13 июня 2018 13.06.18 43 39K

Обзор Vampyr. Флегматичный кровосос

+58

Vampyr — игра неоднозначная. Достаточно почитать несколько рецензий в интернете, чтобы увидеть, как на ровном месте те же cамые аспекты игры пришлись по душе одним, а другим надоели до тошноты уже на второй минуте. Забегая вперёд, скажу, что мне игра понравилась. Но это мой личный опыт, и не факт, что вы разделите эту точку зрения. Так что я постарался максимально подробно рассказать обо всех аспектах игры. Хотя спойлерные моменты я не буду затрагивать, всё ради вас.

Что ж, ВампЫр — это сюжетно-ориентированная Action/RPG про Лондон в последние месяцы Первой Мировой войны и про некоего Джонатана Рида — доктора, прославившегося своими изысканиями в области гемотрансфузии или, попросту говоря, в области переливания крови. Вернувшись с войны в родной Лондон, Джонатан даже не успел повидаться с семьёй, ведь его тут же обратил в вампира неизвестный «благодетель», бросив страдать от жажды на улицах, заполненных трупами людей, умерших от испанки — самой массовой пандемии гриппа в истории человечества.

Кое-как утолив голод, наш протагонист находит пристанище в Пембрукской больнице, где он начинает исследовать связь между неизвестным штаммом вируса и превращением некоторых людей в жутких обезумевших тварей, любящих полакомиться человечиной. Отсюда нам предстоит выбираться на вылазки в три ближайших района Лондона: Уайтчепел, портовый район и Вест-енд.

Одним из основных наших действий будет общение с горожанами. Удивительно, но большинство мирных NPC (примерно 99%, без преувеличений) это полноценные личности со своими характером, историей, убеждениями и проблемами. Хотя стоит понимать, что всего жителей мы встретим не так уж и много — примерно по десятку на каждый район. Всё-таки все наши приключения проходят ночью, да и бушующая эпидемия не особо располагает людей к прогулкам под светом газовых ламп.

Общаться со всеми этими смертными, если вам не интересны их истории сами по себе, нужно по двум причинам. Первая — чтобы брать у них сайд-квесты, тут всё понятно. А вторая — чтобы в дальнейшем попить из них крови. Жизненной необходимости питаться мирным населением у нас нет, но при этом за каждую «выпитую» жертву мы получаем очки опыта. Количество опыта зависит от того, какого уровня был персонаж (чем выше уровень, тем выше требуется навык гипноза), насколько он был здоров и как много мы знаем о его жизни. Последнее особенно важно, хотя и совершенно непонятно как работает, но смахнём всё на игровые условности.

NPC не раскрывают своих секретов первому встречному, поэтому мы должны сами искать наводки. Расспрашивать людей, знакомых с будущей жертвой, искать в доме цели подсказки и выполнять квесты этого персонажа или его знакомых – мало ли что вы узнаете в процессе. По задумке авторов игры, чем больше мы узнаём о персонаже, тем больше мы ему сопереживаем, и от этого у самого игрока уменьшается желание убивать цель. К тому же смерть одного из граждан затронет не только общий уровень стабильности района, но и жизнь всех его близких. И должен признать, зачастую я действительно проникался историями этих людей.

В кат-сценах есть неплохая работа с кадром, а в остальных диалогах камерой можно вертеть самостоятельно
 

Например, я хотел избавить больницу от пациентки, которая считала себя вампиром, хотя таковой не являлась. В конце концов, неизвестно, когда она начнёт кидаться на людей. Но затем я узнал, что она сблизилась с другим моим подопечным — ветераном войны, страдающим от постоянной психосоматической боли. У них получились очень забавные отношения: она иногда выпивала у него пару капель крови, а он забывал о собственных страданиях. И вот как после такой истории, скажите мне, просто взять и убить человека?

Хотя и для любителей побыть народным мстителем найдётся работёнка. Тут и бандиты, и свихнувшиеся священники, и охотники на вампиров, и прочие неприятные личности. Вы вольны убивать кого захотите, но помните о последствиях.

Именно сострадание и мотивы своих действий — это те темы, о которых рассказывают нам разработчики на протяжении всей игры. Это не банальное «Не убий», это рассуждение о том, что всё имеет свои последствия. Да, некоторые персонажи прописаны плоско и скучно, признаю, но в большинстве своём мне было интересно познавать окружающих меня людей и проникаться их историями.

Помимо выбора своей жертвы есть и сюжетные развилки. Несколько раз за игру нас поставят перед выбором «Что сделать с персонажем». Чаще всего это убийство, пощада или гипноз с какой-то целью. Последнее требует некоторых знаний о человеке и открывается не всегда, но это не значит, что именно гипноз будет эффективным. Я по дурости посчитал, что раз именно этот пункт выделен синим, то он самый действенный. И в итоге я в одном из районов своими действиями превратил убежище для больных и увечных в пристанище низших вампиров и ловушку для всех, кто туда забредёт. Пришлось долго разгребать дерьмо после собственной ошибки.

Ещё хочу чуть подробнее рассказать именно о болезнях и состоянии района. Каждый из четырёх районов имеет свою шкалу стабильности. После каждой пережитой вами ночи в районах появляются новые заболевшие, а те, кому вы до этого дали лекарство, наоборот, выздоравливают. Если же вы не выдадите лекарство сразу, то на следующую ночь простая головная боль может перерасти в мигрень или даже в невралгию, а эти заболевания лечить куда сложнее. При этом ночь заканчивается только если вы сами этого захотите. А вы захотите, ведь прокачка вашего персонажа осуществляется только после «сон-часа».

Крафт тут очень простой
 

В итоге механика с болезнями концептуально неплохая. Чем выше стабильность района, тем ниже цены у торговцев, да и на душе спокойнее, но если вы забросите один из регионов, то скоро он скатится в статус «хаос» и ничем хорошим это для вас не закончится. Однако, чтобы выдавать лекарства гражданам, вам нужно лично с ними общаться и лично выдавать пилюли. Насколько я понимаю, это сделали для большего сочувствия к людям, но на деле это всё только портит. Каждую ночь вы вынуждены оббегать весь карантинный Лондон, чтобы снабдить новой дозой нуждающихся. А ведь после сна рядовые противники на своих точках респавнятся, и вам нужно или пробегать мимо них, что полностью рушит всю атмосферу, или сражаться, что до ужаса растягивает геймплей. Так что даже для меня эта сторона геймплея сугубо отрицательная. Лучше бы можно было им таблетки посылать курьером, у нас как раз рядом с больницей есть водитель «скорой».

Бои здесь работают по механике Dark Souls. А учитывая скорость персонажа, отсутствие щитов и тематику крови, скорее даже Bloodborne. Тут небольшие скопления врагов, необходимость следить за стаминой, механика уворотов и важность таргетирования цели играют на полную. Даже рипосты есть, хотя и в значительно меньшем объёме. Но стоит понимать, что эта часть геймплея далека от совершенства. Здесь не так хорошо действуют «доджи», значительно меньше оружия и «мув-сетов», несколько топорные анимации и хуже чувствуются удары как по врагам, так и по нашему герою. Однако я не понимаю людей, которые говорят, что сражения здесь прям очень плохие, и их приходится терпеть. Лично мне всё показалось как минимум приятным. По качеству исполнения не хуже той же Nioh.

Из уникальных особенностей можно выделить то, что вместо привычной маны тут шкала крови. Именно за счёт крови вы можете использовать вампирские способности. Всего в бою вы можете применить 4 обычных скилла и одну «ульту», хотя всего навыков больше, и вы можете их менять через меню. В самих способностях чего-то особенно необычного нет. Стандартные лечение, защита от нескольких ударов (типичный «Квен» Геральта), дальние атаки кровяным копьём и сгустком теней, ближняя атака когтями, прыжки, «станы» и прочее. Подобрать себе билд под стиль игры или под определённую ситуацию не сложно.

Пополнять шкалу крови можно тремя способами. Самый каноничный — впиваться зубами в шею врагов. Но для этого их надо сначала оглушить. Оглушение происходит если вы полностью снимите противнику белую шкалу устойчивости оружием, которое для этого предназначено (кол, револьвер или что-то ещё). От укуса жертвы теряют немного здоровья, вы получаете немного лечения, но главное – вам так же даётся много очков крови, которую можно тратить на умерщвление новых вражин. Также есть оружие, которое каждым своим ударом немного заполняет шкалу крови. Ещё вы можете на верстаке создавать сыворотки с кровью, выбор, как и всегда, за вами.

Один из боссов очень скоро становится рядовым противником
 

Немного печалит ростер представленных в игре врагов. Все ваши противники это или вампиры, или охотники на вампиров. И к середине игры вы выучите все их разновидности наизусть, потому что они все одинаковые. Среди охотников опасны только бугаи с дробовиками и ревнители веры. Рядовые солдаты хоть между собой и отличаются, но подход к ним примерно одинаковый. А вот в обществе вампиров всё немного разнообразнее. Тут три или четыре вида скалей (низших безумных вампиров), парочка полу-зверей, два вида высших вампиров и их слуги — вулкоды. Ко всем из них нужен свой подход, и каждый из них представляет определённую угрозу, хотя и от них под конец устаёшь.

Не обошли стороной и сражения с боссами. Сюжетных главарей тут около пятнадцати, точно не считал. И часть из них действительно интересно обставлены как в плане арен, так и в плане геймплея. Например, есть одна битва на кладбище, где посреди арены лежит полумёртвый священник. В любой момент времени как вы, так и ваш противник можете добить его, выпив остатки крови. Но, с другой стороны, интересных «босс-файтов» на игру лишь несколько, а всё остальное это рядовые противники в необычной ситуации (например, в паре с другим рядовым противником) и это уже удручает.

Важной темой любой подобной системы всегда был и будет выбор оружия. В правую руку вы можете взять какой-нибудь аналог меча — пилу, топор, саблю, мачете и тому подобные. В левую руку берутся кинжал или кол (первый просто высасывает немного крови из врагов, а второй оглушает их, чтобы потом вы лично присосались к шее вашего обидчика), или огнестрельное оружие. Очень эффективными себя показали дробовики, а вот пистолеты, которые по концепции должны одинаково хорошо сносить у врагов и очки жизни, и очки устойчивости, на деле просто слабо отнимали и то, и другое. Кстати, не забудьте, что тут есть двуручное оружие, для любителей рипостов оно будет очень полезно, ведь возможность парировать есть только у него.

Любое своё орудие умерщвления можно улучшать на верстаке вплоть до пятого уровня с помощью деталей. Имеется даже небольшая вариативность в прокачке. Впрочем, система крафта тут не только с оружием связана. Вы можете также создавать сыворотки для себя и лекарства от болезней для других. Последние нужны для того, чтобы поддерживать уровень стабильности района на приемлемом уровне или для того, чтобы не пить заражённую кровь.

Всего полторы тысячи слов и вот мы уже перешли к самой важной части — к сюжету. У нас ведь всё ещё сюжетно-ориентированная игра. И.… я не могу сказать, что история захватывает с первых нот и несёт вас по течению до самого конца, где вы, глубоко вдохнув, воскликните: “Нифига, вот это сейчас было круто”. Нет, структура немного иная.

Четыре главы из шести вы открываете для себя новый мир. Исследуете районы, общаетесь с персонажами, проникаетесь атмосферой, а сюжет незаметно для вас завязывается в узелок интриг и загадок. Зато последние две главы — это отличная развязка. На все вопросы постепенно открываются ответы, всё, что казалось ненужным сценарным мусором действительно сыграло, и в конце игра поворачивает в совершенно неожиданное русло, но при этом ещё больше тебя захватывает. Такого качественного завершения рассказа, когда у игрока вообще не остаётся никаких вопросов в стиле «а как вот это сработало? А почему вот так?» я давно не видел в играх.

Хотя предфинальный момент немного слили. Прям вот чуть-чуть. Под конец мы сильно влияем на этот мир оккультной Англии, и наши решения окажут большое влияние на трёх группировках. Вот только нам даже слайдиков никаких не покажут о том, что мы сотворили. Нет, просто в одном из финальных диалогов мы можем спросить, что именно в дальнейшем произойдёт с теми, с теми и с вон теми. Это немного смазывает впечатления от финала.

Я бы с удовольствием поговорил о сюжете ещё немного, но тогда придётся скатиться в откровенные спойлеры, чего я точно не хочу. Поэтому расскажу о личности главного героя, доктора Джонатана Рида. Он из богатой семьи, умный, красивый, с хорошими манерами. Но при этом рядовому зрителю он может показаться неинтересным. А всё потому, что он флегматичный и рациональный учёный (на удивление редко используемый архетип). Он почти не вспыльчивый, он рассудительный, не рубит с плеча, всегда старается сначала думать, а потом делать. Чтобы вывести его из себя, нужно реально встряхнуть его жизнь, а это за всю игру случается лишь несколько раз. Даже в моменты, когда вы можете раскрыть любовную линию, он ведёт себя максимально спокойно.

И самое интересное, что это круто. Серьёзно, у нас в искусстве тонна страдающих меланхоликов, тысяча безумных учёных и всяких «высокоактивных социопатов», примерно бесконечность рубаха-парней, готовых месить фашистов и прочую нечисть по первому зову долга, но у нас почти нет по-настоящему рациональных людей.

В данном случае это не ошибка геймдизайнера, не плохая игра актёра озвучивания, нет, это намеренное внедрение на роль протагониста именно такого персонажа. Да, по ночам он убивает охотников на вампиров десятками и любит закончить свой «рабочий день» бокальчиком свежей крови, но во всём остальном он тот человек, который нужен карантинному Лондону сейчас — спокойный исследователь, знающий своё дело и постепенно решающий проблему без криков и истерик.

И вот, на протяжении всей игры подлые сценаристы подкидывают ему одну напасть за другой, каждый раз стараясь всё больше вывести персонажа из равновесия. Иногда им это удаётся, и именно в такие моменты ты можешь полностью прочувствовать все его внутренние переживания. В этих случаях невольно проводишь параллели с Геральтом из игровой трилогии в английской озвучке, где он большую часть времени максимально спокоен в силу своей мутантской природы, но зато, когда повышает голос, то ты понимаешь, насколько для него это важно.

С другой стороны, что бы там не придумали сценаристы, в большинстве игровых моментов за Ридом действительно немного скучно наблюдать, потому зачастую в истории и фокус не на нём, а на его окружении. И речь не об NPC болванчиках, а о полноценных участниках событий, коих тут около десятка.

Кстати, любопытный священник
 

Все герои истории по-настоящему интересны, у них любопытное прошлое, ясно читаемые мотивы и тщательно прописанные характеры. Каждый из них олицетворяет определённые ценности человека в то непростое время и отлично отражает эпоху первой четверти двадцатого века. Например, один из охотников на вампиров представляет из себя типичного националиста эпохи Первой Мировой, которому проще обвинить всех «иностранцев» врагами короны, чем попытаться решить серьёзную проблему мирным путём.

Впрочем, не одними только персонажами Dontnod показывают игроку все «прелести» того времени. Ощущение, что каждый элемент игры тем или иным способом работает на погружение игрока в этот мир.

Разработчики здорово поработали над окружением: районы Лондона выглядят разнообразно и удивительно мрачно, лёгкий туман на улицах, освещённых газовыми лампами, нагнетает атмосферы, а трупы на улицах, баррикады, карантинные зоны и реально существовавшие агитационные плакаты отлично отражают исторический период.

Со светом здесь очень качественно поработали

Не забыли и о традиционных для таких игр записках. Их здесь не так уж и много. Где-то две трети из них нужны для квестов или для того, чтобы лучше узнать историю одного из NPC, а все остальные это коллекционные предметы, выделенные в отдельную категорию. Именно через коллекционный «мусор» игрок больше всего узнаёт о мистической стороне старушки Англии. Тут и о священных орденах расскажут, и о разновидностях вампиров, и всякие бредовые мифы о вреде чеснока для кровососущих развеют.

Эстетику таинственной Англии слегка портит техническая составляющая игры. Нет, оптимизация адекватная, на моей максимально бюджетной RX 460 и на дико устаревшем процессоре, который мне даже называть стыдно, игра работает на средних настройках в стабильных 30 fps. Но при этом и графика не впечатляет.

Пейзажи ещё красивые, особенно в статике, всё же Unreal Engine 4 в руках достаточно опытных разработчиков позволяет создавать подобную картинку, но лица, волосы и анимация всего этого дела просто жесть. Это настолько плохо, что в некоторых кат-сценах хочется закрыть глаза руками и воспринимать всё на слух. Скорее даже не объективно плохо, а в сочетании с визуально приятным окружением. Мозг просто отказывается воспринимать такой сильный контраст качества.

И на самое вкусное я приберёг напоследок. А именно потрясающий саундтрек. Композитором игры выступил Оливье Деривьер, ранее уже работавший с Dontnod над Remember me. Весь OST в игре — это сочетание струнной и электронной музыки, что для Деривьера уже стало визитной карточкой. Однако удивляет то, что, несмотря на действительно большое количество синтезированных звуков в Лондоне 1918 года это не звучит инородно. Наоборот, звуковое сопровождение великолепно сочетается с видеорядом в каждой сцене, хоть в экшен-моментах, хоть в разговоре с лучшим другом.

В этот раз, в отличие от прошлогодней Get Even, Оливье не стал привлекать целый оркестр, вся живая музыка записана силами виолончелиста Эрика Марии Кутерье, флейтистки Эмануэль Офеле и бостонского хора «Vox Futura». При этом результат просто потрясающий, в некоторых моментах тебя накрывает таким сочетанием звуков, что кажется, будто это играет как минимум струнный квартет, а не один поседевший азиат с виолончелью.

Впрочем, чего я тут распинаюсь, сами послушайте, благо альбом уже есть в группе Stopgame

Прежде чем перейти к выводам я решил отметить несколько положительных и отрицательных моментов игры, которые слишком мелкие, чтобы акцентировать на них внимание, но при этом поделиться ими всё равно хочется.

+ В игре практически отсутствует SJW-тематика, есть пара суфражисток, но и они более чем исторично вплетены в повествование
— Несмотря на скромные размеры мира, по нему иногда просто устаёшь бегать туда-сюда, в основном из-за того, что шорткаты открываются слишком поздно, а ориентироваться по карте затруднительно

+ Игра редко напрямую говорит, что нужно делать и какие решения правильные. Зачастую вам самим надо думать над тем, как решить ту или иную сюжетную загадку.

— Несколько раз за игру сюжет двигается дальше по очень странному тригеру. Вам нужно подойти к какой-нибудь закрытой решётке, включить чутьё вампира, навестись на людей за решёткой и нажать кнопку действия, чтобы запустилась кат-сцена.

+ Вампирское чутьё реализовано классно. Вы не начинаете лучше видеть все активные предметы или всё, что связано с прохождением уровня. Вы видите только то, что связано с кровью: отпечатки на поверхностях, бьющиеся сердца людей и тому подобное.

— Все сундучки и прочие контейнеры подсвечиваются слегка заметным жёлтым блеском. И примерно так же выглядят блики отражений мокрых и прочих зеркальных поверхностей в игре. Иногда неприятно раздражает.

+ Сюжетные сцены диалогов поставлены неплохо. Они всегда «сняты» без монтажных склеек и выглядят здорово. Хотя ничего особенно выдающегося в них нет, не Новый Колосс, знаете ли.

— Несколько раз за сюжет нам покажут чёрно-красно-белые комиксовые вставки с монологами. Сами по себе они симпатичные, но абсолютно выбиваются из стилистики игры.

+ Игра позволяет в определённых моментах проходить по стелсу с помощью скилла невидимости

— Но при этом полноценную механику стелса почему-то так и не ввели, хотя она была бы уместна.

Игра не ощущается как ААА-тайтл, но она и не претендует на это звание (правда почему-то стоит фулл-прайс). Зато она ощущается как качественная ролевая экшен-игра. Даже если вас не очень устраивает боевая система, даже если вас не сильно трогают истории NPC-болванчиков, я настоятельно рекомендую Vampyr. Как минимум, вы получите потрясающую атмосферу, интересный вариативный сюжет и просто приятно проведённые 10-20 часов.

Плюсы: интересная история, удивительная атмосфера Лондона в необычном сеттинге, интересные персонажи, уникальный подход к NPC-болванчикам, великолепная музыка.

Минусы: неудобное управление на клавиатуре и мыши, изредка встречаются баги, модели персонажей и лицевая анимация отдают 2010 годом.


Vampyr

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
5 июня 2018
1.6K
3.5
862 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это как раз сделано для того, чтобы ты жил с собственными решениями. То что у вас «паркинсон» и вы не можете нажать на нужную кнопку это жертва на которую приходится идти. Лично мне такая система сохранений очень понравилась, потому что я действительно чувствовал всю ответственность за свои поступки.

Я комми загипнотизировал. На следующую ночь уровень состояния района упал до критического, а медсестра превратилась в мощного ядовитого скаля. После её убийства состояние района улучшилось (к тому же, получил с неё лут), через пару ночей отпаивания местного населения лекарствами всё вернулось на круги своя. Правда медсестра оказалась через чур сильной, я на не потратил около 10 попыток.

И так со всеми подобными решениями, что очень круто

Опять я про эту хрень забыл. Ну, пользуясь случаем традиционно благодарю господ Сиочи и Ебугена за поддержку.
Игра, как мне показалось, отработала поставленную перед ней задачу на все вложенные в нее ресурсы. Вложили бы больше — была бы вообще огонь.

Единственное, мне показался местами недокручен дизайн уровней в плане вертикальных перемещений: навык у героя вроде есть, а использовать можно только в определенных местах.
Спасибо за статью!
Может даже и приобрету себе на консольку, после такого-то обзора ^^
Решать то, каким должен быть мой игровой экспириенс должен я.

Чего это? Вы играете не в свою игру, вы получили произведение, которое кто то придумал, написал и сделал для того, чтоб подарить определенные эмоции определенным способом. Любая игра, фильм, книга и тд — это авторская попытка подарить человеку какие то эмоции и именно автор решает — как.
Вам может не понравится его виденье, может казаться что надо иначе и уж вы бы сделали лучше. Возможно это даже верно. Но и что? Это было бы уже другое произведение с другой идеей, другими эмоциями от другого человека.
Так что нет, не вы решаете какой опыт получите от игры. Вы всего лишь в праве решать в рамках, которые заранее продумал придумавший эти рамки человек, выбирать лишь в том пространстве, которое он вам оставил.
А то звучит как претензия к авиасимулятору, что он не запускается без подключения летного джойстика. «Решать то, каким должен быть мой игровой экспириенс должен я.» ведь и пофиг что разработчик считает что в такой симулятор играть можно только с определенного оборудования:)
То есть ты готов играть в RPG и делать выбор, но не любишь за этот выбор получать последствия? Ну так себе у тебя представления о жанре. Подобные претензии я расцениваю примерно как претензию «я в Ведьмаке 3 выпустил мстительного духа, чтобы он спас детей, а он вместе с тем перебил соседнюю деревушку, а еще бабулю избили и обрекли на смерть, плохие последствия выбора, хочу другие». Забавнее всего то, что скорее всего такие претензии были, но там приходилось вероятнее всего смириться, ведь дело то в том, что сохраняться дали, но вместе с тем действие и последствия разделены иногда 10 часами игры, а то и более. И да, ты решил какой будет твой игровой экспириенс, разработчик просто сказал «а вот тебе последствия твоего решения, живи теперь с этим».
Как же я уставал бегать по этому городку, особенно когда двери закрыты с другой стороны. Было бы прикольно если бы телепорт который позволяет забираться в отдаленные уголки работал на всей местности.
Как мне казалось, основная фишка игры была в выборе жертв и огребании последствий, но, собственно, где обратное? Т.е. я всю игру прошел никого не убив из мирных жителей и за это мне дал какой-то бомж-предсказатель одноразовую пополнялку крови и еще в паре диалогов это всплыло (ну и концовка, в которую вообще не веришь из-за притянутости за уши любовных отношений). Зато как же я натерпелся во всех подряд боях, где враги уже на 6-м часу игры меня на 10 уровней обгоняли.

И кстати система диалогов тоже нифига не работает: я через пару часов заметил за собой, что уже не читаю вопросы и ответы, тупо прощелкивая все варианты для получения подсказок. Начинаешь думать: «А почему мне вообще не плевать, что за трагедия случилась с этим алкашом или кто с кем из персонала больницы спит?»

Люди здесь просто декорация, чисто для примера: встречаешь зажатого Скалами в переулке мужика, кромсаешь недовампиров в капусту, попутно уклоняясь, растворяясь в воздухе, и периодически попивая кровушку супостатов — вообще пофигу, ни единой толики удивления ни в сторону внешнего вида и поведения напавших(ога, испанка их так), ни в сторону кульбитов ГГ.

И еще куча геймплейных решений(и немножко технических проблем), которые гробят хоть какую-то атмосферу.
В итоге после прохождения вообще никакого осадка на душе.
Довольно итересный обзор! Сам не играл, но хотел бы ознакомиться при случае.
Обзор сделай на достойном уровне.От себя добавлю, что разработчики добавили несколько интересных фишек, но вот к сожалению большинство из них не смогли реализовать на максимум.Ну и некоторые механики можно было подсмотреть у коллег по цеху(отсутствие быстрого перемещения по убежищам очень раздражает, особенно к середине игры)
сродни смерти дочери Джоела в TLoUсродни смерти дочери Джоела в TLoU

Ну… Вкусовщина, да, но старт The Last of Us отлично задаёт тон всей игре, попутно раскрывая предысторию мира и героев. Ну вот серьёзно, без этого момента вся химия отношений Джоэла и Элли разрушилась бы мгновенно. И если бы даже нам подали бэкстори Джоэла через флешбэки, таких же эмоций всё равно не было бы. Так что подобный старт игры, как мне кажется, лучший из возможных. Вся суть взаимоотношений этой парочки заключается в том, что Элли стала для Джоэла очень близким человеком, заменив утраченную давным-давно дочь. И если убрать из игры сюжетную линию с родной дочкой Джоэла, то вся суть TLoU мгновенно рассыпется в прах.
Хороший обзор. От себя добавлю, что техническая составляющая игры на PS4 Pro(именно на этой консоли я проходил) оставляет желать лучшего. Не слишком критичные, но постоянные дропы фреймов, долгие загрузки, появляющиеся перед носом враги и дозагрузки объектов и частей уровней во время геймплея. Если есть возможность все же лучше играть на ПК.
Если кратко по самой игре. Хороший сюжет(крышу не сносит, но наблюдать за действием интересно) и атмосферные декорации — ну, с рассказом историй у Dontnod никогда проблем не было (Remember Me и Life is Strange тому яркие примеры). А геймплей, в особенности боевка, надоедают очень быстро, учитывая, что враги бесконечно респаунятся на одних и тех же местах. Отсутствие быстрого перемещения напрягает, хотя карта не такая и большая.
Как мне казалось, основная фишка игры была в выборе жертв и огребании последствий, но, собственно, где обратное? Как мне казалось, основная фишка игры была в выборе жертв и огребании последствий, но, собственно, где обратное?

А это, по всей видимости, визитная карточка студии: придумать для своей игры интереснейшую отличительную черту, всячески акцентировать на ней внимание на стадии маркетинга и недоиспользовать ее в самой игре.
Извечный вопрос, баг или фича:D Для себя точно знаю, что введение обычной системы сохранений в плане гемплея ничего бы не изменило, я все равно бы не загружался после решений, но изменило бы восприятие. Ты можешь никогда не воспользоваться страховочным тросом, но само его наличие — успокаивает и вселяет уверенность. Тут же из за отсутствия какой либо страховки — каждое решение принималось аккуратнее чтоль, ибо искреннее переживал и грустил от печальных развязок(
Введение же непропускаемых одинаковых катсцен трудно назвать подобной «фишкой», каких либо идей или эмоций за пересмотром одного и того же ролика не стоит, просто отсутствие удобности:)
Кто как не вампир должен быть бесшумным и прятаться в тени?

Ниндзя? Бэтмен?
Нуууу, такое. Мне игра очень понравилась, но пришлось перепроходить ее с середины. Решил что не буду никого трогать и вот выйдя из канализации и встретя интересного священника, который стал ещё интересней с нашей прошлой встречи, один вариант решения сюжетной линии мне показался наиболее желаемым, но чтобы его открыть нужно собрать подсказки о священнике(но это пол беды), так еще нужен опыт (да-да он у вас отнимается), а я только прокачался. И ты такой сидишь и, эээээ спасибо что предупредили. Короче после этого пришлось перепроходить игру, ну пошло уже быстрее ибо скипал диалоги, но если бы мне игра на так сильно понравилась, я бы просто бросил ее проходить. Вот отсутствие сейвов считаю отрицательной чертой игры.
Авторы так видят. Они создали произведение по своему видению. Не нравится — ваше право ругать и ставить низкую оценку. Но что-то требовать — нет.
Как мне казалось, основная фишка игры была в выборе жертв и огребании последствий, но, собственно, где обратное?


Я тебе больше скажу — судя по моему прохождению (убил только самого первого мужика-бандита в больнице, просто чтоб посмотреть как механика работает), я, выполняя просто побочные квесты и раздавая лекарства — вообще не почувствовал за всю игру траблов в бою. Умер всего 2 раза и оба раза на босфайте на кладбище, ито, потому что даже не заметил первые пару попыток того священника которым босс регенил себе здоровье. Да, ближе к концу враги заметно сильнее становятся, но и я к тому времени вкачал себе в потолок буквально все что было интересно, остальное просто от нечего делать качал. В общем эта механика вообще никак не используется, если вырезать возможность убивать нпс — то мало что поменяется на мой взгляд, а это лютый фейл для игры про вампира, где эта фиче ставилась во главу угла. Да и здесь просто-напросто нет возможности ее реализовать, допустим если ты не убиваешь никого то ты слабый — ну и как игру тогда проходить? Есть только вариант с боем прорываться, т.к. на начальных этапах даже от врагов убежать стамины не хватит, стелса нет, обходных путей тоже (не шорткаты, а именно обходные пути мимо врагов, формально есть но буквально в 2 местах на всей карте), нельзя как-то нелетально врагов оглаушать, гипнотизировать охотников, мимо прокрадываться. Как бы не оставили вариант чтоб обойтись без драки. Ну и в целом игровая условность конечно — но это конечно угар и здорово на атмосферу играет, когда ты убил хз сколько десятков или даже сотен охотников-людей за игру и при этом доктор Рид утверждает «я дал клятву не отнимать жизнь, и я ее исполнил!»
VR лишь средство дабы реализовать какие то определенные идеи, не более, подарить какие то определенные эмоции, которые другим способом — не передать. Так что да, считаю что вполне уместно в данном моменте их сравнивать.
А по поводу «решения проблемы» — ну да, желающие всегда найдут способ лишь бы играть как хотят они и придумать себе какую то другую игру. Кто то пройдет с читами, кто то накачает кривых мобов на замену моделек, кто то будет файлы сохранения в игре подменять, где основная идея — избежать таких вещей. Надеюсь вы довольны своей победой над злыми разработчиками, не понимающими как делать игры.
Читай также