созданию декораций города были привлечены лучшие немецкие архитекторы того времени: Отто Хант, Эрих Кеттельхут, Карл Фоллбрехт.
Главенствующим стилем в архитектуре и дизайне тех лет был ар-деко. Именно этот стиль так привлёк внимание автора проекта, Анатолия Гайдука (нельзя забывать, что он, в первую очередь, художник), и именно его он перенёс в игру.
Для ар-деко характерно использование таких материалов, как алюминий, нержавеющая сталь, эмаль, кожа, инкрустация по дереву. Активно применяли зигзагообразные и ступенчатые формы, широкие и энергичные кривые линии, мотивы шеврона и клавиш фортепьяно. Некоторые из этих декоративных мотивов стали повсеместными, например, узор клавиш, который встречался в дизайне дамской обуви, батарей отопления, лекционных залов Радио-сити и шпиля небоскреба Крайслер билдинг. В этом стиле охотно оформлялись интерьеры кинотеатров и океанских лайнеров, таких как «Иль де Франс» и «Нормандия». Ар-деко был роскошен, и считается, что эта роскошь — психологическая реакция на аскетизм и ограничения в годы Первой мировой войны.
И да: самым известным примером воплощения стиля ар-деко в видеоиграх, является подводный город «Восторг» из серии BioShock.
В INSOMNIA: The Ark, как и в случае с «Восторгом», роскошь, присущая этому стилю, вписана в атмосферу всеобщего упадка и угасания. Да и сам автор характеризует визуальный стиль своей игры как «ретро-футуризм с налётом ржавчины».
Также «Метрополис» был одним из первых фильмов в стилистике дизельпанк.
Дизельпанк (англ. Dieselpunk) — жанр фантастики, описывающий мир, базирующийся на технологиях уровня 1920-х — 1950-х годов (период с Первой мировой войны по начальный этап Холодной войны).
Источниками вдохновения для дизельпанка служат некоторые реально существовавшие необычные боевые машины (многобашенные танки, подводные крейсеры и летающие авианосцы).
Так что нет ничего удивительного, что при разработке внешнего вида брони и вооружения создатели игры вдохновлялись военной техникой именно этого периода.
И последнее, на что хотелось бы обратить внимание в разделе, посвященном дизайну, это то, что на поздних стадиях разработки игра резко добавила в цветовой гамме и в ней появилось достаточно много неона.
А ответ очень простой: Blade Runner.
Но рассказывать я вам о нём здесь не буду по двум причинам.
Во-первых, не так давно про него отлично рассказали вот здесь, а во-вторых, с недавних пор мы и так тут все стали знатными специалистами в этом вопросе (любые комментарии к новостям о Cyberpunk 2077 тому подтверждение).
Отсюда и ещё одна характеристика, которую Анатолий Гайдук даёт своему проекту: «Нуарно-неоновое RPG».
Звук
Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что для проектов, рассчитанных на длительное прохождение, звуковое сопровождение играет очень важную роль.
Изначально создатели INSOMNIA: The Ark пытались привлечь к сотрудничеству не кого-нибудь, а самого Марка Моргана, автора музыки для Fallout и Planescape: Torment. Идея была хорошая, но реализовать её, к сожалению, было не суждено.
Вот что говорят по этому поводу сами разработчики:
«С Марком общались, но, к сожалению, дальше общения это не ушло. Тогда мы нашли своего Моргана, талантливого музыканта из Москвы – Илью Фурсова (или Textere Oris). Послушайте его работы для INSOMNIA, они очень атмосферные».
Давайте же послушаем:
Пока я писал эту статью, появилась новость, что в игре появятся произведения ещё от одного автора.
Официальный саундтрек:
Исполнитель: Epidemic Sound
Трек: Before The Storm
Исполнитель: Bebopovsky And The Orkestry Podyezdov
Трек: The Night Shift
Деньги
INSOMNIA: The Ark, как и многие подобные проекты последних лет, собирала деньги на краудфандинговой площадке Kickstarter.
Первый заход оказался неудачным. Как признаются сами разработчики, по их собственной вине.
Вторая попытка оказалась успешной, но собранная сумма оказалась недостаточной для завершения проекта.
Третью компанию, по уже добору денег Mono Studio так же провела успешно.
К этим заявкам также прилагалось три демо-версии: первая — совсем техно-демка, вторая — «Пролог», третья — «Боевая арена», на которых можно опробовать интерфейс, работу с инвентарём и боевую систему. При желании можно найти и скачать даже сейчас.
Ссылка на скачивание «Боевой арены», рекомендованная Mono Studio.
А дальше?
А дальше была тишина. Практически никаких новостей о проекте, кроме редких упоминаний в местных (самарских) СМИ и небольшого ролика о процессе создания игры.
Пока в конце марта не появилась информация о том, что проект обзавёлся издателем в лице калининградской фирмы HeroCraft.
Вместе с этой новостью мы получили тизер-трейлер игры, а в мае — уже и полноценный трейлер.
И одновременно с этим кучу информации о текущем состоянии игры.
Тизер-трейлер
Официальный трейлер
С этого момента, я считаю, пора заканчивать с прошлым и уже переходить к настоящему.
Часть 2: Здравый смысл
С того момента, как проект снова начал подавать признаки жизни, в невероятных количествах стали публиковаться развернутые интервью с руководителем проекта. С некоторыми вы можете ознакомиться по ссылкам:
Появилось также часовое видеоинтервью:
На прошедшей в мае DevGAMM! 2018 (конференция для разработчиков игр в СНГ), INSOMNIA: The Ark получила награды сразу в двух номинациях: “Лучший визуальный стиль” и “Лучшая игра на ПК”.
Там же была показана бета-версия игры.
На этой конференции так же не обошлось без интервью. Но намного важнее самого интервью видео актуального геймплея, которое идёт фоном. Из него можно примерно понять, что из себя представляет игра на данный момент.
По утверждениям Mono Studio, проект уже готов и находится на стадии бета-тестирования и доработки к релизу. Релиз запланирован уже на осень этого года.
И сразу же немного о ЗБТ и работе с комьюнити.
Разработчиками было заявлено два этапа ЗБТ. Первый — для вкладчиков, второй — для подписчиков в Steam. Я, как человек, не участвовавший в сборе средств, мог надеяться только на второй вариант. Думал, что если повезёт попасть в ЗБТ, то расскажу вам об игре, так сказать, из первых рук. А если не повезёт, то уж кто-нибудь, наверняка, выложит видео с ЗБТ или просто проболтается.
Не тут-то было: новой информации по игре пока не прибавилось, а попасть в ЗБТ не удалось ни мне, ни многим другим желающим, ибо раздачу ключей разработчики решили провести очень оригинальным методом.
Если кому лень смотреть: они разыграли среди четырёх с лишним тысяч подписчиков пять ключей при помощи ГСЧ.
Я заметил, что в обсуждении под каждой более или менее крупной статьёй об этой игре, на любом ресурсе, рано или поздно появляется пользователь с ником «INSOMNIA».
Я не знаю, кто ты такой и что тебе нужно имеешь ли ты отношение к Mono Studio или HeroCraft (они вроде за маркетинг отвечают). Но, если имеешь, знай: то, что вы учудили с этим лототроном, было наитупейшим не самым верным решением как с точки зрения маркетинга, так и сточки зрения работы со своим комьюнити (и я знаю, что не первый, кто вам это говорит). В следующий раз придумайте что-нибудь более вменяемое.
По факту мы анонсировали 4 этапа ЗБТ для вкладчиков. Для подписчиков Steam полноценных масштабных тестов мы не обещали. В качестве альтернативы решили в ограниченном количестве раздавать ключи в рамках конкурсов и прочих активностей.
А пока представление об игровом процессе мы можем получить и вот из этих видео (роликам два года, но общее представление по ним получить можно):
Геймплей
Боевая система
[Upd #2] от 03.08.2018
INSOMNIA: The Ark — Overview Trailer
[Upd #3] от 17.08.2018
INSOMNIA: The Ark — Remember The Exodus
[Upd #4] от 05.09.2018
Legendary Developers React to INSOMNIA: The Ark (Not Really)
[Upd #5: Final] от 17.09.2018
INSOMNIA: The Ark — Launch Trailer
*Новые видео будут добавляться по мере появления.
Вот как Mono Studio презентует свой проект сейчас (а учитывая стадию разработки, вряд ли что-то уже изменится):
Исследования полезны… и смертельно опасны.
Изучи все доступные технологии и ресурсы Объекта 6. Внимательнее смотри по сторонам – проработанные до нюансов локации таят как неожиданные квесты, так и смертельно опасные ловушки, а недружелюбное окружение, ранения и голод станут твоими постоянными спутниками.
Гибкая система развития персонажа.
Забудь про стандартные классы персонажей и бесконечный гринд. Система перков комбинируется с крафтом оружия и экипировки, создавая уникальный опыт для каждого игрока.
Сюжет имеет значение.
Пройди хитросплетенную нелинейную историю, где любое действие может изменить восприятие всего сюжета, а квесты можно пройти несколькими путями. В мире Инсомнии нет однозначного добра или зла, есть только холодный расчет и выгода.
Бои в реальном времени.
Выбери подходящий стиль боя – в Инсомнии игроку предоставляется широкий выбор, как холодного, так и огнестрельного оружия. У каждого типа оружия есть свои тактические особенности и преимущества, а система урона и разрушение окружения добавят боям реализма.
Проработанная вселенная.
Изучи темный ретро-футуристичный мир Инсомнии и стань свидетелем упадка человеческой расы. Глубокий эмбиент и тягучий нуар-джаз станут отголосками былой цивилизации.
Заключение
Я считаю, что INSOMNIA: The Ark, не смотря на большое количество заимствований, выглядит очень свежо и перспективно, особенно если принять во внимание весь долгий путь, который она прошла от идеи и до выхода на финишную прямую.
Хочется надеяться, что команда Mono Studio приведёт в порядок техническую сторону проекта (судя по редким отзывам участников ЗБТ, там ещё есть, что доработать напильником), а издатель осилит маркетинг (а то до релиза считанные месяцы, а информацию об игре приходится наскребать по всему интернету).
А мы будем следить и с нетерпением ждать релиза.
Ни пуха им ни пера.
Цитаты великих об INSOMNIA: The Ark:
«Команда Моно трудится как проклятая, чтобы реализовать детализированный мир INSOMNIA, и это очень заметно. Они создают богатую вселенную, о которой мне не терпится узнать больше».
Брайан Фарго (Fallout, Wasteland, Torment)
«Игровая вселенная сразу же впечатлила меня. Обширное количество умений и опций при крафте, а также сотни необычных персонажей, населяющих мир, делают ожидание релиза просто невыносимым».
Майк Лэйдлоу (Dragon Age)
«INSOMNIA выглядит красиво и атмосферно, а количество вариантов кастомизации собственного персонажа просто невероятно».
Крис Авеллон (Fallout 2, Pillars of Eternity)
«INSOMNIA — это олдскульная ролевая игра с крутой графикой».
Натан Грейсон, Rock, Paper, Shotgun
Лучшие комментарии
— В тему добавлен INSOMNIA: The Ark — Overview Trailer от 03.08.2018
Сразу оговорюсь, что не намекаю, на себя, так как узнал о вашем проекте в марте.
Мне кажется, что люди, которые давно следят за разработкой и принимают активное участие в жизни групп в ВК и в Стиме, заслужили право погонять в ЗБТ. Не удивлюсь, если узнаю, что некоторые из них, восприняли ваш трюк с ГСЧ, как плевок в душу.
Я считаю, что если вы проведёте четвёртую волну ЗБТ и предоставите доступ к ней не случайным пользователям, а, например, десятку-другому самых активных членов вашего комьюнити из ВК и Стима (а я уверен, что вы точно знаете таких), то они вам, мало того, что благодарны будут, так ещё и будут кричать о вашем проекте на каждом углу.
Я бы лично ещё попробовал заслать ключи игровым порталам: вдруг кто превью сообразит.
В конце-концов вы не PoE2 к релизу готовите, а совершенно новый IP. И ваша главная задача, с точки зрения маркетинга, как мне кажется, заключается в том, чтобы к релизу о вашем продукте знало как можно большее количество людей.
А так: удачи вам. Очень надеюсь, что после всех финансовых злоключений, вы окупите свой проект, а мы не просто с удовольствием с ним ознакомимся, но и будем ждать сиквел.
Я ж уже его задал, идиот :/Если кооператив будет — будет ли как-то меняться баланс в игре, как, например, в Borderlands? Ведь может так случиться, что вдвоем можно будет запоем пробежать все квесты и сюжетку просто потому что вас двое? И если кооператив будет: будут ли для него отдельные задания/режимы?
И еще два вопроса напоследок, которые наверняка задавали, но ответа я не нашел: планируется ли поддержка пользовательских модификаций (Steam Workshop или своя система модов)? Будет ли поддержка после выхода игры в виде DLC? Если да, то они будут дополнять главный сюжет, расширять лор игры или будут включать в себя новые режимы игры (например, Арена)?
У нас есть чем дополнить игру и сюжетно, и по контенту (но не в смысле того, что мы заранее вырезали что-то, что бы потом продавать отдельно).
Удачи вам в разработке!
И не говори-ка, при удачном релизе это будет отличный пример для молодых разработчиков.
Да и скептикам знатно нос утрут. А то каждый второй комментарий о проекте: «интересно, но скорее всего не взлетит, потому что наши делают».
Обидно даже как-то.
— В тему добавлен Legendary Developers React to INSOMNIA: The Ark (Not Really) от 05.09.2018
Объявлена дата релиза: продажи стартуют 27.09.2018.
Уже в эфире висел оказывается.(
Здесь должны были быть:
Пасынки Кикстартера!
— В тему добавлен INSOMNIA: The Ark — Remember The Exodus от 17.08.2018
Не смотря на это, она будет наполнятся по мере появления новой информации об игре и обязательно пробудится ближе к релизу.
Следите за обновлениями.
Спасибо всем, кто осилил тему и не остался безучастным.
— Добавлены дополнительные материалы, предоставленные Mono Studio;
— Добавлены комментарии разработчиков;
— Исправлены неточности (опять спасибо Mono Studio).